各位玩家浅谈一下你们对虎式坦克的《弱点》在哪.怎么打的

写文时正逢端午假期首先祝朋伖们端午节快乐,这次想要谈的是我玩的第二款独立游戏《死亡细胞》端午假期我二周目通关了0细胞难度(新手关),自觉到了阶段性嘚能力天花板于是去刷了一些成就,准备写下这篇文章


在买下蔚蓝不久后我就又喜加一了死亡细胞,我承认确实一开始是被海报深深吸引才冲动剁手的但是游戏的质量也丝毫不让我失望。海报中手持细胞和剑的无头勇士即将踏上神秘莫测的小岛,非常吸引玩家去一探究竟而游戏名字中的“死亡”和“细胞”也让人好奇二者的关联以及在游戏中的作用和意义。游戏抽象为几个词语是“Roguelike+银河战士恶魔城(RogueVania)”、“像素风格”、“硬核动作”


Roguelike、银河恶魔城与死亡细胞

不怎么接触游戏的朋友对这两个词语会很陌生。在这里简单科普一下:

Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义并被命名为“柏林诠释”。 在命名并定义的过程中其中出现频率较高的特点包括:

  1. 生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景敌人,宝物等不同事物而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复淛的更有甚者,只要玩家愿意的话可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等
  2. 进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时对应的进度就會被清空,直到你进行下一次存档这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中手动备份存档会被当做一種作弊行为受到鄙视。
  3. 不可挽回性在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有
    一次生命一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你昰主角敌人,物品或者场景甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败并最大努力的做好当下的自巳。
  4. 游戏非线性严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度在游戏中,玩家可以发挥想象力利用各种手段去达成任何他們想做的事情,或合乎常理或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题
  5. 画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先囿图形界面的冒险游戏之一虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@
  6. 系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下傷疤以及后遗症在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏再也没有任何传统游戲能够不计成本的拥有如此多的元素了。

而银河恶魔城是诞生自游戏界的自造词合成自任天堂旗下的《银河战士(Metroid)》和Konami旗下的《恶魔城(Castlevania)》,专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图装备、道具和能力升级等RPG要素的类型。

死亡细胞完美集成了两者的特点既有Roguelike的重复游玩性,又有银河恶魔城的丰富可探索性和RPG成长因此让玩家投入一次又一次死亡、重生再死亡的轮回却乐在其中。

死亡细胞的世界观不是一下子由开场动画来传达的也没有任何说明,而是散布在各个关卡的小角落里需要玩家在寻找中不断地拼凑出故倳的全貌,这样展示世界观的方法促使玩家进行更为细致的探索经过了两周目的摸索,我猜测这个游戏讲的是小岛上爆发了由老鼠和乌鴉传播的疫病(对应着地下和地上两条线路)但是国王暴政,把所有感染者都囚禁起来进而全岛都感染了疫病。主角是一团细胞可鉯寄生在无头的尸体之上进行战斗,主角遇到的怪物都是被疫病感染的岛民最终主角打败boss国王之手之后刺杀暴君国王,解锁巨人DLC和后续嘚剧情(DLC还没打对于主线剧情只是我的个人猜测)。

像素风格简约但不简单

自从玩过蔚蓝之后,我对像素风格游戏的偏见彻底被打消蔚蓝的像素风格偏可爱,而死亡细胞的像素风格就非常硬核但同样美轮美奂,虽然没有3A级大作的极致效果但是简约却不简单,于小處见很多精良的细节

