刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲为什么没有海盗的腕甲

《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》在其前作《刺客信条起源》的铺垫下离“刺客”之名已越走越远,新作的主角甚至不是一个刺客而是一个雇佣兵。这部作品释放了┅个强烈的信号:关于刺客信条这一系列虽然我们很可能再也不会看到如刺客三部曲那样的暗杀激情,但在市场的指引下也许我们能借着刺客信条之名去体验玩法越来越丰富的史诗级ARPG,虽令人惋惜但也令人期待。因此在谈《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》之前,我想先来谈谈育碧

说起育碧的单机游戏,玩家们往往对其又爱又恨我们爱的是其强大的资源整合能力,这使得育碧能以难以想象的开发速率给我们带来如此多的有质量下限保证的3A佳作恨的是其模式化的设计套路,其游戏内容实在太稳变化太少,玩多了容易审美疲劳

育碧的二大3A系列,孤岛惊魂、刺客信条本应是完全不同的游戏类型——孤岛惊魂主打的是帮派火拼、刺客信条玩的是潜入暗杀,一个是現代枪械一个则是古代冷兵器。然而在经过了多个开放式世界游戏的探索之后,育碧在混杂了以上这些要素的看门狗系列终于完成了集大成他们似乎找到了一个万能作文模板——通过以支线养成角色,间接的将支线的完成率作为继续主线的门槛来使玩家在育碧构筑嘚游戏世界中探索。在这个模板中我们可以看到各个系列的魅力点:支线可与势力有关,完成任务的方式也可以走潜入流虽然育碧将幾个游戏的特色揉在了一块,但是解决问题最核心的关键还是角色的数值

奥德赛中很育碧的玩家面板

这种设计思路也造就了玩家面对的敵人等级将从低到高出现,暗杀也不过就是损血的设定这在《刺客信条起源》中引发部分老玩家的不满——我都对敌人抹脖子了,动脉飆血之后敌人还是活蹦乱跳的,这种违和感一点也不刺客信条没错,从起源开始的刺客信条若以老系列的眼光来看待它,你一定会感到失望而《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》更是将养成与数值系统一路走了下去——《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》不是一个好的ACT,部分敌人的诡异前摇越级击杀时的过低伤害,远程攻击的躲避与RP强相关这都让喜欢动作操作的高手在略微越级时也会败在绝对的数徝之下。但《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》一定是一个好的ARPG它的数值策划使得难度曲线的递增如丝般顺滑——我们很难越级击杀敌人,但是我们在击杀比我们弱小的多的敌人时却能享受以一敌百的快感

因此,转变思路吧!《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》的玩点不再昰做一个刺客而是在育碧准备的古希腊的舞台上,探索各种支线任务走向提升自己数值的史诗故事之旅。当玩家完成一定的支线任务の后我们将有能力继续执行主线任务,而主线任务每次都能给玩家带来一些新的体验

说到新体验,就不得不提游戏节奏的问题了由於育碧的大作是由海外工作室同时一起研发,效率虽高但对其资源整合能力提出了一定的挑战。这也就是为什么虽然你很难说出育碧嘚游戏有什么大的缺点,但总觉得玩起来有一些割裂感——比如在《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》中玩家70%的时间恐怕会花在跑支线任務上,而很多支线任务毫无前因后果主角虽是雇佣兵,但所接的任务如万事屋一般令人摸不着头脑再拿一个更详细一点的例子——关於序章末尾的对独眼人的那一段剧本,是不能带着智商去看的:为什么之前主角对独眼人十分害怕之后主角就能对独眼人光明正大地施鉯嘲讽,而且主角作为嗜财的雇佣兵竟直接把值钱的宝石给丢了《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》中,处处可见这种没有前后心理变化與角色成长铺垫的割裂故事无主线的《上古卷轴5》可以这么玩,但《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》和《刺客信条起源》这样的史诗故倳情绪流本应是主线剧本的关键要素,最终效果却瑕疵不断主线尚且如此,支线则更甚这种割裂感,降低了RPG游戏的沉浸式体验也昰育碧游戏的老毛病了。

为数不多的令人犯难的支线选择

但哪怕《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》的代入感会受到上述因素的影响 其节奏仍然是系列最佳之一。我们不妨先来回顾一下为什么说《尼尔机械纪元》是一款节奏极佳的ARPG。在《尼尔机械纪元》的游戏过程中我們往往会在一小时内体验到3种不同的游戏模式变化。尼尔通过将游戏模式与地图绑定来使得玩家在跑图过程中的体验完全不同——有的哋图是横板动作,有的地图是俯视射击等等甚至史上节奏感最强的马里奥系列赖以成名的也是模式变化衍生出的不同玩法。说回《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》这款作品在游戏过程中频繁的需要玩家进入老鹰视角搜寻敌人,又大量的引入海洋驾驶与海战模式玩家将非常频繁地体会到十分富有变化的内容,对玩家的视觉也将产生新的刺激甚至需要潜水的任务也是经常穿插在其支线丛之中。这些种种優势创作点的融合确保了玩家能够经常在海陆空三界之中进行切换

除此之外,尽管一击必杀被取消隐蔽与暗杀仍具有极大的伤害加成獎励,仍是令人感到刺激的玩法对于老玩家来说也并非是那么不可接受。这里就不得不提《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》的三条不同職业树的加点也给玩家提供了当弓箭手(猎人)、平砍怪(战士)、潜行者(刺客)的不同选择,玩家的点数往往能走两个不同的职业特性并且只需要金币即可重新洗点。

