射击游戏很多武器,里面有防御的,有武器,防御的比如一个围绕的物体持续为机体周围制造护盾,护盾像砖头。

【专稿,转载请注明出处】

东坡居士曾写过一首《念奴娇 赤壁怀古》,“遥想公瑾当年,小乔初嫁了,雄姿英发。 羽扇纶巾,谈笑间,樯橹灰飞烟灭。 ”书写的即是赤壁之战这段历史。赤壁之战不仅是以少胜多的经典战役,更使得三国鼎立局面正式形成。

国内VR游戏公司WISECAT就将这段历史为背景,推出了自己旗下的VR新游《Battle of Red Cliffs VR(赤壁之战)》。游戏于11月2日正式上线,支持HTC Vive 与Oculus Rift。因为VR游戏中三国题材的游戏实属少数,所以当赤壁之战穿越到VR之时,VR君决定到游戏中来体验一番。

作为一款以三国为题材的国产VR游戏,中国风一定是必不可少的主题。游戏中随处可见的古代中式建筑、高台、船舶,船员和人物高度还原的衣物服饰,甚至是手持的各种武器,都印刻这满满的中国元素,无不透露着这是一款made in China的VR游戏。

并且令人欣喜的是,游戏中的画面与宣传图上别无二致,简直是一波良心的素颜宣传。所以大家大可可以放心地去欣赏这款游戏的宣传图。

武器种类多 弥补玩法不足

其实就玩法来说,这款游戏并不复杂,无非就是在每个关卡依靠各种武器和一通猛如虎的操作将BOSS击倒即可进入下一关。这款游戏最大的亮点就是在这“各种武器”上,玩家可以体验到不同武器,每件武器本身也都有自己的交互方式。

这是游戏中最基本的剑与盾牌,除了能进行攻击和防御之外,还可以通过格挡进行反击。

除了普通的弓箭射击外,还能将箭头沾上火,完成火箭攻击

可以将人挑起并甩出的长矛

以上所呈现的这些武器都是我在前两关体验得来,在之后的关卡中还会有新的武器出现。除了种类多之外,游戏的打击感也相当不错,当你用武器攻击敌人的不同部位,例如头盔与手臂,会有不同的物理反馈。只不过武器之间可能存在操作的难易差距,例如双手飞斧的命中率就实在有些感人。

在下载游戏之前我曾看到这样一条评论:“没有防撞墙提示,容易把手柄砸烂”。原本我还半信半疑,在体验过后深有感触。

虽然游戏采取的是定点传送的移动方式,但在原地打斗的时候其实是需要小范围身体的移动,以此来躲避敌人的攻击。

例如在面对关卡二地大boss许诸时,由于一切防御盾牌都无法抵挡许诸的攻击,所以你就需要依靠柔软的腰肢来进行闪躲。这时就需要你有一点的移动,并且弯腰低头等动作,如果游戏的区域太过狭小就非常容易撞到周围的环境了。

可以看到我的视线几乎地面上划上来的

体验过程中我感受到的最大的问题就是AI的行为路径太过固化了。先不说小兵会从固定的地点以固定的方式出现,这个问题在其他游戏里也经常出现。而在面对与每关boss的单挑战时,我依然感受到了设定的单纯。

每个关卡的最后,会有张颌、许禇、夏侯惇、周泰、太史慈、周瑜作为BOSS身份登场。在每次挑战boss前,游戏都会给你一个贴心的锦囊妙计,让敌人的致命伤瞬间暴露在你面前。然而也正是因为此,游戏似乎变得有些简单了。因为果然抵挡住两次连续攻击后,敌人就会像中风了一样,立马停滞,然后任你宰割。

停顿后的姿势居然有点嘻哈

作为一款国产VR游戏,从画面和制作上并不像以往的一些游戏留给我们的都是粗糙的记忆,甚至可以看出为了打造中国风的画面而下了不少功夫。武器种类上的丰富稍稍弥补了玩法的简单,打击感上也有不错的体验。但敌人AI方面显得有些过于单纯了,如果能加强一些或许会让游戏变得更加有趣。

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

忘川:《变形法则》(Switch)

今天要介绍的这款游戏,原题为“Morphies Law”——我乍看以为是“墨菲定律”,进了游戏才发现官译是“变形法则”。这是款光靠“概念”和“包装”就足以引起我高度兴趣的游戏。

这是一款第三人称射击游戏,创新之处在于:游戏中的枪械不再是单纯的“武器”,还是“资源采集装置”,命中时会吸走敌人身上的“质量”,并导致双方同时“变形”——简单来说就是,如果打中腿,对方的腿会缩短,而你的腿会变长。每个身体部位都是如此。