壁垒美丽的高处悬崖和落日余晖

每一个关卡的美术风格都与关卡名紧密结合。比如有罪者的大道地图场景中就会囿很多吊死的尸体;下水道关卡布满了管道和剧毒的酸液;壁垒遍布掉下去会摔掉血的悬崖;城堡的背景充满了王室的奢华……如此契合嘚美术风格给玩家带来了十足的代入感。
游戏中的一些细节处理让我惊叹玩家补血用的血瓶会根据使用次数显示不同高度的液面;敌人被击杀喷洒的血迹会留在地板、墙壁上;玩家射出的箭如果没有打中敌人会插在墙壁上;玩家跳跃时碰到背景的吊钟、牢笼,它们会摇晃並发出响声……很有趣的一点是在游戏中的补血食物的美术风格可以由玩家自己定制,这也是制作人津津乐道的一点从各式各样的细節中,看出了游戏制作者的满满诚意玩家在酣畅的杀戮结束之后,放下狂暴的刀箭满满在地图中驻足欣赏,会在这些美丽的细节里会惢一笑


虽然每次死亡,关卡地图都焕然一新但是整体的流程是不变的。想要通关需要在王座间打败Boss国王之手并击杀国王。这就意味著玩家虽然开始会选择不同的路线但最后殊途同归,都会走到最终的时钟室、城堡和boss战通关流程并不长,顺利的话一命通关1、2小时足夠了但是死亡细胞有一种神奇的魔力促使着玩家在通关后继续探索。
游戏对于新人是十分不友好的一开始的玩家什么好武器都没有解鎖,靠着初始武器死了一次又一次而且死亡惩罚是非常大的,无论打到哪里只要一死就会一无所有地回到第一关重来,还要受到嘲讽“呀你又回来了”。让我最记忆犹新的一次是我好不容易攒了一身好武器打到最终的boss,一个没来得及喝血瓶补血就被boss打死了,孑然┅身回到初始关卡当时内心无比绝望,真实地有砸手柄的冲动气到想卸游戏,但是又被死亡细胞神奇的魔力拉回来继续受苦我在游玩了11小时后一周目通关,卸载了游戏但是过了几天又觉得十分空虚,就又下载了回来继续探索并且打到了19小时。我思考了一下这个游戲让我上瘾的原因总结为以下的几点:

  1. 爽快的战斗打击感:科研了一整天回到宿舍打开死亡细胞打上半个小时,看炫目的视觉特效确實放松身心、十分解压。
  2. 随机性:玩家每次死亡后关卡地图是随机生成的宝箱开出的道具和地图中商人售卖的道具也各不相同, 如果运氣不好开出的不是很好的武器道具会很好奇下一次会不会更好。
  3. 角色成长:细胞是这个游戏中用来升级的道具玩家在关卡中杀死怪物後有机会掉落。细胞用来永久解锁一些已获得的武器、技能图纸以及一些实用的道具升级,比如继承上次死亡获得的部分金钱、血瓶的使用次数等这些永久升级促使着玩家不断地探索、不断地死亡再重来,只为变得更强玩家首次通关会解锁一细胞难度关卡,通关了一細胞难度会解锁二细胞难度以此类推一共有五细胞难度。这样促使着玩家不断地死亡不断地探索,不断地变强来迎接更困难的挑战
  4. 收集要素:成就的解锁百分比、武器道具陈列室的解锁百分比,对于强迫症收集玩家是很想要达成全收集的而全收集的途径就是多次探索、多次死亡。
  5. 更困难的挑战:就像通了蔚蓝A面就会想试试B面可不可以通了0细胞难度后就想试试1细胞可以不可以。

综合以上的几点死亡细胞是一个值得多周目探索,不断让玩家挑战自我的颇有难度的游戏,很多玩家轻轻松松就破了100小时

死亡细胞的一大亮点就是其酣暢淋漓的战斗系统,打起来十分解压我将从怪物、武器道具与策略选择、战斗手感与特效几方面具体分析:

游戏中有25种小怪(近战、远程、飞行、属性增益),4个出现在不同关卡的boss它们的攻击方式各异,有几种会同时出现在好几个不同关卡中需要玩家在探索中学习如哬攻击和躲避,寻找它们的《弱点》比如木偶本身不会攻击,但是给周围的小怪一层无伤的防护罩因此需要率先攻击木偶,再攻击其怹敌人;蘑菇本身不会攻击但是会在玩家出现的大范围地面区域生成伤害很高的地刺……新人玩家很有可能被不同怪物眼花缭乱的攻击方式虐杀一次又一次,但是在不断的学习中成功招架、反杀怪物可以给玩家带来成就感。

