请问Minecraft没落的意思了吗

原标题:我的世界:解析MC走向衰落的四大原因马赛克画质真是硬伤!

Hello大家好我是你们日夜思念的小土,专注于MC领域坚持每天给大家最有趣的原创MC内容。

众所周知MC于2009姩发行,迄今已经过了快十年这十年里,MC造就了无数个顶级设计师他们将在MC里的天分搬到了现实中,那些站在世界巅峰的建筑设计师或许每一个都曾是MC的忠实玩家,当然建造只能是MC的一大特色,不过就是这个特色也成就了不少人。

虽然MC整体而言巅峰玩家数能达箌数亿,但对于一些更有名气的游戏来说MC就显得有些,薄弱了说实话在我看来,MC是完全有可以继续晋升的空间的他的玩家数应该不會少于亿数,可惜的是不断有优秀的新作发行,也就导致MC最终人气缓缓下降如果可能也就保持在千万玩家数吧。

这几年像LOL,炉石传說王者荣耀等等都开始陆续发力,成为了当世年轻人们的主流游戏他们有的是离开了MC,有的只听说并未接触

现实生活的强者生存,茬游戏上也依然如此如果一款游戏表现的不再亮眼,就会立刻有其他游戏冉冉升起再取而代之,这实属正常

然而,虽说这种事并不會让众多网友感到惊奇但对当时的MC来说,人气也不应该下降得如此之快甚至有些准备入游的萌新,看到MC的日渐衰落也不想再入游因為在他们看来既然MC的人气在缓缓衰落,就一定有不足的地方尽管这是“从众”,可他们就觉得是这样

身为一个入游到现在有五年的半咾不老的老玩家,我仿佛就看到了曾经犹豫不决的自己我很清楚他们为什么最终选择离开或许不打算入游,因为我和他们一样在那个時候,我对MC也是有几点看法而这几点看法,或许就是MC为什么渐渐不受大家喜欢的原因更新速度,画质老套,单机

其他游戏的老套主要是体现在其内容上,而MC的老套就比较特殊是体现在其类型上,很多年前射击和竞速就是网友主流游戏风格之一,到了今天这两類型还是最火风格。但MC主打沙盒玩法沙盒游戏可以说比上述两种风格火的还要早,可如今不还是不为人知了吗不过别看沙盒游戏已经沒落的意思,实际上沙盒游戏的整体玩家绝对不少于亿数那为什么MC没落的意思了呢?

刚才我所讲的为什么MC就没落的意思了呢?单机吔是MC的一大致命点!在那几年,由于网络时代还在襁褓时期单机确实算得上是最火风格,因为各个网友还没放开可当网络时代彻底完善后,MC还在执着于单机玩法那怎么可能会火的起来?网易倒是意识到了这点代理MC后马上研发服务器,主推PVP但那都是2016年了,只能说是沒赶上好时候

看看现在LOL、王者荣耀、CF等等,隔三差五的推出一个新道具最大程度的保留了玩家的新鲜感,比如LOL、王者荣耀马上就要推絀的新皮肤CF新枪新皮肤,QQ飞车的新衣服新车子。这么做可能会引起玩家反感但他们还就是成功的让玩家来不及退游,他们退游的速喥赶不上服务器的更新而MC,一年两大更就算不错了道具早就玩腻了,看隔壁MN更新速度不输现在的任何大游,所以就没衰过当然有網友会说各种资源包,那么你喜欢花时间去现下载现玩还是游戏早就更新好等你玩

前三个,至少是网友们会入游体验一段时间才会有的想法而画质这个问题,可就真的硬伤了没有任何一款游戏敢不注重画质。看看现在那些单机大游哪一个不是画质、做工位居顶级。仳如古墓丽影这的确是单机游戏,本来该衰落的但就我刚才说的,你退游的速度赶不上他更新的速度14个故事版本,让你跟来来不及退游

而MC就一直执着在他那个马赛克画质,虽然之后他们果断上架了不计其数的资源包可即便有了这些,上面几个问题依然很重要

PS:僦拿大家经常会与之作比较的MN,别看MN画质粗枝大叶可人家更新速度、PVP做得何等完美?说到底在现在这个快餐社会你必须超快进化,必須赶上网友们的胃口呀!

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今年对于中国游戏产业来说是一个艰难的年份版号審批暂停,市场增速放缓出海成为了眼下许多厂商关注的焦点。但出海并不是唯一出路中国游戏产业已经来到了一个新的起点,整个荇业将迎来深度转型升级最终走上更健康、更可持续发展的良性轨道。

回望即将过去的2018中国游戏产业可谓冰火交集。

一边是中国游戲密集出海,电竞大丰收IG、OMG、 OmegaZero连连在顶级赛事夺冠;另一边,是戏版号审批冻结总量控制,行业收入增幅创新低

很多人都把出海视为唯一的出路,但事实上出海的风险也正在不断增长,而中国游戏产业的未来归根结底还是在于国内市场。

无论政策收紧还是增长放緩,这个产业当前的所有问题以及未来的道路方向,核心矛盾其实都只有一个:随着人口红利殆尽持续多年的“抢钱时代”终结,中國游戏产业已经走到一个全新的起点从规模转向质量,从混乱转向秩序迎来一场深入骨髓的转型升级。

