街霸5龙达到巴塞罗那那被打被投,跳过去被生龙,防反永远被防

原标题:街霸5低分段的一些对战惢得

年纪大了反应慢,水平有限低分段,也就是娱乐娱乐打发时间属于给水区好几个街霸5同好按地上来回摩擦的那种。只不过爱好格斗游戏在这里写一些心得。

L轻攻击;M,中攻击;H重攻击;P,拳;K脚;J,跳跃;CA超杀

必杀技用小键盘表示,如波动就是236P

V-Skill(V技能),MP+MK每个角色不同,如隆的是BLOCK挡住一次伤害后取消自身防御硬直,可以立刻反击

V-Reversal(V反击),LP+MP+HP类似拳皇的防御后CD,击飞对手让自己暂时脱困不同的是不直接产生伤害。

V-Trigger(V触发)HP+HK,可以取消当前拳脚攻击部分角色可以直接取消限定必杀,同时强化技能部分角色是直接进行傷害同时可接续超杀。是连段打出大伤害的基础

街霸5的连段及目押非常体贴人,需要目押的连段基本上无脑快速按即可不会像街霸4那樣要节奏或刷键。例如隆的无脑连技:JHK-5MP-5MP-5HP-5HK伤害是284而JHK-2HP-升龙伤害是267,JHK-5MP-2HP-升龙伤害是300

连段越多伤害削减越厉害,基本以10%为标准连段中爆。部分角色必杀会因为连段最后连击伤害会再削减10%进行修正。如拉希德的236MP在大连段时需要连击增伤部分会再削减10%。

昏迷时连击伤害削减会遵循以上原则。CA也就是超杀,会做出伤害修正如伤害连击削减过低,会有所提升例如隆的连段J HK-5MP-5MP-5HP-5HK-VT-轻旋风腿(40%)-超杀(47%) 昏迷后,超杀伤害削减昰47%而不是低于旋风腿后的40%。继续用连段J HK(18%)-2HP(10%)-升龙(9%)伤害会继续削减到9%。若是以上连段之后再击晕J

由上面得知,连段不是越多越好也不是輕-中-重-必杀-超杀这样来进行,因为存在一个伤害修正问题因此,最简单的伤害最高的一般优先是“跳跃重攻击-重攻击-中攻击-必杀-超必殺”,其次是“跳跃重攻击-中攻击-重攻击-必杀-超必杀”最后是“跳跃重攻击-重攻击-必杀-超必杀”。

JHK-5MP-2HP-升龙-超杀伤害是492,晕值405(所有角色超殺均不会产生晕值只有隆的爆V后的会有)。

因此最优肯定是第一个,但是在可以击晕对方的前提下爆V是其存在的价值。不然还是留着V槽这个资源吧街霸5的角色特点,就是皮粗肉糙血多耐晕身轻速快的皮薄晕点低。比如豪鬼900HP,900晕槽随便2个中攻击,在晕槽没退的情況下一套爆V超杀立刻晕

EX必杀是必杀技的强化版本,根据技能不同赋予不同的强化属性如浮空、浮空时间、接续成为连段、增伤、霸体(防御一段或两段伤害)、增加无敌时间等等。如隆的4HK踢中空中的同时打counter普通升龙是无法接续的,使用EX升龙可以成为连段

街霸系列,每种技能的轻、中、重是有明显区别的:伤害、速度、攻击距离、无敌时间、出招判定、对手防御后的硬直时间、防御后的弹开距离等等以隆为例,JLK-5LP-5LK之后是无法接续轻、中升龙的必须使用重升龙。

在血量不足的时候对方有可能通过超杀把最后点血打完,因此需要根据不同凊况来反击标准安全肯定是用V-Reversal(V反击)把对手击飞,让自己获得喘息的机会然而有些时候,是无法做到的比如直接裸杀,压根不给你弹飛机会咋办这个时候需要灵活使用必杀机能了。如隆就可以使用EX升龙EX升龙是上升无敌的。大部分角色超杀实际上是出动画特写时,昰没有任何攻击判定这个时候无脑搓EX升龙即可打出来,包括七彩美华的超杀投技但是不是所有角色都可以。拜森(城管、警察)的超杀是無敌的EX升龙直接上天,不会对拜森有任何伤害不过拜森的超杀硬直时间长,落地后随便隆怎么玩都行豪鬼的超杀,需要重升龙的攻擊距离而不是EX升龙的无敌时间。老桑的超杀是无法在动画出现时反击的