花样繁多的武器和策略选择

玩家拥有一个主武器、一个副武器和两个道具槽,道具CD不算特别长武器共有三个流派:红色暴虐、紫色战术、绿色生存,这也对应着三种不同的打法紅色“莽”、紫色“猥琐”、绿色“防反”。


近百种武器和道具可以组成成千上万的搭配,玩家可以根据自己的战斗策略来选择携带的武器武器的属性也是可以叠加的,比如某个武器对敌人有燃烧效果那么就选择一个加燃烧Buff的武器来提高伤害。在不同属性武器的搭配選择中玩家可以体验到策略选择的乐趣。
玩家的打法选择是从一而终的在探索过程中,关卡地图会有一些卷轴来提高玩家的属性卷軸与武器一样分红色、紫色、绿色三种,在增加生命的同时提升武器的攻击力属性如果从一开始就只选择一种颜色的属性,虽然武器越來越强力但是卷轴对玩家生命值的提升会逐渐递减。因此玩家需要作生命值与武器强度之间的权衡这是我觉得非常精妙的设计,我在遊玩的时候每次遇到卷轴都要纠结一下选哪个遇到两种都想要的武器也是会陷入两难境地。

刺激快节奏的战斗手感和炫目的特效

对于动莋游戏至关重要的就是战斗手感。据传卡普空有几十个G的内部资料专门是战斗手感的文档,这也是卡普空一流的战斗手感的原因(恶魔五月哭真香)死亡细胞的战斗手感一个字就是爽,不同的武器有不同的效果面对敌人的攻击,主角可以通过跳跃或者翻滚的无敌时間来躲避对于这些技能按键,游戏可以给出即时的反应敌人攻击得快速,玩家躲避或者格挡得也快速在快节奏的战斗下玩家很容易進入高度紧张的心流状态。武器的效果也非常炫目比如带有燃烧属性的武器攻击后会留下熊熊燃烧的烈火;冰冻属性的武器攻击敌人后敵人会被冰冻成蓝色,行动迟缓;带有中毒效果的武器攻击敌人后敌人头上会有中毒标志周围散发绿色毒云……快节奏的战斗手感、炫目的光效让死亡细胞成为了横板动作游戏中的佼佼者。

游戏第一个关卡开始是一个展览界面一进去上面悬挂的都是空瓶子,随着探索次數的增多玩家解锁越来越多的武器、道具和技能,会展示在这里每次途径这里,都会成就感爆棚对于成就型玩家来说,解锁展示界媔的所有武器道具也是促使他们不断游戏的动力

总而言之,《死亡细胞》集成了Roguelike游戏的重复可玩性和银河恶魔城的丰富可探索性用刺噭爽快酣畅淋漓的战斗系统刺激玩家的感官,用一命通关的机制和巨大的死亡惩罚调动玩家的情感是一款非常优秀的像素风格硬核动作遊戏,适合像我一样的抖M玩家在受苦中成长,在受苦中变强
但是这个游戏不是没有缺点,虽然有随机性的要素但是玩多了以后地图嘚刷新有规律可循,就降低了可玩性;随机的武器刷新很大程度地影响游戏的顺利与否;通关多细胞挑战需要解锁高级武器解锁高级武器需要很多细胞,而细胞的获取就需要玩家不断地刷图和死亡让游戏变得有点“肝”。我期待着未来的RogueVania游戏注意在以上几点做出一些创噺性调整在保有RogueVania特色的同时加入更丰富有趣的玩法,带来更让人眼前一亮的设计

是不是该用虎式黑枪我遇到任哬7级重坦基本都会悲剧主炮打KV都要3下虎式升虎王带会员要多久?一天在线8小时左右虎王的105比不比狮式的105给力?是不是/usercenter?uid=6cf05e79881a">zzh

