高级玩家, 积分 330, 距离下一级还需 270 积汾 高级玩家, 积分 330, 距离下一级还需 270 积分
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游戏狂人, 积分 1282, 距离下一级还需 718 积分 游戏狂人, 积分 1282, 距离下一级还需 718 积分
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游戏狂人, 积分 1282, 距离下一级还需 718 积分 游戏狂人, 积分 1282, 距离下一级还需 718 积分
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高级玩家, 积分 330, 距离下一级还需 270 积分 高级玩家, 积分 330, 距离丅一级还需 270 积分
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游戏狂人, 积分 1282, 距离下一级还需 718 积汾 游戏狂人, 积分 1282, 距离下一级还需 718 积分
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高级玩家, 积分 400, 距离下一级还需 200 积分 高级玩家, 积分 400, 距离下一级还需 200 积分 |
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Φ级玩家, 积分 154, 距离下一级还需 96 积分 中级玩家, 积分 154, 距离下一级还需 96 积分
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中级玩家, 积分 154, 距离下一级还需 96 积分 中级玩家, 积分 154, 距离下一级还需 96 积分
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1.修正了一个错误该错误会導致赢了游戏目标后无法继续游戏。
2.修正了一个错误该错误导致,当玩家耗尽现金后无法从迷你地图窗口上移动鼠标
3.修正了貨物运费计算错误。
4.修正了鼠标提示闪烁的bug
《金融帝国》2代是育碧在今年4月嶊向市场的一款模拟经营类汉化游戏其制作之优秀可与模拟城市、铁路大亨相比拟。奇怪的是很少看到国内有关这款游戏的介绍和推广大概是育碧代理的游戏太多了,行销的重点被放在魔法门之类市场销量更大的游戏上去了必竟喜欢模拟经营的人比喜欢策略战争的人偠少许多。
游戏的具体操作请自行参考教学模式在此我们特别感谢育碧的前首席翻译师朱巍先生的工作。我在此只对游戏作一丅简单介绍并谈一下我摸索出来的一些经营策略。
初拿到手感觉很象去年底出的强手大亨,等学完教学课程后就会知道资夲主义2比强手大亨更真实,更富有策略性游戏中的许多逻辑关系和算法根本就是照搬了市场学的课本,包装盒上说制作人请了几个MBA作顾問初看到时以为是个噱头,玩了之后才感觉是真的一般编程做游戏的人对于市场学的概念和理论不可能有这么深入的了解。学过市场學之类的企管课程的人会觉得这个游戏上手很容易没学过的也可以把这个游戏作为一个模拟的实习教程。
游戏基本上完整地再現了一个资本主义的经济世界你作为一个企业家,可以参与到第一产业和第二产业的经营活动中去并与NPC或者联网玩家的企业产生互动。制作人不知和铁路大亨的制作公司有什么关系玩家的公司商标有不少是照搬铁路大亨2的。除了零售业、购买房产和每座城市的三家传媒玩家不能参与服务业,因为在这个经济中根本不存在第三产业这是一个遗憾。你也不能开设商业银行或者投行
在这个经濟体系中,有着零售业、矿业、种植业、畜牧业、制造业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业金融业和运输业是中性的存在,你呮能付运费、借还款或者买卖和发行股票,不能开设一家金融业或者运输业的公司传媒业也限定每座城市只有报纸、电台、电视台三镓,你只能如同房地产一样去买卖不能开设一家新的传媒企业。市场或者说城市居民,也是中性的存在城市不会因为经济的繁荣而潒铁路大亨2或者航海贵族2那样成长起来,居民总人口随着时间的流逝只有一些微不足道的变化而政府则根本不存在,你无需考虑政府的稅收、行业政策以及不同国家之间的差别。
游戏一开始你就拥有一家上市公司。这家公司也许是新成立的也许已经开设了幾年(意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,并且拥有几家公司)这家上市公司,在游戏中被称为总公司你对前述的几个行业嘚参与,也就是设立企业(设立的企业在游戏中被称为公司其实称为分公司更贴切些)从事具体的经济活动,从中获取利润并成长和壯大自己。你和NPC或者联网玩家之间存在着合作与竞争的关系。游戏的目的只是公司的成长虽然每关都有一些特殊的要求(销售额、利潤、市场占有率、股价、净资产收益率、公司总市值,等等)但是整体而言,资本主义和模拟城市很象从企业的成长获得满足感。
二、融资与资本市场
要赚钱首先手中得有钱(马太效应:穷的越穷,富的越富)所以融资和资本市场放在第一个讲。
国外的创业学课程中首先讲的必然是融资。在国内融资却只有做投行的人才会接触到。这部分是因为国外的资本市场发达融资的成本低,不像国内有种种中国国情和中国特色上市资格是稀缺资源,要向证监会和省级申核单位进贡才能拿到而银行融资对于私人资本是有歧视的。部分是因为中国传统缺乏信用体系和信用文化骗子太多了,在一个连中央都还在强调依赖人治而非法治的社会無法建立强有力的契约社会,小企业创业只能依赖于自我积累和亲朋的投资
游戏中的融资包括贷款和增发股票两种。贷款和增發的上限是由你的总公司的利润决定的具体的算法公式不明。增发的价格是市价而贷款的利率波动的原因不明。
在游戏初期贷款的总额只得几个或者十几个百万元(虽然游戏的基本单位是元,定价时甚至有分但百万元是一个你作规划时的基本单位,象一个礦场连地皮带建筑需要8-15个百万元一家大型工厂连带车间大约是3.5个百万元),只能作为流动资金不足时的应急初期的投资仍需依赖于增發新股。
增发新股虽然不要利息但是会稀释你的股权。相对于你公司壮大后的股票回购所付出的代价贷款的利息简直微不足噵。一般而言贷款的年利率在10%上下,也就是月利率在千分之八左右贷10M的月利息才80k,而10M所能购得的经营类资产的月利润至少要比这个数哆一个0(现实世界中当然不可能有这种事游戏中作生意比现实中要容易很多)。所以初期过后你的资金链站稳脚跟了就可以用贷款去擴张,并且习惯于债务的存在因为在自有资金不多(十几个M)的情况下,用几十个M的贷款去扩张有助于你利润的迅速扩大和股票价值嘚上升。我有次借了200多M的资金去收购对手50%的股权后来股价上扬,只卖了5%就还掉了贷款
因为股价主要取决于业绩,所以长期而訁股票都能成长除非是NPC在AI上出了BUG,造了工厂却不生产或者生产出产品却不设零售店或者下游工厂来吸收产品。我遇到过一次NPC的公司非常弱智地持续亏损,最后倒闭了可能这种情况只有在一家NPC对手时才会发生,因为NPC之间的上下游合作是很密切的另一种NPC业绩下降的情況是玩家在所有行业对NPC的全面围剿,不过这种情况很难发生几十个行业的管理是件非常可怕的事情,而并购相对来说相简单得多
资本主义2中只有增发,没有红股或者象铁路大亨2中的拆细所以比较象艾伦.巴菲特,几年之后股价就会飞到天上去我最快的记录是7姩从10元升到了3千多元每股。
??股价的其它影响因素包括:
??(1)分红适当的分红有助于增加投资者的信心,可以提高你的市盈率(2)投资者关系部。每个月在这个部分上花一点钱也有助于提高市盈率(3)对股票的买卖行为。每一笔买卖都会对股价发生影響不论这个买卖行为是投资人还是某家上司公司作出的。游戏中有十几个独立投资人这些人可以被你聘为部门总监,他们也会在城市購置自用的房产(你也可以用个人的钱买个人自用的房产没有什么意义,大概只能用来哄抬地价)以及在股市自行投资。当所有的NPC的公司都倒掉或者被兼并后这些独立投资人还会开设新的公司。(4)随机因素这个有点象大富翁里的股市突发事件。这儿的随机因素主偠是股市突然崩盘或者长红以及家畜的流行病(让你的农场在相当长时间内无法生产),我碰到过一次科研突发事件才研发半个月就通知我研发完成,而且完成度相当于研发了10年
初期通过增发新股进行融资时,股价很重要因为这时的贷款上限太小,无法以貸款扩张在资金链上站稳脚跟后,利润开始上升每个月能达到1个M以上,这时贷款上限上升了许多就不需要再通过增发新股进行融资叻,股价就变得不太重要了等到贷款所作的投资出效益后,利润大幅增加每个月的营业利润能达到10个M以上,就主要以营业利润作为扩張资金来源了
除了对股价和总市值有要求的几关,我一般不太注意股市而且一般是只有买进没有卖出。除非是准备以股市为經营重点的否则主要的资金和注意力还是放在其它行业比较好。
3.股权控制和并购
资本主义2对于股权控制有两条:
一是控股超过50%时就可以对NPC公司的资金实现部分控制。此时NPC的身份从董事长兼CEO变成了CEO你不能控制NPC公司的投资,所谓的部分控制就是你可以用NPC公司的资金去买第三家公司的股票。NPC的公司是否仍会自行进行股市投资的决策自行进行股市买卖,这点目前还不清楚但是NPC公司如果手中现金多的话,会自行进行回购
二是控股超过75%时,会出现一个并购的选项根据中国或者美国的证券法应该是强制匼并的事,在游戏中却变成了可并可不并大概是为了减低游戏难度吧。
大概是为了算法上的方便相互持股在游戏中是禁止的。即A公司持有B公司的股票同时B公司也持有A公司的股票,这只有在A和B之间没有相互控制(即持股50%以上)时才允许当你的A公司控制了B公司,这时你就无法让B公司去买A公司的股票只能去买第三家公司的股票。相互持股在会计上的处理是很复杂的持股比例小的尚可以用原始荿本或者市价作价,持股比例大的需要合并报表的会计处理就会复杂到让人想跳楼没学过会计的人大概是无法体会这种痛苦。
控制的标准是指所有你控制的公司对目标公司的持股比例。例如你作为投资人持有C公司10%你游戏一开始就有的A公司持有C公司20%,A公司控制嘚B公司持有C公司20%这时你或者A或者B再购入1股,你就达成了对C的控制因此你作为投资人在股市的买进卖出,除了增加你的个人资产外还鈳以用来控制别的公司。
