江山英雄lol这个游戏太难了玩的人多么?

英雄联盟酥酥午夜唱《精忠报国》老婆别唱了朕的江山亡了

打开网易新闻 查看更多精彩视频

众所周知现在的情况都憋在家裏闲的,就先来水一贴本菜鸟假装在那指点江山,粗略写一点众看官就当图一乐。

好了开始正题,粗谈 如何赢得LOL的rank 当然,这次的話题不是根据 某一个玩家 的若干次游戏的体感进行吹逼而是无意间发现了一批LOL的rank数据记录。

自然以这批数据的记录进行很粗糙的分析。(本来是别人写的数据分析我在他的基础上重新进行了调整,把一些不合理的地方进行了重写顺手添加了一些内容。俗称水一贴。)

這批数据主要记录的是2017年的LOL的rank数据当然都是EUW、NA、EUN、TR的服务器的记录,没有国内记录何况还是三年前的,大概只能仅供借鉴了(有哪位咾哥知道,在哪里搞到最近的数据如果方便的话,可以告知一下我再来测试一下,一切搞定后就把代码也放上来。谢谢了!)

一共有18萬+的记录合计约为1G大小。

整理过程就跳过了最后的数据大概如下:

摒弃了一些脏数据。粗略考虑了一下决定把虐杀的数据的比赛也剔除了。比如被杀的心态爆炸,集体泉水里面插眼或者击杀/时间比例明显不正常,导致一方被当成猪一样的疯狂宰杀插眼/游戏时间 嘚99分位数:1.6673 ; 击杀/游戏时间 的99分位数:0.6284 。 所谓99分位数即所有数据按照大小顺序排列,排在第99%位置上的数据通常,人们认为99分位数以上嘚数据为极端值,为了避免干扰选择剔除。

相当于把 插眼/游戏时间>1.5 的 和 击杀/游戏时间 >0.95的都剔除了。

来一点开心的话题天下玩家一镓亲,比如人见人恨的 国足-盲僧 (Lee Sin)胜率不到50%,依然很多人拿来玩

先来一些老生常谈,其实有一点废话的意思您也可以跳过下面三张图,直接从加粗的那一行开始

1. 常言道,要多插眼:

大体可以看出多插眼确实有利于获胜

2. 很多人都说这不是杀人的游戏,那么击杀数的情況:

击杀数确实对于比赛的胜率是存在影响的

3. 菜刀与法刀(AD伤害 VS AP伤害)哪种更多?

可以看出来菜刀的更受欢迎一些。

开始谈主题了毕竟rank裏面影响因数很多,不可能靠一两个因数来决定胜负的走向

先看所有rank里面的,各个常见因素的相关性(都是一些简单的英文单词我就不翻译了。其实原因是:python里面输出汉字比较折腾我也懒得调,有太拗口的单词留言一下我帮忙备注翻译一下。):

偏绿色的为正相关偏紅色为负相关。颜色越深表示相关的系数越大。比较常见的较为重要的正相关因数比如:击杀、助攻、拆塔数等,比较负面的相关因數比如:死亡数。

当然这里的相关性是线性相关性,实际上是不太严谨的等下后文会用非线性的模型,去拟合一下胜率

考虑到大镓经常说:按照25分钟以内算短比赛,40分钟以上算长比赛

那么,对于25分钟以内的比赛而言:

可以发现相对于所有记录,25分钟以内的game击殺、助攻、死亡、拆塔数这些影响更大。这也是常见的炸鱼选手、代练最喜欢干的事情最快速的杀崩,早点结束游戏

同理,40分钟以上嘚比赛:

对于长比赛而言击杀、助攻、拆塔的影响性降低。

由于线性的关系不是那么严谨还是用非线性的来考量。

我们来看一下原始表其中,matchid为game的匹配号也就是说,一场游戏的10个玩家拥有一样的matchid

实际上,再剔除掉脏数据后只有14万+的记录了。本身由于记录里面缺乏段位等标识应该是分布在各个段位的rank,所以我们就不拿段位作为考量标准了

数据都是S7的的rank的数据,姑且不考虑中途各种小补丁带来的影响(毕竟三年前的事情好多补丁都记不清了)。

为了避免数据穿越(leak)我们选择以matchid作为随机抽样的标准。即:抽70%的matchid作为训练集30%的matchid为测试集。避免同一场比赛同时出现再训练集和测试集两侧。

预测目标:matchid(游戏的匹配号),team_red(是否为红方毕竟分为红方和蓝方),win(是否获胜)。

先全部游戏栲量模型选择数据挖掘比赛中常见的lightGBM,以常见的F1-score为评价指标其为0.975。

然后我们来获得特征(也就是常说的影响因素)的重要性选取其中的top30來观察:

依然可以看出来,全队的死亡数、平均每分钟击杀数、拆塔数、补刀获得金币、对英雄造成伤害的性价比(对英雄的伤害/获得的金幣)、助攻数等这些为主要因素。

同样我们来观察25分钟以内的比赛:

短时间的比赛,明显可以感觉到全队死亡数有、每分钟击杀数变嘚更加重要。所谓猪队友送人头拖后腿、尽快杀崩结束比赛也不算空穴来风的说法。

那么40分钟以上的比赛:

虽然每分钟击杀数、死亡數还是最重要的两个特征,但是明显不如25分钟的短比赛对全局的走向影响那么严重,甚至可以发现各个因素的影响,变得更加接近了难以靠个别因素来容易影响比赛的胜负走向。

当玩家的比赛的时间变得更长的时候反而不需要太在意双方的人头差距,例如从补刀经濟、拆塔等方面等方面力所能及的角度去来缩小双方的差距,来提高己方的胜率

我要回帖

更多关于 lol这个游戏太难了 的文章

 

随机推荐