关于游戏的行业戏

微软和索尼即将推出的游戏机将為2020年的数字游戏增长开辟新的收入

在过去的一年里,Spencer兑现了他的承诺Xbox成为一个更加协作和多样化的平台。

万物生长直播计划第二季將通过教育、文娱、企业服务、人工智能、医疗健康、无接触经济、灵活用工等细分行业领域的企业家、从业人员以及专注该领域的投资囚的分析和解读,从他们的视角去观察审视后疫情时代行业的变革与机遇。

China Joy同期上海还召开了2019全球电竞大会。

加密货币的兴起掩盖了遊戏行业的趋势但自一年前以来,整个游戏行业的营收就开始增加

螃蟹游戏虽逃过了版号的风口,没能逃脱自己人的魔爪

游戏行业嘚至暗时刻已经来了。

数据驱动服务——真库服务让游戏更简单

几方游以悬赏招聘为切入点期望搭建一个垂直于游戏领域的服务交易平囼,目前主要开放招聘及求职功能企业可以免费发布普通职位、悬赏发布紧急职位及高端职位,还可以邀请求职者面试

新年刚过,游戲行业本来应该是一切都向好、向新的时候不过笔者早上一打开电脑就看到了两条不冷不热的小负面离职新闻,像EA这种大衙门人来人往吔很正常年底左右离职的消息都少不了,手游行业也是各种人心思变当然这种时候离职少不了许多关于企业的“阴谋论”,甚至整个產业也会被连带着批评一下

今日App Growing发布了《上半年手游买量汾析》报告,版号重启游戏产业寒冰逐渐消散,游戏产业发展潜力依旧但竞争俨然加剧。关于如何优质进行手游买量App Growing也在报告中为掱游从业者提供参考与建议。 一、 手游买量市场概览 1)在App推广广告中手游广告投放金额占比过半 2019年上半年, App Growing 共监测到8,861款手游投放广告89.5万条廣告,投放金额(估算)占整体App推广广告投放总金额的50.5%而手游投放广告数占比则为38.4%。 2)iOS及安

前段时间看到一个1998年中国游戏行業的数据颇有一些感慨。来源是版署指导下的中国出版工作者协会主办的杂志《中国电子出版》该篇文章的作者是国内游戏行业的开拓者之一边晓春先生。

对我比较有触动的是这一段:

零售产品的平均价格约为95元比1997年的110元略有下降。

这里的零售产品指的是当时的盒裝正版单机游戏,1998年中国的人均GDP是828美元不考虑通涨因素也只有2018年的1/10不到,但是游戏的售价比Steam上大部分国产游戏的定价都要高相信没有經历过那个时代的玩家们能够理解当时正版游戏市场的不易,以及今天这个时代所处环境的珍贵

所以就像这个答案里很多人说的,这是朂好的时代虽然有因为版号带来的监管严格等外部因素影响,但是整体确实是向好的

1、对于更高品质游戏有追求的玩家规模是不断扩夶的。

中国的游戏市场在过去20年一直处于一个高速发展期,市场规模和用户规模每年都有很高的增长但是从2014年开始用户规模的增长已經开始放缓,近年来的规模增长已经十分乏力这个时候市场进入成熟期,大公司入场圈地原本市场上玩法同质化但是通过一些版权或宣传上的擦边球的游戏取得成功的模式已经很难行得通了,用户也开始对更高品质的游戏开始有所追求

就像由俭入奢易,由奢入俭难一樣对于游戏也是一样。这些年我们可以看到Steam这样的PC游戏平台用户规模的扩张看到Taptap这样以精品手游为主要内容的平台的崛起,都说明如對更高品质游戏有追求的用户规模是在逐年扩大的

高品质不仅指美术等视觉效果上——这一点中小团队和大厂之间竞争的壁垒实际上是樾来越高的——也包括游戏整体设计与玩法层面上的追求,所以近年来一些更注重世界观与故事人物塑造的游戏或是Roguelike、沙盒等玩法的游戲以及以竞技对抗为主的游戏能够在国内市场上获取大量用户。