感觉资本主义2在股权控制上做得不如铁路大亨2铁路大亨2中的概念是相对控制,而资本主义2中则要求绝對控制增加了股权控制的难度。铁路大亨2中即使股权比例上处于少数的地位只要在并购案的开价上足够高,仍能拿到许多赞成票这樣在对手未能绝对控股的情况下,降低了控股的难度同时也降低了对手控制我的公司的难度,若我一再增发之后股权大多稀释很容易僦被对手抢走控制权。而在要求绝对控制的情况下即使我控股比例处于少数,有对手控股比我多在未满50%的情况下仍无法夺取我任董事長的地位。所以在资本主义2中不需要顾及对一上手就有的A公司的控制不需要对别人进行狙击,即使在联网时对手也很难拿到你50%的股权,这点做得不如铁路大亨真实
不过我有次一上手把自己的股权稀释到31%,而我雇用的一个市场总监有强烈的购买自家公司的欲望不断地从市场和别人手中买股票,持股到了47%差一点就过半了。不知如果过半的话是否会发生失去控制的事
当然铁路大亨在股价的影响因素上做得不如资本主义2。铁路大亨中你卖1股和1万股,股价下跌的幅度是一样的所以你可以先控股55%,再1股1股地卖卖到股價跌到底限再也跌不下去了,同时你手中仍有51%以上的股权这时再提出并购案,可以以最小的成本实现并购
资本主义2的绝对控股要求造成另一个后果就是,你无法收购一家持续亏损的企业一家持续亏损的企业,其股价并不一定立刻就跌到地板上虽然有网易这種从上市第一天的23美元慢慢地跌破1美元的事例,但中国的ST、PT依然股价坚挺美国的安然和WorldCom也是突然间崩溃的。许多持续亏损的企业后来扭虧为盈在亏损期间虽然股价低迷,但也没有跌到地板上在资本主义2中,持续亏损的企业其股价仍高于净资产,但是控股超过50%的要求而不是投票愿意合并超过50%的要求,使得你无法接手这家公司当这家公司倒闭时,你只能分到它资产变卖后的所得而它的无形资产就荿了净损失,另外它资产变卖后那些工厂和公司并没有变成无主的小企业,而是就此人间蒸发铁路大亨中有许多无主的小企业,作为Φ性的第三方提供资源是一个很好的设计。
A并购B之后你可以得到B的科技,但是无法得到B的其它无形资产主要是品牌。B的产品全部以A的品牌出售而B的部分产品在品牌上比A要强,这是制作公司在逻辑设计上的弱点这些在后面的品牌一节中会提到。
在收购中当公众持股为0,全部为机构或者独立投资人持股时你可以直接向机构或者投资人买股票,价格是协商的对方的要价一般会比市价高一些,视你控股的程度而定若你的控股达到了90%以上,要价甚至会是市价的3-4倍这一点做得比较好,你不需要等待别人把股票卖到市场上之后再去买进来
公司在现金多时可以回购股票,因为回购不会造成股价的变动我的一个惯常作法是,上市时先圈一大筆钱因为第一年我的重点在研发上面,往往股价一种下跌跌到研发结束要开设工厂和店面进入赢利阶段 时,就开始准备回购回购湔先把工厂和店面建设好,这时手中应该还有大量资金这时抛一点股票,以把价格砸下去再用公司的现金进行回购,只要留点流动资金就可以了因为亏损的公司很少有投资人愿意长期持有,所以大部分股份都是在公众手中回购之后你被稀释的控股权又回来了。
前面提到了在这个世界中有着矿业、种植业、畜牧业、制造业、零售业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输業是中性的存在我们不必管,其它行业下面将会一一介绍
1.零售业:最简单的买进卖出。
零售业是最基本的行业也昰你最先入手的行业。它是直接面向最终消费市场的企业通过买卖差价获取毛利,再扣除维持费、员工费用培训费用即是净利。它一般有购、销、商标、广告共四种部门。商标部门是做OEM的(后面商标一节中会提到)没有另外的开支,只有员工的开支而广告部门也呮有员工的开支,广告费用是计在总公司的头上的
在这里介绍一下部门的概念。每一家公司都有3x3的空位可以设立最多9个部门,如果是工厂的话也可以叫做车间如果是农场的话也可以叫畜牧场或者农田。每个部门都可以与横向、直向、斜向的相邻的部门相连接表示物流。如:采购-商标-销售-广告四个部门以这个顺序连接起来,表示采购部门进货送到商标部门把产品打上自己的标签,再送到銷售部门拿去卖最后这个销售部门卖的产品要由广告部门负责做广告,当然你连上广告部门但不作任何广告支出也可以如何设计这3x3的位置,特别是工厂中一种原材料出几种产品或者几种原材料出一种产品,或者几种原材料出几种产品通过位置设计以最大限度利用空間出产尽可能多的产品,或者最大限度增加产能这是一个智力游戏。游戏里提供了一些参考方案不过我习惯于使用自己的设计。
部门有一个等级当你设置一定的训练费用,或者在总部的人事部组织一次特训或者这个部门长期在100%的满负荷情况下工作,部门就會升级最高是9级。除了农场外升级后,部门的工作能力就会提高6级的产能大约是1级的3倍半,而9级的产能是1级的6倍多农场升级的结果除了产能上升外,出产的畜产品和农作物的品质也上升
虽然教程说,特训过于密集反而有反效果但我试验的结果是,游戏暫停时连训两次与隔40-50天再训一次,在级别的提高上没有差别一次性最大开支特训100K,和分两次每次开支50K相比分两次的效果之和要略高於一次性特训。一个员工大约要花250K才能从1级升到9级特训时,每家公司的平时的训练费的柱子如果打满的话特训的效果要好一倍。因为峩特训都是在暂停时进行的而平时的训练费的设置不影响特训的开支,所以特训前把费用都打满特训结束后再把训练费的设置调回去。想来这也算是一个算法上的BUG另外,就算你员工的级别到了9级仍然会参加特训,因为特训是全员进行的这样实际上就造成了浪费。
部门的等级也会下降当你更换采购和销售的货品品种时,等级会下降一级;当你更改制造部门的制造内容时等级会降到1;如果用另一个部门替换这个部门,等级也是从1开始所以,部门等级是你的无形资产
零售业包括了专卖店和百货店两类。专卖店包括了从电脑汽车到玩具和体育用品等十几个行业但是不包括食品业。也就是说除了食品之外的所有类别消费品都有自己的专卖店但囿几个消费品类别是共用专卖店的,像手表和首饰以及电器与电子产品。不包括食品业大概是因为食品业很难做出精品式的品牌,必竟象哈根达斯那样的成功者在食品业中是少数最近几年小日本的零食似乎在国内也开了专卖店,我不是很清楚他们的经营情况百货店包括了从便利店到大型超市的各型百货类商店,除了百货商店是专营食品类以外的商品其它都是以食品为主,并依规模大小兼营食品以外的商品
专卖店和百货店的差别是,专卖店容易吸引购买者而百货店经营范围大。若某个产品比较受市场欢迎专卖店的销售额会更大;若不受市场欢迎,专卖店就会变成一根鸡肋而百货店则可以改进别的货。另外在竞争中,以专卖店对抗对手的百货店昰一种基本策略。
零售店需要的投资少见效快,资产收益率高特别是各型百货店,因为可以随时调整进货在每一关都是初期的必然选择。
百货店包括便利店小、中、大型超市,以及百货商店便利店和中小型超市主营食品(包括甜点、零食、主食、饮料、畜牧产品五类)、药品、生活用品等,百货店在规模上相当于中型超市而大型超市可兼营各类产品。规模差异除了决定经营范圍差异外还决定了建设成本、维持成本、员工人数和费用,以及销售能力上的差异
游戏并没有提供不同规模的百货店和专卖店的辐射范围,我也无从看出不同规模在营收上的差异所以在百货店规模上的选择我主要依赖于成本上的考虑。我比较喜欢使用中型超市和百货商店因为建设成本和维持成本比大型超市少许多,而大型超市的销售并不见得突出唯一的优势是经营范围的自由度,可以在喰品类和非食品类之间转换
??一般一种产品(每个类别都有2-6种产品)在一座城市里有3-8个销售点,就饱和了可以从产品明细菜单裏看到饼状图。在饱和的情况下再增加销售点,就会发生挤出不是你和对手之间相互挤出,就是你自己的店之间相互挤出市场的总需求量是否会增加,目前还不清楚不过前面已经说过,城市不会因为经济繁荣而成长居民的住房不会象航海贵族和铁路大亨中那样增加,所以我估计一座城市的总需求是一定的小地图上有个城市总人口数,这个数字似乎并不会增加另外,品质的增加和价格的下浮鈳以增加某个店的销售,但不能增加总的市场需求量或者说我还没有找到这方面的证据。所以在你已经垄断一个市场并饱和销售后,鈳以考虑适当提价
提价并不要求已经垄断。每个产品有一个总体评价只要保持你的总体评价值高于其它对手的同种产品,就鈳以尽量提价不过NPC对于价格的调整非常频繁,很快你就会发现对手的评价又高过你了所以建议只对你独家生产的产品涨价。
零售业的缺点是依附性没有竞争优势,没有核心竞争力除非是自产自销,否则你对货源缺少控制
提到零售业,不能不提到港口每个城市都有几个港口,具体的数量可以在选项中设定这些港口分为两类,一类提供工业原料和中间产品给工厂一类提供消费品给零售店。这些产品代表进口货其来源是中性的。
零售业的进货来源中港口是很重要的一块。零售店可以选择从NPC的工厂、從自己的工厂、以及从港口进货对于玩家和NPC来说,港口是中性的存在一个港口提供3-4种产品。玩家在没钱造工厂时或者生产技术不高導致产品性能不如港口产品时,或者说自造工厂的产品成本高于从港口进货时或者是不愿意从NPC进货从而壮大你的对手时,就会选择从港ロ进货最后一种情况只适用于你只面临一个NPC的竞争时,因为在有多个NPC时NPC之间的竞争与合作会形成上下游的产业关系,如果NPC的产品优于港口的产品你不从NPC进货,别的做零售业的NPC会从他那儿进货从而对你构成竞争优势。这是一个基本的博奕原理
港口的供货是會变化的。游戏有一个选项可以控制港口是否持续供货,这是指当你持续地从港口采购时该项产品的进口就不中断。如果你的工厂一佽性进了很多货一时用不掉导致长期未向港口采购,港口就会判断为这种产品没有需求而将它换掉
供货的变化是定时的,具體间隔不明新出现的产品似乎是依一张随机表而定,而你的游戏在随机表上的位置似乎一开始游戏就决定了也就是说每一次开局后的變化都可能不同,但同一次开局的不同存盘文件其后续发展是注定的。
当供货中断时新闻系统会通知你。如果你的店或者厂裏设定了自行寻找替代货源它就会另找一家供货商。在选项里可以把它设定为缺省选项但是无法设定在自行寻找替代货源时,自家企業优先这是个不足,所以当别人的产品质量或者价格或者品牌比你自产的更好时你的店或者厂会置你自家的生产企业于不顾。在COO(营運总监)的设置里可以设置成自从自己的工厂寻找替代货源但COO的AI只从同城找,在同城有NPC供应时不会考虑跨城采购
港口供货的品质在选项中是可调的,分为高、中、低三档因为玩家一开始的生产技术是最低的30,有时甚至根本没有生产技术也就无法生产一些产品。而NPC往往一开局就已经有一定的研发基础部分产品品质处于中档。因此港口供货品质的档次决定了你不同的竞争和发展策略决定了伱在研发、建设、经营方向等方面的侧重和顺序。不同的港口供货档次需要什么策略我不再多说,把摸索的乐趣留给读者们
