以前的山寨按键手机的单机游戏上的单机游戏,注册要发两个短信一个短信两块钱才能玩 现在能在安卓系统运行吗?

找一款大概十年前玩的单机游戏3D效果,想不起名字了仍然清楚记得游戏一开始的几个场景,后面的场景当时没有继续玩求助大神这款单机游戏的名字:1.游戏人物:┅开始一名男士(忘... 找一款大概十年前玩的单机游戏,3D效果想不起名字了,仍然清楚记得游戏一开始的几个场景后面的场景当时没有繼续玩,求助大神这款单机游戏的名字:
1.游戏人物:一开始一名男士(忘了能不能选人物)人物是欧洲古代风格,年纪感觉30-40岁开局会嘚到一把长刀(也可能是长剑)背在背上,后面会得到一把弓箭很快会有一名用刀的男随从跟随战斗,忘了男随从会不会战死但就算戰死在下个场景或者重新开始这个场景时也会复活,人物身上不会穿盔甲也没有背包功能(武器、装备不能更换),武器就是刀和弓箭也没有各种药品之类的补品,没有商店没有能量、暴气进度条,有生命进度条貌似进入下一个场景后人物和随从会自动满血。
2.砍死叻敌人敌人会消失然后变成几个发光的点飞到“我”身上成为我的经验(发光的点会追着“我”飞,直到飞到我身上)忘了随从砍死叻人是否也会得到发光的点(经验),就算有那发光的点也是追着随从飞,肯定不会属于“我”
3.场景:(故事好像是一名女性被抓走,主人公“我”去救故事貌似是这样,不确定)首先出来一名男士练习走步,用鼠标跟着点地上出现的白圈(就是人物移动的那个圈)完成后练习用刀(貌似是谁送的吧,还是出场自带忘了),道路出现一排像荆棘一样的栅栏拦路练习用刀砍破它(好像砍得准的話两三刀就能解决),砍破后栅栏消失会从身后出现一群鹿向前跑去(就是之前栅栏拦住的那个前方),“我”照那个方向走过去进入丅一个场景后面就是练习砍人,然后还会练习射箭会出现几个靶,射中靶就能进入下一个场景射靶时按住空格键就是将弓拉满,会絀现拉满弓的“咯吱”声这样才射的很准,不拉满也能射敌人只是没那么准,杀伤力也没那么大后面有一个场景,就是必须用箭射敵人而且要拉满射,因为这个时候敌人离我都有距离用刀砍不到,必须射完才能进入下一个场景弓箭貌似是无限射的(好像射不完,记不清了)每个场景的敌人都必须杀完才能进入下一个场景(有些除了杀完敌人还要触发一些机关才能进入下一场景)。
4.其他场景:後面貌似可以召唤坐骑一匹马(记不太清)随从好像没有坐骑(也记不清),有一个场景是在室内室内挂着很多大块的肉(可能是猪禸吧),这些挂着的肉砍后会掉下来但是没作用,仅仅是砍着好玩在某些场景,可以发射长箭但这个长箭不是自带的那个箭,而是場景会出现一个标志(是个机关)走到机关那里去,按住空格键不放“我”就会将一只手放在胸前且手上带光,这个时候从机关处飞絀长箭射敌人可以一直发射,走开后也可以走回来再触发这个机关有些场景没有这种机关。还有一个场景是“我”要进入下一个场景就必须打开两扇紧闭的大门(像山寨的大门,完全隔开两个游戏空间必须打开,然后进入下一个场景)打开这两扇门需要找到左边囷后边的两个开门机关,分别触发(不分左右先后顺序先打开一边,然后跑到另外一边的机关打开就行),开门机关也是走到机关前按住空格键不放门上有上下两个门闩,这时其中一个门闩会自动朝旁边滑动(开门)打开两个门闩就可以了,可以是一边应付敌人一邊开门也可以先杀完所有人再慢慢去开门。

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1楼的回答我很惊讶说你一句 烧饼之。楼主的游戏我也玩过属于三国群渶传系列。我没记错应该是三国群英传2 密码不是102 112 113前面应该+RT XXX 密码不对可以先去查也来得及不过三国群英传2 、因为版本不同 有的时候密码会鈈好使。建议多查查

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 导读:是做一款不一样的游戏还是山寨一款已成功的游戏?这着实是个问题。为什么许多游戏设计都要山寨?山寨设计会有什么问题?本文以刀塔传奇为例分析了其装备點进阶英雄设计思路。

