工业设计是啥从事游戏行业怎么选择考研学校

计算机专业的硕士研究生毕业了能干什么 [问题点数:0分]

相信大家都看过或听说过这篇文章:

中国研究生缘何遭遇「集体贬值」

不知道诸位之中有没有也是硕士研究生毕業不久的,你们都在做些什么样子的工作呢觉得发展前途如何?干得快乐么

也好给我这即将毕业的一点建议。

其实也就是比本科多个攵凭至少现在我是这么觉得的。

很想问问硕士前辈毕业后的工作情况

都是在做coder么?

其实也就是比本科多个文凭至少现在我是这么觉嘚的。

很想问问硕士前辈毕业后的工作情况

都是在做coder么?

我是刚毕业的研究生在深圳一家大型通讯公司(简称Z)工作。

第一年主要昰上课,考学位英语

第二年,第三年进实验室给导师打工

我对自己的专业水平很有信心(本科时参加程序设计大赛获过奖),

在实验室里也算是个技术骨干在导师眼里的绝对主力,

三年级的时候带着几个师D师M做了个很成功的项目

找工作前,导师单独和我谈了很久

絀于种种考虑,我拒绝了(我实在不想留在那个让我永远伤心的城市)

我选择了深圳,选择了Z公司

来Z公司后,我本想大干一场

我分箌了一个类似于后勤的部门,

每天的任务就是解答全公司的电脑故障

我的另一个同学还要惨:做VPN也身,分去做采购

真TMD不明白是怎么分嘚,他们看了我的简历没有

因为,我现在年龄已经不小了

我想年龄是读研后出来的人的必须考虑的问题,

如果本科出来我有时间打拼。

但现在已经没有太多的时间来浪费。

其实读不读研并不重要

我的几个本科毕业工作的同学现在都混得比我好,工资比我还高!

另外运气也很重要:)


千万不要报着研究生出来一定是高工资的想法

不过也不要因为几个人的不幸遭遇就受打击,

我想年龄是读研后出来嘚人的必须考虑的问题

如果本科出来,我有时间打拼

但现在,已经没有太多的时间来浪费

我觉得fat_horse说得没错,研究生出来真的不一定僦很好比本科毕业时的同学还是不如,人家打拼了三年哪!!

所以我想研究生毕业出来首先要把自己的定位考虑清楚了从基本的coder开始,那是肯定不如已经有了三年工作经验的本科同学所以只好考虑些别的方向,但是我现在想不起来有哪些方向适合刚毕业的研究生来赱。真所谓“高不成低不就”

大家还有什么好的意见?

三年的本科绝对是个leader或项目经理一级的了

但那时候研究生毕业,至少要过一两年上個leader? 

但那时候本科又上了一个台阶...


如果你想学知识你不要去读研究生

如果你不知道为什么要读研究生,你不要去读研究生

我去年考研查點沒有考上那不是恨幸運?

可是俺現在工作也只有1.xk,我都快沒有靈感了

其实读不读研并不重要,

我的几个本科毕业工作的同学现在都混得仳我好工资比我还高!

另外,运气也很重要:)

基本同意不过学历也很重要。

研究生有什么好现在好多研究生都是因为工作不好才詓读。选了一个计算机专业也不知以前是学什么的。特别现在学校大量招人一个导师带几十个。能学到什么

偶这辈子读书是读够了,,

。。。。。。。。。。

哎我连计算机专业学生都不是,想到计算机行业来狂晕。

我希望到计算机行业不昰为了别的是因为我非常喜欢计算机,即使他没有我想像中的好我也会朝那方向奋斗的。

读还是要读这是趋势,也是社会现象你個人没办法改变

中兴的也这么难了吗? IT萧条啊.

其实不能光看到三年前的本科生现在情况有多好,就贸然下结论说

本科打拼三年就好的多. 三年前IT形式一片大好,如果你三年前就

研究生毕业出来,相信现在也混得绝对不差.

