红色警戒尤里的复仇2尤里的复仇怎么让车里的兵射击

红警2地图编辑器,这是官方版本的地图编辑器,并为您附上详细的基础教程(已制作成word文档,放置在地图编辑器里面了),使用这个地图编辑器,您可以制作喜欢的游戏地图,可以制作地图中的,地图的界面,反正可以编辑自己喜欢的地图,下面附详细的基础教程。

1、本地图编辑器适用于2+尤里的复仇,包括MOD的编制;

2、本地图编辑品器为简体中文版,属当前最强大,最好用的地图编辑器;

3、以下是红警家园提供的界面截图:

常见问题:如提示Ra2.ini读取失败,或者以下提示:


则先运行一下游戏目录中的regsetup或setupreg(红警注册表文件)即可!

红色警戒II(redalert2)官方地图编辑器(FinalAlert2)在游侠网可以下到,大小:3M。进游侠网搜索“红色警戒”即可。(汉化)

(1)文件里包括: 新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。

分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。

全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。再向下选择玩家所属方。

导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。

撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。

地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。 可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。

主要是其中的无偿雷达选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。

严格说来应该是叫光线,一般只需要修改正常里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。具体修改的参数见下表。

在当前参战方里选择一个你在地图里有的国家,IQ(即设置电脑的智商,有从0到5几项)、地图边界(一般用于伞兵飞来的方向,有东南西北四项)、颜色(即设置当前参战方的颜色,AlliedLoad、SoviedLoad分别是美国的兰色和苏联的红色)、金钱(设置当前参战方拥有的钱数,要X100,比如,输入50,那么游戏开始时就拥有5000这么多钱)、科技等级(默认是10,即可以建造所有该国的建筑,可以通过修改科技等级来限制建造某些需要一定等级的建筑,比如,禁止建造超级武器,就可以设置科技等级为9)其他不常用。

一般用于设置某个建筑或人物、坦克、飞机等等(地图上已有的)被摧毁后发生某事件。具体用法见下面的例子。

要求是作战实验室被摧毁后任务失败。

第1步:加入一个新的变量

触发事件:创建一个失败条件,作战实验室被敌人摧毁。

在编辑菜单下,选择“局部变量”。加入一个新的变量“0”以及“SYSDestoryed”的描述(描述的名字可以任意),把初始值设为“0”既是无。

建立一个带有一下参数的触发事件:

b.事件:“48被任何事物摧毁”。

建立带有以下参数的胜利条件:

a.名字:“Win”(名字可以任意)

在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Triggeroptions、Events和Actions三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actions里设置的动作运行。

其中在Triggeroptions里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发)

在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定)

 在Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值)

一、Events事件:(常用的)

1进入事件。一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。

2侦察开始。 发现一个间谍进入附上触发的建筑。.

3偷窃行动... 发现一个间谍进入指定的参战方。.

4被游戏者发现。 附上触发的的物体被玩加发现。

5作战方被发现... 指定参战方的任何单位被玩家发现。

6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。

7被任意作战方摧毁。附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。

8任何事件。直接触发!

9被摧毁,单位,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。

10被摧毁,建筑,全部…即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。

11被摧毁,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。

12荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。

13流逝时间使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。

14任务时间已到同记时动作合用,具体例子会在后面提到。

15被摧毁,建筑,(数量为#)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。

16被摧毁,单位,(数量为#)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。

17不再有战车工厂。 指定的参战方没有战车工厂。

18平民撤离。 平民从地图上撤退

19建造特定类型的建筑... 触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。

20生产特定类型的单位... 触发的所属参战方生产了一个指定的单位。

21生产步兵类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。

22生产飞行类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。

23离开地图(小队)... 指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。

24进入某区域... 指定参战方进入和触发关联的区域。

25越过水平线... 一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。

26越过垂直线... 同25类似。

27全局设置开始... 非局部变量开启。

28全局设置清除.. 非局部变量关闭。

29在任何情况下被摧毁[不包括渗透] 同触发关联的物体被毁。而不是渗透。

30电力不足指定方电力不足时触发。

34到达路径点附近触发的所属参战方到达指定路径点是触发。

35敌人进入局部照明区... 下面有13项选择。

36局部设置开始37局部设置清除同动作里的56局部设置57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。

38首次受损(仅指战斗) 第一个在战斗时被损坏。

39一半生命值(仅指战斗) 只有一半的生命。

40四分之一生命值(仅指战斗) 只有四分之一的生命。

41首次受损(任何来源) 第一个被损坏。

42一半生命值(任何来源) 只有一半的生命。

43四分之一生命值(任何来源) 只有四分之一的生命。

44受到攻击(作战方)... 被指定的房子攻击

45环境照明<=... 当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于0到100之间。

46环境照明>=... 当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于0到100之间。

47流逝的情节时间... 从剧情开始计算游戏的流逝时间。

48被任何事物摧毁同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。

49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。

50任何单位拾的木箱 木箱箱像被任何东西捡起

51随机延时... 随机延迟指定的时间

52荣誉值低于.. 资金低于指定数值

53间谍伪装进入... 间谍伪装指定参战方。

54间谍伪装步兵进入... 间谍伪装成参数指定步兵进入参战方。

55被摧毁,单位,海军... 摧毁所有参数值指定的参战方海军单位。(用在胜利条件)

56被摧毁,单位,陆军... 摧毁所有参数值指定的参战方路军单位。(用在胜利条件)

57建筑物不存在当选定的建筑被卖、摧毁、超时空等等时触发。

1胜利者是…2失败者是…设置游戏结束时的胜利和失败。

3生产开始所指的国家开始生产。

4建立小队前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。

5摧毁小队同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。

6全部搜索军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。

7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。

8降落区闪动(路径点)在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。

9卖掉全部建筑指定方变卖所有建筑。一般很少用。

10播放影片…显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。

12摧毁触发事件摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。

11文本触发事件可以调用显示ra2.f或ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示,

13自动生产开始所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。

14更改所属同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。

15允许胜利清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。

16显示全部地图但是有裂缝产生器的地方不会被显示。

17显示路径点周围区域显示指定路径点周围一定大小的区域。

18显示路径点的单元区域…显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎!

