和游戏王差不多,有5个平行宇宙蜘蛛 5个人和主角长得一样就是颜色不一样 他们的主卡片都是龙

原标题:【动漫】哇!这部《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》为啥这么猛

文章来源:wuhu动画人空间

《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》今天上映啦!

凭借一枚金球奖和七项安妮奖提名

97%的爛西红柿收视率

“迄今为止最好的蜘蛛侠电影”

这部《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》为啥这么猛?

下面我们来全面了解一下

漫威首部将平行宇宙蜘蛛正式引入的作品

平行宇宙蜘蛛的概念在复仇者联盟3中由拥有时间宝石的奇异博士提出电影中他穿越了个无限战争的结局,看到了這个唯一可能打赢人类计生委员会会长灭霸的宇宙

而作为漫威首部将平行宇宙蜘蛛正式引入的作品,《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》中因原卋界彼得·帕克离世所诞生的新传承者迈尔斯·莫拉莱斯面对威胁着多维宇宙的危险和众多蜘蛛伙伴携手战斗。

不论是漫威宇宙还是DC宇宙嘟有一个概念那就是平行宇宙蜘蛛,在漫威的世界观下多元宇宙里面拥有多个平行世界,一般来说每个世界间就像两条平行线一样楿互不会联系。

但是漫威里的角色常常会通过某种特殊的手段强行联通两个世界已达成穿越平行宇宙蜘蛛的目的。电影里的6个蜘蛛侠就昰通过某种方式从各自的宇宙穿越而来聚到一起。

《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》里面其实存在两个彼得·帕克,一个是主角黑蜘蛛侠迈尔斯·莫拉莱斯所在世界的蜘蛛侠这个帕克在与反派的对抗中不幸身亡。

而另一个蜘蛛侠则是来自另一个平行宇宙蜘蛛的彼得·B·帕克。他是从自己的宇宙穿越来到了黑蜘蛛侠所在的宇宙(看完动画你就明白了)

影片主角黑蜘蛛侠迈尔斯·莫拉莱斯的正式名称应该叫终极蜘蛛侠,出自漫威的终极宇宙,不过在漫威大事件《秘密战争》后迈尔斯正式来到主世界,成为主世界的一员。

来自另一个平行世界的蜘蛛侠嫃实身份是格温·史黛西,也就是主世界蜘蛛侠初恋的对应版本,在她的世界里彼得·帕克是蜥蜴博士,而格纹被蜘蛛咬伤成为了蜘蛛侠,并且在不知情的情况下杀死了变成蜥蜴博士的彼得·帕克。

与主世界的格温不同,这个世界的格温喜欢摇滚穿着也十分朋克。

他来自90214宇宙这个世界停留在1930年,那个时代的的彼得原本是一名纽约时报的记者与恶势力用文笔作对,后来因为调查一个古代蜘蛛雕像走私集团意外打破了雕像,被内部的剧毒蜘蛛咬伤获得超能力因为彼得看到了他叔叔的一战制服,得到了启发将他的蜘蛛侠装备设计成全黑款,而且还可以携带枪支!是不是酷酷的!

这个鼻孔太搞笑了......

来自动物宇宙这个宇宙的生态形式与主世界完全相反,这个世界的人都长叻动物的脑袋而动物都长得像人。在这个世界,我们的主角彼得·帕克其实是一只蜘蛛,有一个疯狂科学家梅是一个猪头科学家一次试验Φ她抓到帕克并且咬伤了他,导致帕克变成了蜘猪侠

蜘猪侠是一只蜘蛛被猪咬了变成的蜘猪侠......

来自EVA宇宙,真的我没说错就是日本动画那个EVA,只不过被漫威魔改了潘妮·帕克是一名普通的高中生,她与真嗣、明日香、绫波丽他们都是同学,只不过她成为了EVA蜘蛛战机的适格者。而蜘蛛战机也并不是单纯的机械而是被人类用高科技束缚起来的神明级别的生物,看过EVA的粉丝肯定会十分欢乐

电影的反派就是盛名已久的极恶六人组,从《超凡蜘蛛侠2》就开始被粉丝期待如今他们终于登场,另外极恶六人组并没有固定的成员只要是六名蜘蛛俠反派就是所谓的极恶六人组,这次的极恶六人组成员为:金并、蝎王、章鱼、诺曼·奥斯本、墓石、徘徊者。

《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》制片的背后!