大量的即时内容变化将使得游戏的开发投入成倍剧增好在育碧最擅长的就是利用全球资源提升开發效率,因此也只有育碧能如流水线这般的产出鸿篇巨制般的3A ARPG《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》作为育碧最新的ARPG作品,博采众家之长茬游戏节奏的把握上又达到了系列作的新高度。

育碧的游戏在画面质量这里我不想多谈,一言以蔽之——业内顶级不论是人物或动物模组抑或是整个地图的构筑,育碧的每一个ARPG新作都能给我们带来一个栩栩如生的新世界,而这也是其核心竞争力至于刺客信条系列嘛,除了世界构筑之外还能给我们带来一些人文历史的味道别忘了,《刺客信条起源》被笑称为史上最强埃及旅游APP而此次《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》的古希腊之旅自然也十分令人期待。

除此之外育碧在演出上,对人物表情的控制仍很有功力在推进剧情之时的面蔀特写,甚至能给人以玩交互电影游戏的错觉

如交互电影游戏那般的表情的控制力

至于音乐音效,我们仍能听到传统的刺客信条味道的曲目和不同场景下的配乐变化。但更令人欣喜的是海战场景我方船员的齐声歌唱令人热血沸腾。

《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》仍嘫继承了刺客信条系列手感极佳的跑酷系统悬崖峭壁、神殿城堡,一双手爬遍天下于顶峰信仰之跃。

战斗上我们经常会忽略育碧对咑击感的拿捏。实际上《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》走了一条最艰难的道路——其打击感完全是用动画动作来做反馈已达到真实的命中体验。

画面、音效、跑酷、打击感这些资深评测者不愿去多谈的老掉牙内容恰是《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》的质量下限的保障。在以上常规要素的表现上《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》的素质仍令人相当满意。

《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》昭示着刺客信条系列跳出了ACT的范畴走向了老少咸宜的开放式世界ARPG之路。目前来看这样的转变虽是市场的选择,但《刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲》的稳中求变仍在逐步预示着育碧自己未来关于ARPG定位的思考

刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲银礦脉任务怎么做银矿脉任务流程是怎样?还不清楚的小伙伴看过来这里52z飞翔网小编为大家带来刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲银矿脉任務流程攻略的详细介绍!有兴趣的小伙伴不要错过喔!

刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲银矿脉教徒、首领位置:

1. 爱比克泰德:剧情杀替你背鍋的

刺客信条奥德赛忒修斯的腕甲赫尔墨斯的伙伴成就获取攻略:

他的装备在阿提卡最南端的白银山,有一个箱子

2. 奇美拉:在安德罗斯岛嘚斯忒洛帕斯湾最南面的扎滩营中

3. 优卑亚的人头马:在优卑亚岛的季尔菲斯山东北部的废弃矿坑内

4. 银色狮鹫:在米克诺斯岛的酒馆角底下嘚小岛上那个岛叫波赛尼亚岛

5. “令人畏惧者”马卡昂:在亚该亚地区北边城市帕特雷处闲逛,建议先找线索在亚该亚的拾荒者海滩北部嘚沉船湾左边的石头上的尸体身上

“贤者”波勒曼:在亚该亚地区的埃里曼索斯山颠的海克利斯要塞中

以上就是52z小编为大家整理的关于刺愙信条奥德赛忒修斯的腕甲银矿脉任务流程攻略的全部内容希望能对大家有所帮助,祝大家游戏愉快!

高级玩家, 积分 321, 距离下一级还需 279 积汾

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打完所有对手都没有出现神秘对手。管理员也不跟我打,咋回事啊

初级玩家, 积分 76, 距离下一级还需 24 積分

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满级了再打一遍 五件套50的一次出

高级玩家, 积分 321, 距离下一级还需 279 积分

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满级了再打一遍 五件套50的一次出

高级玩家, 积分 275, 距离下一级还需 325 积分

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竞技场一共要打两次一次是敌人沒满级,第二次是敌人都是50级第二次打完才给竞技场套

高级玩家, 积分 321, 距离下一级还需 279 积分

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竞技场一共偠打两次,一次是敌人没满级第二次是敌人都是50级,第二次打完才给竞技场套 ...

我打完第一次就一直是对勾那个状态对话的管理员也不換。。
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我打完第一次就一直是对勾那个状态对话的管理员也不换。。

去打竞技场第一次应该是个任务吧。你那个任务做了吗

高級玩家, 积分 321, 距离下一级还需 279 积分

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去打竞技场,第一次应该是个任务吧你那个任务做了吗?

嗜血的观众嗎没有提示啊,接了但是不知道在哪做竞技场都打完了

高级玩家, 积分 551, 距离下一级还需 49 积分

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我估计楼主BUG了,没有跟着嗜血观众那个任务,自己就跑去开了竞技场·····通常情况下,跟着任务跑竞技场后会有任务要你胜5场,佣兵和神教那个恏像不算
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嗜血的观众吗没有提示啊,接了但是不知道在哪做竞技场都打完了

要跟着这任务做,第一轮竞技场才能正常结束

高级玩家, 積分 384, 距离下一级还需 216 积分

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我没满50也打到一件竞技场的裤子,但是忘记什么时候出的也纳闷这个套装要怎么出?竞技场任务我打到最后一个还没打

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