xrender for u3d与unity3d 可以烘焙u3d做的动画吗?

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【招聘】Unity3D、U3D开发工程师,3Dmax高级动画师
摘要: 这是一次走心的招聘,我们需要一个走心的你。
广州影新招聘岗位Unity3D开发工程师(主美术)1位  岗位职责:  1. 负责项目整体美术风格的把控,为美术团队提供总体美术风格方面的指引。  2.负责在Unity3D引擎中构建并编辑场景、调整材质、布置灯光、烘焙贴图,把握场景的效果和气氛;  3、负责美术与程序之间的沟通,配合程序实现所需功能。  4. 管理项目游戏美术资源,制定统一的美术规范并严格验收执行。  任职要求:  1. 拥有5年以上网络游戏行业美术工作经历,作为主美参与过至少两款完整的移动端游戏项目开发,有成功商业运作移动端游戏主美经历者优先考虑。  2. 熟练掌握多种专业软件的操作方法,对U3D有一定了解和使用经验。  3. 对策划及程序的工作方式有一定的了解,能很好地与策划和程序进行项目协同开发。  4. 做事认真细致,精益求精,严于律己,具有高度责任感和团队合作精神。  福利待遇:  1、上班时间:双休,朝九晚六;  2、五险一金:一入职即购买五险一金,技术人员额外购买意外伤害保险;  3、体&&&&&&& 检:免费入职体检;  4、带薪年假:按照国家规定为所有员工提供带薪年假;  5、法定假期:严格按照国家规定执行;  6、节日福利:节日礼品、礼金;  7、其他福利:通讯补贴、电脑补贴、人才推荐奖等。  U3D高级开发工程师(架构师)1位岗位职责:  1、基于Unity3D引擎的产品开发,主要包括Android和iOS平台;  2、完成Unity3D项目架构设计及重要功能的研究和实现、能指导初级同事进行Unity3D开发;  3、对开发中采用的方案和技术进行必要的评估和验证,与团队一起保证程序主体的效率、稳定性、可扩展性;  4、与策划、美术团队一起,理解并分析所涉及的策划案、合理协调程序开发周期中所需的各类资源。  任职资格:  1、5年以上Unity3D开发经验,熟悉基于APP的前后端产品设计;  2、熟练使用Unity3D引擎,熟悉C#以及数据库;  3、熟悉计算机图形学及相关算法;  4、良好的编程规范和设计思想;  5、有良好的人际沟通能力和团队协作能力;  6、有AppStore、安卓市场成熟产品的开发经验;  7、有多年研发团队管理经验;具备良好解决技术难点的心理素质;  福利待遇:  1、上班时间:双休,朝九晚六;  2、五险一金:一入职即购买五险一金,技术人员额外购买意外伤害保险;  3、体&&&&&&& 检:免费入职体检;  4、带薪年假:按照国家规定为所有员工提供带薪年假;  5、法定假期:严格按照国家规定执行;  6、节日福利:节日礼品、礼金;  7、其他福利:通讯补贴、电脑补贴、人才推荐奖等。  3Dmax高级动画师1位  岗位职责:  1.负责模型蒙皮,(角色,怪物,道具,简单到复杂的,以及需要表情的绑定)都擅长.  2.负责模型动画以及动作制作,对所有模型角色动作的肢体状态了解深厚。  3.懂得基本的模型建模结构和一些简单的模型制作.  任职要求:  1.拥有3年以上网络游戏行业美术动作工作经历。  2.熟练max,掌握多种专业软件的操作方法,对U3D有一定了解。  3. 对策划及程序的工作方式有一定的了解,能很好地与策划和程序配合,实现动作的一个调用和衔接方式。  4.明白影视动画和游戏动作的区别,以及它们之间的一个融合性。5.也参与过跟unity程序动作衔接的一个交接,会unity引擎里面导入动作,和一些引擎里面的动作。  6.做事认真细致,精益求精,严于律己,具有高度责任感和团队合作精神。  福利待遇:  1、上班时间:双休,朝九晚六;  2、五险一金:一入职即购买五险一金,技术人员额外购买意外伤害保险;  3、体&&&&&&& 检:免费入职体检;  4、带薪年假:按照国家规定为所有员工提供带薪年假;  5、法定假期:严格按照国家规定执行;  6、节日福利:节日礼品、礼金;  7、其他福利:通讯补贴、电脑补贴、人才推荐奖等。
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& All Rights Reserved.Unity3d导入动画一帧切问题-腾讯游戏学院关于灯光贴图,烘焙贴图如何在中导入及使用的基本教程。
1,当您完成uvw保存到您的模型。 uvw文件
2,创建新uvw并将其更改为通道2。加载uvw前面创建。这比给你更好的使用自动uvw结果。
3,打( 0 )打开渲染到纹理窗口。选择“使用现有的渠道“ ,更改频道,以“2 “,选择添加“ Lightingmap “。
当你看到的图像呈现是不是真正的结果。真正的图像存储在您的3dsmax的文件夹。通常它存储这样(我Documents/3dsmax/sceneassets/images )为您的型号名称看待“ LightingMap “背面。通常这样的TGA文件。本文出自
4,在简单的办法是“从材料选择对象“,然后复制“烤材料“到一个空槽。由于。 Fbx输出目前不支持“壳材料“ 。
5,在您指定的新出炉的材料模型,导出的FBX与推广模式。在这里,我使用厘米,嵌入的纹理,转换为可移植格式(TIFF ) 。
6,当您打开您的统一计划,并导入模式,你会看到它的只有弥漫纹理从3dsmax的出口。而且没有光影质感。我的方法是导入光影纹理3dsmax的存储在(我Documents/3dsmax/sceneassets/images ) 。然后添加到您的模型fBm特征的文件夹。
7,在此之后进行。改变你的模型材料,以1 Lightmapped材料。并添加到插槽光影质感。
Unity3D光照贴图烘焙知识详解
今天简单地跟大家分享一下Unity5.0里面的光照贴图烘焙技术。由于时间只有20分钟,所以只能给大家一些概要性的介绍,没有办法深入,等到Unity5.0版本正式推出之后,我会给大家一些更详细的介绍。