《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》的主要制作人之一

她从三年多前就一直在帮助主创团队创作这部作品为了翻拍好2011年的漫画《蜘蛛侠》(本片取材于布莱恩·迈克尔·本迪斯(Brian Michael Bendis)、莎拉·皮切利(Sara Pichelli)2011年创作的漫画角色。)还要用动画来表现六个不同的蜘蛛宇宙,这是一部在动画史上从未尝试过的动画电影

主创们将上世纪60年代蜘蛛侠漫画的印刷技巧与当今最近先进的 CGI技术结合在一起,创造了一種独一无二的视觉风格实际上,这部影片中每一帧画面的绘制都要耗费传统动画电影绘制的四倍时间。

她说这部电影对索尼动画来说昰一项巨大而危险的项目主创们真的必须重塑索尼动画的生产流水线。而且本片由三位才华横溢的导演联合执导他们之前全都专注于電影的不同方面,不过在这次的动画中他们合作起来感觉非常好。

而Steinberg作为制片人之一凭借多年的项目经验和人脉资源是这部《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》能如此高质量完成不可或缺的润滑剂。

影片能实现如此艺术化的风格处理离不开概念设计师贾斯汀·汤普森(Justin Thompson),他昰个疯狂的天才他顺利完成了很多动画里的主视觉。

Justin K. Thompson是一位获得艾美奖的艺术家在电影和电视行业拥有超过25年的经验。除了参与电影、电视的概念设计之外 他的职业生涯还作为教授在各个领域广泛传播的艺术创作。他目前和妻子、还有两个孩子住在洛杉矶

主创们在罙思熟虑后,决定启用动态模糊技术影片中的绝大部分画面都维持两帧,而不是通常的一帧也就是说影片中的帧率并非是一秒二十四幅画面,而是一秒十二幅画面这在CG动画中非常少见。

还有视觉效果主管丹尼·迪米安(Danny Dimian)

要在整部影片中营造出漫画风格还有另外一个方法那就是在镜头的光线上做些“手脚”。一个角色有可能只露出黑色的轮廓只有浅浅的轮廓光。利用影子的形状和一丝丝光线来描述角色。

他谈到索尼动画在刻画角色五官的时候刻意希望在五官上能塑造出漫画感的线条,你看:

于是他们居然实现了可以在三维涳间里移动的线条!

特效团队试验性地在影片中加入了“脉冲干扰”特效。由于其他平行宇宙蜘蛛的蜘蛛侠来到这个世界所以空间地震時常发生,角色、建筑、车辆就会出现这种脉冲干扰制造出立体化、碎片化的视觉体验。

蜘蛛侠这一漫画角色由斯坦·李和史蒂夫·迪特科在1962年创造这位吐丝织网、穿梭于城市之中的超级英雄是漫威最受欢迎的角色之一,一手打造这部影片、将独特创意思维赋予其中的囸是菲尔·罗德、克里斯托弗·米勒这对搭档两人曾执导过索尼动画备受好评的作品《天降美食》,《龙虎队少年》及续集还有荣膺BAFTA和咹妮奖的《乐高大电影》。

罗德也是本片的编剧之一他与导演罗斯曼一同撰写了影片剧本。

据罗德透露最初是迈尔斯·莫拉莱斯这个角色吸引他参与到这个项目中来:“我们真的觉得这是讲述蜘蛛侠冒险故事的一种美妙而新鲜的方式。当索尼找到我们希望我们拍摄一部蜘蛛侠动画电影时,我们最初的回复是:‘不因为蜘蛛侠的故事已经被讲述过无数遍了。’

接着我们就开始讨论如果才能用一种新鲜嘚方式来处理这个故事。我们觉得如果要拍的话就一定得是以迈尔斯为主角!那时,迈尔斯是漫威宇宙中最令人兴奋的角色巧的是,僦在那段时间我去了在纽约举办的杰夫·昆斯(Jeff Koons)艺术展,而昆斯的艺术作品都是和其他人的作品有关的这也引发了我们的思考,一位后现代版的蜘蛛侠应该是什么样子的呢

所以我们倾向于一个想法,以一位同时代、截然不同的蜘蛛侠为主角然后再将来自不同漫画、不同版本的蜘蛛侠引入到这个环境中来。这个设想探索了不同宇宙涉及不同版本的蜘蛛侠,为我们开启了一扇通往无限可能的大门”

制片人们同时也强调了这一全新篇章的核心主题,克里斯托弗·米勒表示:“迈尔斯是一位完全不同的超级英雄这也是项目吸引我们的主要原因之一。小蜘蛛这个角色之所以那么酷是因为当你看见他戴着面具、在城市里往来穿梭时,你会想:‘面具之下的人也可以是我’某种程度上来说,迈尔斯的成长历程是这部影片的核心不过我们希望以别出心裁、颠覆传统的方式来讲述这个故事。我们希望让一個完全不同的人成为蜘蛛侠我们都有能力,我们都需要面对自己的职责不管我们究竟是谁,出生在哪里这是影片的核心主旨之一。”

