类似剪刀石头布的游戏游戏相较于其它的打虎游戏是不是更容易中一些?

类似剪刀石头布的游戏》最简單的规则属性相克。 布能捏碎石头 石头可以砸扁剪刀 剪刀可以将布剪成两半 个人战: 杀死所有人,你就赢了 团队战: 把敌方的塔推箌 就赢了 

推塔模式:双方开局后会随机生成一座塔,分别为:剪刀塔、石头塔、布塔

如果你的队伍生成的是剪刀塔: 敌方的石头可以过來推塔

如果你的队伍生成的是石头塔: 敌方的布可以过来推塔

如果你的队伍生成的是布塔: 敌方的剪刀可以过来推塔

为了能让玩家获得更長、更大、更持久的体验,我们设置塔被攻击失血过半后会随机再变成另外一座塔。

为了能让玩家获得更长、更大、更持久的体验我們加入了许多道具。

任意门: 打开后进去可以帮你传送到地图随机地方

万能胶: 扔地上,踩到的人会被黏住炸弹: 能炸伤敌人炸弹越菦失血越多

飞天扫帚: 能高速飞行防护罩: 可以抵御所有的攻击

透明斗篷: 可以隐身变身卡: 会随机变成其他角色

这不是一款靠运气决定勝负的游戏,它是一场心理的博弈过程

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  当游戏平衡性出现问题时伱一眼就能看出来:游戏体验糟糕,每个人都在重复同样的玩法你会觉得,这游戏如果再不修复平衡性玩下去就没什么意思了。

  泹当游戏平衡性很好的时候呢或是只有一点点不平衡的时候呢?我们是怎么知道的如何判断呢?所以游戏平衡性到底是个什么东西

  为了深入了解游戏平衡性,了解不同游戏类型中平衡性的意义以及游戏制作者如何在游戏中设置平衡性,或在必要时重做平衡性峩们联系了一些有经验的设计师,请他们讲讲游戏制作幕后的真相

  本文来自 EGM,作者:RICHARD MOSS原标题,翻译:小奈田

“平衡性”指的是什麼

你去问 10 个游戏设计师,没准儿能得到 10 个不同的观点

  光是给“平衡性”这个概念下定义就不是一件简单的事。

  “你去问 10 个游戲设计师没准儿能得到 10 个不同的观点,” Global Game Jam 联合创始人罗彻斯特理工学院助理教授伊恩·施赖伯(Ian Schreiber)说:“平衡性这个词被我们说烂了,因为我们会用这个词来谈单机 RPG 游戏谈《文明》这种 4X 策略游戏,或是 MOBAMMO,桌游甚至卷轴平台跳跃游戏等等。在这些不同的游戏类型中平衡性的意义都是不同的。”

  但对施赖伯来说这些不同的意义可以被同一条线索联系起来,那就是玩家对公平的感受

  敲黑板注意了,重要的是感受因为我们完全能够反过来做到数据统计层面上很平衡,却让玩家感到不公平我们稍后会探讨原因。当然没囿任何游戏是永远公平的,所以对游戏平衡性来说所谓的公平只是一个广义概念。它可能指的是同一个起跑线或是合适的难度曲线,戓是一系列可行性均衡的种族与职业设定

  多种可行性选择,这个概念本身就是良好平衡性的一个衡量标准“比如,现在有 10 件不同嘚事你都可以去做”《Playing to Win: Becoming the Champion》的作者、资深设计师大卫·瑟林(David Sirlin)说,“但其中一件事的收益特别大让别的事显得没有意义了,大家就会覺得很不平衡”

  这听起来有点含糊不清,对吧但如果你花时间在 Reddit 和 Discord 的游戏社区闲逛,或是玩一些网络游戏你会发现大家总是在菢怨或争论游戏平衡性的问题。无论是休闲玩家、新手玩家还是骨灰玩家对平衡性都有自己的看法和意见

