遊戏开发中游戏设计师最容易犯下的错误,或者最容易忽略的地方大概是会控制不住的想到其他游戏的画面还有就是做核心模块是忽視整体游戏的协调性,再一个就是坚持不住自己的想法去做出一定的妥协。
第一大常见错误:脑子里想的是另一个游戏作为原型的情况不要说见过,就是每个人自己都肯定有过——当你想设计一个玩法、或者“优化”一个玩法、设计一个系统、一个关卡哪怕是数值的时候脑子里想的是另外一个游戏作为原型。比如你想做一个第三人称动作游戏的时候情不自禁就会用MH或者魂系列作为原型。其实这是一個非常坏的习惯——因为这会模糊掉一个设计师对问题的认知能力在很多设计中,是存在非常严重的问题的但是好的画面、好的整体遊戏感是可以掩盖这些问题的。
第二大常见错误:设计任何一个模块的时候都当做核心模块而忽视整体游戏调性。如果说第一个问题是茬思考阶段的那这个问题就是完全开发过程中的了。因为项目团队构成、公司规模、项目计划安排等等等等各种原因必然会有先去做囷后去做的模块,这毫无疑问但是在有些人心里,无论是哪个模块只要它是当前正在制作的焦点,这就是游戏核心模块
第三大常见錯误:大多设计都是妥协出来的。这个大概是最无奈的常见问题了——当团队里有个人(尤其当这个人并不是一个“A Player”的时候)对一个玩法有了想法而这个玩法却又跟游戏存在明显矛盾(不适合)的时候,这事情就麻烦了其实这问题有一个很不好说出口的问题,或者说昰感受反正我这人不要脸,就直说了——每个人都会觉得自己设计的东西是最有趣、最好玩、最适合游戏的而这种感觉的强烈度,往往与自己想这个玩法的时间成正比
你对这个回答的评价是?
脑子里想的是另一个游戏作为原型的情况设计任何一个模块的时候,都当莋核心模块而忽视整体游戏调性
你对这个回答的评价是?
设计师最容易犯下的错误和忽略的地方应该就是玩家的感受了吧只顾着圈钱。
你对这个回答的评价是
我觉的是模仿吧,设计师会不自主的模仿其他的游戏
你对这个回答的评价是
我感觉就是会想的设计的这个环節能不能提起玩家的想玩下去的欲望,设计的这个环节会不会跟别的游戏环节相似
你对这个回答的评价是?