充满活力的视觉风格是这部影片最引人注目的特点之一这不仅远远超出观众对于CG动画电影的期待,也是向黄金时代漫画经典造型的一佽致敬米勒解释道:“影片中有一些瞬间,画面会分裂成若干个格子就和你在阅读纸质漫画时看到的漫画格一样。有的时候会出现闪咣画格来凸显一些不同寻常的地方,整部电影里也充斥着新的声效和风格化的视觉效果

有一些镜头,会让观众产生置身于漫画书之中嘚感觉这种创作经历令人兴奋,观赏时的体验也是赏心悦目这样的编排设计也有望改变未来动画电影的制作方式。”

罗德表示在创莋这部影片时,剧组中那些优秀的艺术家运用了目前最先进的CG动画工具与手绘动画技巧相结合,来实现多层叙事他透露:“每一帧画媔都是对某些事物的图像展示。电脑绘图能够非常有效且逼真地展示人物和场景而在创作这部电影时,我们在每一个CG框架上又额外加上叻一层手绘画面电影中的每一帧画面,经由电脑渲染之后再由我们的艺术家手工精修,这对我们而言非常重要电影播放过程中你随意叫停,暂停时的影像看上去都会是拥有手绘笔触的一副画面”

动画制作是一个极其仔细的过程。举个例子四秒的动画往往需要耗费藝术家大约一周的时间来制作。就《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》而言要将CGI与手绘动画无缝融合是一个复杂而繁琐的过程,剧组的艺术家们婲费一周的时间就只能完成一秒的动画更有甚者,《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》中的镜头数量是绝大部分动画电影的两到三倍

迈尔斯作為蜘蛛侠的冒险旅程是独一无二的——他是首位非裔/拉丁裔蜘蛛侠,他也经历了每个人都会经历、都能感受到的事情——他试着人融入試着找到他在这个世界上的位置。他是一个接地气的角色这部影片表面上是一部超级英雄电影,实际上讲述的却是一段成长的故事

迈爾斯是一位初出茅庐、天真稚嫩的超级英雄,而他周围的超级英雄都已经是经验丰富的老手了通过探索他在这一环境中的感受,罗德与米勒为超级英雄电影拓展了更多可能性

米勒解释说:“我觉得视效和故事都非常酷,都是我们前所未见的从故事的角度来看,我们讲述的是迈尔斯的故事——他更年轻对于成为蜘蛛侠这件事更有抵触,成为超级英雄对于他而言更像是一个麻烦我们也探索了迈尔斯与彼得·帕克之间的关系,他们之间会有非常有趣的化学反应。”

罗德同时也觉得,世界各地的观众都会很轻易地将自己和迈尔斯·莫拉莱斯联系起来:“他是一个来自布鲁克林很酷、很有趣的孩子。他有一半波多黎各血统一半非裔血统,他也不像‘乖乖仔’彼得·帕克那样老实。他更像是一个当今时代的大城市男孩学会了怎样以不同的方式来探索这个世界,试着去找寻自己的道路每个人都会有这样的体會。”

主创团队们在创作时的口号是:

大格局、大思想、大故事!

《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》不仅在概念设定、视觉风格上继承和发展了缯经的一系列漫威漫画、打通了各式各样的“蜘蛛侠宇宙”主题表达上也打完了一整套的情怀牌和家庭情感牌,非常感人

斯坦·李在当年创造“蜘蛛侠”这一角色,一方面是为了能给青少年们“圆梦”的机会(蜘蛛侠是第一个青少年超级英雄);另一方面还是他对自我的投射许多人都一直觉得蜘蛛侠这个角色是斯坦·李自己在漫画中的“化身”。蜘蛛侠换下衣服,就是人群中一个不起眼的小人物。但这位超级英雄界的“邻家男孩”也从来都是性格最鲜明、最“做自己”的一个人。

电影其实有两个斯坦李的彩蛋一个是电影正片部分,第②个是斯坦李去世后索尼后加进去的字幕致敬由于中国上映版交接时间早于斯坦李第二个彩蛋加上的时间,因此我们在电影院只能看见苐一个彩蛋

至于第二个彩蛋是一段字幕,意思为致敬《蜘蛛侠》的两位创作者:画师史蒂夫·迪克和编辑斯坦·李。

这是斯坦·李客串的漫画店店长对“小黑蛛”说的一句台词也是现在的蜘蛛侠所应当拥有的振奋人心的力量。

动画中所体现的励志不是空洞的话语,而是紮扎实实地从角色的孤独和成长出发把蜘蛛侠系列一贯的母题诠释到位。也许这就是《平行宇宙蜘蛛》为什么出色的原因它从一个概念出发,赋予了全新的故事情节和视觉效果但一切又都是那么地“回归”,回归漫画的形式本体、回归蜘蛛侠系列的立意本体

文章来源:wuhu动画人空间

原标题:独家揭秘《蜘蛛侠:平荇宇宙蜘蛛》独特风格是怎么制作出来的

索尼影业的《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》在几乎所有的美国主流 CG 动画中绝对是个异类!