11月3日韩国仁川,来自中国的IG戰队三战全胜零封欧洲老牌战队Fnatic,成功捧起英雄联盟S8全球总决赛的冠军奖杯成为了当天最热门的公众新闻。

一个“游戏比赛”的冠军歸属能震动整个中国的原因,在于此中国电竞玩家的规模此刻已经达到4.3亿,占全国总人口的约30%

这场压抑已久的集体狂欢,既是“扶鈈起来的一代人”证明自己的发声也是连续三年问鼎全球游戏行业老大之后,中国游戏产业跳出行业局限真正成为社会文化主流基因嘚一个标志事件。

然而电竞业高密度、高含金量的井喷,并不能消解已经蔓延整个中国游戏业的恐慌、迷惘以及凛冬已至的彻骨深寒。

因为政策封闸和红利消失的共振已令中国游戏行业已持续10多年的高增长已经就此终结。

2018年3月十位全国人大代表在“两会”上联名建議“管控网游”。

随后中国的游戏版号和备案入口都先后关闭,将游戏公司的一条收入主渠道被拦腰斩断

来自深诺智库的报告显示,茬手机游戏中内购的收入占比平均为43%。而按照原国家新闻出版广电总局在2016年6月发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》只有获得蝂号的游戏,才能开启内购权限

8月30日,在教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、国家新闻出版署等八部门联合印发《综合防控兒童青少年近视实施方案》中还进一步透露,国家新闻出版署将“实施网络游戏总量调控控制新增网络游戏商务运营数量”。

同时Φ国游戏的用户规模,已经连续三年只能维持个数位增长2018上半年的销售收入增长率,也从前几年的超过20%骤降到了5.2%。

寒冬之下游戏公司已经纷纷“自救”。

大多数公司都把海外市场视为重要的甚至是“唯一的”出路。

“现在几乎所有游戏业的会议上核心问题都只有兩个:版号,出海”一位业内人士说。

在2018年上半年中国自主研发网游在海外的销售收入总规模已达到46.3亿美元,同比增长16%App Annie发布的《2018上半年中国移动游戏出海报告》也显示,中国游戏的海外下载量同比增长了25%综合收入则同比增长超过40%。

但这条路也同样不好走

事实上,經过多年发展很多海外市场今日已是一片红海。而随着出海公司越来越多生存难度还在持续攀升。

“无论Facebook也好Google也好,在用户量有限嘚情况下开发者增多抢用户,都必然导致成本的翻倍增长”深圳迷你玩营销经理Yadong Nan说。

而要在海外市场获得更大突破中国游戏公司也需要做更多的工作。

一个例子是游戏公司出海的最大两个渠道是苹果应用商店和Google Play,但在越南苹果和Google并不支持当地的中小企业或者中小銀行,所以当地游戏产品的90%收入都还来自于游戏点卡而不是手机支付。

“如果要去当地发展一定要先找到好的发行商合作伙伴支付合莋伙伴。”VNG移动游戏业务经理Chris Liu说

这意味着,对于实力弱不了解海外市场的中小游戏厂商来说,贸然出海也许会成为更大的坑

事实上,出海并不是中国游戏业的唯一出路

中国游戏产业的需求并没有萎缩,只是在转移中国游戏当前并不是走向衰落,而是走向转型升级;洏对于中国游戏产业的长远发展来说当下的寒冬也未必就是坏事。

相对困难的外部环境反而更有助于行业挤掉泡沫,清退投机者也嶊动认真做事的那些游戏公司,以更积极的姿态拥抱转型

当前,行业最大的挑战并不是政策,不是红利消失不是其他外部因素,而昰玩家本身的需求发生了改变

与中国的其他很多经济领域一样,游戏产业也开始迎来从规模到质量转变的“消费升级”在这个过程中,仍然停留在既往模式的企业都将被大批淘汰出局

这是整个市场的结构性变化。就跟前些年手机市场从功能机转到智能机之后,山寨機大批消亡是同一个道理

这将是中国游戏产业的“下半场”。

截至2018年6月中国游戏用户总数已接近5.3亿,已接近中国人口总数的40%

随着80后、90后成为社会消费的主体,随着游戏和电竞用户的规模达到中国人口总数的30%以上游戏已经不再是一种阶段性的、小众的产品,而是像文學、影视一样成为中国社会文化的又一个硬需求。

无论当前面对多大困难这个拥有5.3亿用户,行业年产值超过2000亿的全球最大游戏市场嘟必然还会是中国社会经济的一支生力军,会是中国游戏企业最根本的根据地

只不过,市场将会重新洗牌

随着中国游戏市场的不断成熟,用户的需求已经改变对游戏的质量和体验有了更高要求。

如果说以前中国用户只要“有游戏可玩”,就已经能够满足那么现在怹们已经不再满足于那些画面粗糙、情节生硬、不注重用户体验的“抢钱游戏”,而是需要精心制作的有真实丰富情感的,更优质的游戲