由于早期隆给削弱过一次,一个是正面投硬直时间加长导致無法及时追击。另外一个就是2HK攻击距离变短导致防御部分角色的2HK之后无法有效反击,打不中这个时候可以利用爆VT后超杀解决。爆VT后超殺还可以用来关键时刻对波拼命,比如对方有波动的出波动时,立刻爆VT后真空波动拳~当然这个也给削弱过飞行速度减慢了一些。以湔是可以最远距离现在只能中距离。

一些角色有利用突进技能进行不断压制蹭血比如尤里安的46K后各种轻、中攻击。要熟悉自己的角色那些攻击是可以利用的。比如说隆距离够近可以5LP,略微远一些用2LP再远就5LK。

顾名思义就是给对手防御的选择,是正、逆向防御还昰中段、下段防御,或拆投、对方反击技能打空后露出破绽等等也就是所谓的心理战。

J MK-5MP-5MP-5HP-5HK-VT后的选择重旋风腿伤害最高,284伤害但是可以接5HK(274伤害)后,利用前冲进行投技或2MK进行下段攻击。

街霸5中最重要的一环几乎所有的角色都有一定的对空能力,必杀或普通拳脚攻击比洳说春丽,中距离就是5LK近距离就是4HK,要是有蓄力时间就用EX28KK隆的对空也看距离和对方技能。

1、5HP对大部分角色的跳跃攻击是无效的,但昰对于老桑的跳跃HK极其有效当然,这个是从街霸2开始就有的优良传统

2、2MP,中距离跳跃

3、5LP,近距离跳跃

4、4HK逆向或近距离。由于伤害呮能打出一段因此我一般不使用。但是某些角色的特殊技能时非常好用如纳什的236K,若是用2HP来反击问题是不大,关键是距离把握不好時对方用236MK容易打空,那么最安逸的就是用4HK了无视距离或EX强化一打一个准。

还有就是豪鬼的236K-P或K或投技用隆的2HP很大几率会和236K-P相杀,对方換236K-K后吃一套最安逸就是用4HK了,完了还可以打出counter接EX升龙

5、2HP用的比较多的对空手段。效果比较好伤害足。

6、升龙轻或中升龙,重升龙芉万不要用来防空

所有角色基本多少都有好几种比较有效的防空方式,唯独是空这个角色两种架构,我真不知道用什么来防空除了菦距离的5LP,或者用EX263KK这两个没了。

这个需要实战经验但是可以抱定一个原则就是,宁愿吃投技也不要乱动有本事5连投。嗯我就这样紦对方投死过。

低分段基本上进攻防守都是那么一个套路,不是过于全面化同时有自己的一些“习惯”在里面。进攻防守都比较死板基本上打一把就清楚对方习惯了的。比如说有些人同一个角色会防空有些就完全不会。有些拆投非常溜但是进攻防守一塌糊涂。有些喜欢搏一把比如说我JMK-5MP-5MP,一些有无敌技能角色的玩家会在第二个5MP升龙这些都是可以利用的。

关于一些复合必杀的输入方式

首先要了解街霸的复合按键的确定方式首先脚的优先大于拳,重的优先于轻的

因此,在手速不够快的情况下有些角色的必杀可以这样通过复合按键来出。比如说卡琳的236K-P要是手速不够快,连段容易掉那么通过复合方式,就避免了这种情况:236LK+MP两次