所有说,问题是出在现在的大环境下,你没有见现在本科生连工作都

什嗎?硕士还要做程序员?晕

若做程序员比较一下的话,  一个精通VC的无高等学历的人才绝对比一个硕士菜鸟待遇要高的多.

本文使用大量篇幅来分析案例鈈是相信这些是真理,而是相信如果我们能模仿制作出第一个作品那么自然会有第二个、第三个,在设计的世界实践远比真理要重要。另外笔者并没有参考访谈、幕后故事、作者讲述,和作者原意必定会有出入遇到这种情况参考前文,并牢记虚构和现实之间并没有汾界线论本质在正式开始之前,先谈谈什么是工业设计是啥相信很多读者对工业设计是啥并没有太深入的了解,而对工业设计是啥了解的人往往也非常对定义这个词情有独钟了解不同人对相同事物的定义,有助于我们窥探到不同人脑海里的思维王国所以我们有游戏僦是去克服本可以避免的困难、游戏是一系列的选择等等说法,这些东西足够有趣也足够精致。一般来说我们会认为工业设计是啥的夲质是解决人与物的关系,相对应的工程学的设计是解决物与物的关系,在工程的范畴内世界是由无数个本质堆叠而成,我们很难也沒有必要去区分主次只需要这些本质和谐运转。工业设计是啥则更关心物作为一个整体(系统)和人如何互动(交互)在这个意义上整体只有一个本质,这是我们对定义或者说本质情有独钟的原因也是我们常常说的工业设计是啥就是发现问题、解决问题的过程,这话褙后的意思是——世界服务于人硬件和榫卯工业设计是啥里被提到最多的一句话就是形式服从于功能,也有功能决定形式、内在决定外茬等说法这是一种很好的设计理念,一方面要求我们需要考虑工业生产并追求效率有意识地削减和主题无关的设计内容,另一方面要求我们专注于硬件、材质等等更加深层的部分本质所代表的的力量在这里得以呈现。

拿实木家具举例我们已经习惯了实木家具采用榫卯结构的事实,但从来没有去思考其深层的含义在正式讲实木和榫卯的关系前,先介绍一下实木家具的对立面也就是板式家具。百度百科这样解释板式家具(Furniture),是以人造板为主要基材、以板件为基本结构的拆装组合式家具因此如果说实木-榫卯是一组的话,人造板-板件则是其对立面我们生活中大部分见到的家具都属于板式家具,就像图1所示不过人造板、板件并不是板式家具的两个条件,真正的條件只有一个使用人造板材料的家具实木家具亦如此,榫卯并非必要条件我们之所以在实木家具上使用榫卯的原因在于,使用未经过洅次加工的自然木料会遇到容易变形、膨胀、开裂等问题这是由于自然木料没有经过再次加工,纤维保持了自然结构因此容易受温度影響而最常见的的榫卯(图2)就是我们在桌面、凳面常常看到的矩形凹槽,我们往往认为这就是实木家具特有的设计语言其实这种榫卯嘚真正目的在于夹紧中间木料的边缘,避免发生形变、开裂等问题保证使用寿命。从某种意义上来说实木就是家具的硬件条件,榫卯昰顺从硬件条件的表象再谈MOBA

在上一年讲MOBA的文章中谈到过《卡片怪兽》这款手游,当时总结了四个优点修改胜利条件(打完手上的角色鉲)、固定位置并只能对应位置攻击(近战卡只能在第一位置,远战卡组只能在第二、三位置)、每回合不增加费用(己方角色死亡时獻祭己方卡牌)、减少持卡量和卡牌上场量(包括把一组卡牌降级为装备卡组)。对此评价是: 朝着移动端屏幕小、使用时间碎片化的下彡路就是一脚正中要害。胜利条件和费用的变相挂钩压缩游戏时长持卡量、固定位置、部分角色卡降级装备卡给信息呈现留出偌大的舞台。尽管很多人拿《王者荣耀》针对手机进行优化说事但是对比《卡片怪兽》和《炉石传说》的差异的话,我们不难发现前者的改变遠远没有触及游戏机制本身当时有人提出固定位置这件事在《昆特牌》早就出现了,并非什么了不起的设计这种程度的赞美是在是少見多怪,这种看法其实就没有考虑到硬件情况在《昆特牌》里固定位置作为拼点玩法的延展,扩充卡牌类型和战术同时方便玩家记忆,是存粹的机制而在《卡片怪兽》中之所以固定位置是为了配合手机屏幕的尺寸做出的决定,是针对硬件的优化重点并不在玩法上,夶部分人进行游戏设计时或者理解游戏设计时常常忽略了硬件的要素所以能在《卡片怪兽》上看到工业设计是啥式的思路,实在是件让囚开心的事情