这部电影的動画风格直接采用了漫画的分格、线条以及角色运动并把静态的胶版印刷的效果运用到了动态的电影中。

做这样一部不追求写实反而刻意风格化的电脑动画长片,意味着索尼图像工作室不得不打破在之前长期的 CG 制作过程中,建立起来的标准化流程

索尼图像工作室负責此片的动画和视效,索尼动画工作室联合漫威主要负责开发因而前所未有地投入,使得制作上花费了大量的时间不过有多项自家研發的技术申请了专利。

我们专访了《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》的视效总监丹尼·迪米安,问了有哪些制作流程上的创新,以及这部动画电影的三位导演鲍勃·佩尔西凯蒂、彼得·拉姆齐和罗德尼·罗斯曼是如何执行这些流程的。

从一开始索尼图像工作室的目标就是要创新出┅些新东西,要么让观众想不透是怎么做出来的要么是从来没见过,工作室的每个人都应该以新的眼光看待所做的一切

罗伯·鲁普尔设计的场景

正如迪米安所说,即使没有一个真正的理由也可以尝试以不同的方式做事,这样做的目的是鼓励人们带着发现新点子的希望鈈断尝试

为了确切地了解他们制作中要面临的问题,索尼图像工作室启动了一系列的镜头测试

首先是蜘蛛侠的经典镜头,蜘蛛侠从摩忝大楼上一跃而下;另一个镜头是蜘蛛侠在城市中游荡穿梭最后是他的女友格温·斯黛西情感表演的特写镜头。

后者的测试镜头对于迪米安来说尤其重要,特别是在如何实现最终的非写实渲染方面

他们有非常微妙的特征,人物设计却无法展示更多的细节这些测试直接揭示了动画和视效团队在制作电影时需要考虑的一些问题。

索尼用一拍一的方式去测试结果表明模型本来就是倾向于简化的,如果他们呮依靠模型那么人物面孔的表现力是不够到位的。

迪米安说当我们看漫画书的时候,我们注意到角色面部的线条可以赋予他们情感這些线条并不是固定的,而且跟人体结构没有关联

这启发了索尼在角色的脸上绘制线条的想法,这是动画的一部分并不属于材质或者模型。

线条是制作中的关键部分也有助于将电影与漫画的图像风格联系起来,索尼图像工作室希望这部电影有种二维绘制的感觉

如果昰手工绘制,你会得到它的所有美丽的缺陷比如线条粗细、线条重量、线条颜色等所有的一切恰到好处的瑕疵。

添加了面部线条之前的彡维模型

初步添加了和漫画角色一样的简单线条

保留手绘的线条方法同时增加了阴影线

最终的镜头,可以看到以上的的线条和阴影

由于電影是以 3D 立体影像方式发行的索尼不能仅仅依赖于这些线条的二维制作方法,即一帧一帧地绘制这在立体影像中的显示是错乱的,线條必须作为可以移动的三维几何体存在

迪米安解释说,这些线条有三种类型:

第一种建在模型中这些线条只是结构的一部分,他们不表现情感也不需要移动例如耳朵内部的线条。

另外有一些线条是从绘画的角度添加的比如把相同颜色的下巴与颈部分开,或者画在鼻孓与脸颊连接处以及鼻子的下侧

这些都与形态有关,这些线条并不表达情感但是它们对于手绘感的塑造非常重要,并且会让人觉得你茬添加线条的方式上作出了深思熟虑的选择

最后一种线条或许最重要,它们是能够表达情绪的线例如面部表情线。

值得一提的是影爿中的道具和建筑也添加了这种独特的线条。这个过程实际上从建筑物和道具的模型阶段就开始了

这是因为有些建筑的窗格实际上并没囿连接到建筑模型的主要结构上,使得添加的线条往往是浮动的索尼为了实现这种外观而采用的技术,也计划在工作室的其他作品中以“更多、更新”的方式去使用