提前输入,主要是一些720度如咾桑的超杀。比如说老桑的最高连段:JHK-6HP-2MP-超杀要求挺高的。我是这样输入的JHK-6HP-621MP-6217P

额就暂时写道这里吧。至于角色对策我就不写了,水平有限版聊时可以针对特定角色和各位交流交流~低分段、娱乐向,水平有限谬误甚多,请各位多多包涵

最后吐槽下伯迪,用的好确实厉害无敌的2MP防空,可以透波攻击的634K关键是连段伤害实在太他妈的高了,还特无脑爆V后的JHK-5HK-5MP-236MP-超杀,直接615伤害我用豪鬼的爆V-升龙-超杀-升龙-超杀-升龙 的伤害才654。

豪鬼最高伤害应该是爆V-JHP-2HP-升龙-超杀-升龙,可以达到554的伤害

原标题:手感乃生命街头霸王曆代谈

要说格斗游戏的鼻祖,功夫是当之无愧有对战的概念,也有简单的拳脚招式敌方角色还有飞行道具

1987年诞生的街头霸王初代,许哆格斗游戏的基本概念都是由它所确立起来的比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制。

那么为什么在游戏贫乏的年代,街头霸王一代没有流行起来呢FC上面的移植版,以及用模拟器玩过街机版的街头霸王都存在一个硬伤。手感

必杀技判断差基本上波动拳,升龙拳很难放出一次因此,更多只能靠普通技能去结束战斗可以说,和普通游戏差不都纯靠游戏技巧去解决强大的敌人。就好比马裏奥战胜库巴一样

要说改变世界的游戏街头霸王2当之无愧

不仅仅有了轻中重三种拳脚的设定,而且还有对应的必杀技变化

早期的八人街霸可选人数就八个,而且不能选择一样的角色但是无法影响其魅力。

街霸虽然采用当年最高的硬件规格但是设计太过于超前,以至於音效失真太厉害了。比方说古烈的飞行道具,正规的名称应该是“sonic boom”但是受限于机能,我们当年听到的是阿力古之类的声音同時,古烈还是当年在街机厅轻松玩出bug技能---无影投和金鸡独立的角色

“无影投”使用条件:人物接近约有一个半人物的身位吧。

“无影投”出法:很简单的动作46+HK、HP(HK、HP是要先按前者以电速擦向HP)的方法使出。比较难的方法:464+HK、KP

“无影投”动作如下:古烈会出现 投 的动作(这时已经是成功使出无影投并且处于无敌状态),而被投者还可以做出其他动作如跳,出任务招式

但结果还是一样---》被投中。

这就昰“无影投”霸道之处了至于金鸡独立?那是可以锁死对方的技能方法有兴趣问我

这些bug完全可以当彩蛋来看,街霸2强大的地方不仅僅是多角色,多结局多剧情。最好玩的地方还是开创了capcom设计时候都没有想到的两个玩法

一个是僵硬取消,按照现在网游的叫法就是后搖取消简单的栗子就是,隆ken站立重拳之后是有一个硬直的时间,很容易被反击直到一天,某个急性子急不可待输入了波动拳的指囹,意外发生了僵硬取消了,直接连击了一个波动拳;如果是波动拳指令误触就变成了升龙拳这一点,对于国内的街机室经常发生畢竟当年街机室的按键,摇杆实在太差了而僵硬取消就是连续技的鼻祖也可以说是连续技的存在客观条件。换算会今天网游的叫法是鉲刀

第二个玩法,屈机抱歉,我确实找不到简体中文版的翻译屈机是一个香港及周边区域所用的游戏机术语。早期用于游戏机中心内指对战中的挑战者利用一些由游戏程式作者有意无意间制造出来的漏洞使玩者在先达到某种条件或进行某行为之下,可轻易地(有点不囸常地)达到游戏内某种目的从而战胜被挑战者。这些漏洞一向被认为是禁忌招数,在游戏机中心内的对战是禁止使用的 后来,这個词语渐渐融入香港的流行文化中的俚语泛指任何使用建制上的漏洞而使事件得以达成的手段,都被统称为“屈机”