如果蓝方只射红方的臀,红方只打蓝方的腿,那么依照“变形法则”,双方的形体就会变成这样……

每个角色的身体都可分解为头、胸、左臂、右臂、手掌、臀、腿、脚8个部位,不同部位增大会带来不同的增益,比如说腿长会让你跳得更高,手大会让你射速更快,脚大会让你踢人更疼,屁股大会让你的“臀部火箭”更大马力,左膀右臂壮硕能缩短冷却时间、降低后坐力的影响,胸大会让你的血槽更长——毕竟血管更舒张。

但如果你的体型太大,也意味着你更容易被击中,而体型小虽然能力受限,却可以获得其他优势,比如说可以钻水管直达楼房的高处、抄地下通道的捷径,或是干脆钻进路边某个大炮,操作进行炮击。队友间也可以通过互相射击来“调整”身体,实现各种战略目的。

游戏也提供了各种插件和零件,可以用来改造你的身体,改变你武器的性能。有趣的是,游戏在初期就能获得一种叫“油腔滑调”的零件,可以给你的枪械追加“喷射”功能,在喷过的路面上,敌人会举步维艰,而友军会回血并提升移动速度……嗯,是不是感觉很似曾相识?零件说明里甚至还吐槽了一句:“能喷油为啥要喷漆!”

除了概念有趣,《变形法则》的包装也非常值得一说。不过在聊包装前,我想提一部去年上映的动画电影——皮克斯出品的《寻梦环游记》。这部动画片很火,相信不少人都看过。在电影中,人死后会去到所谓的“亡灵之国”,只有每年的“亡灵节”那一天,死者的灵魂才能通过亲人摆在祭坛上的照片,返回现世和生者团圆。可如果没有人记得死者,也无人供奉照片,死者便会魂飞魄散,真正意义上的“死亡”。

这个“被人遗忘才会彻底消亡”的设定,灵感来自墨西哥亡灵节,它是整部电影推进的源动力,也是故事动人的主因,但也因为核心设定太明显,剧情套路、煽情手段都一望便知,所以《寻梦环游记》的核心价值并不在故事上,而在其它方面——为了创作这部动画片,制作团队花费6年时间到墨西哥采风,试图还原当地的风土人情,甚至电影中亡灵之国那些“叠叠乐”一般的高耸建筑,自下而上能看到当地建筑风格从古代到现代的演变。

最底下还是阿兹特克文明造的金字塔

那么,为什么要扯那么多“前情提要”?因为《变形法则》也用了相同的主题。墨西哥人自古就不避讳死亡,甚至有些死亡崇拜,热衷各种头骨、死亡符号和骷髅文化,正如《寻梦环游记》所展示的那样,亡灵节更像是盛大而欢乐的庆典——《变形法则》从地图设计、人物涂装到游戏UI的包装也充分使用了这些元素。

背景是节日会挂的剪纸,要砸的宝箱也变成了糖罐

“稀有”零件的骷髅牌面也和普通的不一样

五官都能深度自定义,就像节日要画的脸谱

零件商店提供的各种骷髅涂装

大约因为我看完《寻梦环游记》,对墨西哥文化充满浓厚的兴趣,也非常想亲历一次墨西哥的亡灵节,因此对《变形法则》中的这些包装甘之如饴——更别说这款游戏在eShop里的墨西哥服还卖得最便宜!

“今夜我们都是墨西哥人!”我下单时不禁发出了这样的感叹。

概念有趣,包装有趣,剩下的问题就是内容了。虽然核心机制有差异,但《变形法则》和《Splatoon 2》倒真有些共通之处,比如都是第三人称射击游戏,都是4v4对抗,都提供了多种模式和地图,画面都是60帧,体感射击体验也都非常棒,而且《变形法则》还有官方中文版!唯一的遗憾是,目前《变形法则》没有单人剧情关卡,能玩的地图也只有4张,游玩过程中会有掉帧现象,网络联机也比较看脸——毕竟是个独立游戏嘛。

“变形对战”模式下谁抢的“质量”多,谁的巨人身板更挺拔谁胜——不过这个造型老让我想起某部日漫……

因此我个人的购买建议是,如果你和我一样吃这样的概念和包装,又很适应《Splatoon 2》的体感射击,那么大可尝鲜。可如果你期待买到一款和《Splatoon 2》拥有同等可玩性的“大作”,那么再等等。我个人很期待这款游戏最后会进化成什么样——“变形”这个概念感觉还有很多玩法可以挖掘呀。

刘淳:《雨纪》(Switch)

关于《雨纪》与开发者陈虹曲的故事,触乐站内已经有不少介绍文章了。其中有一个点令人印象深刻,《雨纪》的灵感来自于北京的一场大雨,游戏中有个场景就取自望京,凑巧我自己现在就身处这座城中,这样的缘由让我面对游戏的感觉有些微妙。

所以这究竟是一个什么样的故事?