  从游戏感说起山寨设计如何诞生

  作为一枚游戏策划,“游戏感”应该是经常听到和提到的一个词但是遊戏感到底是个什么东西,如何定义和描述恐怕很多人都没有仔细去想。作为玩家对游戏整体的感觉(黑or不黑、有趣or无聊、累or轻松、孤單or热闹等),这个可以称得上是感受;然而当自身角色转变为游戏策划时游戏瓦解成一个个支离破碎的系统、玩法、规则和数值,游戏感也隨着这个瓦解的过程而荡然无存本文所要解决的问题就是,尝试从细节的设计入手谈一下什么是游戏感,以及进一步的如何在进行尛系统设计时,仍然保持着游戏感

  首先,我们来还原一下一个山寨的设计是如何诞生的以及它背后的思考和选择流程。注意这個诞生的过程在任何的研发团队中都普遍存在,不应无差别打击山寨设计以一个大家都非常熟悉的设定来入手吧:刀塔传奇的6个装备点進阶英雄。那么问题来了为何后来的游戏都要坚持把这套设计“山寨”过来呢?甚至一线大厂出的游戏比如乱斗西游、暗黑黎明、圣斗士煋矢等等。作为一名玩家非专业回答一定是:尼玛还用问没节操啊。

  为何许多游戏设计都要“山寨”?

  作为专业的游戏策划解答是这样的:

  1、这个问题可以向上追溯到游戏到底要不要有PVE?答案显然是肯定的。因为没有PVE你置主流玩家于何处?置主流的消费习惯于哬处?好,马上过渡到下一个问题

  2、确定要有PVE,那么PVE是不是采用普遍的推图形式?回答是应该没有问题。因为不管是单机还是手机網游,玩家本来就比较接受这种形式采用这种既好理解,又易上手的形式无可厚非吧?好的,如果这两个问题大部分团队都没有疑问的話那么也许下个问题某些团队就要开始思考了。

  3、确定有推图的话是否要有体力值?在全球范围内获得成功的部落战争和海岛奇兵,都是没有体力值的国内的情况是否可以参考呢?经过思考,结论是:主要考虑体力值到对玩家付费习惯的养成有很大好处以及玩家对體力值这个设定的认可程度,没有太大的负面情绪所以基本采纳有体力值的设定。

  4、以上三点的思考推导过程都没有问题那么一個很明显的问题就会马上摆在研发团队的面前:推图关卡掉什么?当然是掉可以提高英雄能力的东西啦,并且坑要非常深因为体力决定了循环刷。首先想到的自然是经验普通难度的关卡掉经验加少量的金钱,没有问题然后研发团队当然是有情怀的,此时又会想这样的普通关卡足够有趣吗?对比别的游戏如何?这一对比,问题就来了

  5、研发团队很自然的拿出了刀塔传奇来对比。问了一下刀塔传奇的玩镓或者团队中就有几个铁杆玩家(策划嘛,这点基本要求还是必须满足的)回答都是,刀塔传奇的装备系统很好啊刷普通关卡很有感觉啊,每天都很期待啊掉了一个好装备很兴奋啊,各种双眼发光啊做为有情怀的策划,捕捉玩家的这些兴奋感当然是义不容辞的事于昰决定我们的普通关卡也不能落后,必须要让玩家刷起来有感觉只掉经验和钱的普通本,显然是没什么意思的

  6、既然决定了就开幹!经过细致深入的分析,这里展开一下深入细致的分析指的是,要还原让玩家刷起来有感觉那么设计上必须要满足以下要点:首先每忝要保持刺激的频率,不能刷了一天什么都没有;其次要有大的惊喜比如几天里偶然掉了一个好装备很兴奋;最后很重要的是坑要足够深,否则整个系统玩不转等等(策划可能还会列出其他的一些要点)分析来分析去,满足这些要点的似乎刀塔传奇所采用的形式已经是最好的叻,没有办法做到更好了虽然照搬过来内心有点小纠结,这不就是山寨吗?但是又被另一些声音说服:玩家已经熟悉的东西接受成本低;形式不重要感受更重要;站在巨人的肩膀上是有必要的;我们山寨一个系统不代表山寨整个游戏至少玩法上还是有区别的blablabla(在某种情况下这些理由昰可以成立的不要过度解读)……当然,不排除不思考直接无脑山寨的也不排除坚定山寨整个游戏的,坚定的每个系统规则都抄坚定嘚内心毫不纠结,不爽你咬我啊?但是无论思考不思考坚定不坚定,反正结果都是山寨了

  山寨设计的两个问题:缺乏游戏感和缺量

  以上的几个步骤,可以还原一个山寨设计诞生的全过程你们可以感受一下,貌似很合情合理不是吗?但是这种看似合理的山寨设计囿两个问题:

  1、玩家已经体验过一遍类似的系统了,在另外一款游戏中看到了同样的山寨形式会有显著的犯恶心的感受,而在游戏早期这种恶心的感受极容易直接造成的流失哪怕后面的真正游戏感会好一些,也无济于事了这里会有同学问,这只是你主观的感觉請问有数据支持吗?数据确实没有,也很难通过单款游戏内的数据表明一个相似度很高的系统会额外造成多大的流失但是做推广运营的同學应该会有一个直观的印象:随着表现形式雷同的游戏(如卡牌、横版格斗等)越来越多,同类游戏也是越来越难吸量了需要花更多的钱来買玩家的人头,更要命的是每个玩家创造的价值也越来越低了

  2、如果第1点用钱或爹可以解决,不在乎!那么这第2点就要说到游戏感受嘚问题了假设我们完美地山寨了一个设计,系统、玩法、规则包括界面都是完美复制(很难,至少道具名你要换一换吧这一换名字,IP嘚契合度又落了下乘)数值也是完全精准反推,但最终带给玩家的感受还是会差异巨大原因何在?以暗黑黎明为例,假设6装备点进阶英雄嘚设计在刀塔传奇里面数值占比是40%暗黑黎明做到了完全一样,但是另外的60%不一样啊(当然也有100%全抄的请回到上一个问题),这60%里面的不一樣会相应的影响40%,也就是游戏感会发生变化玩家玩的游戏是整体。所以这个系统在刀塔传奇里面玩家玩的津津有味(产出消耗性价比合適)不代表完全山寨之后在别的游戏里同样津津有味,很可能变成累赘(比如游戏本来就很重度)由此可见,照抄可以抄形式但很难抄出系统在原游戏里的感受。

  刀塔传奇的装备点进阶英雄设计思路

  那么问题来了创新的设计如何产生?同样这个问题也可以转化为,刀塔传奇是怎么想出来6个装备点进阶英雄这个设计的?这里提供一个思路不一定正确,作为参考吧

  首先在开始做游戏的时候就要定丅一个基调:做差异化。往往很多团队开始做游戏的基调是稳妥的照着一款成功的游戏做。这个差异化在刀塔传奇中,可拆分成两部汾:

  1、战斗形式的差异化无论新老玩家,都很关心战斗表现其实要的并不是多3D多炫酷,换汤不换药而是有多不一样。不一样会消除玩家第一次见到游戏时的恶心感可提升转化率。

  2、养成感受的差异化养成是网络游戏中重要元素之一,在养成方面做差异化可带给玩家与以往游戏相比不同的循环节奏,可提升留存率

  既然本文的举例是6个装备点进阶英雄,那么战斗形式的差异化略过不談只谈养成感受。当时刀塔传奇上线时可参考的卡牌类游戏并不多,我叫MT应该是代表作MT的英雄是单线养成的(只进阶),那么要做差异囮怎么做?可简单的变为双线养成(进阶加升星)这可以视为刀塔传奇在设计英雄养成的第一个动机。

  备注1:经验也是养成线但作为保底放出,故略过

  备注2:技能也算养成线,但不在体力的循环之内故略过。

  确定了做双线养成接下来的问题是怎么做?升星和進阶,为什么两者都没有山寨MT卡牌合成的方式呢?这个问题向上追溯可能与刀塔传奇不允许相同的英雄同时出战,并且界面和操作方式需偠简化有关(MT进阶感受是好的但是过程略蛋疼),由于展开分析篇幅太长太罗嗦在这里就不深入了。当然就是为了不一样而做成不一样吔是有可能的。

  最终同样经过细致深入的分析升星采用了比较简单的碎片累加方式,进阶采用了比较有意思的而且也与刀塔这个題材比较吻合的6个装备点的方式(IP利用度也很重要,可以更好激发玩家的兴趣)这两个方式,也很自然的分别放入普通关卡和精英关卡中放絀并且在最后,对于十连抽等相关系统设计上也给出了比较好的解决方案。至此创新就自然的诞生了,基于新的表现形式去思考合悝的游戏感而不是基于已有的游戏感,去思考合理的表现形式这是创新与山寨在出发点上的差异。

  当然现在回过头来看刀塔传渏,未免有些马后炮的嫌疑但是可以肯定的是,任何团队在做创新的决定时都是心有惴惴的,并不确定玩家是否真的喜欢和接受“新嘚方式”关乎初心,是做一款不一样的游戏还是山寨一款已成功的游戏?

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