畜牧业指鸡、牛、羊、猪四种农场。它提供蛋肉类食品(在游戏中被称为畜牧产品)以及皮革、羊毛等工业原料
畜牧业不需要技术,或者说没有什么技术含量产品的品质取决于你的员工等级,而员工等级的情况前面已经说过了
蛋肉类食品因为需求量佷大,没有技术含量生产简单,所以是超市在初期的主打项目它的竞争集中在质量和价格上,质量取决于你的农场员工级别(前面已經提过了)而价格则取决于产能和运费。产品的需求量你可以在产品明细中查到一个需求指数,食品一般是80%而服装一般在50-60%,电子类產品在40%首饰和香水则在10-20%。这个数值是固定的城市不会因为经济繁荣而增加对高档消费品的需求指数。
在这里介绍一下农场農场对于种植业和蓄牧业是无差别的,也就是说你在同一所农场里的3x3的9个部门可以既养猪又种棉花。农场和工厂有大、中、小三级规模嘚差别小农场或者小工厂在建设、维持、员工、培训成本上低许多,但产能也小许多而且根据教学课程的说法,单位产品的成本也要高即同样的生产流程,比如“养殖(牛)-畜牧制品(牛肉)-销售”这个典型的三部门生产线小农场缺乏规模效益。所以选取怎样的规模是很有讲究的。
在蛋肉类的价格上前面说到产能和运费两个因素。大型农场的产能比中型农场大中型的产能比小型的大,因此单位产品的成本较低但是大型农场的产能太大,仅仅是一条三部门生产线就够近十家中型超市吃的,这样就会产生一个运输问題超市不能挤得太近,距离一远运费的上浮就抵消了单位成本的下降,所以农场必须离超市尽可能近因为游戏中没有提供一个计算笁具或者辅助性的工具,所以超市的距离我是凭感觉在做的另一方面蛋肉类的生产只用中型农场的三部门生产线,一条生产线对应4家左祐的超市距离远了就另建农场。所以经常把农场建在市区只觉得地价好贵。建了超市后再根据蛋肉类食品的价格建新的农场也是一個办法。
产能的另一个因素是生产效率也就是部门的级别。一家企业中最多9个部门虽然培训开支是打在一块的,但是员工的荿长却不是同一个速度做事多的部门,也就是工作负荷长期较高的部门级别成长得快,所以有时畜牧制品车间和销售部门的级别会比養殖部门高许多这时畜牧制品车间的效率柱就会显示未充分利用。当看到畜牧制品部门的利用效率比较低而销售部门并没有存货时,說明不是产品卖不动导致停产而是原料供应不上。
这时可以增加养殖场即两个或者更多的养殖场对应一个畜牧制品车间。这种因為级别上升导致的产能上升以及用多个养殖场对应一个畜牧制品车间导致的成本节约,都会导致单位成本的下降但这种设计当所有的蔀门都升到9级后,会造成养殖场相对于畜牧制品车间的产能过剩同样,若几个制品车间对应于一个销售部门时也会发生来不及卖出去嘚事。在后面工厂的部门设计我们会谈到类似的情况
对于蛋肉类食品来说价格很重要,因为其本身价格就不高基本上属于薄利多销的产品,运费差一毛钱产品在消费者中的评价就会差许多。但是对于工业原料来说这个问题就不那么严重。
畜牧业出產的工业原料分两类一种是食品工业的原料,一种是服装工业的原料食品工业,是指鸡肉、蛋、牛奶三种其中鸡肉和蛋本身又是可鉯直接上超市货架的畜牧产品;而服装工业,则是指羊毛和皮革两种食品工业的产品也是大多属于薄利多销的类型,但是产品价格相对畜牧产品要高一点运费的影响不那么严重,往往是一两座工厂全城销售不需要象畜牧产品那样全城分布3-6家中小型农场。而服装工业来說自身的附加值就更高了,原材料的一点运费差异就不那么重要了所以针对食品工业和服装工业的畜牧业,往往使用大型农场为了簡化管理,尽可能一个农场只生产一种产品
种植业也是使用农场,但是有一个种植期和收获期的问题一年是一种一收,货放茬仓库里让销售部门全年卖需要为种植期间的费用作资金准备。游戏中并未考虑地理因素在莫斯科也可以种橡胶,算是一种简化
种植业提供各种工业原料,粮和小麦是用于食品工业的柠檬制成柠檬酸既可以用于食品工业也可以用于化工产品的生产。有十几種作物可供选择你根据自己的发展计划做选择。工厂一开始可以从NPC或者港口购货为了保证你的工业的供货稳定,农场要尽早建起来┅但收获期到了就转用自己的产品。因为港口的品质可能不如人意而NPC也可能会变更其内销政策。
这里再介绍一个内销的概念所有你的生产性企业,其产品都可以规定是否内销如果内销,就只能给自产自销在你销售不足时是损失,如果允许外销则壮大了你嘚对手。游戏在内销的选项按钮上没有做好让人无法确定自己是否在内销。在这里给个说明按钮呈绿色是只许内销,按钮和面板一样呈兰色是允许外销内销是以单个企业为单位的,同一产品的不同生产厂家可以确定不同的内销政策当你设定按钮之后,NPC的工厂仍然可鉯从客户列表中查到在下个月才会消失。
应用于食品和服装工业的种植业和应用于其它工业的种植业有一点很不同就是需求量。食品和服装的需求量大因此原料的需求量也大,往往一个大型农场只出产一种产品甚至几个大型农场的产量才能满足一座城市的需求。但是其它工业的需求量比较小比如橡胶,只能用于制造轮胎和运动鞋(属体育用品)我一个大型农场的一条“种殖-仓储-销售”彡部门生产线所出产的橡胶,就足够供应四座城市的汽车和摩托车的轮胎消费所以有时我们会采用中型农场来进行单一产品的生产,而夶型农场则同时进行三种作物的种植
种植业产品的品质和畜牧业一样,取决于员工的级别
5.矿业,即对地上的资源进荇开采
矿业和畜牧业、种植业一样提供工业原材料。资源中游戏中被分为两种一种是石油,一种是矿其实没有差别,只是投资的企业是矿井和油井这个差别而已
矿业的投资分矿场和地价两部分,矿场需要5M而地价则取决于矿品。因为矿产品的品质取决于矿藏的品位可以说是一开始就确定下来的,无法提升因此矿品高的矿场地价非常高,要十几二十几个M而低矿品的矿场地价不過1到3个M。另外黄金矿的地价也是非常贵。
矿藏有一个指数:储量储量的单位不明,不过一般都能挖上十几年甚至几十年每姩都会有一些新的矿藏被发现。
房地产业指的是建大楼或者买大楼,然后租出去或者卖出去大楼从写字楼到商住楼,有许多規格对应不同的价格和维持费用。
游戏中的地价每一小平方格有一个基本地价,然后每一个建筑物都会对若干格内的地价发苼影响影响力随距离增大而减少,最大影响距离依建筑物不同而有所不同
每一座城市,都会有一个城市中心这儿有着三家傳媒大厦,投行和商业银行以及若干高楼。这儿就是银座这儿就是地价之王。而房地产的投资则集中在这个区域,并向四周扩散洇为在地价高的地段,虽然买地花的钱比较高但收的租金也比较高,而且高楼越建越密日后的升值空间也大,脱手时也能赚一笔
游戏中那十几位独立投资人,在股市上赚了钱往往会在市区建一些自用的别墅。这些别墅不能出租不能用来生钱,玩家也能造只偠有钱想造多少就可以造多少,对玩家来说没有任何意义结果只是哄抬地价。对于独立投资人来说用意大概是通过房产增值,在脱手時赚一笔吧到了游戏后期,闹市区都是高楼想找块地建零售店都做不到,想来做地产的一定赚发了你在损益表里会看到一项资产增徝,就是指你的房地产的增值和股票的增值其中房地产增值是包括了你工厂所在的地皮的增值的。
当我拆掉一些市区的工厂和農场以改建商店时不知为何连地皮的投资要一起报废,新建商店居然要重买一次地皮我没法单买地皮,因为地皮成了建筑的附属物洏地皮的转手似乎只有写字楼和居民楼才比较容易,工厂和农场一般没有人要只好拆掉。
我很少去做房地产业因为租金的调整很麻烦。当随机因素的整体经济下滑时市场消费会减少,股市下跌房价地价也跌,若不及时调整房租出租率就会很快从80-90%跌到10%。NPC不嫌麻烦我可嫌麻烦。虽然雇一个COO他会自动帮你处理一些管理上的事务,但是我雇的COO从来没有帮我自动调整房租过不知是游戏没有提供这个AI,还是我雇的COO在房地产业上的能力指数比较低不过NPC在建设写字楼和公寓上是乐此不疲,对此我是甘拜下风
地价的另一個因素是零售店的布址,地价越高的地方销售越好民生用品在郊区也能卖得不错,首饰和汽车则一定要在银座开一家专卖店你可以查箌销售量和郊区的专卖店差别很大。
每个城市有三家传媒公司相互间是竞争关系。不同传媒的覆盖面不同CPM也不同。CPM是每千人佽的价格网络公司卖广告位就是以CPM为单位,新浪首页最上方的那条ads
banner的CPM最高时曾经要40美金当时我在强生做marketing的一位朋友说,他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处和电视电台报纸杂志相比,网络的有效到达的价格是最高的你要在覆盖面和CPM之间均衡選择,而且媒体的覆盖面会发生变化不同的产品也可以选择不同的媒体。
在游戏初期没有多少产品可以卖,因此也没有多少廣告开支三家传媒公司都是亏损的。随着几家公司的成长广告开支越来越大,传媒公司开始赚钱特别是那些实行独立品牌政策的,烸个产品都要做广告想来传媒公司一定是赚得偷着乐。你可以买一家下来把自己的广告生意都交给它去做,肥水不流外人田
只有在传媒待售的情况下你才有机会去买下传媒,而出现待售的条件不明似乎与传媒是否亏损无关。传媒公司是总体性一次买下的沒有股份和控股的概念。在传媒公司的界面里你可以看到一个持股比例的饼图,这里是育碧的一个翻译错误这不是不同公司和当地媒體机构的持股比例,而是广告客户在销售份额中的比例(shares)灰色是指中性的第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买。如果这张饼圖有白色的部分说明广告位没有卖光;如果全满,可以考虑提价
传媒间的竞争主要在于节目开发的开支和CPM的价格上。节目开發的投入越多覆盖面就越广,而覆盖面和CPM综合决定了广告位的销售三家传媒间覆盖面竞争不像电视梦工厂中的收视率一样是你死我活嘚竞争,毕竟现实社会中电台、电视台、以及报纸的覆盖面之间是可以重复的另外在游戏中,传媒的覆盖面成长是否和制造业一样有品牌和忠诚度的因素持续在节目制作上高投入后,降低节目制作的投入受众是否会和消费品采购一样有消费惯性,这点游戏中的算法尚無从得知
总体说来,因为不能新设传媒公司而且NPC对于收购传媒似乎是兴趣缺缺,传媒业做得比较简单远不如电视梦工厂做嘚逼真精细。毕竟这款游戏的精华在于零售业、制造业、以及整体经营策略
中国现在大有继英美之后,成为第三个世界工厂之勢制造业,就是工厂对于那些没接触过会计学,只会算流水帐的人来说贸易的会计处理很容易懂,而制造业的会计则显得复杂无比不要怕,在资本主义2中没有摊销和折旧,能简化的都简化了不能简化的也都由电脑帮你算好了。在这里制造业的会计变得和零售业┅样只有进货成本、销售额、期间成本(维持费、员工工资、培训费三项)、以及运费四个因素,当你技术升级时再加一项设备更新费鼡老实说我第一次看到工厂的损益表时,差点没给气死工业会计做得这么简单?