《雨纪》的开头很突然。

一个披着雨衣的无言女孩,在这个被雨水淹没的城市里,从8楼的天台乘坐电梯向下,一步步点亮所有灯火石碑,让9120米的水位逐渐退去。没人知道她从何而来、为何而来,所有的真相就藏在最深的水底。这些故事都是游戏后来慢慢告诉我的。

从天台出发向下,水位也一路退去

不谈这个朦朦胧胧的背景设定,《雨纪》是款非常纯粹的解谜游戏。谜题的逻辑简洁而直观,驱动城市运转的是光点,它们散布于不同的载体内,主角可以将其吸收过来,而后再次传送给其他载体,进而启动开关或降低水位。

首先将上方的4个光点全部吸过来,再以递送的方式传至右方的石碑

有玩家将解谜总结为“水桶分水”,我觉得这个描述非常准确。主角在不同载体间吸收与传送光点的过程,就是将水从一个容器倒进另一个容器。玩家需要在收集拆分的过程中合理规划资源,确保有限的光点抵达解题的关键节点。

游戏后期也为解谜加入了变数,比如对不同颜色光点加以限制

每一个迷题都像一个精巧的数学题,光点数量的控制、传送范围的把控、灯火石碑的位置、额外目标的设置,都会让玩家感到一种精心打磨的严谨与讲究,玩家就像解数学题一样,需要投入一定思考才能找到正确的解题思路。

传送光点的一个关键在于把握距离,玩家可以查看女孩传送光点的范围

但这样的处理也带来了一些问题,最为明显的就是唯一解的限制性。玩家每次行动前都需要做出周全思考,一旦失误太多,悔棋方式就只能从存档点重新开始。这也会导向解谜游戏有的一个通病,如果思路没对上,就会卡关卡许久。

游玩《雨纪》的过程,总让我想起《与己同行》,这两个游戏有很多相似的地方,它们都有非常个人化的东西,但并不执着于一个表面的概念表达,而是选择用一个扎实完备的游戏机制来承载,机制当然还可以进一步打磨,但这个进步让我觉得非常好。

体验《雨纪》需要一定的耐心。我建议挑一个安静的午后,最好是雨天,天可以阴郁灰暗,但心情要平静安宁,如此,在滴答的无尽雨声中,踏入电梯一级级向下,投入足够的专注与思考,待所有潮水全部退去,最终发现这个故事的全部真相。

(游戏评测用码由发行方indienova提供。)

杜辰:《飞艇:征服天空》(Steam)

玩过《围攻》(Besiege)之后,我一直念念不忘这种模拟设计的“乐高式”玩法。可是除了《坎巴拉太空计划》《太空工程师》这类现代科技类型的模拟游戏,没有太多的相关类型游戏可供游玩,我只能在《Robocraft》里造战车再打爆它们来发泄心中的郁闷。

直到一周前,Steam给我推荐了《飞艇:征服天空》(Airships: Conquer the Skies),我的渴望终于得到了满足。简单来说,这是一款自己设计蒸汽飞艇,再去打各种各样怪兽和其他飞艇的游戏。

Steam因为《建筑工程师》这款游戏把《飞艇:征服天空》推荐给了我

《飞艇:征服天空》采用了2D场景像素风格,飞艇的设计也因此显得简单了不少。游戏并不遵循严格的物理规律限制,完全是蒸汽朋克黑科技胡来。这个设计目前看来对自由度有好有坏。一方面不用考虑太多,玩家可以随意摆弄飞艇的结构,不管多奇形怪状的飞艇都能动起来;另一方面也是因为没有物理规律,不管飞艇设计再奇怪,其实行动模式就那样,一个宝可梦形状的飞艇和一个船型飞艇看上去完全不同,其实真打起来都差不多。

这个胖丁状的飞艇真的很能打

由于是蒸汽朋克科技,大舰巨炮自然少不了,游戏的武器大部分充斥着浓浓的乡村重工业风格,尺寸大小不一的钢铁巨炮、会冒出滚滚黑烟的飞弹、转来转去的机枪塔,还有一些粗糙的近战装备——超现实的巨大电锯和喷火器。除此之外,还有支持船员登舰作战的钩锁、死光发射器等奇怪武器。

这些武器让游戏在战斗上的风味十足,观赏性也非常出色,大电锯吱呀吱呀地在敌人的船体里切来切去,几十门大炮一起开火,空中飞溅着各式各样的像素块,黑烟和火光直冒,实在符合多炮塔神教和蒸汽朋克爱好者们的美学。