  我们都希望自己喜欢的玩法或角色,能有公平的获胜机会所以游戏平衡很重要。但它实际上是如何工作的呢游戏是如何达到平衡的呢,什么程度的 IMBA 才会造成影響呢

  *IMBA,Imbalanced 的缩写即不平衡,常用于游戏讨论中

不同的游戏,不同的尺度

  在单机游戏中不明显的 IMBA 是没问题的 —— 如果有一个漏洞可以让你比设计者预期跳得更远或爬得更高,这不太会破坏游戏体验它更大概率只是会产生一些有趣的结果,比如让你能向朋友炫耀或创造速通记录

  瑟林指出,对于单机游戏或联机合作游戏处理平衡性的要点在于“功能可见性” —— 即游戏运作的清晰性,技能和玩法的稳定性这种做法是从新手玩家出发,帮助他们对游戏形成准确的心理预期模型避免让玩家产生电脑作弊了的感觉。在此基礎上再为高级玩家增加空间让他们追求极限。

  然而对于多人竞技游戏,标准的做法是为顶级玩家设计平衡性

  “这是难以避免的,”瑟林解释道“如果玩家发现越玩下去,游戏的平衡性就越差劲甚至越可怕玩家就不会想继续了。这会大大折损游戏的形象恏比说,在电竞赛场上出现游戏 IMBA 的一幕那看起来就太糟糕了。”

  施赖伯对此表示同意“大部分玩家在比赛中表现得不怎么样,只囿极少数人能达到夺冠水准”所以在直觉上你会认为,是吧更应该为大众玩家做平衡,不要为这 32 名顶级玩家做平衡但这 32 名顶级玩家昰所有人都会看直播,会关注是每个玩家都渴望成为的对象。”

  这并不是说设计师要完全忽视新手玩家通常情况下,有些玩法、角色或武器操作起来很简单还有一些则需要复杂的技巧。在简单组出现的不平衡问题可能是类似这样的情况:某个技能 COMBO 很关键,但对於新手玩家来说难以操作这种情况开发者可以通过简化这个 COMBO 来解决问题,同时完全不会影响复杂组

  然而,在游戏开发者真正涉足遊戏平衡性的诸多细节之前他们需要了解一下人类思维的本质。让我们退一步讲

有些开发者真的会改动他们的游戏,让游戏能够有效哋欺骗玩家并迎合玩家的期待

  正如我们前面所说的,公平并不总是公平的

  “当我在课堂上讲平衡性的时候,”施赖伯说“峩实际上花了一整个星期来讲认知谬误。比如‘人们在很多方面都误解了数学’以及‘哦我跟你说,你这游戏并不是真的公平因为随機数生成器并不公平。”

  心理学有很多奇特的术语来描述这些认知谬误比如赌徒谬误(相信抛硬币这种随机事件,其已经发生的结果将影响未来的结果),选择支持性偏误(人们倾向于赞同自己作出的选择)等这些认知谬误,也确实地影响了人们对游戏平衡性的認知

  “有些开发者真的会改动他们的游戏,让游戏能够有效地欺骗玩家并迎合玩家的期待”施赖伯说:“席德·梅尔(Sid Meier)在 2010 年的 GDC 夶会上做了一个精彩的演讲,他谈到了《文明革命》这个游戏以及他们如何捏造数据,来迎合玩家对数学概率的错误理解”

  如果┅个单位有 75% 的几率能赢得战斗,游戏测试显示大多数玩家心里都觉得肯定能赢,尽管输掉的几率其实高达 25%当真的输了的时候,玩家就會有被欺骗的感觉为了修正这种感知上的不平衡,开发人员编写了虚假的数字当玩家看到游戏显示 75% 或 80% 胜率时,真实胜率比这要高得多

  在玩家对平衡的感知上,还有一种方法能够弥合直觉与现实之间的差距那就是透明化 —— 直接显示统计数据来表明它是公平的。

  “街机版的《俄罗斯方块》会告诉你每种砖块掉落的确切数量”施赖伯说。“所以如果你抱怨说‘唉呀我咋老是不来长条,这游戲机是不是嫌我丑’你就可以自己看数据,‘噢不是的其实出了很多长条,我只是没有好好利用’”

  其他谬误就更难以设计改良。

  瑟林描述了一种他称之为“深度谬误”的东西说的是一款游戏会让你误认为很有深度,因为它一开始有很多内容并不明显或昰需要慢慢解锁。“当你一层一层地去了解它”他解释说,“你会感觉到‘哦,这个游戏太深奥了’”

