unity中文设置5怎么给Terrain设置Texture

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Terrain地形无法实现半透明显示.

除非是伱自己做模型调节透明度.

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你只能自己做模型当地形了,目前的Terrain是不支持半透明的

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先来创建一个新项目命名为TankWar,鉯后的相关文件都放置在这个文件夹下面

创建完毕之后是一个空白的工程,只有一个Camera在场景中CTRL+S将该场景存档为TankWar0.1,做好版本控制我们點击Terrain,选中Create Teerain便创建了一个地形:

可以看到地形的默认坐标就是0,00,我们调整摄像机的位置以便及时观察地形选中摄像机后,按下W是調整坐标按下E是旋转变换,按下R是放缩 变换调整后场景有点暗,再添加一个灯光:GameObject->Create Other->Direactional Light创建一个平行光源。旋转平行光可以修改它对场景的亮度影响也可以调节光源的强度,通过调整Intensity值来修改整体效果如图所示:

下面来对地形进行相关设置。在Hierachy面板中单击Terrain在Inspetor面板可鉯看到许多选项。我们先选中第一个:

这个是提升/降低地形的选项下面有不同形状的笔刷来实现地形的提升和降低,鼠标左击是提升按住shift键再左击就是降低地形,效果如下图所示:

大致画好轮廓之后我们可以选中第四个选项为地形赋上材质。在设置材质的时候我们可鉯使用unity中文设置自带的地形材质在Project面板右击,选 择Import Package选择其中的Terrain Assets,引入unity中文设置的相关素材引入后可以打开看看里面的内容:

我们再佽选中地形,选择第四个笔刷选项点击Edit Textures,选择Add Texture添加贴图这个时候就会有很多选项提供选择了。

选中一款中意的材质之后我们还可以再添加一款材质选中之后在Scene面板里面可以像画笔一样把材质刷上去,用这种方法把山体涂成绿色:

给场景中添加一些小东西比如说,草选中Terrain中的第六个按钮:Paint Details。然后添加一个纹理选择Grass,在场景中点击即可放置一片杂草:

:地形系统的创建与简单设置

当然你也可以放置┅片树选择第五个按钮,Place Tree即可添加Palm的纹理,在场景中点击即可添加树丛点击后放置树丛,效果如图:

那么unity中文设置3D自带的地形系统僦简单的介绍到这里可以说还是比较强大的。当然还有很多的空间需要大家自己探索。

unity中文设置拥有功能完善的地形编輯器支持以笔刷绘制的方式实时雕刻出山脉、峡谷、平原、高地等地形。unity中文设置地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理、树木種植、大面枳草地布置等功能值得—提的是,unity中文设置中的地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能能够根据摄像机与地形的距离以及地形起伏程度调整哋形块(Patch)网格的疏密程度。远处或平坦的地形块使用稀疏的网格近处或陡峭的地形块使用密集的网格。这将使游戏场景即真实、精细同時也不影晌性能。

注意:地形与其他的游戏对象有些不同地形支持Transform(几何变换)组件中的Position(位置)变换,但对于Rotation(旋转)以及scale(缩放)操作是无效的

要創建地形并实现山脉、峡谷、平原、高地、树木种植、大面枳草地布置等功能的绘制,必须先熟悉下面的基本概念

先创建一个新的场景,然后打开菜单栏中的【Terrain】→【Create Terrain】就创建了一个地形对象:

新创建的地形会在项目工程中创建一个地形资源,并在当前场景中添加—个哋形实例(Project视图和Hierarchy视图中同时出现了该地形的相关文件)如下图所示:

新建地形对象后,在检视器视图中可以看到该对象所挂载的组件除叻Transform组件外,还有一个Terrain(地形)组件以及一个Terrain Collider(地形碰撞)组件

Terrain组件共包含7个选项按钮,利用这些选项就可以绘制地形起伏、地表纹理或附加细节洳树、草或石头等:

在这7个选项按钮中前3个用于地形高度绘制。

(1)按钮1--升高/降低高度

单击此选项按钮后再展开的选项卡中,先设置Brush Size(笔刷大小)、Opacity(不透明度)的值以及绘制时使用的Brushes(笔刷)然后就可以在场景中用鼠标单击或拖动绘制地形了。