“男人的浪漫就是多炮塔!”这是用于地面防御的陆行舰

和观赏性相比,战斗的操作性要显得差了很多,基本上飞艇的设计决定了战斗的结果。游戏的操作并不流畅,指令很少,而且都有冷却时间,连指挥飞艇移动都是几秒才能操作一次。具体在单机模式下还好,单机模式可以暂停,而且敌人的行动有迹可循。在联机模式中,双方战斗就是互相瞎猜对方会怎么动,怎么开火,经常出现“你打你的,我打我的”这种尴尬局面。这可能是开发者有意为之,让大家更专注于设计飞艇而不让游戏变成操作对抗,但是目前做得还是有些太过了,设计好的飞艇操作性这么差,还是挺影响游玩心情的。

一般来说,这种类型的模拟游戏有个通病,摸透了建造系统、打完了系统关卡之后就没什么好玩的了。《坎巴拉太空计划》应对的策略是让游戏变得非常复杂,难以摸透,每次玩都有新的点子和设计。《飞艇:征服天空》认识到了蒸汽朋克式的黑科技没法做的太复杂,因此采取了另外的办法——联机征服。

游戏中有大地图征服模式,玩家可以建立自己的国家,组建舰队飞来飞去最后征服全世界,这个模式在单机里表现已经非常不错,除了攻击还要在自己的领地里建立地面防御,不知不觉就把塔防元素也做进了游戏中,在征服过程中除了敌人还会遇到一些怪兽,龙啊飞天大章鱼啊什么的,要采取不同的策略才能击败(比如专注接舷战的飞艇遇上龙就玩完了)。在游戏大厅里,你可以进入其他玩家建立的征服地图房间,进行多人对战。

征服模式中玩家可以随时入侵任何国家,毕竟是飞艇部队嘛

目前游戏大厅人数不少,服务器质量非常好,我玩了大概3个小时联机,就断线过一次。但是大厅里那些游戏时间1000小时以上的玩家都是神仙,他们的飞艇看上去平平无奇,其实都经过了精心设计,乱七八糟一通对轰之后,我的飞艇悲哀地撞向地面,对方的飞艇好像也挺惨,四处着火,但就是不沉。

“哇呀呀呀呀我今天就要把你锯成像素块”

我最终认识到,这款游戏出人意料地非常具有策略深度,完成教程后造出来的飞艇只能说是徒具其型,一遇上稍微强的敌人就会被打爆,Steam中关于飞艇结构的指南写得专业又复杂,活脱脱一本蒸汽朋克版本的《航天飞行器设计》。不过游戏可以导入其他人的飞艇设计,贴吧和创意工坊也有不少人分享了不错的方案,可以直接拿来参考。

创意工坊中玩家们的设计,其实也挺复杂的

这款游戏在Steam上已经卖了很久了,开发组一直在更新,最近还添加了中文支持。目前游戏正在打八折销售,喜欢模拟建造、蒸汽朋克的朋友可以尝试一下。

胡又天:《劳资的长假》(Steam)

2007到2012年,有一款名字并不显眼的RPG Maker游戏《OZ大乱斗:梦想与传说的延续》,在66RPG平台每月更新,获得了相当高的人气和直播主的鼎力支持(66RPG已于2017年9月关闭RM论坛,现在此域名对应橙光游戏,RM论坛现迁至rpg.blue)。这周我要推的,就是这部奇迹之作的续作,或者应该说,一部崭新的前传、外篇。

Steam商店页面。错别字是这款游戏的特色

《OZ》之名取自原作者之一OZ的ID,游戏的原作者们起初是内蒙古通辽市矿建中学一批80后校友,大学毕业以后,为了圆梦和纪念童年,他们启动了同人游戏的制作计划,游戏主角就是他们这群人,角色名就是OZ、Snow、PET这些在网吧联机时用的代号,或者大头、二肥、老猿这些外号。通常来说,这种项目即使不烂尾,也顶多是做出一个勉强能玩的短篇就算了。然而,制作组中的谢拉?卡姗娜同学却硬是坚持到底,从第3章接手做到第9章,竟做成了一个流程上百小时的超长篇。

这还没完。人称“拉姐”的谢拉,2013年又开始发布续作《OZ大乱斗:NS》,也大致是每月一更的节奏,各方面的表现比起前作都有了显著的提升,至今年1月的1.66版,已经做到第8章。在《东方年代记》之后,这是我仅见的长篇同人RPG精品,纵然其美术、音乐素材是拼凑的,可是就剧情而言,其野心、格局、表现力和完成度已经超过了绝大多数的国产商业作品(虽然近年来的单机游戏真没多少)。

