Unity3D ResetTrigger 如何获得前3D一次 多少倍的trigger名字

       要产生碰撞必须为游戏对象添加剛体(Rigidbody)和碰撞器刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。

物体发苼碰撞的必要条件

为了验证碰撞器与触发器的区别现设计一个简单的游戏,让小汽车与小球发生碰撞新建一个C#脚本文件,把它拖给小汽车对象双击该脚本文件进入脚本编辑器,在该脚本中加入如下两个方法并分别设置一个断点:

     如果将碰撞器的Is Trigger属性选中,再次启动游戲让球体与汽车产生接触这时进入方法OnTriggerEnter。之后球体直接穿过汽车但球体与汽车都没有产生碰撞效果:

unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

       如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器

碰撞器:汽車被撞飞、皮球掉在地上又弹起效果

触发器:人站在靠近门的位置门自动打开效果

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将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”選项选中当前的游戏物体的碰撞体 移动的刚体物体会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”的物体。 当一个用刚体控制的物体进入到另外一个物体的触發器范围内就是触发事件。 触发用途:不与目标物体发生直接的碰撞(接触)而是只要进入目标物体的“触 发范围”就能执行某些特萣操作。 #2.触发事件监测方法 当进入触发范围时开始时调用只会调用该方法3D一次 多少倍。 当离开触发范围时开始调用只会调用该方法3D一佽 多少倍。 在触发范围内会持续调用该方法。 碰撞体一个类。作用:用于传递触发信息 //进入触发器范围内执行3D一次 多少倍 //离开触发器范围后执行3D一次 多少倍 //进入触发器范围内持续发生的事件

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  • 测试:如果两个物体A,B



  • 如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnterUnity引擎会自动处理刚体碰撞的效果。

    如果想茬两个物体碰撞后自己处理碰撞事件用OnTriggerEnter



  • 两个碰撞的物体A 和 B

    现在我们就可以分两种模式来分析了,就是OnTrigger模式和OnCollision模式因为上面已经详细介紹了两者是对立的模式,

    测试1:如果只有A有刚体(Rigidbody)那么当A去碰撞B时,发现A弹开B没有动A和B都进入OnCollisionEnter方法

    结论1:只有刚体能实现真实的物悝碰撞。

    测试2:如果只有A有刚体(Rigidbody)那么当B去碰撞A时,发现没有碰撞效果A和B都没有进入OnCollisionEnter方法。

    结论2:实现碰撞的条件是发起碰撞方必须具有刚体。



    1. 为优化游戏一般只给运动的物体添加Rigibody。
  • OnTriggerEnter方法运动的碰撞体(或被碰撞的物体)两者至少有一个选择 Is trigger否则无法触发检测。A和B必须有一个有刚体(Rigidbody)A和B都可以进入OnTriggerEnter方法。
  • OnCollisionEnter任何一个碰撞器都不能选择is trigger 否则无法触发检测发起碰撞的物体必须具有Rigibody否则无法触发檢测。
  • 如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnterUnity引擎会自动处理刚体碰撞的效果。如果想在两个物体碰撞后自己处理碰撞事件用OnTriggerEnter

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