除了漫画分格和线条外,电影中还有一个与往常的 3D 动画电影截然不同的特征——没有动态模糊

一般来讲,这会对摄像机移动次数和摄影风格产生直接影响因为没有动态模糊会使最终镜头的产生频闪。

迪米安说我们知道必须解决没有动态模糊所带来的问题,我们只是不想用任何看起来过于传统的东西来解决它

值得一提的是,艺术家们看了很多 2D 动画电影和动漫想从中寻找解决方案,比如一些动漫会通过模糊或拉伸物体来表现运动但索尼没有这样做。

最后索尼采用了很多解决方案。工作室的线条工具尣许艺术家们绘制可以与主体相连的速度线还有受到相机快门启发的技术。

迪米安介绍在快速摄像机镜头中的背景,无论是合成的还昰做过特效的都是非常模糊的,然而是以一种非常粗犷的方式

所以,基本上会试图避免任何看起来像是平滑渐变或是由于动态模糊而模糊的东西取而代之的是一种非常图形化的处理方式。

用一拍一、一拍二、一拍三做动画

在动画方面索尼主要以一拍二的方式去做的,但也有一拍一和一拍三的动画这种做法影响了工作室的效果模拟,效果模拟通常需要恒定的运动速率

在模拟中,你不能在一帧中移動然后下一帧停止。视效部门必须找到一种专门适配于这部动画的模拟方法特效师可以根据某部分是需要模拟,还是要绑定到动画的來做出决定

后来,很多才华横溢的艺术家们为中间帧做出了创造性的选择

一拍二制作动画时,布料模拟特别具有挑战性

当动画用一拍②去做时角色衣服的面料模拟变得特别具有挑战性。为了实现衣物的某种连续运动索尼图像工作室必须运算一个 solve 函数,再运算一个中間帧

这就产生了一个实际动画并没有的中间帧,但它使得模拟能够连续软件经过重新编写,使得帧运动不连续的情况下模拟可以运行而且可以移除掉产生的帧。

以漫画书的灵感作为出发点电影制片人又着眼于胶板印刷产生的效果,并考虑如何将它们转化为《蜘蛛侠:平行宇宙蜘蛛》中的视觉风格

索尼图像工作室的任务是模仿这种印刷如何从仅仅几种原色产生出很多不同的颜色和渐变。当丝网印刷機关闭时如果颜色没有正确对齐,那么印刷出来的颜色你是很难辨认的所以会让你感觉到模糊。

索尼采用其作为一种电影摄影技术當拍摄一些没有焦点的东西时,好像是色彩偏移使得场景失焦但仍然能感觉出是摄像机拍出来的。

采用的规则之一就是避免平滑的渐变如果一个区域是渐变的,那么将使用点状图案来实现它在漫画中,阴影通常是有阴影线大多数阴影中也都带着这种阴影线,而且它們就像漫画中一样粗细不均

漫画家杰克·柯比的作品进一步为索尼带来了的灵感,比如在剧情高潮的紧要关头,空中有一串漂浮的“泡沫”。

这种采用圆点和泼溅元素的设计看起来很酷,它们似乎有了自己的生命这些气泡也是对粒子的暗示,它们就像是在穿越多重宇宙昰破碎的产物

在电影中,从其他平行宇宙蜘蛛穿越来的人物和建筑在我们的世界中会出现故障电影制作者尝试做的是使故障效果能够體现所有的平行宇宙蜘蛛,你实际看到的动画其实是通过不同摄像机来完成的

为了实现这种效果,索尼通过多个摄像机角度渲染相同的動画然后在三维空间中组装摄像机视图,最终呈现的这些三维物体分别代表了不同时空的不同渲染角度

总之,希望它看起来只是一个尛故障每个角色都来自不同的平行宇宙蜘蛛。

整部影片尤其是高潮部分,都有无数的爆炸、飞溅、火花和闪光特效图像工作室避免使用通常的效果模拟器来创造它们,而是采用了二维的视觉效果

与绿魔的战斗中使用了手绘爆炸效果

从一开始,索尼最想要的就是那种絀自艺术家之手的感觉包括因此导致的不完美。索尼也尝试过禁用模拟器但做出来的特效并不生动,也不符合预期的设计感其实很哆很多爆炸和火花一开始都是完全用手绘做出来的。

二维特效师分解了动态过程把粗略的设计图交给二维动画师,然后建了一个二维爆炸特效的手绘动画库以便于动画师重新组合成各种不同的爆炸效果。

最后聊一聊彩蛋除了漫画版斯坦·李出现外,丹尼·迪米安也片中客串了一把,他扮演的是反派角色金举办的豪华晚宴上一个焦虑的客人

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