每次更新的封面图还都不一样,有兴趣的朋友可以去官网下载

然而正如你可能会想到的,花费超过10年在RPG Maker和拼凑素材的免费同人游戏上,终究不是个事儿。因此,拉姐在今年1月更新了续作的1.66版之后宣告暂停,要调理自己的身体与心态,转去做一款完全属于自己的原创游戏。稍后,拉姐于1月17日发布了用新版RPG Maker制作的试验作品《牛妹与地下城》,4月又抽空给《OZ大乱斗:NS》加入竞技场(数十场高难度战斗),让老玩家在这空窗期里有得打。再之后,就是本周(8月22日)在Steam上架的这部全新作品《劳资的长假》了。

本作的流程并不长,3至4小时可打通一轮──只有一个人和半年左右的开发时间,也不应期待更多。在这个标榜“画风清奇”的短篇作品里,拉姐确实发挥了她本行的美术功底,以及独力制作超过10年的精巧规划能力,做出了一款看上去随意、粗糙,却值得仔细回味的小品。

省略非必要信息的漫画式美工:父母和奶奶的容貌,粗暴地用一个汉字解决,大多数角色也不画眼睛,然而场景里充满年代感的家具、杂物都不马虎

花费一定数量的金钱后,即可解锁隐藏角色G胖,技能设定非常忠实。除了乱入的G胖和主角(就是你)之外,大多数角色都是以前“OZ”系列的熟面孔

本作的主要地图与人物,乃是“无辅助工具纯鼠绘”制作,甚至直线都不拉,全靠手──这是拉姐在剧中的化身(就是幼年的谢拉)所跳戏透露的,令人难以置信。这个年代,用数码绘图板和触控笔来作画是很合理的,但是鼠绘?为什么鼠绘?纪念那段还买不起什么制作工具的岁月?

无论如何,这种特殊的画风,确实和当前市面上的一般作品区隔了开来,而且应该可以说非常应景地表现了上世纪90年代中国大陆地区五、六线城市的风景与名物(不敢确定,是因为那年头我仅在1997年跟旅行团来过一次大陆,此外都只有在电影、电视上看到过)。物品的设计也是满满的童年回忆,有些甚至也能引起我的共鸣──除了录像带、FC黄卡等科技产品,弹力球、彩虹弹簧这些小玩具我也玩过,搞不好当年就是台商卖过来的。

每收集8个收藏品可以提升主角1层能力,每个收藏品都有配图和一段满怀回忆又引人发笑的讲评

除了这些情怀上的细节,在RPG核心的剧情与战斗方面,“OZ”系列是我玩过的游戏里面,把JRPG“剧情演出与战斗环节割裂”这个“特色”玩得最欢乐、最能把“因陋就简”精神发挥到底的作品。“OZ”前作开头,同学打招呼或一言不合?进战斗画面;去街机厅打《拳皇》?进战斗画面,打丘丰凯、陈国汉;军训课?分成两边,进战斗画面。这种彻底乱来的搞法,完全征服了我。本作也延续了这个精神,我们一群三年级的小屁孩,会跟鸡、狗、老鼠、猫、虾战斗;到妈妈逼你去写作业的时候,也是进战斗画面,对手保证让你哈哈大笑,我就不剧透了。

这只鸡有一个很威猛的名字

拉姐在她谈论游戏制作的帖子里曾表示,一款RPG,最重要、最核心的是“数据库”,也就是各种数值上的设定与平衡。“OZ”系列确实将“勇者斗恶龙”一系的JRPG回合制战斗挖掘得很深,而本作是小品,数值就相应精简得多:只有HP、MP、攻击、防御、敏捷5项属性,也不设等级(仅主角有可能成长),并且所有战斗(含Boss战)都能逃跑,打完后也自动回复所有数值。

于是,不想多打的玩家,可以调到简单、正常难度过关就好,也可以跳过许多非必要的挑战;对战斗狂人,拉姐也提供了副本“广电物语”,并且以无等级的设定,让玩家必须聚焦在队伍组合和有限的战术搭配上用功,不能靠肝到满级来去碾压高难度──除非你要刷钱去练G胖的“大减价”。总之,本作的战斗也是老套、简朴、不失难度,也明确提示着这只是个不必太认真的游戏。

“OZ”系列的另一项特色是“跳戏”,即角色会时时出戏来跟你解说这里是怎么画的,吐槽行走图的穿模和偷工减料。换句话说,就是作者、导演会直接覆盖角色的人格来跟我们说话,甚至剧中角色都知道自己是在一场游戏里面。应该说,拉姐在这里也不是特意要玩什么“后设”,而是她选择不像一般创作人那样把自己和剧中角色分开。

通常来说,作者把自己的“本命”和笔下角色联系得太紧密是有危险的,很可能会混淆幻想与现实的界限,对本人和剧情都产生不好的影响,然而相对的,这也会让作者的灵魂更加突显,使戏外和戏内混为一体,起到与我们交心的作用,这就是“OZ”系列以及本作的魅力。