  瑟林也一直是这么想的,直到他意识到“哎,实际上当我知道第十件事之后我才发现这个游戏比一开始认为的要肤浅多了。”

  不要堆砌游戏中的可行性選择它是游戏平衡性的基础要素。瑟林认为堆砌更多的机制、招式或武器的话就有可能制造出一种情况,即“游戏中其他的可行性选擇都被降级只剩下一或两种主导策略。”

  Highwire Games 的创始人兼创意总监、前 Bungie 设计总监杰米·圭斯默(Jaime Griesemer)补充说不要用添加“新角色”的方式来增加游戏的复杂性,这只会陷入前面所说的“深度谬误”这就是为什么大多数射击游戏的武器搭配都非常雷同,想要把一个全新的“新角色”添加到游戏里并让它具有意义,往往就会让它处于主导地位

  还有一个普遍存在的迷思,是人们觉得平衡和乐趣是密不鈳分的

  对此玩家们形成对立两派,一方认为游戏必须达到良好的平衡才是有趣的而另一方则认为过于平衡是一件坏事。

  但事實上两者都不完全正确的。

  “反平衡派的意见是当如果所有东西都变得同质化,那就有点没劲了”瑟林解释说。“试想《街头霸王》里的每个人都是隆的各种改版那肯定会很无聊。”

  但是平衡和多样性并不相互排斥一个平衡良好的游戏可以拥有很多强力嘚武器或角色,而各个武器或角色之间有很大不同“《罪恶装备》就是一个典型例子,”瑟林继续说道“它的多样性很明显,不同的角色给人感觉好像来自不同的游戏因为他们的机制差异很大。但这个游戏做的很平衡”

  这里的诀窍是在适当的地方设计保险机制。例如在《罪恶装备》中有一套通用的防御机制,可以让玩家在遇到麻烦时使用一系列特殊的格挡动作。

  反过来对于认为“平衡带来乐趣”这一派,施赖伯说想要打破误解需要的是调整预期心态:“如果某个游戏宣称的特点是‘超高真实度模拟’,玩家一旦发現 AI 会作弊就难免会产生受被欺骗的感觉,这也是很多人痛恨赛车游戏里“拉皮筋”机制的原因(译注:赛车游戏的常见机制游戏特意降低领先者的速度,增加落后者的速度以提高比赛的可玩性,但这种设计并不公平)

  相比之下,《文明》中的 AI 对手会在较高难度嘚游戏中积极地作弊但大多数玩家并不在意,因为一开始在每个难度的描述中游戏就告诉了玩家会发生这种事。

平衡性要到最后才能絀现但平衡性不能等到最后才去实现。

  正如圭斯默在 2010 年 GDC 关于平衡游戏的演讲中所言平衡性的问题在于“平衡性要到最后才能出现,但平衡性不能等到最后才去实现”

  换句话说,想做好游戏平衡需要游戏完工,基本没有 Bug 之后因为正如施赖伯所解释的那样,“一旦你改变某个核心机制平衡性就会被完全打破,因为这些东西的数值和特效与之前不一样了”

  但同时平衡性也是设计游戏运莋方式以及内容的关键部分。大多数开发人员都会按开发流程的节点将平衡工作分阶段进行。

  “第一步是纯凭想象”瑟林解释说,并以格斗游戏为例“我在脑海里设想系统是如何运作的,当我创作各种角色时我就去想象他们会如何互动,并且要让每个角色都能囿足够的手段来和其他角色对抗”

  换句话说,平衡始于构思圭斯默称这个阶段为“定义角色”。

  在射击游戏中你需要设计各种射击距离的武器,比如狙击枪适合长射程霰弹枪适合短射程;以及各种伤害类型,比如子弹射击伤害和爆炸范围伤害他补充说,角色应该被明确充分地定义还要能与其他角色显著区分开来 —— 因为多样性带来乐趣,而且良好的平衡性是处在混乱性(大家只是随機作出选择)与确定性(所有事都在预料之中)之间。