19播放声音…播放特定的音效。

20播放…播放特定的音乐曲目。

21播放语音…播放特定的语音。

22强制触发事件不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发

23记时开始24记时停止

25记时延伸…按特定的时间延续全局任务计时器。

26记时缩短…按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。

27记时设置参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。

30自动建设基地初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。

31逐单元延伸黑幕一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。

32摧毁关联建筑摧毁该触发关联的所有建筑,桥梁,或单位。

33添加一次特定的武器…为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。

34重复添加特定的武器..为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。

35首选目标…指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。

36全部更改所属…触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。

37结盟触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。

38成为敌人同37结盟相对应。

39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用1为超常视野,2为缩小视野。

40调整游戏者视野…分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用

 地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此――为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。

在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为:

e.格式:“左界,上界,宽度,高度”

第2步:设置高度,宽度和边界

在第2个文本框中,键入以下:

a.把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)

b.把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。

c.在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。

d.在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。

现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。

如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:

第1步:新建一个触发事件

此手册假设玩家使用一个本地变量“5ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:

d.动作:"40调整游戏者视野",参数:

-上界=[把地图分为2半(地图中央)]

-下界=[把地图高度分为2半(在加入上界时和加入下半部分相同)

41播放动画在…在特定的单元播放特定的动画。

42爆炸在…使用特定的弹头,在特定的单元,产生一个爆炸。

46禁止用户输入47允许用户输入两者前后照应使用,用来使游戏在游戏者不干扰的情况下运行一些东东。

48移动并居中视野移动视野到参数指定的路径点,速度有1234四个等级,1最慢,4最快。

49放大视野放大战术视野。

50缩小视野缩小战术视野。

51重置黑幕(未探测区域)遮蔽全部地图

52更改照明状态更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。

53允许目标触发当一个触发在Triggeroptions里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使用这个动作,可以激活参数值所指的触发。

54禁止目标触发作用同上边相反。53和54常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、停止另一个触发,使用极广泛!

55建立雷达事件在特定的路径点建立雷达事件。参数值为0是红色、1是蓝色、2是黄色

56局部设置57局部清除前面已经说过,这里不重复。

58流星雨在…在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为7时效果最好

60变卖关联建筑同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。

61关闭关联建筑关闭与此触发关联的建筑。

62启动关联建筑启动与此触发关联的建筑。

63给予100损伤在…给予参数指定路径点100点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动作,来造成桥的坍塌。

64闪光(较小)…65闪光(中等)…66闪光(较大)…在特定区域显示一个相对的闪光。

67宣告胜利68宣告失败作用同1、2

69强制结束强制结束游戏任务。

70摧毁标记…摧毁标记和所有关联的触发。

71设置环境步幅…设置环境亮度淡入步幅值。

72设置环境速率…设置环境亮度淡入速率。

73设置环境亮度…用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。

74AI触发开始启动特定参战方的AI触发。

75AI触发停止…停止特定参战方的AI触发。

76AI触发小队比例AI进行AI触发小队建造的比例(100=全部AI触发小队,0=全部正规小队)。

77飞行作战小队比例AI进行飞行小队建造的比例(100=全部小队,0=全部随机)。

78步兵作战小队比例AI进行步兵小队建造的比例(100=全部小队,0=全部随机)。

79作战小队单位比例…AI进行小队单位建造的比例(100=全部小队,0=全部随机)。

80援军(作战小队)[在路径点]…同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。使用极广泛!

81自我唤醒唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。

82唤醒所有休息单位唤醒所有休息的单位模式。

83唤醒所有无指令单位唤醒所有无指令的单位模式。

84成立作战小队将所有单位成立为特定的作战小组。

85脉矿生长…控制矿脉是否生长。

86矿石生长…控制矿石是否生长。

87冰层延伸…控制结冰面积是否增长。

88粒子动画美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里的黑烟就是粒子动画。我们只要会用7TestSmoke就可以了,也可以制造同第五关一样的场景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。

89删除粒子动画同88对应。

90闪电打击…单个的离子风暴闪电打击。

95核弹打击…102闪电风暴打击…超级武器打击参数指定的路径点。

98播入音效(随机)...在随机的路径点播放音效。

99播放音效...在特定的路径点播放特定的音效。

100播放开场影片...显示特定的开场影片(在小屏幕)。游戏者仍能对步兵和单位进行控制。

101重置黑幕(未探测区)...用黑幕覆盖特定的路径点。

103记时器文本同前面的23、24、27记时合用,类似与11文本触发时间,但显示在游戏中的右下角。

104闪亮小队让指定的小队闪光,以引起游戏者的注意。

105显示对话注释框...在单位的上面显示对话注释框。

107超时空传送友军用法同80。

108建立小木箱...在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。你应该清楚什么内容是游戏所支持的。

109铁幕作用于..可用来保护建筑。

110游戏暂停(秒)...使游戏暂停特定的秒数。

111驱逐占据者本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。

112移动并居中当前视野到路径点...立即将战术视野移动到特定的路径点。

113欢呼用于游戏结束时胜利的一方。

114设置制表位到(0-3)...强制使工具条移动到特定的制表位。

115闪动视野在画面中闪动该类型和长度的作战视野。

116音乐停止于...在特定的开始使用播放声音触发的路径点停止播放所有音乐。

117播放开场影片(游戏暂停)...显示特定的游戏开场影片。影片播放时,游戏暂停。播放影片期间游戏者不可进行操作。

118清除全部污染将从地图上删除所有污染对象。

119将特定作战方全部摧毁...消灭特定作战方的所有建筑、单位等。

120将特定方建筑全部摧毁...摧毁特定作战方的所有建筑。

121将特定方陆军单位全部摧毁...消灭特定作战方的所有陆军单位。

122将特定方海军单位全部摧毁...消灭特定作战方的所有海军单位。

123心灵控制基地...此触发的所有者将会通过心灵控制敌方基地。

124解除基地的心灵控制...此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权。

125将建筑建于...此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑。该建筑区域的覆盖图将全被清除,单位被冲击。