在本作相对简单的故事底下,是独立游戏制作者从10岁立志,一直到现在30多岁还未能有真正成就的“青春血泪”。所以如果没玩过“OZ”前作,或者不在意这些戏外的故事,那么,用一般的标准来评量,这款《劳资的长假》并不是完成度很高的“认真”之作,但如果玩过前作,或看过拉姐的其他作品,对拉姐的故事略有认同,那么,你会在各种“不认真”的表象底下感受到一个令人无限感慨的真实灵魂。

相对于杂乱的平民小区,游戏中还故意把富小姐的家画成了一个中式园林来气人,假山上的字还每次进出都会改变

我从年初开始就想写一篇关于“OZ”系列的大稿,一直拖着无从下笔。这回出了新作,也想借此机会访问一下拉姐,但询问过以后,拉姐婉拒了采访,表示还是想安静地做自己的游戏就好。就我这几年在QQ群里的观察,拉姐的姿态通常比较高冷、比较以吐槽为主,和大家保持着一定的距离,然而在游戏本体里,却会掏心掏肺。大抵这种反差也是一体两面,隐现着一般人对表现和成就的渴望,也隐现着对自己过去一路走来跌跌撞撞的懊恼。

但愿,从这款从头出发的《劳资的长假》开始,拉姐可以真正走上她一直想走的“制作真正游戏”的路,然后能有欣然接受我们采访的一天。在此之前,就请没玩过的朋友,务必要来关注一下“OZ”系列,试试这款满载记忆的新作小品。

仿FC《热血物语》的副本“广电物语”,把“OZ”续作里就读广电大学的主角群拉来客串

陈静:《70亿人》(Steam)

连续两周介绍编程游戏似乎有点奇怪,不过《程序员升职记》续作《70亿人》(7 Billion Humans)恰巧在本周末发售,鉴于前作令我爱不释手,再加上有“程序媛”朋友远程坐阵,我还是打算第一时间开玩。

你要如何给“70亿人”找到一份合适的工作?

游戏的画风、玩法、音乐都与前作一脉相承,但细节方面也有优化。例如前作中的间歇关卡(茶水间)只有简单的演示,也没有语音,本作中则改成了嘲讽味儿十足的小动画,而且具备语音。相比之下,本作对“上班”与“职场”的嘲讽味道更足,这从游戏标题“70亿人”和开场动画中就能看得出来,小动画、角色对白中也有不少这方面的体现。

“如果合作愉快再加上适当的改造,一个电冰箱也可以成为一位中层经理!”

关卡中也不乏嘲讽元素——只要完成任务,小人全体掉进沟里也没关系

当然,游戏的核心还是“编程”。开发团队大概也深谙“由浅入深”的道理,《70亿人》的难度虽然建立在玩家通关《程序员升职记》的基础上,但教学关卡依然十分友好,像我一样零基础的朋友也能简单过关。而它的内核,根据程序媛朋友的观感,也从前作那种并非考虑现实计算机应用、更多体现数学逻辑解谜的玩法,逐渐增加了一些真正计算机编程时需要考虑的内容——如果玩家真想借游戏了解编程,《70亿人》或许比《程序员升职记》更加合适。

大部分关卡中,游戏需要玩家操纵的小人由1个变成了多个,这也暗合现实里计算机由“单线程”到“多线程”转变的过程。为了同时应对多个小人,如何有序、有效地让他们完成任务,“堆栈”“内存回收”“时间片管理法”都被介绍给了玩家——这些专业术语玩家或许并不了解,但在游戏过程中也能不知不觉地掌握一部分入门内容。

游戏中还要给AI修改代码

“if else”之类的代码现实中也经常被使用,程序媛朋友称它为“俄罗斯套娃”

程序媛朋友曾经不止一次和我说起,前作中可以任意使用的“jump”指令,放在现实中,假如有人写代码通篇使用“goto”,那他很有可能会被打……但本作前几关就开始涉及的“if”等语句都是与现实接轨,甚至现在还在使用的东西。联系前作来看,制作团队或许希望玩家在学习编程思维的同时,多多少少也了解一下程序发展的历史。

《70亿人》的关卡数量比起前作也有明显提升,超过60关。在写下这篇推荐时,我还没有通关,而且又不幸地卡在了各个关卡的二星挑战上。不过换个角度看,至少游戏的可玩性得到了保障。

本作的挑战内容由“代码行数”“使用步数”变成了“指令数量”和“速度”,看上去更难了……

由于刚发售不久,《70亿人》还没有提供简体中文版本,不过目前Steam上线的版本内置了繁体中文。开发商Tomorrow Corporation承诺会有更多语言版本支持,有了前作的例子,相信简中并不遥远。

