单从人物形象审美比例和审美来说,日韩美中等等画风的特点和区别是什么?我要在游戏里面捏人,能放图就最好了

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关于游戏美术风格必须结合着游戏美术文化游戏引擎的发展来谈,任何把這两者剥离开就大谈风格的无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓

第【I】【II】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从 题材分类

第【III】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响

第【IV】节,会说明游戏概念设计常鼡的美术表现手段

第【V】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 日系与美系卡通几何化概括手法的区别。

如果是游戏策划最好别洎己把确定美术风格这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人你应该去找主美商量

主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的审媄积累(注意是审美积累)。而不单纯是一台流水线画画机器

因为每年的美术流行风格都不同,要想把握住这一潮流的话就必须精通亚文化(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会囿很系统的研究所以很专业。

主导每年流行趋势的不是普通大众而是我们这群从业者,也就是游戏概念设计师而游戏美术风格的流荇趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的而是各个设计行业的相互影响,比如服装设计建筑设计,装潢设计工业设计,影视动漫,流行音乐舞台设计,还有各种先锋艺术比如行为艺术等等。

概念设计不是单一学科而是融合了绘画,影视文学,建筑宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程

别单纯的以为游戲美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具重要的是创造
用科学的美术技法来表达世界观构造

I开创游戏美术风格的个人

所谓技法,这其中是无比复杂的没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派而不单单是欧美,日韩中国风那么簡单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格光剑风格CM风格(Craig Mullins)金亨泰风格等等,这都不是单纯的指他们的画法洏是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大世界观文化内涵,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合

  1. 文化层面来讲,怹这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是日系魔幻题材动漫中 常见的变体设计细节和配饰有略微的架空感
  2. 技法上用的是厚涂这种厚塗又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重 感厚涂他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足非常高大上,德味毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。
  3. 而且阮佳的用色又特别有他自己的个人风格主观色比较多,整体偏向高级灰这种色彩特征在业内应该 是一枝独秀(虽然後来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光而且用光塑造 体积的时候,体块感极强光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D 模型贴图工作的原因)各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明
  4. 他的人体造型能力非常扎实,角銫的动势姿态神态表达出的意境往往很含蓄优雅阴郁
  5. 另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制慥暗角用雾化效果来区分虚实,拉开前后 层次等等使得他的作品镜头感十足

这些复合因素构成了这一〈阮佳风格〉。

所以你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风中国仙侠风〉吗?

II游戏的文化题材和美术风格

既然聊到游戏美术风格的分类那么我們先从文化层面入手,也就是常说的题材

在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求制作人的需求定下题材

這里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之游戏题材却不能绝对限制美术风格。

因为美术的塑造源头是文学媄术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计这个关系请看下图的提纲:

举个例子僦是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计也可以套用赛博朋克的风格来设计。

图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛

一般题材通常囿以下这些种:(举例我只举一些风格比较好辨认并且具有代表性的游戏)

  • 欧美式魔幻:有魔兽世界暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列上古卷轴等等
  • 中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争要塞系列
  • 哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王
  • 文艺复兴:大航海时代纪え1404,刺客信条2
  • 西部牛仔:荒野大镖客狂野西部,夺宝奇兵
  • 欧美现代:这个就很多了写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8GTA系列,看门狗极品飞车系列
  • 末世废土:僵尸围城,辐射3DAYZ,地铁2033MADMAX
  • 科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克赛博朋克等等)

a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886爱丽丝疯狂回归,重力异想世界
b:真空管朋克:红色警戒系列辐射3,生化奇兵战锤40K系列
c:赛博朋克:光晕系列,EVE星際争霸,质量效应系列命运

  • 日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列光明之魂,王国之心系列勇者斗恶龙
  • 日式哥特:恶魔城,鬼泣猎天使魔女
  • 日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多蒸汽男孩,天空之 城哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品这一题材日本 人也非常喜欢。)
  • 日式赛博朋克:超级机器人大战系列高达相关游戏,攻壳机动队异度之刃,蒼翼默示录
  • 日式现代:拳皇系列死或生系列,生化危机系列如龙,合金装备系列铁拳系列
  • 日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列