...
六分钟 unity 室内效果烘焙和设置
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Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程
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作为Unity4.0的主要更新功能,Mecanim动画被寄予了很多的期望。系统有先进的地方,也有不足的地方。这些我们留到最后再来总结。& && && &阿赵粗略的学习了一下,写下以下的教程。这篇教程简单的说明了Mecanim系统的用法和控制方式,里面用到的资源,是从AssetStore里面下载的,如果有兴趣的朋友可以去免费下载。
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学习目标:& && && &我预先准备了几个没有带动画的3d模型,fbx格式,然后一些导出好的动画文件。我们要做的事情,就是使用新的动画系统,把这些动画做出状态机,赋予给这些没有动画的模型。这样得到的好处就是,我们可以把模型制作和动画制作分开了,只要我们的模型分别蒙皮了,就可以比较随意的共享使用相同的动画。如果状态机控制得当的话,人物的动画控制也会比较容易。
准备工作:准备几个这种已经蒙好皮,但没有动作的FBX模型:
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几个现成的动画文件。这些文件可以是用Maya直接导出,或者用3Dmax直接导出了带动画的Fbx文件,然后在Unity的导入器里面切割。
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这个切割的过程和之前的动画系统一样:
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开始制作:从Unity4.0开始,模型导入器的选项变化比较大,他分为了Model、Rig和s三个标签。Model标签页和以前的基础设置差不多,还是网格、法线和索引、材质的设置:
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Animations标签栏里面的内容和上面的切割动画时是一样的,不过对于没有带动画的模型,我们可以把导入动画的选项取消。
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Rig标签栏是重点:
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我们想要使用新的Mecanim系统,必须让模型拥有一个设置好的Avatar,所以我们必须把Rig里面的内容选成这样:
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Avatar可以是从本身的模型创建,或者从其他Avatar拷贝过来。选择了之后,我们还可以通过图片内红框的按钮来打开Avatar的编辑器。
在项目资源浏览器里面找到该FBX模型,我们可以看到,红框所标记的文件,就是该模型的Avatar了。
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在这里也可以打开Avatar的编辑器。
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下面我们就开始制作Avatar:打开Avatar的时候,会提示你保存现有的场景。因为Avatar是会打开新的独立场景来编辑的。
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这个是Avatar的选项。分为了身体(Body)、头部(Head)、左手(Left Hand)、右手(Right Hand)四个部分。每个部分分别有几个骨骼,我们需要做的事情,就是把我们准备好的人物身上的骨骼指定到这些部位。
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这里估计也不需要过多的解释了,当你点击一个选项的时候,在上面的人体图会标记处当前选择的部位,比较直观。
如果觉得逐个骨骼指定很麻烦,我们也可以从下面的Mapping里面选择自动适配(Automap),这样Unity会帮你识别人物结构并指定骨骼。我试了一下,这个自动适配的准确率还是很高的。不过一些细节部位,比如手指和眼之类,还是要自己指定。除了自动适配,我们还可以保存和读取设置。
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指定好了,我们想保存,不过发现提示有错误,角色不是在T的姿势。
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在Pose里面选择Enforce T-Pose
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这样角色就会变成了T型的姿势。现在我们可以保存这个Avatar了。做好的Avatar还可以在Muscles栏里面测试蒙皮的效果,在里面可以针对不同的部位做一些动作,比如弯曲身体,扭腰等,看看蒙皮的效果十分正常。
接下来我们要制作动画控制器。需要的材料就是我们刚才准备了的几个动画。
这是Mecanim动画系统的Animator组件,你只需要把刚才的FBX模型拖到场景,就能看到:
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拖到场景中后,发现模型不会播放动画,这是因为红框标记的地方缺少了动画控制器。接下来我们就来制作自己的动画控制器。