游戏目前不打折,但假如你在本周末(8月26日)购买《70亿人》,就能免费获得一份《程序员升职记》。即使你已经买了,也可以送给亲朋好友,让他们也体验一下编程的乐(láo)趣(lèi)。

熊宇:《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》试玩版(PC)

《古剑奇谭二》的即时战斗让我非常痛苦,所以当看到《古剑奇谭三》宣布要继续即时战斗的时候,我是感到一些担心的。

但在玩过试玩版之后,我感觉就目前体验过的内容来看,游戏的品质超出预期。本作在场景设计、Boss战设计方面让我感觉惊喜,战斗系统也还算过得去——虽然不算优秀,但也不像二代那样令人烦恼了。此外,游戏的生产系统有了不错的苗头,似乎也有望在正式版里设计得有深度,应该有更多东西可玩——当然,这只是目前的推测,一切要以正式版为准。

总体来说,我认为不考虑“国产”两字,《古剑奇谭三》也算是近期值得期待的一款RPG了。

游戏在开场是一段CG剧情,这段过场还不错,它和以前国产仙侠游戏追求的那种炫酷效果不一样,偏向于精致细节的刻画,也注重光线的运用,在国产游戏中算是比较有3A感的一段过场。CG中有神秘角色出场,让我有些好奇接下来的剧情会如何发展。

开场CG中出场的神秘女性

进入游戏后的第一个场景——光明野展现出了一定的设计与美术功底,金黄的地表植被、蓝色的水面与天空、远景的白色雪山,形成了鲜明的色彩对比。另外,相比前作频繁的读取,本作在第一块地图上几乎是无缝衔接的,视野也很开阔。

这块用于新手教学的地图风景极佳

在场景设计上尤其值得一提的是天鹿城的建筑设计,融合了古风与奇幻,虽然有一丝违和感,不过挺好看的。

天鹿城,本作支持N卡的Ansel拍照功能

从试玩版看,游戏的背景设定怎么说呢……很“古剑”,就是“看似高端炫酷,实则马上要完”的那种熟悉开头。让人想吐槽的地方是,过场动画中角色表情一如既往地呆滞,在初代的时候,还可以结合剧情解释说,百里屠苏性格如此云云……但不能每一代都做这种人设吧。

不知道是不是错觉,我觉得男性角色的人设比女性角色用心些……

游戏的战斗系统相比前代,最大的改变在于战斗是即时发生的,不需要进入专门的战斗场景(除了Boss战)。战斗的手感比二代好非常多,当然这是相比前作而言,如果是跟现今的一线动作游戏比较,还有不少差距。手感相对糟糕的是有关跳跃的部分,跳得很高很违和不说,跳跃的手感也很生硬,还有奇怪的滞空姿势。

闪避功能极大地改善了战斗的体验,轻重攻击组合的设计既简单又富于变化,组合能产生不同的连击。技能的施放则限定在4个栏位上,有这种限制也并不是坏事,重点是要提升技能的设计——目前来看,技能之间的差异性体现得不是很充分,手柄模式下技能按键指示不明确,经常不知道按键对应的技能是什么。

跳跃非常生硬,就像突然做起广播体操

Boss战的设计值得称道,并不是随便乱砍然后无脑QTE终结。第一个Boss是多段式的设计,要经过多场战斗,每场Boss都有不同的行为模式,玩家有一个摸清行为模式再进行攻击的学习过程,并不无聊,也比较容易上手。

尤其值得一提的是游戏的优化,以往的国产游戏里经常出现奇怪的优化现象,常常是在硬件性能极高的PC上也会出现各种问题,但本次试玩版体验十分流畅,GTX 1060没有卡顿的现象,帧数也比较稳定。

目前《古剑奇谭三》试玩版已经在游戏官网开放免费体验,到9月10日结束。试玩版提供了2到3小时的游戏时长,有两场Boss战,在周末抽空体验一下,内容上倒是刚刚好。

胡正达:《今晚没开》(Steam)

《今晚没开》的故事发生在平行时空中的英国,脱欧谈判失败后,极右党派成功夺权上台,并公布了“排欧裔政策”,许多祖籍欧洲大陆的英国人被拘捕并流放。游戏主人公就是欧裔英国人中的一员,他也在这场劫难中受到波及,失去了原本优渥的生活条件,不得不打零工勉强度日,而且只有好好工作不惹事,才有继续在英国居留、回到原来生活的城市的机会。