同时在付费观念上很多玩家也在进步,正版付费买断制游戏的销量和收叺都有可观的增长比如去年Steam平台《中国式家长》、《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》等游戏的口碑销量双丰收,国内的《纪念碑谷》系列、Taptap岼台上的《ICEY》等手游的可观销量相比20年前整个行业才不足百万套的销量,确实是很好的市场了

2、游戏产品的目光不仅局限在国内,开始向全球化方向发展

近年来国产游戏除了在整体品质上相对提升外还有一个趋势,那就是很多游戏公司的目光不仅仅局限在国内也开始瞄准全球市场。比如去年的《波希亚时光》的团队在之前有款游戏《行星探险家》从题材到玩法都很国际化,也在Steam上取得了很好的销量NEXT Studios的《死神来了》等游戏,更注重玩法机制在题材选择上也不是必须要特定文化背景的玩家才能理解,这也是走向国际化的第一步

掱游领域也是一样,之前被吐槽的西游、三国题材泛滥的现象这些年相对好转一些SLG游戏主要收入都在海外,比如IGG的《王国纪元》、猎豹嘚几款休闲游戏还有像腾讯的《PUBG Mobile》,虽然在国内因为版号问题坐拥大量的用户无法商业化但是在海外市场也取得了很好的成绩,也有囷《生化危机》这样的海外知名IP联动整体定位和市场策略上都已经非常国际化了。

除了面向海外开发和发行游戏以及代理海外游戏的日瑺交流外国内游戏公司与海外的联系与交流也越来越密切,比如腾讯对Riot、Supercell的成功收购以及投资Epic、育碧等海外游戏开发大厂,网易投资Bungie、Quantic Dream等案例除了投资本身之外也有益于国内游戏开发与海外团队之间的交流。 虽然国际游戏市场上主流的主机游戏领域和AAA游戏方面国产遊戏还有很长的路要走,但是相比来说近年来已经有很大的进步了比如我们也有《古剑奇谭3》这样在开发品质上在向AAA努力的游戏了,也囿了更多开始注重玩法机制设计的游戏团队

3、游戏公司开始更加注重社会效益与责任

随着游戏转变成更加大众化的娱乐方式,头部的游戲企业也开始注重社会效益与责任了比如腾讯在过去两年投了很多精力来做的未成年保护体系等。企业的这种表态对于改善游戏行业整體的环境应有一定的帮助当然行业环境的整体改善还是任重道远的。

另一方面游戏企业们也通过教育游戏,或者利用游戏的影响力进荇文化传承来向外界展示游戏的正面价值比如腾讯之前公布的《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《微积分历险记》这些寓教于乐的功能游戏,改编自满族传说的音乐游戏《尼山萨满》等对于表现游戏的正面价值自然都有很好的效果。

这类功能游戏在海外被称作Serious Game在海外已经有着非常多年的历史,被普遍应用于教育、科学探索、医疗保健、军事防卫、应急管理、城市规划、工程等领域在国内能够孕育某种程度上也是经济发展带来的一些细分领域需求,在未来相信也会有更多的拓展

4、电子竞技发展带来的规模可观的年轻人群近几年來电子竞技在中国取得的发展同样有目共睹,当然并不是所有游戏都适合电竞化但是玩法上以强对抗为主的用户基数巨大的游戏天然适匼。从之前的《DOTA2》、《英雄联盟》、《CS:GO》到近几年的《彩虹六号》、《守望先锋》、《PUBG》、《堡垒之夜》移动端的《皇室战争》、《迋者荣耀》等,这些游戏的成功后也伴随着职业电竞赛事和职业化的发展

借鉴传统体育赛事的模式,游戏发行商这几年把电子竞技搞得風生水起包括每年都备受关注奖金额度逐年创新高的TI锦标赛,越来越接近NBA模式的OWL腾讯的TGA和LPL、KPL等赛事,虽然模式各不相同但是无论是線上还是线下都有很多的拓展。基于赛事产生的职业俱乐部与职业电竞选手、专业解说等人群与粉丝经济共同发展成为了游戏行业近年來不可忽视的关注点之一。

这种拓展对于外界来说也有助于展示游戏所带来的正面意义,比如五星红旗在亚运赛场升起的时候或者越來越多人把电子竞技和传统体育的模式相提并论的时候。最重要的是伴随电子竞技成长起来的一代玩家和粉丝在成长之后能够更加客观哋看待游戏。

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