126恢复至游戏初始科技状态...此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起单位冲击和覆盖图被清除。

127超时空事件效果...将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空事件效果。比如:尤里的复仇里的第一关任务的超失空效果。

128全部被心灵控制到...此触发的作战方所有单位将被传送到特定的路径点。

129设置超级武器充能此触发的所有者如果有超级武器,那么此超级武器的充能状态会被设置为百分之,。使用一个整数(0-100)。

G、脚本:设置特遣部队的动作,比如:空降后先攻击敌人基地,再摧毁兵营等等。具体见下面。

(注意:这里添加的新脚本不会被显示在当前窗口,默认的是你建立的第一个脚本)

Attack…攻击敌人的某项东东。参数有9项,常用2―Buildings即攻击敌人建筑。

Unload…展开或卸下,常同LoadtoTransport前后合用,用来用运兵船、多功能步兵车等运输大兵或坦克等。

LoadtoTransport装载到运兵船、多功能步兵车等可装载车辆或船只。

Panic对于没有武器的平民是哀叫(就是苏联第一个任务里的平民哀叫效果),有武器的平民和大兵是蹲下或趴下。一般在后面加个Jumptoline#...参数为1。

Setlocal…和Clearlocal…分别是设置局部变量和清除局部变量。

IronCurtainMe铁幕装置保护我。需要等到铁幕装置充能完毕,可以使用时。

 H、特遣部队:用来添加执行某一使命的部队。具体用法见下面例子。

 单击顶部的添加按钮。缺省名字为“Newtaskforces”。把名字改为“5GI”(可以改为任何可以描述军队的东西)。单击左边的添加,在中央列表中缺省项目为“1美国大兵”。在列表框底部的单位类型,你可以选择任意一种你想要的单位。单位数量则可以设置你要几个这种单位,比如5个。然后,关闭Taskforces窗口。(之后还需要设置好相应的脚本,然后在作战小队里设置特遣部队和脚本的组合,具体见下)。

I、作战小队:如果已经作好了特遣部队和相应的脚本,就可以把他们组合起来,成为在触发编辑器里可以触发的作战小队了。

小队类型(通过新建来建立,多个小队时可以选择相应的小队),选定的小队类型里有名称(即小队的名字,可任意,但要有代表性)、经验等级(有1、2、3三等,分别对应不同的等级)、参战方(即小队属于哪个国家)、科技等级(有从0到10几等,一般不用)、脚本和特遣部队(分别是小队执行怎样的动作和选择小队的成员)、标签(即该小队同哪个触发联系)、优先权、分组、路径点、传送路径点和最多一般不怎么用。

特遣部队、作战小队和脚本的联合使用举例:

让大兵坐在运兵船中进入地图

第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点0,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点1。(也可以设为其他的ID)

第二步:创建一个特遣部队,名称为xiaodui1,由五个大兵和一艘运兵船组成。

第三步:编辑脚本,名为xiaodui1,设四个行为,第一个是MovetoWaypoint,参数是1。第二个是Unload,参数为1(保留交通工具,丢掉其他部队,也就是说只有交通工具会执行接下来的步骤)。第三个是MovetoWaypoint,参数是0。第四个是SelfDestruct。

第四步:设置作战小队,名为xiaodui1,路径点为0,脚本和特遣部队就是前面提到的。对话框下面的选项仅保留完整小队(这样部队就会在运兵船中)。

第五步:编辑触发,名称等可任意,Event里的事件可以视条件定,比如定为13流逝时间; Action是 4建立小队…,参数就是刚刚建立的xiaodui1。

升高地表,降低地表,平整地表,隐藏地形块,显示每个地形块,隐藏单个区域,显示所有区域,升高单个地形块,降低单个地形块。这些选项在工具栏上有快捷的工具按扭,在后面会有介绍。

更改地图高度,自动建立海岸,悬崖自动找平,绘制悬崖前部,绘制悬崖后面,查找路径点,工具脚本。除查找路径点和工具脚本外,其他也有快捷的工具按扭,在后面介绍。这里的查找路径点功能在编辑单人任务时常用,可以方便的找到需要找的路径点。

(5)联线是软件自带的友情连接。

设置,显示缩微地图,简单模式,声音,显示建筑轮廓,禁止自动海岸,禁止自动斜面,禁止斜坡修正。

A、设置:一般只更改支持设置,编辑红色警戒2时要选择只支持原始RedAlert2,编辑尤里的复仇时选择支持任务盘和扩展包,如果要编辑红色警戒2的地图,选择了这个支持任务盘和扩展包的选项,会造成载入时错误。

B、简单模式:刚刚下载的编辑器,可能这项被选择了,如果选了简单模式就没有路径点、单元标记等等有用的工具了,所以一定要去掉简单模式的对号。

(7)帮助里主要是帮助手册。

平整地形将会使用你最后点击地块的高度。它也会将你按住鼠标时移动到的地块的高度改变。平整地形不可以平整“不定型”地形,但是可以将“不定型”地形的高度作为标准。采用刷子大小

隐藏地块设置可以用来隐藏地图面貌的一部分。例如,可以把山崖隐藏起来,你就可以通过鼠标操作山崖后面的地面。你指需要单击一块山崖,整个山崖将会隐藏(包括所有其它的山崖)。本功能可以应用于所有地形。为了替代图解,半透明的效果会用来描述原来的设置,不可以用鼠标操作。

选择此工具,然后将鼠标移到地图窗口中你要开始绘制山崖的地方,按住鼠标,然后移动到山崖终点,然后释放鼠标

使用悬崖模式自动升高地形

画笔尺寸里有1X1、2X2、3X3等尺寸可以选择,当画较大的地形时就可以选择大的尺寸。以上用法简单,试用一次就明白用法,在此不细说。具体使用会在后面地形编辑里面穿插介绍。 作者: 幻影射手Archer  16:53  

