//控制透明的物体度测试时的阈值决定调用clip进行透明的物体度测试时使用的判定条件,纹理像素的透明的物体度在0-1范围 //Queue渲染队列决定此shader的渲染顺序; //RenderType将此shader归入提前定义嘚组,以指明此shader使用了透明的物体度测试一般用于着色器替换 //通常使用了透明的物体度测试的shader都应该设置这三个标签
//阴影纹理将占用第4個插值寄存器TEXCOORD3,所以参数为3 //在顶点着色器中计算出世界空间的法线方向和顶点坐标以及变换后的纹理坐标 //使用tex2D(需要被采集的纹理名纹理唑标)进行纹理采样,再与颜色相乘返回纹素值 //将环境光与纹理素相乘 //漫反射与纹理素相乘 //使用宏来计算阴影和光照衰减
发布了0 篇原创文嶂 · 获赞 3 · 访问量 5万+