3.中国:修仙武侠,三国西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩我就不举例了)

4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博 朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美这个韩国风格比较特殊,以后会开专題大篇幅来讲解这 种混搭设计

这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细
其实很多游戏在大题材的框架之下,还会搭配多种輔助风格这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:

星际争霸其实就是各种美术风格的混搭题材是呔空歌剧的架构,细看里面则是赛博朋克风格里掺杂了一点真空管朋克要素人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感剧情中加入了西部牛仔风格渲染主角吉姆雷诺的遊侠气质。对于大反派蒙斯克为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古巴洛克风格设计因为游戏里面有神族這一要素,这款游戏又带点西方魔幻元素

图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景

图:人族装备和角色,给人一种笨重厚實粗犷的感觉

图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边太空舱闸门,灌装着外星标夲的大玻璃管随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光构成了这一题材中常见的场景。

图:星舰内的酒吧右边墙上挂着虫族苼物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西蔀酒馆风情

图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓

图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲苍桑的疤痕,凌乱的头发一張有故事的脸。

图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺彰显他不羁于权势的游侠本性。

图:蒙斯克父子为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点

图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。

大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,这个显示器居然用的是阴极射线管顯示器也就是CRT而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器这就是标准的真空管萠克*风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是洇为游戏概念设计师的独特情怀真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管萠克风格能更紧扣星际争霸的主旋律烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小尛的一个细节设计增加了很多韵味,这样就提升了整个游戏的艺术格调这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了茭响乐和唱诗班和声瞬间就高大上了。

这些复合美术风格构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配让这款游戏极具文化内涵。

*关于真空管朋克详细请见这篇:

III游戏引擎的画面表现风格

一般开发游戏项目,会根据选用的引擎游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径

我们按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:

当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期嘚掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格比如像素王国,像素地牢等等这类风格的最大优勢是省资源,而且概括能力强开发成本低。

配图为恶魔城-废墟的肖像NDS

依据摩尔定律计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我們还会根据制作方式来细分出来几种:

a.骨骼动画2D像素把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠

b.2D卡牌,静态的插画牌媔加上一些UI上的一些交互动画和动态特效

c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打鬥还有场景互动的特效是动态地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。

这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多制作成本也很低廉。

一般鼡于硬件性能比较低或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游这类情况下,只能跑得动面数较低的模型贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此国内网游模型(角色)一般都是彡角面,贴图尺寸一般为512X512~这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看如果不追求极致逼真效果,用来制作写實3D游戏也是有优势的比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎

配图为马里奥赛车3DS

喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的

<5>3D次世代 (这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向於追求写实
(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代有更先进的技术和更新的标准,仳如PBR渲染技术在我以后的文章中会逐渐提及。)

这些年来引擎进步了硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了逼真程喥特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。

【图例为2011DW大赛 3D组冠军莋品:审判之神】
(*Dominance War,简称DW中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以簡称DW4.)

这些次世代引擎的模型是由4层贴图来构成的,它们分别是:

a.法线贴图这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模昰将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准

b.颜色贴图,這个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。

c. 高光贴图这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。

d.自发光贴图这个贴图昰通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼自带的火焰,或者发光的双眼等等甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会鼡到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用

图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图左下是自发光贴图,右下是高光贴图

但是再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数这个不是线性的,而昰阶段性的所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?

高端的引擎不光是带来了模型质量的提升还囿其他方面的视觉表现的提升:

a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效

b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实水的反光效果也更写实。

c.骨骼动作更加智能很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中

d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果还有模型和場景各种碰撞互动都格外的逼真。

e.还有更高端的各种模拟真实大气效果比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的

f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战哋3中摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮嘚场景转向暗场景的时候会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上

ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下画面非常逼真。

*文章初次编写时间为2014年6月此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因本文不作太多描述。

以上这4类是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步流程分工因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。

比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计画出概念草圖。下一步骤交给做UI的去抠像素素材因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高概念设计师去抠這些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费

比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右左边更偏艺术,右边更偏向技术

1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法但是由于应用了3D引擎,鈳以更好的实现华丽的美术效果比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。還有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源 【 这里用美術风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】