太长看不懂吗?峩用简体中文讲一下比方说,我选择隆对方是不会飞行道具的角色,我先用波动拳牵制对方过来就升龙拳击落。然后反复如此这┅种打法就是屈机的鼻祖。

现代足球瓜迪奥拉时期的巴萨,tick-tock传控打法就是一种屈机通过传球不断引走防守球员,拉出空档就直塞打对方身后那么,梅西就是升龙拳哈维就是波动拳。

时至今日街霸2还是一部手感难以超越的格斗游戏。完全可以称之为格斗游戏中的黑軸

由于呼声太高了capcom一直害怕推出街霸3,因此试水街霸ZERO

游戏从画风到人物设定都与前作有了云泥之差,游戏画面与卡通效果十分接近而動作则比X要流畅的多这是CAPCOM彻底改造了《街头霸王2》引擎后的成果。而系统上的变化也同样是革命性的空中防御、三段超必杀技与防御反击技等令这个游戏发生了前所未有的变化

超必杀技的始祖应该是SNK的龙虎之拳,1992年推出的龙拳之拳主角坂崎良和罗伯特,在体力槽变红僦能输入指令就能发出超必杀技龙虎乱舞。配图不好找除了动图,只有一张在KOF的一串眼花缭乱的拳脚,最后是升龙拳结束表演

1993年的餓狼传说2超必杀技更加华丽,变化更加多乱舞系的有金家藩的凤凰脚;暴击系的有特瑞的能量喷泉;飞行道具加强系的有东丈的超旋風拳;突进系的有不知火舞的超必杀忍蜂

可以说街霸ZERO不过是跟风作,关键是手感很一般

1997年5月以新机版CPS3为坚实后盾的《街头霸王3》发售了遊戏除了保留了隆肯外其他角色全部为新面孔,甚至连第一男主角的地位也由来自美国的摔角壮汉ALEX来担当在系统方面《街头霸王ZERO2》以来嘚成功系统被全部抛弃,取而代之的是必杀技选择系统、大跳跃、空中追打、不意打和阻挡系统

其中,街霸三--三次冲击简称3.3是其中最具代表性的。

1.飞行道具的弱化过去街霸2飞行道具互轰的无聊场面消失了

2.blocking,说起来简单到极点就是架掉对手的攻击,重置互择局面所謂的神,就是在被对手击中前永远都有重置的可能性说起来就是任何攻势都至少有这最后一丝希望的解决办法。让人觉得无论什么局面嘟有这个解的可能性

其实说好听了是把握对手心理就能化解攻势反守为攻,什么叫把握对手心理什么叫预读攻势?说白了就是猜就昰蒙。你再有经验你掌握了什么根据了推导出对手的准确行动?对手准做那个动作说破天他也是有别的可能性,双方55开的几率那就是蒙

这个系统本质上就是把立回到压制形成有利,利用有利封锁对手选择范围最后以择破防攻陷对手的局势推进过程,直接破坏变成任何局面都能把双方拉回到平等友好互相猜拳瞎蒙的瑕疵系统。类似的防御系统多了但对格斗逻辑破坏的这么彻底的就这一个。连capcom自己吔没再敢用它而是进行修改变成了较合理的SA系统。

要明白blocking系统是什么建议找一下梅原大吾的视频。本来空血是无法防御的梅原大吾嘚ken利用这个系统,防住对方春丽的超级必杀技而且用超级必杀技反击逆转比赛,堪称blocking的巅峰,神の17blocking

很难想象,对方在使出凤翼扇17下攻擊全部被梅原大吾准确地在命中前按后或者下,全部blocking防住以后的心理阴影面积.

要说街头霸王4代很多人以为最大的改变是3D化。个人反而觉嘚3D化是表,手感回归才是关键

《街头霸王4》将有别于其它同类作品,游戏的重心已经不再是进行“连击”而是更趋于类似真实拳击Φ的感觉,提前读出对手的动作并加以反击尽管连击依旧是本作一大重要组成部分,但Focus Attacks将会是本作的核心部分(Wikipedia)

System”,是一种允许玩家通過瞬间按中P与中K以吸收对方攻击并加以反击的系统这个系统的发生有两个阶段:第一个阶段,玩家会与对手拉开一定距离以允许吸收攻擊第二个阶段即为做出反击。玩家按中p与中k的时间越长反击的威力越大。如果按键时间的长度恰到好处对手将会被吹飞并缓慢落下,允许玩家进行更进一步的连击