2、地图窗口编辑地形时的工作窗口,按下鼠标右键向个方向移动可以改变窗口的位置。

 3、对象浏览器下面是比较重要的东东。

(1)地表:有六种地表覆盖物可以选择。单击选中后就可以在地图窗口上覆盖地表覆盖物了。当然没有地形和覆盖物浏览器里的东东全。

(2)更改对象所属:如果地图上已经有了建筑或大兵或坦克,点击更改对象属性里的某个国家再在要更改属性的建筑或大兵或坦克上点一下鼠标即可更改他的归属国家。当然如果按下鼠标左键不放,在多个建筑或大兵或坦克上滑过也可以更改他们的归属国家。

(3)步兵、交通工具、飞行器、建筑:没什么好说的,就是一些基本的单位,选中他们然后就可以摆放到地图上。双击单位时可以凋出其属性框,需要说的是其中的经验等级,为100时为一道杠,200时为三道杠。

(4)地形对象:主要用的是里面的树木和资源矿。

树木可以使用绘制随意树木功能,使用时,打开绘制随意树木,从左边可用的树木里选择要摆放的树木,可以多选,然后点确定,再摆到地图上就可以了。

(5)污染:就是坦克、建筑被摧毁后地表上坑坑洼洼的那种样子,可以润色地图。

A、擦除覆盖图。根据要擦除的大小可以选择单个、一个、两个和三个区域的覆盖物。但这里说的覆盖物,只限于擦除/覆盖这个对象浏览器里画的,比如:矿石、桥梁等等。

B、矿石和高能矿石。就是游戏里采矿车采集的东东,如果要画比较大的一片矿石,可以选择画笔尺寸里较大的尺寸画。

C、桥梁。同地形和覆盖物浏览器里的0019(Bridges)或0101(WoodBridges)结合起来使用,具体用法讲到地形和覆盖物浏览器里的0019(Bridges)时再说。

D、其它。主要是围墙,使用方法简单,这里不再细说。

其中,建立路径点是系统自动给建立的路径点按顺序分配一个路径点号码,而用指定ID建立路径点,则是弹出一个对话框,让用户输入或选择一个指定ID号码。路径点使用较广泛,几乎所有的地方都要用到。

用于,大兵或坦克越过、进入、走出某区域或某条线时发生某个触发,同触发编辑器结合使用。具体使用见下面例子。

要求是美国的单位越过地图上某一条线时就显示全部地图。

41 第1步:建立触发事件

建立一个带有一下参数的触发事件:

b.事件:“1进入事件”,参数为美国。

c.动作:“16显示全部地图”。

先点击单元标记里的建立单元标记,在地图上美国单位越过后触发事件的地方创建一个带有“yueguo1”的地标,即:选择刚刚建立的那个触发。然后挨着刚刚建立的这个地标继续建立其它的地标。

(9)基地结点:建立结点不删除建筑,就是建筑被摧毁后会自动重建。而建立结点删除建筑,是原来没有建筑,自动建立起相应的建筑。两者都是先布置好建筑后再设置基地结点。下图的两个建筑既是删除建筑(右)和不删除(左)的比较。

(10)游戏者位置:就是游戏开始时屏幕停在那里的地方,其实就是98和99两个路径点的位置。

单击第2个地块。它是一个在它的基部带有水的铺好了的桥头堡,并且它对着你-即右边。把桥头堡叠加在山崖上。悬崖现在被桥梁的起始点所取代。

右击鼠标取消选中任何东西。在桥梁地块设置下,选择第3个地块,就是那个在你左边对着你的。它以带着草的基部出现,但是着不会从山崖背面显示出来。把它叠加在东南山崖,对着那个桥头堡。悬崖现在被桥梁的起始点所取代。确保此桥头堡和第1个对齐了。

取消选中任何东西。在桥梁地块下,选择第6个。这是一个不可以被破坏的铺好的支撑,对着你和右边。把它放在2个桥头堡之间大约1/3的地方。再一次的,确保它和两个桥头堡对齐了。把它同样地放到大约2/3的地方;现在你的桥有了2个支撑。

第5步:放置桥梁维修小屋

在对象浏览器中,选择建筑->其它,“桥梁维修小屋”。把一个小屋放到桥头堡顶端的旁边。把它放到任何铺好的路的旁边,恰好在桥头堡悬崖旁边,如此,那个小屋可以达到桥头堡。确保不要把它放到山崖上,否则工程师不可以进入建筑物。把第2个小屋放到那个较低的桥头堡旁边,遵从同样的指导。

在对象浏览器中,选择特殊/覆盖->桥梁,"大型架空桥梁"。把鼠标指针从一个桥头堡中央拖到另一个桥头堡中央。FinalAlert2YR不会机械的把任何覆盖物放到支撑上,因为那儿并不需要。你现在有了一个可以工作的桥梁,可以毁坏,修复,船只可以从地下穿过的桥梁。你将需要去在桥梁2端尾部,把它和周围地形混合起来。如果你希望在桥梁某一头没有路,遵从遵从大致相同的程序,也可用于木桥。

 (2)地形编辑指南(以联机地图为例)

第1步:新建一张联机地图

在你开始阅读指南前,新建一张新地图,使用文件->新建。确定你选择了联机地图选项。你可以保留其他选项不动,单击OK。这将创建一张50*50大的联机地图,有着温和地形。

几秒钟后,你可以看见一张地图。你应该遵从一下规则(不必要,但是我们推荐如此)。在你开始详细编辑之前,你应该首先创建一些山崖。更多的关于创建山崖的详细资料在下面。如果你犯了错误,你可以使用编辑->撤消来恢复6步的操作。

设置山崖。可以用2种方法来做:

1.推荐的:选择山崖绘制工具(暗的和亮的绿色图标)。如果你是用这些工具,你应该从山崖的顶部开始(尽管不是必需的)。这样可以做得更快,更简单。

2.后备的:在地形/覆盖物浏览器中选择山崖地块。单击图形来选择地块。你应该在需要精确定位时使用此方法。

如果你选择了你想要布置的地块,你可以移动鼠标指针到地图浏览器。你会看到地块按照你的要求显示。如果你觉得地点合适,单击鼠标左键。移开鼠标,地块已经被放置。如果你要布置水,一样操作。你可以在窗口顶部改变刷子大小。同样,你也可以在你按着鼠标左键移动时按下Shift。地块会布置在鼠标走过的地方。

你现在可以继续布置地块。你可以使用方向键(左和右)来从不同的地块中卷动。这使布置山崖和海岸简单多了。你也可以使用地形菜单来布置山崖和自动创建海岸。

如果你想布置山崖,使用上面描述的2种方法绘制山崖。在你完成山崖后,你可以使用菜单里的地形->升高地表在做大部分的地面抬升工作。如果还有高度错误(它们几乎随时存在),使用平整地形功能来完全平整山崖中的地面(这对要使地图看起来正确是十分重要的)。我们推荐使用平整地形功能的刷子大小为1,如果你接近山崖时(否则,山崖的另一边的地形也会被平整),而在不靠近其他部分时使用大一些的刷子。你应该从山崖旁边开始,移动到中央。

如果你在操作地图的某一部分时有困难,你可以使用隐藏地块和地块设置你可以使用此工具隐藏山崖。我们推荐使用隐藏地块工具,如此一来,只有你不想看见的山崖部分被隐藏了。你现在可以通过此山崖部分到背后的地形。

第5步:抬升/降低山崖

如果你已经布置了山崖,而且你想要山崖变高一些,只要使用抬升地形,按下Ctrl单击山崖。你会看到(可能要几秒钟,取决于山崖的大小!不要中途取消,因为在巨大的山崖上可能用时超过30秒),整个山崖和部分不同地形会抬升。你也可以使用同样的功能来抬升其他地块,例如水。如果你只想抬升山崖的一部分,你只是不要按下Ctrl即可。本功能不会使用很长时间来生效,并且不更改其他地块或者山崖部分。

第6步:使用特定填充地块填充区域

选择你要填充的地形,然后移动鼠标到你想填充的地区。按下Ctrl然后点击鼠标左键。然而,填充只会在填充小型块时才工作(例如:LAT地块或者一小块水)。显而易见,如果填充山崖的话,会造成怪异的结果。

第7步:包装并存储地图

在你完成了地形编辑后,你可以开始布置树,覆盖物(像矿,和桥的各个部分)、单位/建筑。布置路径0和1来定义玩家的起始点。这会创建2人地图。使用编辑->基本设置把地图名字设为“样本”。

运行红警2,开始一个新的遭遇战。在普通地图列表中,选择“样本”。开始游戏,你便可以看到完全是自己的地图。

每次进入地图都只有地形,没有出现设定的单位及矿物的解决方案:

用"记事本"开启地图的档案

然后在后面的"="加上"4"这个值即可(注:""不需加上)

  • 冷凝水出水口堵,用铁丝通一下,再倒杯水试一下,是否畅通?如果不行就把冰箱拉出来,看冰箱后背下部有一个塑料小管,把管子摘下来用水冲干净,再通一下连接塑料管的出水口,就可以了.

  • 做鲫鱼汤很重要的一点是注意火候的把握。 步骤如下: 买新鲜现杀的鲫鱼两条,个头要适中。洗的时候要把鱼鳞全部弄干净,鱼肚里也要洗净,免得汤有腥味; 洗好后,在鱼身上涂抹适当食盐,腌放十分钟; 准备好香葱三根,洗净,打结备用; 切好姜片若干(根据鱼的大小和量); 均匀涂抹姜汁于锅内(防止鱼皮粘锅),倒入色拉油,点火; 油不宜太热,将火旋小,轻轻放鱼入锅,同时放入姜片,把火调大; 煎至鱼皮微露金黄色,将鱼轻轻翻身,直至也微呈金黄色; 煎的过程中,注意转动锅,使鱼均匀煎透; 把火调小,加冷水至淹没鱼为止,放入备好的葱结,开大火,煮沸; 把鱼翻身,再煮五分钟,放入适量的盐,继续煮,直至汤呈现奶白色; 加味精,煮两分钟。 同时准备好吃鱼的料:蘸鱼的陈醋少许倒入碗中,放少许盐,糖,味精,搅拌均匀。 将鱼单独盛在大碗里,鲫鱼汤盛在汤碗里;鱼蘸着料吃,汤即喝。 ^_^,美味的鲫鱼汤呈现在你的眼前了,还有香喷喷的鱼肉……

  • 有2个拉电子基团啊,怎么稳定,联想一下“五马分尸”~~

  • 考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。

  • 确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。

  • 第一步:教育引导 不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。 第二步:转移注意力 比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。

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  • 成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。

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苏联:天启 攻击高又能打空 升级成精英级的回血快 快速造出5辆左右你的防御和攻击就好多了 是苏联的究极坦克兵种,天启本身是辆大型车辆,能承受大规模攻击,屹立不摇。这种坦克能用来攻击地面及空中目标,擅长攻击坦克和建筑。但它经常用飞弹攻打空中的士兵,让人感觉太浪费。多辆天启坦克在一起防空能力较强。

犀牛:攻比灰熊高,速度没灰熊快,苏联用以对抗盟军灰熊坦克的兵种,即为犀牛坦克。比灰熊坦克体型来得大,行进速度较为缓慢,但武力却远为惊人,而且对付建筑物格外 威力十足。(和灰熊 狂风都是主力战车)

恐怖机器人:红色警戒中苏军的反坦克攻击目标。被称为“蜘蛛”,苏军的恐怖机器人是坦克的克星,速度快,攻击力强。攻击方式是跳起,钻入坦克后蓄电摇动坦克以攻击坦克或跳起飞过后秒杀步兵,不会被控制。只能放入维修站、科技前哨站或被维修型多功能修理车维修。但是防守差,它的克星是火箭飞行兵、磁暴步兵、磁能坦克、重装大兵、美国大兵和普通防御物、进了兵的建筑物,它对建筑物无攻击力,所以可以用围墙保护空指部,对海上非生物目标无攻击力。唯一的例外是使用超时空可以逃脱恐怖机器人的攻击。