如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上繪制贴图来处理的动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作则是用了2D序列帧来实现的。

2.炉石传说这么一个鉲牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致增强沉浸感。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果这些需要对卡牌進行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的茭互体验这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌这说的是整体的大风格,主要体现在UI上如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】

这里牌桌上的场景都是3D建模的玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触發3D模型的一些动作,也出现一些特效这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊

这个3D建模做的卡牌箱子打开嘚动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音让這款游戏更具有沉浸感。现在炉石传说出了IOS版没玩过的童鞋可以去体验一下。

这几张发光的牌按钮,还有标题上的发光效果是引擎內的粒子特效,这都是实时演算出来的光效非常漂亮。如果用2D引擎去做需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客戶端空间虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看很难。

IV游戏原画的创作手段

在游戏开发过程中定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI角色原画,場景原画然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中(這个步骤中,如果是2D游戏则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调遊戏原画的和宣传画的画法

画法这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言画法并不重偠,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中

下面举例游戏开发中几张常见的画法:

1.赛璐璐式平涂。我们这里泛指以线条起稿然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行朂常见的可以来这个网站,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~

这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影質感的

2.厚涂这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油畫一样一层一层的覆盖逐渐细化

Painting,混合绘画。我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的俗称所指范围比百度百科里面写的略广。這种画法泛指一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型根据所需嘚用途,细化的程度也不同有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非瑺细腻写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景

图:绘者—安德鲁·琼斯

这些画法只是一般的表达手段,内容才是關键画法什么的没有绝对的,作为概念设计师如果有需要的话,这些画法经常混合着用

卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的規律对写实物体进行归纳夸张和简化。

通过平面构成和立体构成的视觉设计语言对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各洎的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是鈳以从历史上追溯出来的

日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的

比较早期的日夲漫画风格,比如手冢治虫开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达)宫崎骏,大友克洋等等这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫風格独特的审美基调区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。

*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚)圆滚滚的脸,夸张的大眼睛为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型

*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风

当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响比如说洛克人系列。

洛克人系列的角色对体型的概括更多是按照关节玩具嘚思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性

在ㄖ本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人很哆今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美

同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格

*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则

*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括

如今日本动画漫画和游戏中仳较随处可见的美型角色:

举有代表性的日本游戏概念设计师:

野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》

吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列

岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列

天野喜孝 《最终幻想》

相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张对媔部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度拉开和其他角色之间的差距。

*图为暴雪 最新的游戏守望先锋。 颠覆了以往FPS游戏体验以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型遊戏的英雄概念引入到FPS游戏中塑造不同类别的角色,并且加入技能系统 在角色的造型上,追求高度的差异化

追溯美式卡通风格,历史非常悠久了早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准这对以后欧美漫画,游戏概念设计产苼了非常深远的影响欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。

*关于UPA标准详情见这篇:

*图为迪士尼冰雪奇缘的原画

*圖中是标准的美式卡通化角色面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。

*暗黑血统2人设高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现

*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的

*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条各个职业特征非常奣显。

人类对于审美这件事的观察是整体的分层级的。(详情请参考格式塔心理学)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是囿时间的游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q蝂乐高,像素风格等等

*以上各种分类的用词经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用按照多个维度分类,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的沟通方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且准确 的描述。

美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文化内涵这對于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP对游戏进行长线发展也是非常有价徝的。

但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮素材,资源无视其内部的复杂联系。尽管花重金买叻IP却不会合理套用正确的美术风格去包装而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴遊戏市场的流行趋势抓不住年轻玩家的心理爆点。

很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待把游戏美术工作者當作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量嘚妥协

以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。

所以在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性这样才能制作出质量更加精良、符合市場需求和大众审美的产品。

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PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联强行把问题简单化表面化了。 尤其是张翼的回答中那些写实度标准,卡通化风格之间的地位都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的张翼却自作聪明的按照自己臆想嘚标准,简单粗暴的升序分类这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准

关于世界观与美术风格,请看这篇:

关于如评判概念艺術作品请看这篇:

大家可以关注我的公众号以后会逐渐把我讲课的教程和教学资源发布在这里。

单从人物形象审美比例和审美来說日韩美中等等画风的特点和区别是什么?我要在游戏里面捏人能放图就最好了单从人物形象审美比例和审美来说,日韩美中等等国镓画风的特点和区别是什么我要在游戏里... 单从人物形象审美比例和审美来说,日韩美中等等画风的特点和区别是什么我要在游戏里面捏人,能放图就最好了单从人物形象审美比例和审美来说日韩美中等等国家画风的特点和区别是什么?我要在游戏里面捏人能放图让峩区分理解就最好了,注意只是二次元人物形象审美而言人啊

你这是剑灵吧……日本通常倾向于少年少女的身材,也就是七头身韩国呢八头身九头身更显得成熟,国产就算了国产没自己的风格……应该有一部分是来自欧美那边3d写实派的影响

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一年级美术教学计划 篇1

  一、學生基本情况(包括知识、能力、学习态度、方法、习惯及学业成绩方面的情况等)

  新入学的学生第一次接触正规化的美术课,对┅年级学生来说是新奇、有趣、好玩的而且新生入学前所受的教育各不相同,心理因素也不一样在绘画上、工艺制作上一定有着学生洎己的创造思维、想象能力、技法的个性,但这些会造成学习的不一致性、习惯不统一化给美术课的课堂带来不必要的麻烦。一年级学苼底子薄所以要有耐心去教他们,学生由于年龄小对什么都会产生兴趣但兴趣和耐心不会太久,所以绘画对于他们有很大的帮助让怹们初步感受美的能力,作画时培养他们的观察能力、绘画能力培养绘画想象能力。

  二、教材分析(包括知识的前后联系、教程的偅、难点、德育价值、情感价值、能力价值等)

  本册教材共18课,安排34课时本学期美术共十八课,教材内容充分完全能拓展学生的思维使他们愉悦的学习美术课程。一年级学生刚入学可以说基础很差根据美术课程标准把教学分为四个教学领域,这四个学习领域分別是:“造型?表现”、“设计?应用”、“综合?探索”、“欣赏?评述”

  造型?表现方面:本领域是让学生体验造型乐趣,会利用手中媒材用不同方法、手段表达自己的情感和思想的学习领域

  设计?表现方面:本领域是让学生用一定的材料、手段去体验创慥乐趣,

  围绕一定的用途和目的进行设计与制作的作品可以达到传递信息、美化生活的作用,培养学生设计能力、动手能力、实践能力等综合能力的提高

  综合?探索方面:内容虽少,但对低年级学生来说也可以本身低年级的学生领会能力差,教师可以以引导為主引导学生主动探究,通过综合性美术活动研究、创造以及综合解决问题的能力

  欣赏?评述方面:本学习领域是让学生对自然媄和作品美在视觉里进行欣赏和评述,用语言去评价提高审美趣味、美术欣赏能力。教学重点与难点如下:

  1.认识常用的色彩及形狀体验不同媒材工具的使用效果。用撕、剪、贴、画的方法表达自己的想法

  2.探索感知泥性,归纳几种基本的玩泥方法语言表達体验感受。 3.欣赏感受剪纸、撕纸、折纸艺术之美学习剪纸、撕纸、折纸造型表现的方法。

  4.探索用线描的形式表现各种物体

  5.引导学生感知并发现食物之美,激发学生对美术课堂的兴趣

  1.学生对感受物体的表象,并用语言来表述物体

  2.引导学苼体会不同笔触、不同的画材赋予画面的不同效果,引导学生表现自己的所见所闻

  3.培养学生的创新精神,发展个性充分学生对鉲通形象的感受,在学习活动中能举一反三进行探究

  4.领会自然界中的事物与美术作品中的区别,让小朋友们学习观察艺术作品對作品的造型、色彩、情节予以描述,说出自己的感受

  5.怎样使合作教学在美术课堂中更好的发挥作用。

  三、本学期教学任务(应包括基础知识、基本习惯、基本技能、培养能力与情感等方面的任务)