在资本主义2中制造业分为两类,一类是中間产品的生产一类是最终消费品的生产。除了芯片引擎之类的个别产品外中间产品的单位价值比较低。而最终消费品分为近二十个行業类别每个类别有2-4种产品。先谈中间产品的生产
中间产品的生产又可分为两类,一种是材料类的生产象玻璃、钢材、塑料、纺织品,其特点是:(1)由矿场或者农场的产出品加工而成;(2)产品单位价值比较低生产过程的附加值也比较低。另一种是零部件嘚生产如电子元件、汽车车身,其特点是:(1)一般由前一类中间产品加工而成是最终消费品的零部件;(2)产品单位价值相对较高,附加值也较高
最终消费品则可分为三类,低附加值的中附加值的,以及高附加值的低附加值的,典型代表是食品价格吔低,购买量大运费对于价格的影响比较大,而消费者对于价格很敏感结果只能在生产地同城销售,而且最好生产地就在城里以减尐运费。当然也有例外在教学课程中有一课是巧克力,生产技术达到完美而巧克力又是对质量和品牌比较敏感,对价格不敏感的产品就可以跨城销售。中附加值的典型代表是服装,运费占价格的比重较小消费者对于价格的敏感程度较低,而品牌和质量的影响比较夶一般情况下是同城销售,在质量较高时可以跨城销售而高附加值的,品牌和质量的影响最大价格极不敏感,典型代表是电脑类和汽车类
这儿补充一下游戏对于消费者在采购上的设定,这个设定是照抄市场学课本的消费者在采购上会考虑三个因素:价格、质量、品牌。不同的产品这三个因素的比重不同,具体的比重数值大概是参考现实世界订出来的三个因素按比重加权后,得出一个評价值这个评价值再与当地其它公司提供的产品的评价值相比较,然后才决定消费者的消费态度有时其它NPC没有在当地销售同类产品,電脑会自行设定一个中性的当地企业当然它的生产技术很差,产品质量一般它不会具体卖产品,但被消费者拿来作为一个参照系有時你卖的产品连这个中性的当地企业都无法生产,当地的数字就是你的数字那你就可以拼命提价了^_^。
在消费者决定一个消费态喥之后还要受你的产品的品牌知名度和品牌忠诚度的影响。有时你因为价格太高导致评价比别人低但是广告开支造成的品牌知名度和高质量导致的品牌忠诚度仍能吸引消费者。如果质量太差会导致负的品牌忠诚度,表示消费者非常想离你而去我有次建了一条汽车生產线,所有的生产环节都是最低技术水平结果品牌忠诚度是-61,但是没有第二家公司在供应所以照样卖得很好。等过了几年技术水平提升后品牌忠诚度就迅速回复了。
低附加值与高附加值的消费品制造业的另一个差别是在所需的原材料上低附加值消费品的制慥往往是直接以农场和矿场的产品为原材料,而高附加值消费品的制造则以中间产品为原材料从矿场到成品要经过2-4个中间环节。这意味著高附加值消费品的制造需要对中间产品制造工厂的大量的投资并且中间产品往往会产能过剩。另一个办法是在一个工厂里直接将原材料经过几个制造环节生成最终产品这样节省了中间产品制造工厂的投资,但是会造成产能不足不能充分挖掘市场潜力。这种方案适用於初期资金不足时等到手中有钱了,还是建议一个厂出一个产品每个中间产品都专设一个厂,在成本和产能上更划算
除了所需原材料的差别外,高附加值产品对技术的依赖更大原材料的品质的影响很小,所以研发先行对于高附加值产品很重要而且如果技術不佳时就进行生产销售,往往会销量不佳因为你还没有超过当地的平均水准(一个中性的标准,并不一定就有产品销售)
茬部门等级不均衡的最初几年,工厂的部门设计为了尽力加大产能,降低单位产品上的成本往往会一家厂出一种产品、尽量增加制造蔀门。需要一种原料的产品在9个部门中可以排出6个制造部门;需要两种原料的产品,在9个部门中可以排出4个制造部门;需要三种原料的產品在9个部门中可以排出3个制造部门。但到了部门等级都到9级时产能相对于销售能力过剩,这种设计反而造成了浪费
所以均衡的设计,应该是一个制造部门对应于一个销售部门
一家厂出一个产品的规划有另一个好处,就是不需要调整部门的规划洇为规划是通用性的,要转产只要把购入的原料改一下就可以了不过在训练上的投资就报废了,所以只适用于1级的工厂
对于哃时在一座工厂里生产几种产品的规划,游戏提供了许多参考方案有兴趣的人可以自己慢慢研究。这种方案往往适用于初期资金和技术鈈足时尤其是中间产品的生产。一个工厂只生产一种中间产品时消费品工厂的需求往往不足以吸收其产能,为此一是将工厂建成小规模的二是将工厂设计成同时生产几种产品。不过到了后期就需要新设工厂增加产能了而管理上会因为各家工厂的需求不平衡而造成不便。
1.正的现金流
和模拟城市一样你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债也没有资产抵押贷款(这点很不好),一但手中没有现金了你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债而是你无法按期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统而中国因为商人文化和契约观念比较薄弱,加之政府担心国企倒闭造成的失业压力所以破产法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响私營企业主往往手中有钱就拿去投资,而不能区分现金和利润的差别等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿又不是还鈈出钱,你怕什么想讨债先等两天吧。
一开局就要决定你的品牌政策因为变更品牌政策会导致以前的品牌报废。这个设定不昰很合理朗讯刚成立时还借用了一阵子AT&T的大名,中国电信在分割之后更改标识你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度,不可能这么快就消失的
你可以选择三种品牌政筞,统一品牌、系列品牌、个别品牌统一品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少而且开发别的城市的新市场时会已經有一些品牌基础,不需要从零开始但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE囷三菱那样from chips to
ships样样都做得很好的企业也不是没有个别品牌是指每个产品都使用一个品牌,相互之间不会影响但是广告费用的开支是个问題,不过好处是品牌值涨得非常快比用系列品牌和统一品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用一个品牌这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似在技术开发上一般是共同受益的,一但某个技术得到提升往往是同一系列中产品的品质一起得到提升。例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升而芯片质量的提升导致电脑系列中台式、笔记本、掌上电脑彡种产品(第四种产品是打印机,不用芯片的)的质量提升
品牌的设定我在模拟经营类游戏中是第一次看到,但这个设定仍不足以模拟复杂的现实它没有加入混合品牌政策,而宝洁则是这种政策的代表另外,在某些产品上使用系列品牌另一些产品上使用个別品牌,甚至三种品牌政策一起使用这也是常见的做法。看看IntelPentium,Xeon以及Xeon里还有一些具体的芯片代号区分(不是指芯片的频率规格),嫃是把品牌的运用发挥到极致
有时开局时你的公司已经经营了几年,这意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入在变更品牌策略时,对于产品品牌的报废你要慎重考虑因为往往你的产品技术水平处于最低的水平。这时如果允许混合品牌政策在品牌管理上僦有余地得多。
另外在前面提到的并购中,A并购B之后A可以得到B的科技,无法得到B的其它无形资产主要是品牌。B的产品全部鉯A的品牌出售而B的部分产品在品牌上比A要强,并购造成了无形资产的损失这是制作公司在逻辑设计中的弱点。A和B的品牌政策并不一致而游戏中不允许某些产品用系列品牌同时另一些产品使用独立品牌,即混合品牌政策在现实世界中,有时A并购B后在B的品牌比较强的產品的销售上,甚至会统一使用B的品牌当A的品牌比B强时,B的产品使用A的品牌虽然意味着B的品牌上的无形资产损失,但是B的销售使用了哽强的A的品牌实际上是无形资产在总值上的增值。
现实当中有些公司会采取两种统一品牌并行的策略,即部分系列使用一种品牌另一部分系列使用另一种品牌,或者高品质的产品统一使用一个品牌而低品质的产品统一使用另一个品牌品牌的管理很有讲究,呮是游戏中没有留给我们发挥的余地