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在项目资源管理器里面右键,创建Animator Controller。
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一个新的Animator Controller被创建出来了。
接下来我们需要打开Animator编辑面板:
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这就是默认的Animator面板:
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选择刚才我们新建的Animator Controller,然后把动画拖入Animator面板:
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现在我们的控制器里面有4段动画了。如果现在把这个控制器拖给人物,人物就会播放默认的动作。现在的默认动作是death,我们想把默认动作指定成idle2。右键单击idle2,然后选择Set As Default:
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这时候,idle2的颜色已经变了,它变成了默认的动作:
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接下来我们分析一下,这个上面写着idle2的方块究竟代表了什么意思吧:
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在属性栏里面,我们可以看到,这个方块代表了一个动作。而这个方块可以设置播放的速度。可以指定方块里面代表的动画片段。可以指定是否启用脚部IK。就算刚才我们拖了的这个方块是idle2,我们也可以手动在这里选择另外的动画片段。
除了代表现有的动画片段,这个方块还可以代表某几个动画的融合。这里我们需要建立一个新的混合树:右键点击idle2,然后选择Create newBlendTree in State
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现在再看属性,我们看到在Motion里面不再是现有的动画片段,而是Blend Tree了。
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这时候双击idle2方块,会进入下一层级
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里面有一个Blend Tree。
在属性栏里面点击加号,可以添加多段动画给混合树。
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比如我们这里新建两个动画片段,然后把idle0和idle2拖进去。
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再看混合树的图示,会发现出现了两个节点。我们可以通过调节Blend的数字来控制动画混合的影响权重。
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到此为止,动画方块代表的内容我们已经了解清楚了。接下来需要做的,就是把这些动画连接起来,比如从idle2到death的动画,我们过可以建立一个单向的指向转换。这代表着,当达到某个条件的时候,角色会从做idle2动画转变成death动画。
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右击idle2,然后选择Make Transition,可以拉出一个箭头线段:
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当然反过来,就可以创建一条从death到idle2的箭头线段了。
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刚才说了,这个箭头线段代表了在某个条件达到后,动画的转换。那么这个条件在哪里设置呢?我们可以选择一条箭头线段,然后
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看到属性栏里面,有这条线段的设置。包括了上一段动画、下一段动画之间的过渡情况,还有过渡时的条件(Conditions)。这个条件是可以多个的,可以按加号添加。
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现在我们点击第一个默认的条件(Exit Time),我们发现没有其他的选择,也就是说,现在动画之间只能通过时间作为条件来过渡,当上一个动画播放到一定时间后,就会转到下一个动画。
那么怎样设置其他的条件呢?在animator面板的左下角,我们找到参数选项,点击加号添加。
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比如我们现在创建两个布尔的参数
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创建完之后,我们需要输入参数的名称。这里我们想使用布尔来控制是否可以转换动画,所以我们把这两个参数起名为Idle2ToDeath和DeathToIdle2。
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现在回到刚才选择条件的地方,我们发现,
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刚才设置的两个参数已经可以选择了,也就代表了,我把idle2到death的线的条件设置成Idle2ToDeath,那么只有当Idle2ToDeath为true的时候,这个动画的转换才会成立。为了试验,我们把idle2到death的线的条件还是保持默认的Exit Time,不过把death到idle2的线的条件变成了DeathToIdle2。