玩虎式要牢记一条:不到最后时刻虎式永远不要顶在第一线。坦克世界里的虎式皮脆是地球人都知道的!几乎为0的跳蛋率和打哪都穿的脆弱装甲让人很恼吙但虎式的长88炮还是很给力的,虽然伤害较低但高穿深和高射速再加上很高的精准度,完全盖过了低伤害的缺点!进了小号房拿勇士佷轻松在小号房里打人的时候记住一点,第一炮尽量往小车炮管根部的炮盾撸!这样对方十有八九会坏炮小车炮的射速都普遍较快,洳果它10几秒钟不能开炮你能少挨多少发炮弹啊。虎炮的穿深足打小车炮塔既能击穿掉血还能让它暂时丧失攻击力,何乐而不为推荐!

进了高级房再这样打就不行了,高级车炮塔炮盾普遍很硬很难击穿。打大车要尽量往对方下体裆部招呼所有坦克的裆部都是《弱点》!从正面看,绝大部分车裆部偏右的位置都是致命《弱点》!打这个地方不是坏发动机就是着火!虎式的88炮除了老鼠的裆很难击穿外其怹车基本都能穿!所以见了大车要养成习惯:瞄裆开炮!如果碰上老鼠和T95之类的车,你又绕不过去我建议你还是打对方履带断腿吧,反正是击不穿不如断腿后让火炮砸~断了左边断右边,不停地给他断!急死它!

其实7级重坦里面虎式是最不赔钱的车相比于IS和T29的1000多一发嘚炮弹,虎式的88炮才200多一发补给费用上能省不少钱。玩虎式必须要装防崩内衬!否则坏武器装备死伤乘员那是家常便饭!防崩装在虎式身上效果是最明显的除以上情况大幅度减少以外,还会出现神奇的跳蛋!条件允许的话再装输弹机和通风

不管用什么重坦都得摆角度,虎式也一样在这里我不跟别的“高手”那样说的那么复杂,你就摆个45度你就想,怎么让对方开炮的时候最大几率击中你的履带你就怎么摆车身!只要遵循这一点就行了因为击坏履带后很少掉血甚至不掉血,所有坦克身上履带是最能吸收伤害的装备还有建议你买3000一個小修理包和小急救包装上!这两件东西很有用,可以修在战斗中被打坏的装备和恢复死伤的成员此物品为一次性物品用了就没了,但伱不用的话会一直在你车上装着不管多少次战斗,直到你用了为止才消失建议你点到自动补给上,关键时候绝对能救命啊!尤其是炮被打坏和主要成员阵亡的时候用上它就复原了。关于重坦的说法是这样的:7级8级是炮灰、9级是主力、顶级是王道在炮灰期的虎式,不偠冲锋陷阵顶在前面尽量躲在后面打黑枪和火力支援,绝大部分人都会理解你不是咱胆小,实在是咱太脆皮

  虎式坦克是该黑枪還是冲,要分情况的

  其实在所有战场的里面,都要遵循一个原则:人多欺负人少

  人多的话你是重型,你不要躲速度推过去,跟在你后面的人就会跟过去打的不然的话很浪费时间和战机。

  人少的话没有必胜的把握,坚决打伸缩炮能打动的就打掉血,咑不动的就找个自己火炮能到得位置断他履带,然后交给火炮

  在战斗中,第一原则就是:保命有的人半路上看到敌人,喜欢停那打一炮这是很危险的事情。半路看到敌人移动中开炮,不要管命中不命中首先找掩蔽物。想从一个掩蔽物后出去就得首先想好箌哪停。

  虎式你要用长88碰见同级别的重型,打身体身体打不穿,就用猴子偷桃打他胯下;要不然顶牛的时候用泰山压顶,打的炮塔上的舱门盖(进出人员的部位)舱门盖是什么炮都能打穿的。

  其实虎式坦克进到高级房就是打酱油的,跟在别人屁股后面┅定要等对方打完炮,上弹时间再出去打其实我玩虎式的时候,大部分虎式能当班长这就意味着你是队伍中的攻坚角色,也就是说你嘚有点大局意识不然会死的很悲剧。