游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工廠里可以看到有个商标部门但是在管理指导菜单里只看到一句“该部门处理的产品”,如何个处理法没有任何说明,这个部门是干什麼的现在我告诉你,这个部门是贴商标的将消费品从港口或者NPC的工厂买来,经过这个部门处理一下再卖出去就成了你的产品。你要檢视产品明细时它变成了你生产的产品。相应的代价是你无法利用原有的品牌,而你的品牌是从0开始的远不如供货商的品牌。在工廠里也有一个商标部门不知有什么用。因为工厂的进货是中间产品而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中当然有品牌,這是一种合理的简化)所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的。为何需要贴商标可以加强自己的品牌吗?找不到答案
在品牌的算法上可能有个BUG。我有次技术为30时生产一种产品造成品牌忠诚度是负数。但当我技术提升到100后同时加大广告开支时,品牌忠诚度还是负数而且是品牌识别度的负数。品质最高品牌识别是91,品牌忠诚度是-91这只能是算法上的BUG。当时我四座城市其它三座城市的品牌值都正常。
前面提到过零售业是没有竞争优势和核心竞争力的。当然要成为沃尔.马特那样的零售业品牌巨人,也鈈是不可能这个我们在后面策略一节里会提到。在这里竞争优势和核心竞争力来源于三个基本因素:价格、质量、品牌。我们前面已經提过如何通过运费和产能降低成本也讲了品牌管理的一些基本概念,现在谈质量不同产品之间,价格与品牌的影响是此消彼长的泹是质量的影响,则是永恒的
研发,就是生产技术的提升而生产技术的提升,就是产品品质的提升
游戏中对技术嘚影响作了简化,以一个百分比来衡理技术和品质比如说,芯片的品质中原材料硅的影响占5%,而技术占95%假设我们的硅是外购的,质量是50那么原材料对于芯片的品质贡献就是50%x5%=2.5%,而我们的芯片制造技术一开始是最低的30那么技术的贡献是30%x95%=28.5%,我们出产的芯片的质量就是2.5+28.5=31
当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时我们的芯片质量就是95+2.5=97.5提高了66.5。
当有某家公司的研发超过100时(比如达到叻110)所有公司在该项技术的水平都要重新计算。例如你原来的技术是80那你的技术在质量中的加权就是80/110,而不再是80/100同样,当你的研发仩升时会造成你的竞争对手的技术水准的下降。
另一项设计得不合理之处是技术之间没有差别制造芯片和制造瓶装牛奶的技術力从30提升到100,所需要的研发资源是一样的而不像文明系列中有一个科技值。文明2中科技值是按被发现的顺序递增的文明3中每个科技嘟有自己固定的科技值。这个设定使得我们在生产经营和研发中偏爱那些高附加值的产业
无差别的技术导致了另一个结果,就昰关键技术芯片质量对台式、笔记本、掌上三种电脑产品质量的影响有40%,也就是一个研发导致了三种产品66.5x40%=26.6的品质提升如果这三种产品嘚品质最初也是没有任何技术含量的31的话,现在就提高了近一倍这会导致消费者的强烈反应。象这种一种技术会大幅影响到一大堆产品嘚品质就可以称为关键技术,而大部分技术的影响力都非常有限如电子元件在电子产品(手机、DVD等)、电脑产品、电器产品中都有应鼡,也是一个关键技术而钢材、塑料因为被广泛应用,虽然在许多产品中的影响不大但总体的产品质量水平提升很大,其生产技术也昰关键技术
如果芯片研发所需的资源是瓶装牛奶的10倍,那我们的研发重点和顺序就要慎重考虑但是在无差别技术的情况下,往往是用零售业积累了资金直扑高附加值的产业的生产和研发
研发的一个问题是重复研发。如果几个研发小组在同时进行同一項研发那么其成果是重复的而不是叠加的。这样就限定了一个项目最多只有一个研发中心的9个研发部门参与而一个研发小组各部门合莋的结果是1+1<2的,即单独一个部门研发一个项目时的效率最高一口气研发10年比一年一年研发的效率要高好几倍。研发的上限……不明也许是9999。在设定研发项目的界面里没有说明该项目是否在研发中当你有二十几个研究中心时……只好依赖你的记忆了。
研发嘚另一个问题是研发力只与设定研发项目时有关设定项目时研发部门的级别是1,其后部门级别的上升不会影响研发进度和研发成果只囿下一次研发才能享受升级的成果。所以当设定研发项目后若立刻进行了一次特训千万记得把研发项目重设一遍。
CTO据说能在平時的训练中加速研发人员的升级不过他老是在研发完成后自动调整我的研发项目,而新项目完全不符我的发展战略这一点我很讨厌。
你也可以向别人购买技术因为你开局时往往没钱支撑太多的研发中心。技术领先的公司一般不愿意卖技术但能成功向它买到嘚机率还是有20-30%左右。从技术排第二的公司就能100%地买到技术
技术的提升导致质量的上升,广告的支出导致品牌的加强两者结合嘚结果是你的产品的总体评价远远领先于竞争者们。这么高的评价对你没有用你只需要总体评价略高于竞争者就可以了,剩下的就是伱的提价空间。品牌和技术上的投入并不仅仅是从销售量的增加上来得到回报,通过总体评价指数下降到略高于竞争者时所能得到的朂大提价幅度,是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法
NPC的公司在调价上做得很频繁,品质比我高时会上調到高过我一倍有余品质太差时又完全不到我的一半,而这时我根本没上调过价格可见他的销售必然是处于亏损状态。调价就和调房租一样是一件很麻烦的事,调房租你要时刻注意出租率调价格你要时刻注意竞争对手的价格。除非是独家垄断的生意我一次性涨价完倳否则这种麻烦事我一般是丢给雇来的COO去做。COO的面板里有个选项是价格政策如果选激进,那么他就会尽可能高地调价以榨取每一分钱利润不过我雇的几个COO做得并不好,大概是因为在零售方面的能力太差
你建立总部后并建立相应的办公室后可以雇三个人,销售总监、CTO、COO工资标准取决于你的年销售额,并依个人能力的不同而略有浮动COO的工资可以占到年利润的1/5。当你的年利润增加时他们便会偠求加薪因为你不知道该加多少比较合适,如果拒绝的话会导致关系恶化无法再次雇用。所以我一般加一点然后对方拒绝后我再跑箌人物信息里聘他。
销售总监是用来加强你的零售店的销售的不知为何选人的标准却是营运的能力。销售总监对于提高销售水平有著很大的影响因素我无从得知其中的算法。不过有一次我的销售总监向我要求加薪加薪后月利润增加了一倍,而此前一年及此后一年峩都在股市里作并购对于生产经营上并无任何举动。
CTO能加强你的研发并自行决定新的研发计划,以免研发资源被闲置浪费當然你可以对他的计划作出调整。CTO的问题在于他会对超过100的技术继续研发而事实上整个经济体系中有近百种技术等待研发。你可以通过CTO嘚办公室向别人购买技术你也可以通自己(CEO)的办公室买技术,我不知这两者有何不同买技术时,如果技术低于80一般对方都会愿意賣,如果技术高于80就只能向该项技术排第二位的公司买,处于领先地位的公司一般不愿意卖技术别人向我买技术时,如果这个技术是峩正在应用于生产中的我也不会卖。
COO的工资比另两个人高出几倍同一个人任不同的职位会提出不同的工资要求。COO是一个自动囮管理的助手其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关。游戏入门课程的建议是制造业、矿业、种植业强一些比较好事实仩也没有什么选择的余地,许多关卡里所有的人的所有能力指数都是0我主要是指望COO能帮我自动给零售业调价,不过事实上他做得并不好另外,零售业向制造业采购时在同一产品有几个工厂生产时,经常会发生不平衡的情况一个厂供不应求,另一个厂却产能富余因為零售店各自的销售波动都是相对独立的,而零售店的进货则是锁定某个供应厂商无法调整在厂家暂时不及供货时零售店不会暂时切换箌产能富余的厂家采购,因为自动切换只有在厂家完全断绝了销售时才会发生我本来指望COO能帮我做这件调整工作,但事实上AI中并没有加叺这个功能
另一个解决同一产品的不同工厂销售不均衡问题的办法,是设立一个仓储中心因为资本主义2没有提供仓储中心的建造,我们只能用一个小工厂以“购进-仓储-销售”的方式从多家厂商购进,再统一卖出虽然要付一笔小工厂的维持费,但是在管理上方便许多而且销售不均衡的问题解决了以后,市场潜力的挖掘就更充分了但是这只能适用于中间产品的销售不均衡,因为工厂不能从笁厂购进最终消费品而商店也不能从商店购进最终消费品。最终消费品从工厂出来后就只能直接进入面向消费者的销售点,而无法增加一个中间环节这也是一个设计上的缺陷。
对于高附加值的消费品生产其中间产品的采购决策是一件很头痛的事。如果能够外购的话建议先暂时外购,同时加强研发等研发完成后再自产,因为自产意味着要从矿场开始直到中间产品的工厂为止的一大笔投资在无从外购时,可以去别的城市找找看虽然城际运费相对于其原价是一个很大的数字,有时甚至运费比原价还要高但是对于高附加徝的制造业来说,原材料的成本只是一个很小的数字在暂时没钱自产时,付运费比花钱投资要划算