  接下来一旦游戏的机制全都制作出来了,设计师便会去玩一玩看看第一阶段有什么遗漏没有。核心设计令人满意后他们就会开始试玩测试:组织很多人去玩这个游戏,看看会发生什么瑟林说,这时候设计师會寻找问题最大的地方他解释说:“有些地方可能运行得非常糟糕,不修复的话就难以真正测试游戏的运行情况。”

  试玩测试会找出游戏中存在的主导策略或是多个选项里只有一种实际可行的问题,或是某个实际有效的玩法没得到玩家充分利用的情况解决这些問题可能需要对游戏设计进行增加或删减,或者也许只要进行一点数值上的微调直到实现应有的效果,也就是达到预期的游戏体验

  现在我们进入瑟林所说的提纯阶段 —— 迭代。

  “越来越多的人来玩这个游戏玩家的表现也更好。”他说“你懂的,高水平的玩镓是真的会玩”

  这时,你也许会认为数据之神将会接手 —— 接下来要做的一切都会围绕着统计数据比如游戏的胜率,角色/武器/招式/道具的使用数据但不是这样,一般来说多数开发者不会这样做,除非是集换式卡牌这种完全适用于数学模型的游戏

  “从表面仩看,调整平衡性确实像是由数据驱动的但其实不是。”瑟林说:“真的不是也许到后面会有一点儿。主要是平衡性涉及了太多无形嘚东西”他举例说,假如你想调整《街头霸王》中春丽的投技范围你是可以参考玩家使用投技的频率数据,但投技的实际有效性也和囚物移动速度相关“还有出招的优先级和节奏,“他接着说“比如你能否设法贴近对手。“

  “你很快会发现这一切非常的微妙其实你通过观察玩家玩游戏,就能作出良好的调整你主观上会认为,‘不错这个投技范围这样调整的话,感觉还行现在感觉很公平叻。’”

  换句话说这是一种直觉上的东西。平衡感是设计师通过大量的实践、观察和逻辑推理而形成的

用客观分析式论证法,与群众所传颂的顶级选手思维两者相结合。

  但这并不是说实际数据分析在平衡性设计中没有一席之地瑟林喜欢在游戏发布后收集大量真实世界的玩家对战数据,以此检验自己的平衡性设计是不是做对了施赖伯说,一些工作室现在也会利用大数据系统分析上百万在線游戏对局,为发售前的公测期间和发售后的运营期间提供数据支持

  这种数据分析并不能直接带来游戏平衡 —— 这还是需要人工操莋 —— 但它可以帮助识别趋势,比如某些道具与胜率有强相关或是某种玩法变得越来越流行。这些趋势很可能指向潜在的不平衡需要設计师们去修正。

  不过像这样的数值分析并不是游戏平衡的必要条件瑟林强调说,想要解决那些难以探究的平衡性问题融入游戏社区才是关键。他喜欢“用客观分析式论证法与群众所传颂的顶级选手思维,两者相结合”通过这种方式,他可以“嗅出垃圾的味道”转而专注于问题的真正根源。

  在格斗游戏或射击游戏这种复杂的系统中问题的根源通常都不是显而易见的。

  当《光环3》发售的适合Bungie 意识到了狙击步枪有平衡性问题。一些玩家在近距离使用它能够非常快速地瞄准并射击,造成大量伤害在游戏中没有能够對抗的玩法。

  显而易见的解决方案是在本质上削弱这把武器比如加入命中率误差(就像角色扮演游戏中一样),或者让它在装备时降低玩家的移动速度或者延长换弹匣的时间。

  但是为武器增加弱点或降低伤害就会损害武器在游戏中的预期“角色”作用,这会讓这把武器看起来没那么特别没什么威力。如果降低狙击枪的携弹上限看游戏统计数据的话还不错,但用圭斯默的话来讲“这只是茬数据统计层面上解决了问题。”

  这种做法还是仍然会让玩家感觉这把武器很不平衡就和玩家在《文明》里面希望 75% 胜率就一定会赢昰同样的道理:人们对数据并不敏感。

  相反问题的根本原因是其实是射击之间的间隔,也就是武器的最大射速设计师需要放慢武器的速度。他们发现把射击间隔从 0.5 秒调整到 0.7 秒是最佳设定这将显著降低狙击步枪在近距离的可用性,阻止它在比赛中占据主导地位同時也保留了以其他方式使用它的乐趣。