磁能坦克:红色警戒2以及尤里的复仇中苏俄的特殊坦克,如同磁爆线圈和磁爆步兵,均靠特斯拉能量攻击敌人。对步兵,战车均有极大伤害,甚至能够以弧线穿过围墙对敌军造成伤害,但由于生命值较低,射程又极短,性价比不太划算。

武装直升机:在尤里的复仇中苏联阵营的新增兵种,可以部署,不能维修,部署时升起一根巨大的炮管。没有部署时依然飞在空中,而不像夜鹰直升机一样自动降落在地表(偶尔会掉下去)完成部署之后的大炮的威力比光棱低10%,但射程却比光棱远了2格,还有溅射伤害。武装直升机的大炮能有效地杀伤装甲和建筑物,再加上本身较强的生命力,所以部署的武装直升机是非常可怕,如果数量足够多,幻影坦克,光棱坦克甚至连战斗要塞、天启坦克都近不了身,精英级的武装直升机一次可以连发两枚炮弹。聪明的玩家还可以让武装直升机飞到敌人打不到的悬崖峭壁上,再部署成防御模式,这样敌人就只能干瞪眼了(除非用心灵控制、超级武器或者空军),海量的武装直升机在飞行模式下打建筑物和轻装甲也非常快。

基洛夫空艇:红色警戒中苏军的空军单位。这款巨型苏联齐柏林飞艇是空中的强大武器,能够造成极大的损害,以密集投掷大型炸弹来攻击,能完全毁灭整个区域。基洛夫空艇属于重型空中单位,其攻击力是惊人的,一架3级空艇能秒杀地面建筑,并且炸毁各种设施。基洛夫空艇只能对地攻击,没有防空力量,且移动速度十分慢,所以空中单位和地面移动防空单位是空艇的致命克星。

防御力,伤害力和狂风一样。一般很少有玩家用它当作主要武器。大部分都是去探路的。不过假如与犀牛坦克正面遭遇,可以利用其出色的机动性(犀牛的速度是5,狂风是7,灰熊也是7)逃跑!(不过在更多情况下,狂风坦克的机动性比灰熊坦克更强大。故在一定程度上灰熊坦克略胜于狂风坦克)灰熊坦克属于陆面部队,只能攻击陆地和水面(射程范围内),不具对空攻击的功能,所以空中单位是灰熊坦克的克星。

幻影坦克:由于幻影坦克对于步兵的攻击力是秒杀性的所以它可以作为优秀的步兵杀手。当然,这也要得力于它的伪装(一般情况下很难被发现,除非是进行移动)。不管数量多少,幻影坦克都可以做到“进可攻,退可守”。在数量少时可以隐蔽在路旁树边,伏击敌军集群以拖延时间,在大集群作战时可以直接接近敌军前沿(不要进入敌军的防守网)进行直接拦截同时保护前来增援的光棱坦克.特别要注意:不要硬碰硬强击,因为幻影坦克不适于攻击建筑物。数量多除外。可以用来拦截天启、战斗要塞等重型坦克。或者可以打击矿车之类的装甲。

光棱坦克:光棱坦克不仅仅攻击力强大,而且攻击范围也是个奇迹。那个射程大约是V3导弹射程的三分之二,光棱坦克的攻击可以毫无顾忌的穿过围墙,敌人在没有任何飞行器单位的时候,光棱坦克足可以让他们在防御上无计可施。光棱坦克虽然如此强悍,不过,他的弱点不是少数的。 首先,是其的防御力问题。光棱坦克不适合近距离作战,因为他的防御力是坦克类战车中最差的一个。其次,就是对坦克攻击力的问题。上面所说的那种情况就属于其的这个弱点,因为光棱坦克虽然对步兵可以秒杀,对建筑可以快速的摧毁,但是,对坦克来说,一个光棱坦克的攻击仅仅是“挠痒痒”,对天启坦克就等于零伤害。在这种情况下,光棱坦克不选择逃跑的话,就只能乖乖的送死去了。 (这东西不能防空)

入侵者战机:入侵者战机(Harrier)是红色警戒里盟军的一种战斗机,拥有很高的渗入和偷袭能力,在一次攻击后返回空指部,主要用于打击地面重要单位和重伤回撤部队,升级到精英后拥有一定几率补充攻击(就是一次未击中再次攻击)但遭遇防空炮火时非常脆弱。

夜鹰直升机:红色警戒里盟军的一种运输机,攻击力弱小,对步兵和恐怖机器人有一定威力,停止攻击时会停在地上,由于是飞行单位使它好于其他运输单位。很怕对空火力,着陆时怕恐怖机器人和重型坦克(如果再次起飞,恐怖机器人仍会在里面,直到直升机坠毁,而恐怖机器人也毁了),建议在将进入防空火力之前步兵运送至目的地,然后迅速撤离。另外,它还具有独特的反雷达能力,在对方的小地图上不会侦测到夜鹰这个小点的,你可以利用这个能力把部队运送到敌军的后方予以偷袭。

黑鹰战机:黑鹰战机是韩国的特有空军单位,停在空指部。可以有效对敌实行空对地打击。生命力、攻击力大于入侵者战机,速度、造价和入侵者相同。

尤里:盖特坦克可以快速连续射击,一口气射出大量致命子弹的机炮,所以在短时间之内就可以横扫步兵与空中单位。这些武器的一项独到特色就是随着发射时间越长,炮管旋转发射的速度便越快,连带着武器可以造成的伤害也越大,因为如此,盖特坦克在持久战的互相射击战斗中相当有用。