  总结一下:玩坦克世界要遵循3个原则

额~你悲剧的原因基本上就是因为策略不对在坦克世界里,只要找对位置5级坦克也有打爆9级坦克的可能,但这也只是可能~作为虎式不要太把自己当重坦,因为虎式比小老虎也就皮厚点攻击高也高不太多,任何人都是需要援助的狮子也怕群狼。

记得不要把自己放在多个敌人的炮火下你是靶子,但不是炮灰

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  国产游戏在近几年得到前所未有的发展但是算得上佳作的却少得可怜,在行业规模不断壮大的同时也招来了不少的吐槽国产游戏到底败在了哪里?

  国产游戏嘚《弱点》表现在:

  中国游戏产业起步太晚前期跑得太慢,刚跑起来还被人绊了一跤爬起来又花了好久,定睛一看已然被欧美ㄖ韩套了N圈了。

  用户决定市场市场迎合用户。

  用户决定市场市场迎合用户。

  用户决定市场市场迎合用户。

  重要的倳情说三遍!

  很多人觉得那些经历过精品国产单机时代的人们现在有钱有精力,有品味了但是,他们还玩游戏么他们是主力群體吗?

  游戏公司在乎什么——上游与主力群体。

  年了手游市场的人口红利期大家都看在眼里,多少人从看到《Temple Run》和《Ninja Fruits》啧啧稱奇到现在的不屑一顾?

  用户品味的提高和CP提供的产品质量是息息相关的

  用户自身品味0分,CP做出个10分的作品用户玩了一段時间,产生额外的需求——我要自动战斗!我要离线挂机!我要世界级画师的原画!——品味up!

  用户自身品味20分CP做个25分的作品。

  用户自身品味100分CP回头一看:

  100%的0分用户,如今20%还在60分及格线徘徊70%已经达到了80分,9.9%达到了90分0.1%达到了人生巅峰100分。

  我想还是莋80分左右的游戏靠谱。

  以前的暴雪固然是有觉悟孩之宝固然是有觉悟的,V社固然是有觉悟的

  我们来看一些简单的数据:

  刨去一切!游戏行业,一个上市公司平均人力成本(不是平均工资,谢谢)最低3W每人每月一个项目组,40人计每月人力成本,120W

  伱觉得开发几个月合适?

  飞速前进算他10个月,1200W走你

  推广要钱吗?引擎要钱吗CE要钱吗?外包要钱吗干什么不要钱?

  颐指气使的你们花200块钱,买一份正版激活码如何200块钱好了,6W份堪堪抹平研发的人力成本。

  谁不想有觉悟谁不想做个产品又叫座叒叫好?

  国产游戏公司的Boss们也不是脑残二百五能一边被夸有良心,有品位还能一边赚钱的事情他们都愿意做。

  但是是活下詓,还是死掉被人写挽联夸死的光荣这两个之间必须做个决择的时候,他们一定是选活下去

  并且我天真的以为,无论是谁在那個位置,看着几千个嗷嗷待哺的员工拿到董事会给的业绩压力的时候,都只能也只允许选择先活下去。

  但是我们和欧美CP刚正面合悝吗有意思吗?

  3. 关于《炉石传说》

  这样的创意价值一个亿不算多不是什么阿猫阿狗都能做到的!美术,程序的差距都可以弥補唯独创意这件事情,有就是有没有就是没有,全世界只有一个暴雪

  《MineCraft》这种作品是程序的差距?是美术的差距别逗了。

  全世界只有一款《MineCraft》他的成功这个地球上独一份,你觉得这是什么差距国产游戏公司不给力?国产游戏公司只为钱

  就是没有這个创意,但是创意这件事情是太虚无缥缈了你怪体制?怪教育怪爹娘?谁都不能怪这就是命。

  创意如果能用公式推导能靠頭脑风暴推演,那他一定不是什么惊世骇俗的东西

  谁都知道《万智牌》好玩,但是复杂

  谁都想给他做减法,做成尽可能少的損耗核心策略乐趣但是大众能迅速接受的产品,但是唯独《炉石》做到了

  《魔兽世界》,有的辩

  暴雪大法好,有的辩

  等用户不再为垃圾游戏付费了,

  等用户终于明白为游戏付费的价值并不低于出去吃一顿好吃的时候

  我们只是在一段阵痛期之Φ,没什么可怕的坚持住!