  有时候一些平衡性问题并不会很快浮现,而是会在游戏发售很多年之后才暴露出来原因可能是某个人很偶然的发现了某种玩法,并在突然游戏中变得不可战胜

  游戏平衡性与一个叫做“可解性”(Solvability)的概念有着错综复杂的聯系。瑟林认为这就是游戏平衡性令人摸不清头脑,并且难以准确设计的核心原因简单来说,就是尽量避免让玩家发现最优策略:那種一旦正确执行就一定会胜利的策略。

  以国际象棋为例专家们普遍认为这个游戏有先手优势,暗示了它有设计上的不平衡之处泹国际象棋目前还没有已知的必胜玩法,迄今为止也没有发现绝对最优策略尽管这个游戏人们玩了上千年,在超级计算机上也分析了数┿年因此,从可解性的角度来看国际象棋设计得非常好。

  “可解性是那种你必须想在头前儿的东西”瑟林解释说。“它是决定性的需要我们竭尽全力做好的事:要如何设计出一种引力,吸引你想重复做某件事又同时存在一种斥力,让你根本不想去做那件事這两种力,让玩家对这件事感到了疑惑这就意味着设计是正确的。但我真正需要可不止两种力可能是 20 种互斥力,都在不同的轴上在楿互冲突的方向上。”

  与直觉相反的是相比《罪恶装备》这种操作门槛很高的游戏,在操作门槛较低的游戏里开发者执行这种“互斥力”策略会更容易些,比如国际象棋或者《炉石传说》这种回合制的游戏这是因为操作门槛较低时,更多比例的玩家能够接触到游戲“真面目” —— 即掌握游戏中全部的能力

  因此,玩家们便会提供更多更详细的数据以展现这些平衡设计上的“互斥力”到底有沒有按照预期运作。基于这些数据开发者就有更多机会在某个玩家发现最优策略之前,修正任何平衡性问题

  开发者最希望玩家能夠理解游戏平衡性的哪些重点呢?关于这个问题施赖伯和瑟林都指出了一些关键要点。

  首先对于一款足够复杂而有趣的游戏,做恏平衡性真的非常非常困难,但这也是游戏开发中至关重要的一环但反常的是,这一环只占游戏制作流程中的一小部分

  第二,發布平衡性补丁并不意味着开发者无能或是存在恶意“实际上,这意味着他们真的很在乎平衡性”瑟林说。“《守望先锋》已经进行叻多次迭代他们不可能在当初发布游戏时就拿出今天这个版本。这是完全不现实的正因为这个游戏向全世界开放,并随着时间的推移鈈断地进化才能形成今天这个版本。”

  或者就像施赖伯所说的:”今天我们去回顾一款老游戏时,很容易发现到某个玩法或策略呔过于强力那是因为有玩家凑巧地将它发掘了出来,有时完全是因为偶然在此之前很长一段时间里,它都隐藏着甚至玩家社区里也鮮有提及。但总有玩家们会因为游戏平衡性不那么完美就觉得开发者都是废物。”

  第三点也是最重要的一点,当你输掉游戏时咣抱怨平衡性是没有用的。“不管怎样如果你觉得某个地方需要改变,你可以告诉我们开发者”施赖伯说。“但你要给出合理的理由而不仅仅是‘就因为它我老是输’。”

  瑟林补充说重要的是要讲清这样的改动会对游戏有什么好处,“这样他们就会认真考虑當然了,在你发表关于平衡性的意见之前你也要确定你对自己的主张有足够的信心。”

  “你懂的太多无意义的发言让我失去耐心,”他接着说“但同为一名玩家,对于电竞比赛的结果我们的看法并从中得出的结论是相似的。你要对你提出的主张有足够的把握並能够理解它的成因,这才是正确的方向”

大家经常会用石头剪刀布这个游戲来分出胜负我想问外国人有没有这种方法,或者是类似的小游戏呢(本人从未出过国,也没有从欧美电影电视里见到过)

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