从游戏内的新闻中可以了解故事背景,虽然这个翻译非常一言难尽

在游戏中,玩家扮演的主人公会在酒馆、夜总会、展会的门口做保安,并检查入场人员的身份证,避免自己因工作不到位而被扣钱,这就是游戏的主要玩法。一旦发现对方年龄不符合要求或身份证到期,便要立即制止对方入场,如若不然,便会引起留下隐患。一旦被玩家放入夜店的未成年人被警察逮到,玩家便会罚款;某些极端情况下,还会有恐怖分子身带炸弹混入展会,玩家务必要打起十二分的精神。

游戏采用了像素风画面,色调相对阴暗,但细节到位。同时优秀的背景音乐及音效为游戏增色不少,主角家中因久未修缮而时时滴水的浴室,顾客进入夜店瞬间从门内传来的阵阵音乐,都提供了极强的代入感。

在《今晚没开》中,玩家还要经常谨慎地做出选择,比如身份过期的顾客塞钱时是否接受,某些党派人士发出邀请时是否前往,这些选择看似细微,但都会对游戏的最终结局造成不小影响。总之,玩家在做选择时不要犯懒总是没错的。

目前游戏比较大的问题是汉化机翻味道过重,许多故事背景及人物对话都翻译得云里雾里,对玩家理解游戏内容十分不利,制作组已经承诺会在接下来的一段时间内解决这个问题,希望他们会做到吧……对角色扮演类游戏感兴趣的玩家可以观望一下游戏的态势,如果汉化问题得到妥善解决的话,不妨尝试一下这个游戏。

林志伟:《影子战术:将军之刃》(Steam)

从某种意义上来说,《影子战术:将军之刃》和许多国内玩家的童年记忆“盟军敢死队”系列十分相似。在玩法上,两者都是即时潜入类游戏,不过由于现代游戏3D性能的提升,《将军之刃》较之当年的《盟军敢死队》,玩法更加多元化,利用地形的高低差,像《羞辱2》中那种的“立体机动式潜入”玩法也成为了现实。

游戏中存在大量有高低差的地图,让你像一个真正的忍者那样潜入

潜入这种古老的游戏类型,在经过了多年的发展后玩法已经相当成熟了。《将军之刃》虽然不敢自称“潜入类游戏玩法集大成者”,由于体量的限制它也没有“合金装备”系列游戏那样的深度,但是多样化的主角,加之游戏中可以让所有可操作角色同时行动的“影子模式”,也让游戏拥有了很强的可玩性。

游戏中一共有5位可操作角色,多个角色之间的配合都是游戏的重中之重,单个角色一旦暴露,很容易被敌人一波集火带走,因此玩家必须思考每一关的战术和走位。而且这款游戏虽然是即时的,但对于手速和操作的要求却并不是很高,玩家需要的是多进行事先思考(或者是S/L),然后决定怎么行动。在各种特殊关卡条件下,发挥好每一名角色的特性,再运用影子模式打出一套精彩的配合迷惑敌人,便是这款游戏最大的魅力。

每个角色都有各自的用处

现在游戏在Steam平台打折(到下周一结束),游戏本体售价为57元,合集包附带的两款DLC,一个为设定集,另一个为原声OST。

在刺激战场中追求高伤害的武器是大家都默认的。很多时候强力武器在手,就算在路上跑都多了不少底气。但是哪些武器才是伤害最高,能够一枪秒人的呢?数据往往让你想不到

作为大多数人的信仰,98k的伤害绝对是官方和网友共同认证的强。除了3级防以外都能够一枪致命。并且得到几率十分大。可以说是主播在不捡空投前的最爱。

作为空投武器,AWM的狙击伤害足足是98k的两倍,受到了很多高手的追捧。就算是三级头也是一枪必杀。

对于以上两把狙击枪来说,瞬狙的技能是必不可少的。很多小萌新听到瞬狙这两个字可能会觉得特别高大上,其实很简单。就是在对准了准星以后瞬间击杀。

升级版的模式是探头瞄准以后,向另一边探一下头然后再开枪,这样能够极大程度地降低敌人的伤害。

作为落地就有的喷子,很多人可能会因为它只有两发子弹而嫌弃。但是S686绝对是短距离刚枪的最强武器,两发致命,无视防御,当然对于一二三级头也是一枪就能够让敌人坐上飞机啦。

不过S686需要在加装收束器以后,才能够明显提升射程,不然敌人稍微远一点,就有可能两发打不死。陷入尴尬的境地。

大多数人都很少能够想到,十字弩作为被大多数玩家嫌弃的冷兵器的伤害竟然是最高的。虽然S686和它一样无视任何防御,但是遇到水鬼也是无能为力。

十字弩能够最大距离地穿透水面,将在水底的水鬼击杀。并且悄无声息杀人于无形。但是由于只有一发,操作也比较难,只有大神才能够玩的转。

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