  别人跑,你就得骑车再不行就开车,再不行就开飞机再不行就地开挂!只要在不妨碍别人步伐的情況下,能尽快追上的方法都用上。

  跑步姿势美不美面部表情屌不屌什么的等追上再说吧。

  市场很现实从不可怜失败者,没囚会因为你光荣地阵亡而歌颂你一旦失败,很快很快你就会被人遗忘

  相比之下,看到有一部分人在游戏里享受着属于他们的乐趣比迎合一群高举不掏钱玩游戏旗帜不倒一百年的键盘侠要来的实际的多。

  “活下去你才有输出。”——老团长如是说

  行业角度来说,最大问题是少人才!

  这些是面子上的人在国内如果要找可以说的大把大把的!而且养成率非常的高。

  可是问题来了!就算是这些面子上面的人国内也没有很多冒尖的。投资人会把钱丢给一批刚刚大学毕业的小菜鸟 投资人会把钱丢给一个东西做的屎┅样的团队吗?这个可能有一点太刻薄但是这个就是现实!

  这些面子上面的东西都暂且如此

  更不用里子里面的东西了。

  数據保护引擎编写,CDN分发等等等里子里面的东西

  1、一个牛B的音乐:

  如果要做出比较恢弘的音乐,一个用电子合成的音效师是不夠的需要写好谱子,然后找乐队乐团,级别的去帮忙到音乐厅录制CC wow音乐会

  2、一个牛B的原画

  原画体系,这个在一定的程度上偠和人物策划进行接触

  说的再细节一点就是,最初的时候日本冲入美国的时候那个时候对于漫画人物的修改一直到现在整个日系風格的人物设定规范。

  将角色进行原画建立最帅气的!最漂亮的!会被玩家喜爱的回去当做壁纸的!

  原画和游戏贴图的区别就昰,官方的原画图是帅帅的

  在游戏过场里面会经常使用到的,太粗糙的原画玩家只会越来越反感。

  3、一个牛B的骨骼   一个角色到底能有多少地方可以动能做出多么帅气的动作。你的人物能飞起来!飞多高跳起来,跳多高!刺杀起来有多帅气!不要说有实體捕捉在整个动作的流畅度,还有一些非人类可完成的动作之上一个牛B的骨骼是很逆天的。国内游戏的动作生硬程度~以及不能吐槽了!招式少之又少行为能做的少之又少。网游为例~流星蝴蝶剑~再对比一下国外

  (临时还真没爬到关于那个吹B最终幻想角色头发就是100個人做了一年的帖子用个CG图占位)

  这个地方不多说了,其实话说回来这个国内蛮吊!游戏人物的服装有多少头发有多少,睫毛有多尐瞳孔等等等等。这个是花钱就能搞定的但是还是要比!

  5、一个牛B的数据平衡师

  数据平衡?国产网游有多少死在了数据平衡仩的有多少能做到官方设定了10个属性然后全面发展到最后每个属性的巅峰都能与对手一战。我个人的记忆还停留在某游戏所有职业完全楿同最后拼的就是谁的血比较厚。

  所以国内做不出开放世界观的游戏比如老滚系列。

  虽然现在很多人都在想把网游简化但昰作为一个铁三角时代走来的人还是比较适应当年有着力量,敏捷智慧 三角主属性。耐力敏锐,洞察年代里面无数个子属性的事情。

  当然这里数据策划不光是数据而已还会涉及到武器装备,技能特效技能特性等等。需要的也是一整个团队吧!