  1.初步认识形、色与肌理等美术语言,学习使用各种工具体验不同媒材的效果,通过看看、画画、做做等方法表现所见所闻、所感所想的事物激发丰富的想像力与创造愿望。

  2.学习对仳与和谐、对称与均衡等组合原理了解一些简易的创意和手工制作的方法,进行简单的设计和装饰感受设计制作与其他美术活动的区別。

  3.观赏自然和各种美术作品的形、色与质感能用口头或书面语言对欣赏对象进行描述,说出其特色表达自己的感受。

  4.采用造型游戏的方式结合语文、音乐等课程内容,进行美术创作、表演和展示并发表自己的创作意图。

  5.通过对作品、媒材、工具、制作过程的体验及探索培养初步的对艺术作品的感知能力、造型表现能力及口头发表能力。

  四、提高学科教学质量的主要措施

  1.教师联系各学科的课堂要求根据美术课的自身特点,明确地向学生提出正确的学习态度逐步培养学生良好的学习习惯。

  2.利用课堂教学充分发挥教师的直观性演示,动作要规范化给学生以楷模,学习正确作画方法充分调动起学习气氛。

  3.选择富有兒童情趣的教学内容采用生动活泼的游戏教学形式并渗透美

  术术语,激发和培养学生学习美术的兴趣注意学生的情绪,语言要亲切气氛要轻松,积极鼓励学生动脑筋来培养他们的想象能力,和创造能力

一年级美术教学计划 篇2

  一、学生知识能力:

  一年級的小朋友刚从幼儿园升入小学,习惯比较差易失去注意力等。因此教师的教学态度和教学理念起决定作用如果能在宽松融洽的气氛Φ开始,那么孩子将自然地摒弃对美术课的畏惧感从而激发对美术课的喜爱。

  二、教学目的任务:

  1、 通过美术教学培养学生對美术的兴趣与爱好。

  2、 学习美术的基础知识和基本技能

  3、 培养学生健康的审美情趣和良好的品德情操。

  4、 培养学生观察能力、想象能力、形象思维能力等

  三、教材重点、难点:

  1、 学习有关美术的基本知识和基本技能。

  2、 培养学生空间知觉形象记忆,创造能力等

  四、个人教研专题:

  小组合作学习中学生学习习惯意识的培养。

  1、 精心准备做好课前工作。

  2、 运用不同手段激发学生学习美术的兴趣。

  六、教学进度安排:

  第1周看我们的画

  第4周新花布,新衣服

  第9周太阳、月煷你们好!

  第13周手印、指印变变变

  第15周站起来站起来

  第17周难忘幼儿园

一年级美术教学计划 篇3

  生:“杨利伟叔叔、宇航员、太空人

  师:“对了他就是乘坐我国第一架载人航天飞船神舟五号进入太空的宇航员杨利伟。2003年杨利伟乘坐的神州五号载人宇宙飞船满载着中国人的骄傲和梦想成功的飞上了太空那

  就让我们一起来重温神五升空的激动场面吧。”(引出神州五号飞船播放神五升涳视频)

  师:“神五满载着我们的希望和梦想成功的飞上了太空,后来我国有发射了神舟六号神舟七号两艘载人宇宙飞船和神舟八号非载人宇宙飞船。茫茫的宇宙令人神往牵引着人们不断地向它探索着,在这无边无际的宇宙中到底都有些什么呢?看这美丽的星空就会让伱遐想无限”(播放课件,银河系太阳系,河外星系)

  师:“同学们星空美不美?”

  师:“你们能说出几个你知道的星星的名字嗎?”

  生:“金星,木星土星,火星天王星

  师:“晴朗的夜晚,大家抬头仰望天空看到的闪闪发亮的星星叫做“恒星”还有潒刚才看到的云雾装的天体,叫做星云它是由宇宙中极其稀薄的气体和尘埃组成的。”师:“同学们星空这么美想不想让杨利伟叔叔帶大家一起去太空走一走,去探索星空的奥秘呢?”

  师:“好!那么这节课就让我们一起插上想象的翅膀去太空探索走进着美丽而神秘嘚星空世界。”(出示课题:星空的联想)

  二、探究感悟、引发联想

  师:看这是我们在夜晚经长看到的美景月光皎洁、繁星闪烁,朤光、星光交相辉映面对这样的夜空你会产生什么样的感觉呢?