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现在我们可以把这个新作的Animator Controller拖到人物身上:
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现在播放,我们可以看到人物先显示了idle2的动画,然后会接着播放death的动画,最后人物倒在地上不动了。这是因为,idle2到death的条件是时间,所以过一定的时候后,就会接着播放death,但到了death后,由于回到idle2的条件是DeathToIdle2 = true,但默认是false的,所以人物不能回到idle2的状态。
为了使人物在我们希望的时候回到idle2状态,我们需要编写一个脚本:
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当按下按钮时,使用SetBool的方法把指定的DeathToIdle2设定为true。
把脚本拖到摄像机上面,或者随便一个物体上面,然后把人物拖到animator变量上。然后播放,我们可以看到,屏幕上面多了一个按钮。当人物倒下后,我们按这个按钮,人物会回到了idle2的状态。不过这时候有一个,人物不能再到death的倒地状态了。这是因为,在我们按按钮的时候,把DeathToIdle2永久的变成了true。这样,只要人物到达了death的状态,就立刻变回了idle2状态。
这样明显是不行的,所以我们再对脚本进行一些修改:
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这里使用了一个AnimatorStateInfo来判断当前状态机的状态。假如当前是某个层的某个动作,就怎么怎么样。原理就是这样。然后再根据情况把一些之前设定了布尔为true的变量在一定条件时变回false。
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然后再在cmds里面填入一个元素,“idle2”。
现在再播放,会发现人物倒地之后就不起来了,然后按按钮,人物又会起来到idle2的状态,接着又倒下。
我们如果把其他的动作加进来,会有这样的效果:
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除了death到idle2是需要用布尔条件,其他的单向线条都是使用时间作为条件。这时候,我们播放,会看到人物先做idle2的动作,然后做idle1动作,再做idle0动作,最后做death动作,倒下后就不起来了,按按钮后,人物起来,再重复上面的动作,最后又倒下。
这里给我们的提示是,我们可以通过这样的单向线条和条件,把一些单个的动作连接成一套完整的动作,最常用的就是过场动画了,或者是动作游戏的连招。明白了布尔的控制,我们也可以举一反三的使用其他的参数作为条件。比如可以使用float作为条件,连接着站立、走路、跑步三个动作,然后通过人物的实际移动速度,来控制三个动作的状态。
最后,我们把上面的例子做完整吧。
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把4个动画连接好,除了idle0到idle2、idle1到idle2是用时间控制,其他的都是用布尔控制。所以我们还有添加相应的参数
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这个结构代表了什么?代表了默认的动作是idle2,播放idle0和idle1结束后都会回到默认的idle2。而我们可以通过按钮,控制idle2到各个动作,还有death倒地后回到idle2也是用按钮来控制。
最后的脚本,修改一下CheckState方法:
好了,这样,我们的人物已经可以通过脚本控制他在各个动作状态之间转换了。做完了一个人物,假如我们还有另外的角色需要做同样的东西,那么只需要给那名角色模型建立好Avatar,然后把之前做好的Animator Controller拖给他就行了,这样不同模型之间的动画就可以共享了。
做完了例子,再来说说这个Mecanim动画系统的优缺点吧。优点:1、不同骨骼的模型可以较简单的共享骨骼动画;2、状态机的控制会比较有系统性。
缺点:1、Unity内置的Avatar似乎只针对标准的两足类生物,比如人。当然你要做四足类的估计还是可以的,但多足类的大概就不行了。而且人物身上假如还有翅膀、飘带、裙摆等骨骼的话,就不能直接对应Avatar了。2、Animator Controller必须手动的拖给人物模型的Animator组件上。虽然也有编辑器的方法可以批量的指定。但发布后想在运行途中用脚本修改Animator Controller是很困难的(不是绝对不行,而是需要特殊的方法)。这样就增大了对编辑器的依赖性,减低了控制的灵活性。3、Mecainm系统动画不适用于assetBundle。也就是说,这个动画系统无法用于网络资源的动态加载。包括了整个角色带Animator Controller导出或者分开导出,再加载进来都无法使用。这是致命的伤害,只能做一些小的演示,或者全部资源都放在一起打包发布的项目。
根据阿赵我的感觉,的这个新的动画系统,还处于初级阶段,离正常的项目使用还是有一段挺长的距离的。可惜的是,Unity在4.0的时候就急于把它推出来,并作为了默认的动画组件。这样将会给使用Unity进行项目开发的人带来了较大的不便。希望Unity官方会继续把这个功能改进,让它能真正的强大起来。
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哇,楼主大哥讲的好详细啊,哈哈哈,感觉看完都会了!!!
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