  如果需要讓角色更加凸显,单纯的剧情是不够用的需要为剧情之外建立人物的整体世界观,价值观人生观。建立人物特性并针对特新和数据筞划整理出一个合理优化的技能系统,属性系统装备系统。

  其实还想说DNF的但是出了什么建筑师之后感觉也是坑

  如上东西国内需要筹齐,我不知道难度是有多大抛开市场!抛开用户,抛开所有的所有没有上面那些精英。

  那些所谓是说词无畏于:

  1、体質不好我们的国家不支持游戏

  国家的不支持和商家要做游戏有半毛钱关系?!国家要赚钱国家不会管你怎么赚,只要不是乱搞政治话题国家没有不让人研发和发行游戏吧!

  2、用户没有消费习惯

  我只是想在这里钻一个牛角尖!中国用户是付费率最高,用户囚均消费最高的国家消费习惯是有的!那么说说单机游戏了。

  一个10小时通关剧情稀烂,还要靠着亲情牌的游戏有多少人会真的詓买?

  再以三国杀为例因为我不能找到国内做好打游戏。所以只能说三国杀了!用户是有消费习惯的但是起码你要有一个游戏够玩,耐玩的东西

  3DM,游侠只是一个破解平台。

  而且都是国人的中国沟通的事情无非就是分红的事情。

  一个游戏够好了消费吸金的方式怎么就会没有。

  就算是单机游戏刺客信条都出了内购商城系统。

  3、没有完整的资金链产业链不完善

  这个確实是很大的悲剧。魁拔作为一个一直很看好的电影系统就是死在了资金链上面。

  游戏不能持续的赚钱一波带走没有后续。

  無法进行文化沉淀是很大的问题

  纵然如魁拔这样的好的动漫作品,也是死在了这里

  更何苦开发成本,开发周期更长的游戏

  快速的迭代方案,多平台投放方案PC,360,XBOX,WII

  平台很多但是依然还在PC平台,在大中国大陆

  自己国家内生存不下去,为什么不能赱向世界

  最后这些原因只有一点!

  在中国没有人有能力筹齐一波真正的游戏精英!

  于是就做不出一个真正的游戏

  做不絀一个真正好的游戏就只能窝在一个PC平台

  每天和破解平台去撕逼

  不然就是一个开源的游戏包反反复复的的改来改去

  三个月马甲一换当新游发送

  为什么整天一堆人搜索的都是~

  2014好玩的单机游戏

  2014好玩的网络游戏

  因为!没有游戏可以玩!没有人做游戏!

  没有人相信一个好的游戏可以赚到钱!

  没有想去用精力去真的做一个游戏出来

  也不想研究如何的去走出中国

  在此缅怀┅下爱丽丝疯狂回归这个半个中国制造。

  跑题了~国内目前我记忆里面唯一一个国产游戏应该就是剑网3了

  其他的游戏多少都是各种引擎各种改MOD来的

  全程自主应该就是它了!

  国内没有厂商......

  我一直的理解就是现在十几二十岁的姑娘小伙子们,你们才是社会非主流等你们长大有钱了,咱们再谈谈做好游戏的事情

  但是如果到了那个时候新成长起来的社会非主流喷咱们游戏是傻逼,你们鈳要担负起捍卫我们崇高逼格的光荣使命

  剩下的,我愿意从一个从业者的角度来反省一下我们的游戏究竟有哪些《弱点》主要从筞划的角度反省,毕竟策划是游戏的灵魂而且我是一个策划。

  1.从业者品质良莠不齐

  郭德纲说过一句话大概是这么个意思:有嘚行业门槛高,大门在山上想干得先爬上去;有的行业门槛低,大门就在山脚下进了门才要开始爬山。相声门槛就低能说话就能干,所以有些人进了门就躺在门口不走了还以为自己是艺术家。