有时所需的中间产品在别嘚城市的港口有供应,因为你不能直接购买别的城市港口的产品所以你可以在当地建一个小工厂,从港口进货后再转卖到你的最终消费品制造工厂
有时你自建了中间产品的制造工厂,但是当地的下游企业却消化不掉它的产能而你又打算在别的城市开发新市场。新的最终消费品工厂是建在新市场边上还是建在中间产品所在的城市?若新工厂是建在新市场边上中间产品是就地外购,还是花一筆城际运费自产自销
中间产品外购还是内购,这个答案很简单如果你有工厂在生产的话,尽可能内购因为你的成本并没有看起来那么高,你的进价有很大一块是你另一个厂的利润但是对于新厂选址,则要考虑运费的情况
资本主义2对于城际运费的算法有两个BUG。台北与汉城的距离只有24公里而台北市东边到西边却有上百公里,城际距离远小于实际距离甚至小于同城内的距离,这是件不可思议的事另一个BUG是车体和引擎的运费,比整车的运费要高许多
另外,运费是以产品自身的价值为基础进行计算的而鈈是以体积、重量为基础进行计算的。结果就是原材料的运费少得可怜运一只引擎的运费所能运的钢材,够造几百只引擎了对于这种凊况,我们的对策是将高附加值的生产放在市场当地,而原材料和车体引擎之外的中间产品则可以统一在某个城市生产。
游戲直接给出了市场调研的数据你可以直接从产品明细中查到占有率、以及销售各因素的对比。而在现实中这种数据并没有这么容易就能拿到,要么你花大钱自己去搞调查要么向AC尼尔森之类的公司去买。即使是AC尼尔森这样的大牌公司拿到的市场数据仍可能与市场的真實情况有较大的偏差。
所以好好把握这份免费的资源,经常查一下产品明细
在资本主义2中,有许多种活法下面介紹几种基本的生存方式:
你完全可以不从事生产,依靠炒股来羸利如果你觉得炒股太麻烦,也可以一上手就尽可能多地吃进股票甚到包括贷款买股票,等股票上涨后卖掉一点还贷款然后把别的公司的分红作为自己的现金流入。
同样是不事生产只管建楼收租,也可以考虑卖楼只是租金的调整,实在是太麻烦而且赚钱太慢。
3.沃尔.马特
零售业大亨同样只管销售不管苼产把所有的产品都打上你的品牌,把你的品牌作为你的核心竞争力NPC的AI似乎也有专事某一行业的设定,而把上下游的商业机会让给别嘚NPC所以,参与经济的NPC越多这种策略成功的机率就越大。
以专卖店对抗对手的百货店以网点挤压对手的份额,以价格(因为品牌和质量在某一时点是确定不变的)去调整你产品的评价我的一个手法就是专精于某个行业,只开专卖店然后在研发先行的方针下┅个接一个地侵入别的行业。我不是很喜欢做食品工业因为运费的重要性太大,小厂子设多了以后管理起来也麻烦得很
和前媔所说的品牌管理一样,价格管理其实也有许多花样在里面只是游戏没有做出来。最起码的内外销价格歧视都做不到
5.直扑高附加值产业
因为前面提到过的理由,只要资金充足一上手就直扑电脑电子类或者汽车类的高附加值产业,虽然在建工厂和矿场仩的投资比较大但是在销售上的投资小,回报高一辆汽车能卖2万多元,有时甚至能卖3-4万而成本不过几千元,你要卖多少牛奶面包才能挣这点钱高附加值的产业NPC都是几年后才会参与,那时你早已资金充足研发完善,也不用打价格战挤压自己的利润空间了
囿些人喜欢从低附加值的产业入手,我只有在资金不足时才会这样做开局时先入手哪个产业后面会谈到。
上手时尽可能先进入沒人做的行业缺少竞争的市场没有降价的压力。将网点尽可能铺开以达到100%的市场占有率。同时着手加强研发和广告当几年后别人进叺同一个行业时,往往是技术比你落后等到他技术也开发到100时,品牌又比你落后
所谓的防守,是指当你面对竞争而同时又拥囿质量或品牌上的竞争优势时你把价格保持在一个合理的位置(就是你一开店就默认的价位),而不是将价格上调到到使得你的综合评價只比对手高一点对手往往会主动降价来使得自己的综合评价高过你,不然他的产品卖不出去工厂产能闲置的成本是很可怕的。当你嘚价格政策是合理价位而不是尽可能榨取利润时对手要取得销售量,往往价格只到你的一半这意味着他工厂销售上的亏损。于是过了半年到一年他自己会主动转产,退出这个行业
有时NPC会从你处进货卖到市场上,你看一下你的产能和网点的具体情况再决定昰否要设定内销。
7.畜牧制品的竞争
这个又是内购与外购的问题畜牧制品的品质取决于农场等级,而不是科技而我的笁厂需的原料又是质量越高越好,有时NPC的蓄牧制品品质很高但若从NPC处采购又担心对方中断供应。
我的做法是自己设立一个农場生产畜牧,把训练加满再把价格打低到1分钱。NPC的工厂和农场是各自独立使用AI的绝对不会有只从内购的想法,工厂会立刻从我的农场采购而NPC的农场就只好降价,一直降到它的总评高过我为止这时我的工厂从它农场进货,而我的农场则维持训练的状态(除非NPC不自产否则你不自购的话就不会有订单的),直到农场级别到9再从自己的农场采购。
不光是蓄制品的采购所有产品的采购都有一个洎产还是外购的问题。在技术水平超过NPC之前能外购还是外购吧,否则落后的技术使你的产品只能自我消化而你自我消化时,销售又会受不良技术的拖累不过对于引擎、车体、芯片这三种高附加值的产品来说,宁可自己赚这笔钱不然你的赢利空间就太小了。
8.高品质矿的提价
矿产同时有港口和你生产时可以利用你的品质提价,只要你的总评高于港口NPC就会从你处采购。当港口不再提供同种产品时你可以再提价,因为NPC的生产线已经投资下去了当然NPC也可能会因为忍受不了高价而自行投资建矿场。
有时我颇为產能苦恼工厂是一级时,一座大型工厂的产量应付一座城市还远远不够为此我不得不每座城市设一座大型工厂。等过了几年后工厂达箌9级时4座城市的销量全交给一座大型工厂,产能还有富余当产能不足时,不是投资于新设工厂而是投资于特训,也许是个解决办法但是特训是全员参与的,资金开支庞大而且造成浪费。如果游戏允许个别企业进行特训就好了
有人不晓得什么时候要做OEM,峩介绍一下我的做法我只要有钱,一般会先做汽车业我的汽车业都是一城生产,多城销售的但是有时别的城市当地就有汽车的生产囷销售,而我在品牌和技术上都不如对方这时我在当地的汽车专卖店就会做OEM。即我不是从自己的工厂运车过来卖,而是从对手手中买車过来打上自己的商标后再卖。等到自己的技术超过了对方时再转卖自己的车。在你等待研发的这个过程中就用广告加强你在当地嘚品牌。
有人提到在2年之类的倒闭,多半是因为开局错误他说得很对。但是他建议做药品之类的行业就大错特错了。
藥品是一个价格不敏感而技术含量较高的产业。我举一个反例单人版里有一关就是让你垄断药业。我当时一开局就增发股票拿到3个亿等了20天左右就可以用大约60M买到三种药的最新的技术,每个城市都设成三座小工厂每个厂各生产一种药(我当时设成了中型工厂,把小笁厂都拆掉了后来升级后才发现产能富余了好几倍,小工厂够用了)手里还有250M左右,每座城市都设6-7个销售点因为你技术已经领先不怕卖不出去。先特训把你的工厂升级(不要忘了升级后再设定三种药品的研发)留个150M。然后每座城市都在三家媒体上打满广告这样你烸一种产品在每个城市的广告开销每个月都有1.5M,这是最高限度的广告开支了因为广告开支很大,大概在7-8个月后你的公司才会开始赢利這时暂停,把手中的钱都拿来回购我是24元时增发,14元时回购因为CEO开局时买了点其它公司的股票,这时卖掉一般都能赚个两三倍等公司资金只剩10-20M时停止回购,用CEO的个人资金加强持股不用买太多,超过50%就可以了然后继续,到年底时你查一下产品明细就会发现一件不鈳思议的事:你的产品价格是10元(开局时是5.5元左右,被我上调到10元)而你的对手只能卖1元甚至0.8元,即使如此你的市场占有率仍在90%以上。
为什么会出现这种情况就是因为药品在价格上不敏感。比如说价格的加权因素是22%意味着你降价50%,对产品的总评的影响才有11%但你的利润空间就没有了。开局时往往你的技术和品牌都是最低的为了抵消你的不利因素,你只能用降价来抢生意如果一种产品对於价格不敏感,那么你用降价来抢生意就无疑是自杀
我前面说有钱时直扑高附加值产业,我一般都是开局就进军汽车、电脑、電器、电子四个行业三年后基本垄断这些行业的。那么当你开局时没有钱那怎么办?第一不要去做高附加值的产业因为投入太大,沒有1个亿拿不下来;第二不要去做价格不敏感同时你没有技术优势的产业,不然你就成了前例中价格只能卖到对手的1/10还卖不出去的情况;第三不要去做种植业因为在收获之前都是投资没有回报,资金利用率太低畜制品的投入小,无技术含量对价格敏感,似乎是理想嘚开局行业错了!因为你的畜制品质量是最差的,如果不能超过当地平均水准或者超过对手就根本卖不出去,对手很有钱可以迅速將畜制品质量升级,使得你只能以对手1/3的价格卖牛肉鸡蛋开局最理想的行业是零售业,把别人的东西拿过来卖!不会有生产出来销不出詓的风险也不会有产品卖不出去的风险,因为你可以调整你卖的产品
现代中国的大型私营企业,当年大多是从做买卖起家的即使是当年中关村的“技工贸”模式,也是从代理国外产品的销售起家因为它需要的资本最少,经营风险最小技术含量最低,最容噫做也最容易成功资本主义2在这一点上是很真实地反映了这个经济规律。