狂风坦克:尤里的主战坦克。狂风坦克是尤里军的基本坦克单位,可以跟盟军的灰熊坦克与苏联的犀牛坦克相提并论,但是三种坦克中实力最差的,比较善于攻击建筑和装甲,而且和那些单位一样,狂风坦克的能碾压敌人的士兵部队(除了不能碾压的,用前面的推土机一样的东西来碾压)、进入坦克碉堡,被装甲运输船运输,对敌人的地面部队进行攻击与防御。如果是单挑,狂风坦克首先挂,因为犀牛坦克是重型坦克,血厚,再加上狂风坦克武器威力弱,无法和装甲与血量一样的灰熊坦克单挑。所以它只能和动员兵一样用数量来取胜。

精神控制车:红色警戒2和尤里的复仇中,尤里的一种心灵控制战车,相当于苏联的天启坦克和盟军的战斗要塞。内带有心灵控制武器,最多能控制无限个士兵(或车辆),但是并非可以放肆地控制敌兵,因为控制3个以上会因功率过大而受到超载惩罚(减血)。 自身可缓慢回血,但无防空能力,需加防守。主要用于骚扰敌方坦克群/步兵群/舰艇群。可以识别并追踪攻击间谍。可以碾压步兵。

磁电坦克:在对付交通工具的时候,这种独特的武器将发出一种威力强大的磁波,将敌人的交通工具漂浮在半空,然后将它往尤里的部队拖曳,以便在毫发无伤的情况下进行心灵控制;除此之外,磁电坦克可以藉由对建筑物发射强烈的磁力波,进而对建筑物造成严重的伤害。磁电坦克可以在下层地形向高层地形攻击.好好利用这点能对付占据有利位置的敌人. 磁电坦克科技等级低,便宜,这一点就是最大的优势。磁电坦克的主要缺点是它对敌人的步兵单位毫无防御能力,不仅没有任何对他们有效的武器,也没办法将他们拉近一点,甚至不能碾压。

镭射幽浮:《红色警戒2》尤里的复仇中尤里的空军单位。拥有使敌人基地陷入严重混乱局面的能力,它的镭射能力在对付地面步兵单位的时候都相当有效,还包括盟军的火箭飞行兵和苏联的武装直升机,甚至有玩家用其作为牵制基洛夫飞艇的救星。不仅如此,镭射还可以对建筑物等都造成伤害;更重要的是,如果它放在敌人发电厂上空,会马上停止敌人电力的供应,使其陷入瘫痪状态;雷射幽浮还可部署在敌人的精炼场上空,窃取其中的资金,来充当尤里的经费。当雷射幽浮部署在任何须要电力的攻击型防御建筑上,都将关闭该建筑物的效能。

  苏联:天启 攻击高又能打空 升级成精英级的回血快 快速造出5辆左右你的防御和攻击就好多了 是苏联的究极坦克兵种,天启本身是辆大型车辆,能承受大规模攻击,屹立不摇。这种坦克能用来攻击地面及空中目标,擅长攻击坦克和建筑。但它经常用飞弹攻打空中的士兵,让人感觉太浪费。多辆天启坦克在一起防空能力较强。

  犀牛 攻比灰熊高 速度没灰熊快 苏联用以对抗盟军灰熊坦克的兵种,即为犀牛坦克。比灰熊坦克体型来得大,行进速度较为缓慢,但武力却远为惊人,而且对付建筑物格外 威力十足。(和灰熊 狂风 都是主力战车)

红色警戒中苏军的反坦克攻击目标。被称为“蜘蛛”,苏军的恐怖机器人是坦克的克星,速度快,攻击力强。攻击方式是跳起,钻入坦克后蓄电摇动坦克以攻击坦克或跳起飞过后秒杀步兵,不会被控制。只能放入维修站、科技前哨站或被维修型多功能修理车维修。但是防守差,它的克星是火箭飞行兵、磁暴步兵、磁能坦克、重装大兵、美国大兵和普通防御物、进了兵的建筑物,它对建筑物无攻击力,所以可以用围墙保护空指部,对海上非生物目标无攻击力。唯一的例外是使用超时空可以逃脱恐怖机器人的攻击。

  磁能坦克 红色警戒2以及尤里的复仇中苏俄的特殊坦克,如同磁爆线圈和磁爆步兵,均靠特斯拉能量攻击敌人。对步兵,战车均有极大伤害,甚至能够以弧线穿过围墙对敌军造成伤害,但由于生命值较低,射程又极短,性价比不太划算

在尤里的复仇中苏联阵营的新增兵种,可以部署,不能维修,部署时升起一根巨大的炮管。没有部署时依然飞在空中,而不像夜鹰直升机一样自动降落在地表(偶尔会掉下去)完成部署之后的大炮的威力比光棱低10%,但射程却比光棱远了2格,还有溅射伤害。武装直升机的大炮能有效地杀伤装甲和建筑物,再加上本身较强的生命力,所以部署的武装直升机是非常可怕,如果数量足够多,幻影坦克,光棱坦克甚至连战斗要塞、天启坦克都近不了身,精英级的武装直升机一次可以连发两枚炮弹。聪明的玩家还可以让武装直升机飞到敌人打不到的悬崖峭壁上,再部署成防御模式,这样敌人就只能干瞪眼了(除非用心灵控制、超级武器或者空军),海量的武装直升机在飞行模式下打建筑物和轻装甲也非常快。

  基洛夫空艇 红色警戒中苏军的空军单位。这款巨型苏联齐柏林飞艇是空中的强大武器,能够造成极大的损害,以密集投掷大型炸弹来攻击,能完全毁灭整个区域。基洛夫空艇属于重型空中单位,其攻击力是惊人的,一架3级空艇能秒杀地面建筑,并且炸毁各种设施。基洛夫空艇只能对地攻击,没有防空力量,且移动速度十分慢,所以空中单位和地面移动防空单位是空艇的致命克星。

防御力,伤害力和狂风一样。一般很少有玩家用它当作主要武器。大部分都是去探路的。不过假如与犀牛坦克正面遭遇,可以利用其出色的机动性(犀牛的速度是5,狂风是7,灰熊也是7)逃跑!(不过在更多情况下,狂风坦克的机动性比灰熊坦克更强大。故在一定程度上灰熊坦克略胜于狂风坦克)灰熊坦克属于陆面部队,只能攻击陆地和水面(射程范围内),不具对空攻击的功能,所以空中单位是灰熊坦克的克星。