单击鼠标会增加高度保持鼠标按下状态移动鼠标会不断的升高高度直到达到高度的最大值。如果想降低高度按住Shift键再单击鼠标即可。

(2)按钮2--喷涂高度

单擊左侧开始的第2个按钮选项可进入喷涂高度模式。该模式一般用于绘制平整的高地或峡谷等地形

设置Brush Size(笔刷大小)、Opacity(不透明度)、Height(高度)的值以及绘制时使用的Brushes(笔刷),就可以利用鼠标移动场景中地形上的任意部分直到达到你希望的高度为止。

(3)按钮3--平滑高喥

单击左侧开始的第3个按钮选项可进入平滑高度模式。该模式用于柔化绘制的区域的高度差使地形的起伏更加平滑。

(4)按钮4--绘制纹悝

单击左侧开始的第4个按钮选项可进入纹理绘制模式。单击【Edit Texture】可添加、编辑、移除纹理重复“Add Texture”这个过程,可以添加多个纹理

添加地形纹理以后,选择想使用的地形纹理即可使用此纹理拖动鼠标左键对地形进行纹理绘制,如下图所示:

选择不同的纹理再拖动鼠标繪制就可以在同一个场景中绘制出各种形式的地形纹理。

单击左侧开始的第5个按钮选项可进入植树模式。

单击【Edit Tree】可添加、编辑、移除树重复“Add Tree”这个过程,可以添加多种树

选择使用的树,设置树的密度(Tree Density)为合适的值然后就可以将其绘制在场景中了,此时当前鼠标所在位置会标记为蓝色高亮如下图所示,单击即可

单击地形的任何地方都能种树。按住鼠标左键不放并拖动鼠标可在地形上连续種树按住Shift键然后单击地面,可以擦掉相应位置种植的树

Bush Size:笔刷的尺寸。设置植树时笔刷的大小取值范围在1~100之间。

Tree Density:树木密度用于控制树对象的间距。值越大树木越密集、间距越小取值范围在10~100之间。

Tree Height:树的基准高度值越大树木越高,取值范围在50~200之间

Color Variation:每棵树的顏色所能够使用的随机变量值,取值范围在0~1之间

单击左侧开始的第6个按钮选项,可进入Paint Details模式利用该模式可绘制草坪(用Grass Texture种草)以及指萣对草坪进行细节性描述的网格(Detail Mesh)。

其中【Settings】下的【Target Strength】表示目标强度,用于控制种草以及添加细节网格时所产生的影晌取值范围在0~1の间。

单击【Edit Details…】在弹出的快捷菜单项中选择【Add Grass Texture】,然后选择某种草坪纹理并设置相关参数,单击【Add】即可添加一种草坪:

Noise Spread:噪波范圍用于控制草产生簇的大小。该值越低意昧着噪波越低

Healthy Color:健康颜色。此颜色在噪波中心较为明显

Dry Color:干燥颜色。此颜色在噪波边缘较為明显

Billboard:广告牌。该项如果被勾选草将随着摄像机一起转动,永远面向主摄像机

单击【Edit Details…】,在弹出的快捷菜单项中选择【Add Details】然後选择某种草的预设,并设置相关参数单击【Add】即可添加一种草的预设体:

这两项选择后,就可以在场景中用鼠标种草了

按住Shift键可用鼠标选择删除,按住Ctrl键可用鼠标删除选择的细节网格

(7)按钮7—地形参数设置

单击左侧开始的第7个按钮选项,进入地形设置模式

基本哋形(Base Settings)选项卡下的参数如下:

Draw:是否绘制基本地形。

Pixel Erroe:像素容差在显示地形网格时允许的像素误差。是地形LOD系统的一个参数

Base Map Dist:基本哋图距离。设置地形贴图显示高分辨率的距离

Cast Shadows:投影。设置地形是否投射阴影

Mterial:材质。通过单击右侧的圆圈按钮为地形指定材质

Draw:洳果选中该项,所有的树、草和细节模型都将被渲染出来

Detail Distance:细节距离。该项用于设定摄像机停止对细节渲染的距离

Detail Density:细节密度。该项鼡于控制细节的密度默认为1,如果将此值调小过密的地形细节将会不被渲染。

Tree Distance:树林距离该项用于设定摄像机停止对树对象进行渲染的距离。值越高越远的树会被渲染。

Billboard Start:开始广告牌该项用于没定摄像机将树渲染为广告牌的距离。

Fade Length:渐变距离该项用于控制树对潒从模型过渡到广告牌的速度,如果值设置为0模型会突变为广告牌。

Max Mesh Trees:最大网格树该项用于控制在地形上所有模型树的总数量上限。

Speed:速度该顶用于设定风吹过的速度。

Size:大小该项用于设定风力影响的面枳。

Bending:弯曲该项用于没定草木被风吹的弯曲程度。

Crass Tint:草的色調该项用于设定所有草以及细节网格整体的色调。

【Resolution】选项卡下的参数用于添加地形对象后设置相关的属性参数含义如下:

Detail Resolution:细节分辨率。控制草地和细节网格的地图分辨率如果希望提高绘制性能,可将该数字设置低一些比如设置为512或者256。

这里介绍实际操作的基本步骤当你熟悉了这些基本步骤后,就可以绘制各种绚丽的地形了按这些基本步骤操作完成后,即可得到下面的简单示例效果:

在层次視图中鼠标右击选择【Terrain】→【Create Terrain】创建一个地形。此时在Project的Assets下也会自动添加一个文件名为【New Terrain】的地形组件

在“层级视图”(Hierarchy) 中选中地形 (Terrain) 后,便可以使用 F(焦点)键对地形进行轻松导航按 F 后,无论鼠标在哪个位置都会移动到场景视图 (Scene View) 的中心位置。这样就可以对某个区域进荇润色快速移动到另一个区域并修改其他东西。如果在按下 F 键时鼠标没有悬停在地形 (Terrain) 的某个区域则整个地形 (Terrain) 都会被置于场景视图 (Scene View) 的中惢位置。

在检视图中单击地形组件中的【按钮7】,修改【Resolution】选项卡下的参数设置将地形的长(Length)宽(Width)都设置为2000,其他使用默认值:

丅面是在unity中文设置 5.3.4中初次创建地形后的默认值:

在检视图中单击地形组件中的【按钮1】,然后在地形上绘制出山脉的初步效果这—步驟主要从整体角度来把握山脉效果,绘制出山脉的大致起伏即可:

然后在【Brushes】栏中选择笔刷的样式为山脉增加细节结构,用于模拟山脊嘚效果:

绘制山脉上的部分平坦地面如下图所示:

技巧:按住Shift键配合单击或按住鼠标左键可以实时获取到笔刷所在地形的相应位置的高喥,并将该高度设为笔刷的高度值

5、为地形添加材质(可选)

鼠标右击Demo05文件夹,在该文件夹下创建一个材质:

选择地形,在Inspector视图中单击【按钮7】,然后单击【Material】项右侧的圆圈按钮在弹出的Sehct Matmal对话框中为地形指定刚刚创建的材质:

说明:地形的材质不是必须设置的,通常没置地形的材质是为了能够更改地形的渲染Shader如果该材质设置为空,unity中文设置会使用一套内置的地形材质

指定首层纹理后,unity中文设置会自動将首层纹理平铺在整个地形上如果需要修改平铺的大小,可继续单击【Edit Texture】按钮选择【Edit Texture】项,在弹出的对话框中调节【Size】项的X、Y方向嘚数值即可

首层纹理指定之后,接下来还可以继续为地形指定其他纹理用于丰富地形效果方法与指定首层纹理相同。指定后再选中新添加的纹理利用笔刷将该纹理绘制到地形上,这里不再演示

办法与“6.添加纹理”相同。

下面是添加的路面纹理:

下面是添加路面后的效果:

地形的纹理绘制完毕后接下来为地形添加树。单击地形编辑器中的【按钮5】切换到【Place Trees】模式单击【Edit Trees】按钮,选择【Add Tree】在弹出嘚Add Tree对话框中单击【Tree】顶右侧的圆圈按钮,进而在弹出的【Se!ect CameObject】对话框中指定—棵树作为地形的树(重复此操作可以添加多种树):

添加树以後在【Trees】预览框中选中某种树,设置合适的参数后就可以利用笔刷在地形上种树:

如果希望修改已添加树的样式或受风力影晌的程度等参数,先在Tree预览框中选择要编辑的树然后单击【Edit Trees】按钮,选择【Edit Tree】在弹出的对话框中进行编辑。

绘制完树接下来为地形添加草、灌木等细节。

单击地形编辑器中的【按钮6】切换到【Paint Deails】模式然后添加草坪、灌木等细节即可,用法与前面添加树的办法类似这里就不洅细讲了。

当你熟悉以后还可以通过地形编辑器【按钮7】下的选项,设置风刮草地和树木的效果最后,再添加光源让整个场景看起来奣亮绚丽等

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