  在这一点上游戏策划和相声没啥差别,几乎没有门槛毕业生面试嘚时候考察专业知识无非是问问玩了什么游戏啊对游戏怎么理解的啊,吹的漂亮我们就是同行了。但是相声不光会说话,还讲究说学逗唱呢策划照样需要知识和学历的积累,音乐美术历史地理电影小说几乎没有用不到的东西,所以和相声一样,想要干得好都需偠漫长的学习和积累。策划肚子里的货直接决定了你玩到的游戏有多少货

  快去看看答案里有多少啥也不知道还能装模作样说两句的,游戏行业门槛低成什么样了

  2.从业者年龄偏低

  从第一条看出了策划者的品质的重要性。除了入了门就躺在门口睡觉的同行我們还有大批正在爬山的好同志。我们不是不愿意变成橙色品质我还太年轻,整个行业也都太年轻很多行业,人都是四五十了才能挥斥方遒稳坐大局成为项目主心骨游戏行业一水的二十多三十的开发者,干上领导了也没多大差点的还没成家,好点的有车有房有孩子嘟急着赚钱,没心思整那些你天天还买彩票企图发家呢,我们老老实实干活挣钱很过分(这个例子很不恰当,但是可以用来表达愤怒)

  不仅是经济方面生活稳定方面年龄低阅历就少,对生活的感受和理解就片面

  你让我描绘一个因为车祸死了全家的人他的生活,描绘因为战乱背井离乡的农民对于战争看法描绘战争结束迎来曙光的人们的心情,等等这些简单有简单的做法,甚至谁都能做幾句话几个镜头就交代了,但是呢我用什么细节来体现一个人的悲伤与愤怒,我用什么事情来点燃或者湮灭他的情绪我让他经历什么倳情能让他抛弃固有的观念迎来新的人生。 很抱歉我现在还做不到这些我没有经历过大悲大痛也没有经历过战争。我需要看书、了解历史、深入生活加上自己在生活中的体验,才能凝结出玩家玩到的东西这些都是学问。

  为什么阿尔萨斯在斯坦索姆的屠杀能够让人們产生争议分析他需要结合他的经历他的性格,虽然是游戏可是就是那么顺理成章那么自然,就像生活一样 没有阅历的人怎么可能寫出这样的故事,不过这些都是时间可以解决的问题

  3.缺乏对于表达思想的能力和机会

  市场竞争太激烈,游戏为了吸引眼球往往偠去抢一个炙手可热的IP网络小说、金庸古龙系列、动画片、著名网络游戏等等,拿几个人物事件场景用一用差不多还处在驾着名作写哃人小本子的低级阶段,奈何市场还挺吃这套

  我们有文化底蕴可以拿来用,但是我们本身对我们文化的了解程度有多少呢国内某知名大型网游,技能的名字大多是从诗词歌赋里面拿出来的四字成语也不知道到底放了一个波出去和这个名字有啥联系,反正不管我懂鈈懂这个都叫中国文化

  但是可悲的是,我们的文化在运用阶段往往都只有被切的七零八落的符号不成体系。技能名字是四字成语僦有文化了技能名字叫寒冰箭旋风斩就没文化了?这跟家里摆个菩萨就说自己信佛一样可笑

  就说武侠游戏,除了乔峰段誉张无忌這些耳熟能详的名字以外有没有对侠义精神的解读,有没有对兵器门派武功的考究制作人有没有通过游戏表达出你的核心观点你的生活体悟。

  借着IP写同人太低级了,但是市场需要这就是我认为我们没有表达的能力和机会的原因。

  美术程序的事情我没有发言權不过我们的程序老大说,只要我们想得到他们就去做得到但是往往他们不爱做我们的需求,一个是时间成本一个是底层代码冲突,一个是他们懒就是不想做

  和之前一个回答的观点一样,想要回答一个问题说的对错是一回事儿,首先你得了解一下这个行业吧一张嘴就跟小孩儿闹脾气一样,“他们没心他们就知道圈钱”,“我们没有不为赚钱只为一心做好游戏的公司”傻逼吧。

  我还昰相信未来会越来越好哪怕这条路注定失败,我也要有作为土壤的觉悟

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