由于幻影坦克对于步兵的攻击力是秒杀性的所以它可以作为优秀的步兵杀手。当然,这也要得力于它的伪装(一般情况下很难被发现,除非是进行移动)。不管数量多少,幻影坦克都可以做到“进可攻,退可守”。在数量少时可以隐蔽在路旁树边,伏击敌军集群以拖延时间,在大集群作战时可以直接接近敌军前沿(不要进入敌军的防守网)进行直接拦截同时保护前来增援的光棱坦克.特别要注意:不要硬碰硬强击,因为幻影坦克不适于攻击建筑物。数量多除外。可以用来拦截天启、战斗要塞等重型坦克。或者可以打击矿车之类的装甲。

  光棱坦克 光棱坦克不仅仅攻击力强大,而且攻击范围也是个奇迹。那个射程大约是V3导弹射程的三分之二,光棱坦克的攻击可以毫无顾忌的穿过围墙,敌人在没有任何飞行器单位的时候,光棱坦克足可以让他们在防御上无计可施。  光棱坦克虽然如此强悍,不过,他的弱点不是少数的。 首先,是其的防御力问题。光棱坦克不适合近距离作战,因为他的防御力是坦克类战车中最差的一个。其次,就是对坦克攻击力的问题。上面所说的那种情况就属于其的这个弱点,因为光棱坦克虽然对步兵可以秒杀,对建筑可以快速的摧毁,但是,对坦克来说,一个光棱坦克的攻击仅仅是“挠痒痒”,对天启坦克就等于零伤害。在这种情况下,光棱坦克不选择逃跑的话,就只能乖乖的送死去了。

  入侵者战机 入侵者战机(Harrier)是红色警戒里盟军的一种战斗机,拥有很高的渗入和偷袭能力,在一次攻击后返回空指部,主要用于打击地面重要单位和重伤回撤部队,升级到精英后拥有一定几率补充攻击(就是一次未击中再次攻击)但遭遇防空炮火时非常脆弱。

 红色警戒里盟军的一种运输机,攻击力弱小,对步兵和恐怖机器人有一定威力,停止攻击时会停在地上,由于是飞行单位使它好于其他运输单位。很怕对空火力,着陆时怕恐怖机器人和重型坦克(如果再次起飞,恐怖机器人仍会在里面,直到直升机坠毁,而恐怖机器人也毁了),建议在将进入防空火力之前步兵运送至目的地,然后迅速撤离。另外,它还具有独特的反雷达能力,在对方的小地图上不会侦测到夜鹰这个小点的,你可以利用这个能力把部队运送到敌军的后方予以偷袭。

  黑鹰战机 黑鹰战机是韩国的特有空军单位,停在空指部。可以有效对敌实行空对地打击。生命力、攻击力大于入侵者战机,速度、造价和入侵者相同。

  尤里:盖特坦克 可以快速连续射击,一口气射出大量致命子弹的机炮,所以在短时间之内就可以横扫步兵与空中单位。这些武器的一项独到特色就是随着发射时间越长,炮管旋转发射的速度便越快,连带着武器可以造成的伤害也越大,因为如此,盖特坦克在持久战的互相射击战斗中相当有用。

尤里的主战坦克。狂风坦克是尤里军的基本坦克单位,可以跟盟军的灰熊坦克与苏联的犀牛坦克相提并论,但是三种坦克中实力最差的,比较善于攻击建筑和装甲,而且和那些单位一样,狂风坦克的能碾压敌人的士兵部队(除了不能碾压的,用前面的推土机一样的东西来碾压)、进入坦克碉堡,被装甲运输船运输,对敌人的地面部队进行攻击与防御。如果是单挑,狂风坦克首先挂,因为犀牛坦克是重型坦克,血厚,再加上狂风坦克武器威力弱,无法和装甲与血量一样的灰熊坦克单挑。所以它只能和动员兵一样用数量来取胜。

  精神控制车 红色警戒2和尤里的复仇中,尤里的一种心灵控制战车,相当于苏联的天启坦克和盟军的战斗要塞。内带有心灵控制武器,最多能控制无限个士兵(或车辆),但是并非可以放肆地控制敌兵,因为控制3个以上会因功率过大而受到超载惩罚(减血)。 自身可缓慢回血,但无防空能力,需加防守。主要用于骚扰敌方坦克群/步兵群/舰艇群。可以识别并追踪攻击间谍。可以碾压步兵。

  磁电坦克 在对付交通工具的时候,这种独特的武器将发出一种威力强大的磁波,将敌人的交通工具漂浮在半空,然后将它往尤里的部队拖曳,以便在毫发无伤的情况下进行心灵控制;除此之外,磁电坦克可以藉由对建筑物发射强烈的磁力波,进而对建筑物造成严重的伤害。磁电坦克可以在下层地形向高层地形攻击.好好利用这点能对付占据有利位置的敌人. 磁电坦克科技等级低,便宜,这一点就是最大的优势。磁电坦克的主要缺点是它对敌人的步兵单位毫无防御能力,不仅没有任何对他们有效的武器,也没办法将他们拉近一点,甚至不能碾压。

《红色警戒2》尤里的复仇中尤里的空军单位。拥有使敌人基地陷入严重混乱局面的能力,它的镭射能力在对付地面步兵单位的时候都相当有效,还包括盟军的火箭飞行兵和苏联的武装直升机,甚至有玩家用其作为牵制基洛夫飞艇的救星。不仅如此,镭射还可以对建筑物等都造成伤害;更重要的是,如果它放在敌人发电厂上空,会马上停止敌人电力的供应,使其陷入瘫痪状态;雷射幽浮还可部署在敌人的精炼场上空,窃取其中的资金,来充当尤里的经费。当雷射幽浮部署在任何须要电力的攻击型防御建筑上,都将关闭该建筑物的效能。

我会给你一个令人满意的回答,不过请问这个给多少分?

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