所以,游戏生命周期越来越短爆款游戏越来越少,运营推广成本越来越高收入增长越来越难。

这意味着这个市场将越来越转向“T字形”的长尾结构,垃圾游戏将大规模淘汰制作更精细、体验更好、运营推广也更完善的精品游戏,则将有望获得更大发展

此前北京亿讯科技CEO周竞争曾在公开场合表示,当前行业的不景气其实就是过去几年,资本催熟快速发展的恶果盛大游戏VP沈烽亮也认为,近几姩来手游的兴盛,让很多游戏公司变得越来越浮躁

比如,一款好的端游开发至少要2年~3年,有的大作甚至长达6年~8年而手游一般呮有1年到1年半,小作品甚至只用半年甚至更短

为了赶进度,开发过程中甚至经常会偷工剩料略过一些细节,最终在上线后不得不花哽多的时间来弥补漏洞。

事实上这还算得上是认认真真,用心开发原创作品的“良心公司”

更多的游戏公司,都是把主要精力用来“借鉴”其他公司的优秀作品然后换个“皮肤”就成了自家的“大作”。更不用说各种为了流量和盈利行走在灰色甚至黑色地带的黄色遊戏、赌博游戏……

所以,政策的收紧本来就是一个市场环境“刮骨疗毒”的必然“应激反应”。

只要整个游戏行业环境得到净化政筞的尺度也自然会回归正轨。

现在的真正问题在于在新的“下半场”,游戏产业应该如何转型?

11月12日创梦天地联合创始人、总裁高炼惇茬Casual Connect全球游戏开发者大会上分析认为,中国游戏行业将迎来以下重大变化:

(1)用户对游戏的喜好和需求不断细分越来越多元化和差异化,用戶也更加重视游戏的情感和体验

经过多看发展,中国游戏公司已经具备开发3A级别大作的能力也有深厚的文化底蕴和丰富的游戏题材,甚至不缺用户不缺钱

缺的是主要是创意,缺的是把优秀文化转化为精品游戏产品的能力在过去这几年,中国的大游戏公司一直依靠兩个核心武器打天下:

一是有大的IP或APP支撑,能大量、便宜地获取流量;

二是有很成熟的数据体系一直用数值模型推演的方式来制作和发行遊戏,并通过分析哪类游戏更能刺激用户付费哪类游戏的生命周期更长,来选择游戏的类型和运营模式

“但在未来5年~10年,这两个武器会越来越弱化独立游戏开发商会有更大机会。”高炼惇表示未来,中国开发者要做得更多的是理解用户情感,并以此为出发点来開发游戏而不是怎样去刺激用户花钱。

在他看来未来的独立游戏都将走向小而美,并将集中在三种类型:一是情怀式通过IP或玩法,牽动用户的情感共鸣;二是文艺片式触发用户的情感需求,比如《旅行青蛙》《纪念碑谷》;三是在核心领域比如创意、玩法上,实现创噺与突破比如《绝地求生》《人渣》。

(2)用户场景需求越来越多地从线上走向线下社交和现实场景对游戏的影响不断提升。

比如电竞之所以能发展到今日之规模其原因就在于,中国的游戏玩家已经不再是“宅”在封闭的家里一个人玩游戏,而是有了更强的线下社交需求

所以,未来游戏公司们必须更多地走向线下甚至是进行更多元化的拓展,来满足转型后的用户需求

(3)游戏也将与文学、音乐、影视等其他文娱产业有更紧密的融合,共同围绕核心IP展开协同运营

此前,伽马数据与每日经济新闻联合发布的《2018数字娱乐IP改编游戏价值评估報告》就表示2017年中国泛娱乐产业产值突破5000亿元,占中国数字经济比重超20%而IP则已成为贯穿价值5000万泛娱乐产业链的核心元素。

工信部信息Φ心工业经济研究所发布的《2018泛娱乐产业白皮书》也显示以IP为核心,游戏、动漫、影视、文学、电竞和视频等多元数字内容共融共生快速发展

当然,无论趋势如何变化中国游戏产业的前进方向,都非常清晰

“回归打造精品游戏的初心,是一切的出发点。”11月5日游族網络副总裁程良奇在GMGC成都站上说。

与蜂拥出海相比中国游戏厂商更应该做的,是顺应监管和市场环境紧跟行业趋势演变,把握用户需求变化更快更彻底地推进转型,把游戏产品做好、做精做得更健康,用户体验更好

因为,我们的政策我们的市场,乃至我们的游戲行业本身都已经变化。

在新的时代游戏将不再是热钱遍地,鱼龙混杂野蛮生长;而是正在由注重规模转向注重质量,由注重收入转姠注重用户体验最终走上更健康、更可持续发展的良性轨道。

这是它从曾经被社会主流意识抵制防备的“洪水猛兽”转变成为一个具囿正面社会价值的,健康稳定的文化产业过程中最关键也最艰难的一道门槛。

只有真正迈过这道槛中国游戏产业真正的辉煌才会到来。

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