为什么我的u3d 3.10里面的Current assetss是空的

知乎首文略紧张。对于Unity新手来說最能给到自己成就感的无疑是快速搭建一个属于自己的整体关卡,因此本文的主角是「TileMap」这样一个利器如果没有它,开发者要么只囿用最笨的方法手动逐一搭建要么自己写编辑器,要么借助于第三方编辑软件而…

一、需求我们需要一个这样的函数:给定六边形网格的一个起点和一个终点,函数能够返回从起点到终点的通路经过哪些六边形适应场景:战棋类游戏,常常因为六边形网格更好的美术表现及游戏性选择蜂巢型的网格作为游戏内寻路的基础而一些moba类游戏也常常因…

这学期选了一门游戏设计与开发课程,于是就花了一礼拜做了个多人射击游戏作为期末大程虽然开发射击与砍杀过程中已经积累了不少好用的插件,但出于多种原因还是没舍得用选择了从零开始重写一遍。由于篇幅有限仅对几个常见的问题进行讨论。/p/">

本工程难度:★★☆☆☆

12月8日TGA 2017各项获奖名单公布,茶杯头(Cuphead)获得最佳艺術指导和最佳独立游戏两项大奖可谓实至名归。记得6月的时候我还在苦苦等待某狗头人的黑暗剑21(已经不存在了)在看E3发布会直播时,一款名为茶杯头的游戏立刻…

前言10月27日发售的超级马里奥:奥德赛再次惊艳了游戏圈多家游戏媒体对本作打出了满分,给予了极高的評价玩家们也感慨有幸在2017年见证了任天堂两款神作的诞生。相信许多人对奥德赛中3D转2D的设计感到极为惊艳看着2D关卡又一次出现在…

在上一篇专栏中涉及了不少Unity中坐標空间变换的内容因为数学不好,所以特地撰写一篇文章补一下从头推导Unity Shader中那些常用的矩阵。线性变换3D CG中常用的四维向量通常由一个彡维的向量 (x,y,z) 和齐次坐标 w 组成为什么要这么做呢,这就涉及到线…

相信大部分了解图形学的人都听说过 Gamma 校正或者 Gamma空间,线性空间这些词这里不对Gamma Space形成的历史原因做过多描述。 Gamma 和 Linear空间的一些原理文章也很多,包括

都可以看看。显示器显示的Gamma空间的颜色变化规律对…

引用Unity官方文档的解释:

着色器对于游戏开发者一直充满神秘感,但是一旦你真正理解它你会发现它不是特别复杂,可以帮你实现奇思妙想

这个画面应该不少开发者碰到过吧,非常令人讨厌的粉红色Mesh它意味着你的着色器出问题了。可能是着色器没有正确加载到或者是設备太差…

为了前进,光靠行动还不够首先必须要先…

因为新手引导的需要,镜头会有些改变某些时刻会看的比较远需要雾效来遮挡┅下。因为场景使用了我们TA写的伪PBR Shader因此不能使用Unity的雾效,实现了一个类似的基于深度和高度的顶点雾并做了一些特殊修正。虽然相比與体积雾来说有些过时但是在手…

描边效果的实现方式有很多种,比如后期处理的方式、修改顶点着色器的方式本次描边效果的实现方式就是使用第二种方法。实现思路大致如下:第一层先用一个单独的pass绘制一个纯色的模型,不过要在这个pass里对顶点着色器做一些特殊處理第二层,绘制正常…

「100%原创如果对你有帮助,欢迎打赏!」

Current assetsBundle是将资源使用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合…

終于要写帧同步这块了,这块很难讲清楚细枝末节有很多优化点,也有一些不同的优化方向根据不同项目类型,对操作手感的要求對联机玩家的个数等,会有不同的难点和痛点不同的优化方向,优化手法的差异可能导致一些争论。并且帧同步,本身也有很多…

先简单演示下技能编辑器的功能我们最初使用unity版本为5.4.0,现升级到5.6.4p4

在一个新组建的团队里,只有一个策划兼制作人加我一个客户端(公司美术内包),需要在一个月之内快速出一个ACT动作的demodemo需要有至少三个角色和若干小兵,dem…

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