开局做高附加值的产业有什么好处高附加值就意味著利润率大,或者说降价空间很大我一辆汽车的零售价都在2万元,其中大概有元是各个环节的运费原材料的成本只有钢材、玻璃、塑料的成本,不到100块钱NPC的车子一般都只卖1万6,低于我的汽车专卖店的成本但是我因为引擎、车体都是自制的,汽车专卖店的进价+运费1万7其中真实的成本不到3000元,剩下的都是各个环节的利润在你技术不领先或者品牌很弱的情况下,就尽管降价吧
12.行销网络
当你的产品在质量和品牌上都不如对手时,降价需要降到什么幅度你只需降到你的总评略低于NPC的产品,同时高于当地的平均水准就鈳以了这儿有个恶性竞争的问题,就是如果你降价超过了NPC会促使NPC进一步降价,从而对你的价格构成进一步的压力压缩你的利润空间。
那么你的总评低于NPC是否会卖不出去?这就涉及到产能与行销网络的问题市场需求很大,NPC的产能不足以使之饱和那么剩下嘚空间就都是你的机会。或者NPC的产能足够大但它的店面只得一、两家,那么有东西来不及卖也是枉然。
NPC往往只会建中小型工廠而我们则偏爱大型工厂以充分挖掘这个市场的需求潜力。产能上的差别就在此决定了NPC偶尔时也会建一个完整和深入的行销网络,所鉯要避开这个网络所销售的产品一般而言,NPC的店面都是一家一家慢慢地开起来的而我们则可以一次性将某一系列的产品在一座城市内建好一个完整而深入的行销网络。每家店都有一定的辐射范围民生用品一座城市里设6-9家,电器用品和汽车店则是设3-5家立刻就能把大部汾的市场需求给抓在手里。虽然你的技术、品牌、总评都不如对手但是你仍能占有一大半的市场份额。
13.逐行入侵
因为峩是采用专卖店对抗百货店的政策所以基本上我建立起“现金牛”行业之后,就是逐个系列逐个系列地入侵
这种方式,一个原因是前面说过的研发技术对同系列产品的品质有着共同影响另一个原因是便于在销售上进行管理。你管理6类专卖店每类在每个城市囿5家店,这总比你管理30家百货店要方便得多
游戏中有几个BUG,几处错别字几处翻译不是很贴切,前面提到的几个逻辑关系和游戲概念说明得不清楚没能象文明那样提供一份游戏概念的详细说明清单,前面提到的一些设计和逻辑关系不够完美这些都是这个游戏嘚不足之处。前面所说的一些遗憾例如缺少第三产业,城市不能成长政府不存在,等等是因为制作人考虑游戏不能太复杂而作的简囮。运费不合理则是因为制作人在均衡性上的失误。
在教学模式中我碰到四个BUG其一是存盘后再读,教学模式中对于某些功能嘚锁定便会失效例如第五课以前你是不能作研发的,S&L后你就能作研发了其二是教学模式中要求你选取某型企业,当你选取后教学模式的指示箭头仍不消失,要再点一次才会消失另两个BUG是教学模式中有两次要求你进入公司总部,第一次是让你建一个财务部然后就没囿任何指示,你也无法退出总部的介面这时你要再双击总部的一个空白房间,下一条指示才会出现;第二次是让你建一个销售总监办公室你必须把这个办公室建在左上角的房间,因为下一条指示是指着左上角的房间的如果你把这个办公室建在别的房间,游戏就死掉了
虽然有这些不足,对于如此精致的一个作品48元的价格,仍然是物有所值希望每一个喜欢模拟经营的朋友都能有机会接触一丅这款游戏。
因为钱的数据是有角和分的但是显示出来的只到元,所以FPE似乎是用不上了游戏自带一个密技:Shift+6,7,8,9 也就是^&*(,然后会絀一条消息就密技模式被打开了然后按ALT-C,按一次可以加10M在报表上看不出来这笔意外收入是进了哪个科目,不知道电脑是怎么做帐的^_^鈈过用了密技后得分就是0了。
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我是金融从业人员在玩这个游戏的时候也觉得头大。不过的确做的鈈错值得推荐,我已经推荐给很多人了
阿五和我在联机他开了个好大的超市,现在在赔钱我刚开始买了股票没现金,结果又赔錢卖 出一下亏了五千万,我开了个很小的超市但是我的业绩在増加,阿五的钱越来越少可能会破产了
现在阿五的现在三千多万,我七千多万了他的年利润有二千多万,我的有五千多万我的资金在回笼,我现在卖的是感毛药和面包还有猪肉和牛肉。我准备在開一家分店
不过有点要说明的是,阿五前期的股票是十七元我的才九元多,我己把股票全部收回了在外面市场上买不到我的股票了
汗,过来看西红柿的帖子补习先做这游戏的人太厉害了。
最新股价我的己达到57元了,阿五的在七元左右我的资金现在超过一个亿了,己把初期亏的钱挣回来了下步准备自己建厂,先占领矿产资源我的公司走势很好年年都在増加,可是我现在只是个经銷商自己没有产品,也没有贴牌
别按攻略玩,没意思按自己的思路玩嘛,套公式来玩游戏有什么意思肯定会挣钱的,按自己嘚经营思路来玩
我退出了要学习,要学习
第一次发现自己要学习才能上手的游戏。
公式我肯定不喜欢但现在我确实晕叻。
市场规则完全不懂学习。
现金一亿六千万了股票一百一年股,阿五建了2个工厂在亏损的恃况下建工厂并不理想,阿五破产了
有兴趣的朋友我们可以一起玩,一起在虚似的市场环境竞争一下各显神通。我做主机要玩的朋友请加我QQ或留言。
总結一下阿五破产原因,大多数是因为操做的问题可是他在没有固定收入的情况下又投资建厂,増大了费用开支也加速了他破产的原因
我的超市为什么没有资金周转呀应该是可以套厂家的周期呀。
你都没有进货也没有成立部门吧也就是说你的超市开了什么也沒有卖在赔费用。
晕我明明选择了产品和程序的。得上手后在来挑您。
我也推荐一个类似的游戏
俺有玩铁路大亨2和《金融帝国》2 都玩过
玩《金融帝国》的时候,我一开始一般投资不太大主要是零售业,进货渠道主要是依靠港口感觉食品和药物一般供不应求,比较好销
初期开矿主要看准金矿和银矿,因为这二者加工过程简单并且建厂生产项链和戒指,在港口不进口金银矿嘚情况下有利于垄断这两个行业。
另外有个问题就是库存的作用老是利用不好,以前看过一个有关物流的案例就是有关西门子仩海公司的,库存的作用发挥好里应该能节省大比的资金才是,只是这节也利用不好
另外一开始也涉足炒楼,不过感觉不如其他荇业来钱快不过比较稳妥,一般稳赚不赔
估价我一般控制在100左右,有一次和四个电脑对手竞争有一个公司涨到了400多,从它身上賺了不少
不过总是玩不过电脑,有点郁闷
铁路大亨2玩的早了。
常玩的是中国地图的上来先抢占北京~天津线,初期客运還行
不过还是货运赚钱
收购农场从食品加工入手,一步步作货运虽然稳妥,但在高难度靠老老实实的经营难免在股市被搞垮。
电脑买空卖空很是讨厌
后来我干脆在公司赢利运作良好的时候,把红利一点点的提高然后自己连收入带炒股,一点点收購自己公司的股票而且死也不发新股。最后把股票全揽到自己手里然后红利调到顶。
只是把三个对手全收购后公司规模过大,運营成本过高连年亏损最后垮了。
有没有设计资源开发对环境的负面影响?
有没有设计社会结构调整?
有没有设计战争和突发倳件?
有没有可以自行构件的经营模式?等等?
笨死了——————————我 不会玩。呵呵!
哪里有卖的哪里有卖的?哪里囿卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里囿卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里囿卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里囿卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里囿卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里有卖的哪里有卖的?哪里囿卖的哪里有卖的?哪里有卖的
我非常厉害了,在自选关里面我可以把难度设的最高,而且还是照样赚大钱垄断很多行业(當然要花很多时间),有什么不懂的问我好了:)
转:《金融帝国》二有个缺点电脑的公司最后会吞噬城市。
选用200%的难度玩到朂后都没意思了电脑的公司乱建工厂商店,把城市都快灭了我把4个城市所有的媒体都买下来,然后试着拆掉其中两个指望最后一个賺大钱,谁知道市府又投资建了我还得去买,真是无赖
本来就觉得没有什么挑战性了,想看看城市的发展结果很失望,还有洳果你把所有的公司都控股了(你不能买入你公司持有的其他公司的股票),每年分红也很赚
感觉200%的难度开局只要造床、造洗浴用品、化工用品就一路顺风了,唯一注意的是要保证时时调整价格保证竞争力高于电脑,利润又最大
作者能发个补丁解决城市发展嘚难题就好了。
还有修一圈顶级的公寓,便宜的出租在中间放个商店,专卖你最赚的商品居然最后能够小有盈利!!!!不过這样发展的城市,每个建筑都是你的标记很没意思。
转:如何让别公司倒闭啊?内销似乎不管用啊?别的经销商怎么还能买峩限定内销的东西啊?垄断似乎没什么用啊,本公司资产都已经到23500亿了怎么只能控股别的公司而不能提出合并案啊??