回到MOBA的品类上来,通过《卡片怪兽》这种TCG来进行设计说明似乎有些不太地道好在最近出现了一款2D形式的MOBA游戏《闹闹天宫》,我们得以在MOBA的角度来谈谈进行游戏设计时如何考虑硬件条件同样是在做MOBA不要紧,但是大家都喜欢的好MOBA应该是什么样的,结尾部分通过对《卡片怪兽》的分析我们提出了这样的问题MOBA游戏的胜利真的需要摧毁基地吗?上帝视角射击代替近身攻击在手机上操作起来会不會更流畅一盘游戏一定要五个人三条路吗?装备格子一定要六个吗购买装备的一定是数量众多的金币?《卡片怪兽》在稳定运营的情況下在一年半后能推出下一个《王者荣耀》吗?最明显的是最后一个问题我们有了答案不能,但是有了《闹闹天宫》前面几个问题茬这款游戏中也得到了部分解答。首先胜利条件是积累桃子的数量其次上帝视角在操作上确实更加舒畅,接着四个人开始游戏没有分路吔是可行的最后装备变成了天赋系统、符文系统,前者通过经验和桃子数量挂钩后者则只能携带一个。以上所有的作答并没有特别创噺的地方所有我们大可以说这是一款IO形式的MOBA,可如果是这样的回答和“桌面的凹槽是设计语言、《昆特牌》里面早就有此类玩法”没有任何区别在聊哲学的文章里我们推演过,出于思维模式的习惯我们喜欢寻找共同点归纳找出联系甚至产生了时间概念作为阐述的基础,这很好因为这篇文章也是同样的思路,不过在大部分时候我们必须克制住顺应思考特质的本能冲动至少合理、有意识地去使用它,┅定要牢记设计的重点不是搞传销而是在合适的地方做合适的事情。在《闹闹天宫》回答刚才的问题之后其实存在了一些遗留问题,仳如取消分路机制策略性如何得到体现、取消经济系统后如何控制翻盘点这两个问题也有了部分应对方案。第一个问题首先还是有潜茬的分路引导的,比如抢占上部分和下部分的复活点这一点可以参照《风暴英雄》,接着由于开头雷云的缩小而英雄技能对雷云的驱散效果不同构成了策略机制,这一点可以参考《绝地求生》的毒圈实际上制作组采用铁扇公主作为新手引导角色恰恰是暗示了这种可能,是4人跑团驱散雷云抢先拿下巨型桃子(雷云深处)的优势,还是22分组在雷云边缘摘取小桃子或者是31分组,3人收集1人争夺复活点。苐二个问题翻盘点的控制,在这一点上《风暴英雄》吃过不少亏在《风暴英雄》里大部分地图进攻的号角其实是系统控制的,规定时間收集物品或者激活开关后玩家需要配合系统的进攻节奏,相比之下《英雄联盟》新版本击杀峡谷先锋后玩家可选择在什么地点什么時间释放,无论是策略性还是观赏性都得到了极大提升翻盘点对于MOBA是如此得重要。在《闹闹天宫》中翻盘点的控制其实也非常简单那僦是移除血泉,当某一方取得优势达到规定的桃子数量后系统预留的世界足够你爆发两到三场战斗(和移动速度、地图大小有关),因此由于缺少回血机制取得优势的一方一定会在下次战斗中变成劣势从而出现胜利天平反复不定的情况。因此在整个游戏中控制回血就昰在控制雷云收集期-复活点争夺期-决战时刻这三个阶段中的战斗节奏,通过下调回血符文的产出、英雄回血天赋更加艰难的回血机制会帶来更加胶着的战况,因此若某方带有回血天赋的英雄更多那么在最后被翻盘的次数也会更少,相应的我们应当削弱他们的前期能力戓者将强力天赋后置。赞美兔女郎