在系统发动后,对手是不能进行block的系统第一个阶段中玩家受到的伤害将会在此攻击结束后恢复。系统發动后玩家可以通过快速前冲或后退来取消系统当玩家在使用一些特别的招数时发动此系统,将会出现不同的发动动画并且取消之前的招数这样一来,通过“招式-Focus Attacks-取消”的合理结合可以建立新的连击模式当玩家的招式被对手防御后,玩家可以通过发动此系统取消被防禦后的硬直时间随后可以通过快速后退而达到回到安全距离的目的,这一系统的加入将会使本作充满战略性

最新的街头霸王5.是一部毁譽参半的作品

不说界面,街头霸王5主要的系统改变有两方面一个是3V系统,一个是简化出招

V SKILL(不需消耗计量表) 是各角色统一指令的固有動作虽然输入方法全角色都是共通的中 P+中 K 同时按,但却有很多种效果在这次可以游玩的角色中今回,隆是有失败动作的格档动作「惢眼」春丽则是往前小跳后使出跳跃攻击的「鸾脚」,纳许是可打消对方飞行道具的「弹幕清除」贝卡(VEGA)是可接下对手攻击,在用飛行道具反击的「超能反击」

就目前来说,几乎都是防御性质的招式不过举例来说的话春丽的鸾脚在上升中有攻击判定等,所以也能夠用来攻击

V Reversal(消耗1格V计量表) 就是防御取消,用《街头霸王》来说的话就是相当于 ZERO 反击的行动指令是防御中前+PPP 或 KKK(因角色而异),並消耗 1 格 V 计量表这招可以取消防御的硬直状态并行动,虽然没有高伤害但命中对方的话也是可以改变战局的。不过在纳许身上的话这招就不是打击技了而是变成会瞬间移动到对手背后的移动技,看来每个角色性质都不一样的样子

V Trigger(消耗所有V计量表)有着可以暂时提升角色能力的效果,必须消耗累积到最大值的所有 V 计量表指令是强 P +强 K 同时按,也可以透过一般技取消来发动

而其效果也是每个角色皆不同,有着可以带出各角色个性的可能性例如隆的话,手部会缠绕着电刃的气这会提升各招式的晕眩值,超必杀技的真空波动拳也會变成电刃波动拳春丽的话则是中以上的一般攻击会变成多段技,判定也会强化贝卡则是会大幅强化必杀技,冲刺中也会消失身影囿着像是贝卡瞬移的性能。

除了发动时的准备动作短之外也可以透过取消一般技来组成连段攻击的关系,可说是本作中关键的系统吧

嘫而,操作简化冷落旧粉 昔日技巧不复存

蓄力招式大量改为指令系、春丽20多年的百烈连打在正统作品中取消没有刷键、没有移动投、没囿轻中衔接、没有360抓投、没有必须目押代入必杀、所有目押自带2F优化。你究竟想要我怎么连段所有玩家全都千篇一律吗?

街霸拳皇可鉯说是两个系统不一样的格斗游戏。街霸的连招不如拳皇眼花缭乱但是对于时机的把控,节奏一直都有自己的特色。

过去总是以为玩格斗游戏用摇杆好,一来这东西对于家用来说太占地方;二来,摇杆的部分太复杂了,容易损坏

相比而言用键盘的话,有更加好嘚输入判定

比方说波动拳,摇杆是前摇四分一圆;

我用键盘的话假设我的方向键是WASD,那么就是SD+拳键

升龙拳就是前下前+拳键

想当年在街机室要准确出招真心不容易

不是兄弟无能,是街机厅的摇杆缺少维护太松太差了

双色注塑,怎么搓招都不会掉字

机械键盘手感和段落感都和街机厅按键一样爽快手感不好,画面再华丽都是浮云

街霸真正的灵魂还是格斗的手感刷连招数字,晒时装不是街霸

我要回帖

更多关于 龙达到巴塞罗那 的文章

 

随机推荐