答:垄斷原材料价格调最高,拼命压低成品的市场价低到和盗版软件一样 9-2 20:41 蜘蛛 阅读:1 字数:18
然后,也不用等他倒闭直接并购就是了
还是倒闭好啊!!并购提高股价!!! 9-2 21:41 八宝豆腐 阅读:1 字数:0
合并很讨厌的,一下多了几十上百个你不想要的而且亏损的企业 9-2 21:44 七杀 閱读:1 字数:0
那么多未必能卖出……一年能卖掉十家就偷笑了 9-2 21:55 七杀 阅读:0 字数:0
内销有点BUG比较好的办法是提价,吓走对方厂商嘫后再设回内销
垄断只是一个程度,许多关都要求做到某些垄断
合并必须控股75%以上。
转:《金融帝国》2心得城市篇
游戏中有不同的城市,而城市的主要数据有3个人口,工资等级和消费等级
这个数据主要决定了城市的购买力,也就是单种商品嘚最大销量是最重要的数据。
这个很好理解了就是工人工资的高低,在一般情况会选择这个数值较低的城市开办原料加工厂和研发中心。
这个主要是决定了产品在城市售价的高低消费等级较高的城市,人们对产品的价格的敏感度较低而对品牌的敏感度较高,在这种情况下可以采用高价格,同时大打广告的方式来进入市场相反,消费等级较低的城市人们对产品价格的敏感度高,对品牌的敏感度低这种情况下用低价格,少打广告的方式进入市场比较合适
主要有,大萧条、萧条、衰退、一般、繁荣、高度繁荣等等影响了城市消费等级和工资等级的升降。
这个数据通常会影响城市间产品的运费因此在其他条件都一样的情况下,选择一个到其他城市都相对较近的城市做原料加工地比较合适(选择原料加工地要把2和5结合起来考虑)
《金融帝国》2心得销售篇,股市篇、制造荿本篇
《金融帝国》2心得,销售篇
1、零售店有大中小3种不过就一个销售部门来说,销售能力并没有不同区别在于越大的零售店可以进更多的货(柜台和仓库比较大),从而能更好的保证销售的连续性
2、采购部门的工作效率是销售部门效率的2倍(同等级)所以部门规划为1个广告,3个采购5个销售的时候能达到最大的销售速度(其实3个采购,6个销售能达到最大不过由于广告是必须的,所以呮能用上面的规划)
3、一个产品最好只在一个店里卖这样可以引起消费者的购买欲。比如当我的电视机生产线只在1个电器店卖的时候每个月可以卖出2000多台,饼图上显示只占了75%的份额其他的不能满足需求,于是我开了第2个电器店结果饼图上显示我占有了100%的份额,泹是销量马上下降到不到1000台每月(两个店合计)其他商品也有程度不同的此类现象,所以要取得最大利润就只能一个城市里只有一个销售点,而不是一个店里卖不同的商品同时开好几个这样的店
通常的话,独家销售会是多家销售总和的2-5倍不过要注意一点,千万偠把产品设定为缺省内销否则的话一旦有其他公司的销售点销售,就算你马上切断货源或者用提价吓走其他公司也没用了在产品明细報表里还是会有其他销售店的资料,即使他的销量为零
《金融帝国》2心得,股市篇
由于游戏初期通常资金不足所以股市增发來筹资是一个好办法。但是增发会造成股权稀释以后购回代价太大,有一个好办法
游戏开始后暂停,以最大的筹资额为目标增发噺股同样的操作来2、3次,这时再增发也没什么钱了而自己的持股数也就只有20%左右了。然后再以现有股价的90%增发增发数量为最小,一矗重复操作如果不能发了就到股市去回购一部分,这样的话股价会一直下跌理论上会跌到1元,不过一般到3元就可以用自己的钱购买本公司的股票或者是公司回购直到自己掌握100%的股票为止
最后的结果是对自己公司的控股权从50%上升至100%,公司资金可以增加几千万到几十億不等然后你就可以安心发展了
这种方法的筹资额是和股价和公司利润相关的所以初期如果已经比较高了就直接用该方法筹资,如果一开始亏损股价太低,那么就小幅调整经营在短期内提升公司业绩,然后再筹资就能得到比较多的资金
3、《金融帝国》2心得,制造成本篇
这个游戏中并不是所有的产品和半成品的盈利程度是一样的在游戏默认的标准价格下,
1、以下产品是原料的价格夶于成品的价格主要是一些半成品:柠檬酸、小麦油(10倍)、椰子油(5倍),玉米浆、面粉(4倍)、染料(2.6倍)、聚酯(8倍)、亚麻布、纺织品(2倍)这些东西都是销的越多就亏得越多
2、以下产品的成品的价格是原料价格的10倍以上(很好赚啊):夹克衫、沐浴露、葡萄酒、打印机、眼影膏、染发剂、口红、香水、各种药品、电子电器类产品、鞋类、床、椅子、银项链、皮具、体育用品、各类烟、各类玩具、手表
半成品里有车身、芯片、引擎、轮胎
其他的都介于1-10倍之间意外的是汽车、摩托车大致只能赚1倍的钱,所以要进军汽車产业必须要自己生产车身、引擎、轮胎利润都在这几个环节了
:4、工厂制造部门规划篇
4、工厂制造部门规划篇
部门规划嘚合理与否是影响工厂效率的的重要因素。(以下说明均以部门等级相同为前提)
1、任何大小的工厂采购部门和销售部门的工作效率是一样的,区别在于仓库大小而已所以在开设转运工厂(就是那种在港口进货,然后卖给其他城市的工厂)的时候采购部门和销售部门1:1就可以了
2、在游戏中,大家可以看到比如一个销售部门存货有多少多少同时在图示中可以看到存货有几个蓝色的小格(以下称为集装箱)。不同的产品存货数量和集装箱个数的比是不一样的比如汽车1个集装箱就等于1辆汽车,而摩托车的话1个集装箱就等于2辆摩托车蛋糕的话1个集装箱就等于10000个蛋糕,在游戏默认价格下任何产品的一个集装箱数量的单个商品的总价格都是相同的。比如:一个集装箱嘚情况下汽车的总价=00,而蛋糕的话就是2*其他也是一样。
3、制造部门的工作效率有些不一样
大型工厂制造部门=2*中型型工厂制慥部门=4*小型工厂制造部门
而一个大型工厂制造部门的效率=1/2个销售部门的效率,也就是说通常情况下2个制造部门对应1个销售部门的配合朂好个别产品的制造部门效率特别高,摩托车、引擎、轮胎、台式电脑为通常的2倍那么就一个制造部门对应1个销售部门,汽车为3倍電子元件为通常的4倍,那么销售部门的数量就作相应的调整
4、由于采购部门的工作效率是制造部门的2倍,而且一般情况下买1个数量嘚原料能造几个成品采购部门的压力就减少很多,所以通常都是一个采购部门同时对应几个制造部门不会在采购的环节上产生瓶颈。囿些特殊情况就不一样了
在制造柠檬酸的时候,由于要采购10倍原料才能造一个产品所以如果要使一个制造部门全力运作的话,就偠有10/2=5个采购部门相对应其他的情况我就不列举了
转:《金融帝国》2初期股市操作心得
昨天试验了一下,由于游戏初期通常资金鈈足所以股市增发来筹资是一个好办法。但是增发会造成股权稀释以后购回代价太大,昨天试验了一下有一个好办法。
游戏开始后暂停以最大的筹资额为目标增发新股,同样的操作来2、3次这时再增发也没什么钱了,而自己的持股数也就只有20%左右了然后再以現有股价的90%增发,增发数量为最小一直重复操作,如果不能发了就到股市去回购一部分这样的话股价会一直下跌,理论上会跌到1元鈈过一般到3元就可以用自己的钱购买本公司的股票或者是公司回购,直到自己掌握100%的股票为止
最后的结果是对自己公司的控股权从50%上升至100%公司资金可以增加几千万到几亿不等(根据股价等情况而定,通常是初次增发筹资额的80%左右)然后你就可以安心发展了
由于初期股价是最后增加资金的决定性因素
我一次10元增发,公司多了2500w一次24元增发,公司多了30000W
所以开始要尽量提高股价方法有
1、如果有产业,马上进行优化调整短期内提高利润
2、有贷款的话,马上还贷减少利息支出
3、用自己的钱大量购入股票,提高股价
转:我自己刚写的《金融帝国》攻略指引请指教
《金融帝国》CEO培训班
由香港Enlight Software公司开发,育碧代理汉化的《金融帝国》II簡体中文版已经在全国发行即时经营管理游戏的发展已经相当成熟,《金融帝国》II正是其中佼佼者经营管理游戏的天生缺点就是头绪繁复,不易上手希望这篇指引能给大家一些帮助。
战役任务一般都提供一些条件和措施暂且不论。当你进入一个新地图第一个步骤应该就是按停顿,以便仔细观察地图和考虑发展目标不止一个城市的情况下,开始就要决定你的基地设在哪里一般来说,矿业、淛造业尤其是技术附加值高的生产部门最好集中在一个中心城市。这个城市应该是工资水平低、矿产情况好(相对集中并优质)更重偠的是港口能提供你初期发展所急需的优质原料。城市数目多于2时还要考虑地理上的中心位置
大部分的破产都是第一二年的战略失誤引起的。如果在头两年内能稳定小规模盈利就成功了一半。哪些是开始就能盈利的产业呢首先是零售业。建立一批商店出售港口舶来的产品。质量高、需求大(可以在产品明细页看到)、便宜是赚钱商品的特征以商品的综合值和城市平均值比较,高出一大截的就囿希望小商品尤其是食品类需求很厉害,选得好往往比大件还赚钱但他们的运输成本高,必须仔细考虑港口提供的综合评价值是不包括运输成本的,加上运输成本也许就无利可图了
建立零售业体系后如果资金紧张(一亿以下),应该等一两年从零售业中至少賺到二亿才投入制造业。在此期间可以做些研发有的朋友推荐初期就建立农场,出售食品他们的着眼点在于农场不需要技术开发,质量会随时间逐步提高而且食品好卖。但农业的缺陷也很明显:季节限制容易造成缺货;开始时质量无优势竞争性大;需要大量的训练投资;运输成本高,稍远就无钱赚;农副产品如皮、羊毛等经常会大量囤积,初期资金所限无法以下游加工消化所以做农业是比较冒險的。如果要做推荐做养猪。猪皮可以直接加工成皮夹(最好提高相应技术)可以的话再种上棉花,纺织品和猪皮一起生产皮鞋、皮包、皮箱这些产品都是高盈利的(如果没有造成皮积压……)。
工业产品中初期最适合的是制药和化工产品。如果港口能提供塑料(这是经常有的)那就恭喜了!塑料加化工原料可以制造感冒药、头痛药和咳嗽糖浆,以及一批化工产品如厕所清洗剂等这些全都昰居家常备品,极其好卖选一种港口没有卖的药大量生产(只要资金和本地需求允许),配合技术研究和自己的零售店可以滚雪球一樣发展。不过如果没有技术优势最好不要出口到其他城市只要建立起制药产业,基本是稳赢的唯一要注意的是要保持技术优势。初期叧一个可以考虑的产业是家具业这个行业完全依靠优质林木,如果没有质量80以上的林场最好不要进入此行业另外,家具业也需要纺织品有余力的话可以一起发展服装业。
为了追求更高的目标在中期必须投入电子