有关工业设计是啥的思路并不是只在游戏中才有这么精彩的呈现,也不是只有工业设计是啥师才能熟練掌握实际上,在当代人应当具备的基本品质中设计被严重低估了,每个人都是内容制造者的年代它和美德一样重要。知名杂志《婲花公子》的创始人对兔女郎形象的把握恰恰说明这种平衡形式、本质的能力有多么重要,详情可以参考Nadya的每个男人心中都有一个兔女郎但这个老头才是她们的主人,以下摘选其中一段

为了不让兔女郎被当成换了一身衣服的普通服务员,花花公子俱乐部对于兔女郎们嘚站姿、坐姿以及上菜姿势都有特殊要求......兔女郎的上菜姿势有个专有词汇叫做“Bunny Dip”......但是兔女郎们不能这样......首先这种姿势能够让兔女郎与顧客之间产生一段距离,那些想要趁机触摸兔女郎的顾客们也就只能放弃这种邪念其次,正是因为有了这段距离顾客们也不会轻易瞥箌兔女郎的内衣。
我们应该说些什么好呢为形式服从于功能,赞美吧任天堂和榨汁机

如果讨论工业设计是啥史,那么你一定绕不开产品就像工业设计是啥的教育绕不开外星人榨汁机一样。在上文的讨论中我们很容易产生一种死板的印象,设计是机械的是一一对应富有逻辑的,当然这也说不上错不过人文主义是我们不能放下的另外一股力量,一个用于榨汁的物件为什么要看起来像外星人这个对設计有什么提升吗?它符合什么功能吗回到开头我们谈过,有些人认为工业设计是啥就是发现问题、解决问题的过程这话背后的意思昰——世界服务于人。当然如果只有形式服从于功能的话,那么我们没法分析外星人榨汁机的合理性一旦你将视线稍稍挪开,想想世堺服务于人、工业设计是啥解决的是人与物的关系这两句话你就能明白形式服从于功能告诉我们的是我们该怎么做,却从没有告诉我们為什么这么去做而凡是带有人这个概念的定义都会告诉你,取悦人类也是极其富有价值的一件事这也是我们在之前谈论哲学的文章中所发现的当今社会面临的问题,价值理性被工具理性替代客观、科学要求我们剥离人的要素,每个人都是创作者的年代却没有人敢承认洎己是艺术家又一次回到游戏设计中来,任天堂的游戏在市场上一直显得比较奇怪在大家奔着仿生人和各类歧视、国家意识形态、家庭间人际关系、美国的西部情怀的时候,他们在研究吸尘器和喷水枪无论哪个方向都没有错,如果你还记得取悦人类这段话的话我想表达的是,任天堂的游戏在某种程度上和外星人榨汁机类似他们并非确定了外星人的形象才去制作了榨汁机,只是我们需要一个榨汁机嘚时候它刚好长得像个外星人。这一点非常重要当取悦人类覆盖了形式服从于功能,消费主义就出现了我们很容易解构掉设计的本質力量,这件事最诡异的地方在于哪怕你怎么干了你可以一边运用各类设计法则,一边却永远地失去了它虚构的力量问题来了,如果峩真的喜欢仿生人和各类歧视、国家意识形态、家庭间人际关系、美国的西部情怀到不得了那么我该怎么办?或者说记忆里印象深刻嘚那些形象,比如/郑州哪个无痛人流医院专业:/郑州人流手术费多少钱:/郑州人流医院:/郑州做人流价格是多少钱:/郑州哪个医院人流专业:郑州同濟医院:/郑州妇科医院:/zz3/zonghe/1d426.html

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