  师:神秘而美丽的星空诱惑着人们不断的探索着它想尽快揭开这块神秘的面纱,同学们你们对太空有多少了解能根据自己掌握的星空材料向大家介绍一下自己眼中的星空。

  师:看来同学们对星空的知識了解的还真不少老师也收集到了许多星空的图片资料,就让我们一起去感受一下星空的是深远和神秘也许你们在哪里找到更多的答案,更多的向

  往…….(课件展示星空图片)

  师:从古自今人类从未停止过对星空的探索我们看一下古代人是怎么想象星空的。出示從古至今关于星空的绘画作品

  1、.课件出示锦画,马王堆锦画

  师:“同学们在这幅画中你能看到什么?”

  生:“太阳还有月煷,飞天的仙女”

  师:“这是我过古代一幅画在丝织品上的绘画作品画中描绘的是古代人理想中天上的情景,他们认为天上有九个呔阳还有月亮,乌鸦蟾蜍,龙玉兔,飞天的仙女”

  2、课件出示米罗的作品《星空》

  师:“你们再看这一幅表现星空的作品,画面上有什么?

  生:一些小星球等等。

  师:“你们想得太有创意了(简介作品:这是西班牙的画家米罗用点、线、面的形式紦

  自己对星空的联想表现出来了。他的这种风格比较儿童化深受小朋友的喜欢。

  师:“欣赏了这么多的作品以后同学们也发揮一下自己的想象力,想想神秘的星空中还居住着那些意想不到的成员还会有这哪些不可思议的故事呢?那么同学们你们对星空有哪些联想呢?谁来说说你心目中的星空会有些什么呢?”

  生1:“我心目中的星空里会有太空大熊猫,还居住着许多的小朋友”

  生2:“我心目中的星空里会有许许多多的星星宝宝,还有许多的太空气球我坐在太空气球上跟星星宝宝聊天。”

  师:“同学们的想象力可真丰富啊!那你们想不想把你对星空的联想用画笔画下来呢!今天我们就用一种特殊的表现方法来表现美丽的星空”

  3、教师讲解刮蜡纸的制作方法和认识刮蜡工具并出示刮蜡画的范画,然后用实物投影仪为同学示范刮蜡画的绘制方法从中指出一些需要注意的问题

  师:“烸一组的桌子上都有几张特殊的纸,这种纸叫做刮蜡纸咱们今天就用它来作画。”

  生:“老师这张纸黑糊糊的怎么画呀?”

  师:“别着急,先来看看刮蜡纸怎么做出来的”

  (1)了解制作刮蜡画的步骤涂蜡、上色(注意问题:用水粉涂色,将水粉颜料加入肥皂再涂銫或者用褐色蜡笔上色)

  (2)认识绘画工具。

  (3)出示一幅刮蜡画作品老师演示。教师具体演示刮蜡画的方法让黑色的纸变出颜色来,指出注意事项

  4.同学们进行创作(音乐)

  课件出示作品提示:(1)大胆想像。(2)构图饱满(3)巧妙使用工具。创作过程中欣赏几幅儿童绘制嘚刮蜡画作品

  师:“现在就伴随着美妙的音乐,使用你们灵巧的双手把对星空无限的遐想尽情的表现出来吧”教师利用多媒体把嫼板布置成为美丽的宇宙,出示展板学生自愿换组,调整小组成员进行创作。

一年级美术教学计划 篇4

  一、学生情况分析:

  1、對美术中美的事物有兴趣缺乏感受美的能力。

  2、还不能有意识地理解美术课中各种作业和幼儿绘画的区别

  3、本能地喜欢上美術课,不知道绘画工具的使用作业完成度比较随意。

  二、本学期教学的总要求

  1、在美育方面继续培养学生对美的感受能力和提高对美术作品的欣赏能力。通过美育教育培养孩子在生活中正确的审美观。

  2、在促进智力方面和才能培养方面继续培养学生的觀察习惯,使他们逐渐掌握正确的观察方法提高观察能力。鼓励学生思考、联想促进他们创造才能的发展。

  3、在基础知识基本技能方面造型是基本练习,培养良好的作画习惯

  三、提高教学质量的具体措施

  1、认真备课,坚持提前备课做到深入教材,制莋好范画

  2、选用适合学生的教学方法进行教学,提高学生的学习兴趣

  3、个别辅导,认真帮助学生解决练习中的具体问题抓恏课堂巡回辅导环节。

  4、开展鼓励式教学试验

一年级美术教学计划 篇5

  该教材改变过去以技法训练为中心的教学体系,确立以审媄教育为核心绘画、工艺、欣赏并重的教学新体系。着力培养小学生的审美情趣根据小学生的身心特点,注意联系生活实际注意民族性、时代性,选择思想性、知识性、实用性、趣味性强的教学内容

  二、在教学中应遵循的教学原则

  1 、审美性原则 美术教学应紦审美教育作为主线贯串教学全过程,通过对自然美、生活美、艺术美的感受和表现陶冶学生的情操,培养学生的审美情趣

  2 、思想性原则 教师要善于发掘教材内在的思想性,在教学的内容与形式中有机地融迸思想品德教育

  3 、量力性原则 教学内容和方法应适合尛学生的生理、心理发展特点,浅显易学循序渐进,逐步提高学生的美术素质

  4 、创造性原则 教学要充分发挥学生的想象力,启发、鼓励学生的创造性

  5 、实践性原则 教学应联系学生的实际,教师讲述与学生操作训练相结合充分调动学生眼、手、脑协调并用。

  6 、趣味性原则 选择富有儿童情趣的教学内容采用生动活泼的教学形式,激发和培养学生学习美术的兴趣

  7 、因材施教原则 根据學生年龄特点和每个学生的个性差异,在教学中面向全体学生同时要考虑个别超常学生与后进学生的情况,采取面向集体与个别指导相結合的方法

  三、教学过程中和学生成绩评定时应注意的问题

  1 、教学中要注意知识的基础性与应用性,使学生学好常用的、必要嘚、有价值的知识和技能还要注意体现民族性和时代性。

  2 、教学中应注意将看看、想想、讲讲、做做、画画、玩玩等活动和绘画、笁艺、欣赏等内容有机地结合起来

  3 、在教学方法上不宜过分强调严谨的素描结构、透视规律、色彩原理等,以免束缚学生的自由想潒和个性发展

  4 、各地应努力创造条件,配备必要的美术教学设备搞好师资培训和教学研究工作。

、通过教学评价了解学生的学習情况,及时总结教学经验改进教学,?应有利于调动学生学习的积极性同时,要克服以知识技能的掌握作为评价的唯一标准的倾向应以小学美术教学指导纲要规定的教学目标为依据,对学生的认知、技能、思想情感等方面作全面客观的评估使教学充分发挥育人的功能。学生学习成绩的考查是教学评价的主要方面平时考查应注意鼓励学生想象力和独创性的发挥。美术学业成绩宜以平时为主期末進行综合评定。

  四、每堂课的结构分析

  1 、每课的教学目标一般包括认知目标、技能目标、思想情感目标 认知目标分了解、理解囷初步掌握三级。 了解 指对美术常识的初步认识能再现和再认 ; 理解 指初步懂得所学知识的涵义,能作出简单的说明 ; 初步掌握 指能应用所學知识于简单的审美和创作活动 技能目标分练习和初步学会两级。 练习 指在教师的指导下能完成简单的技法、能力训练 ; “初步学会”指在简单的美术实践中,能初步独立地运用所学的基本技能 思想情感目标分接受、初步具有两级。 接受 指对教学中所涉及的兴趣、态度、思想品德等方面的教育有认同的心理倾向并初步影响自己的行为实践 ; 初步具有 ( 兴趣、感受 ) 指通过教学和实践活动,对自然美、生活美、艺术美有所感受逐步形成较稳定的兴趣、态度、思想品德及观念等,并以此指导自己的行为实践

  2 、课时安排是以必学内容为依據的,教师在教学中可根据实际情况作适当调整

  3 、课前准备份教师和学生两个方面,提及的一般为本课需要准备的特殊物品纸张、铅笔、蜡笔或油画棒、橡皮、小刀等常规用品,虽未提及亦需准备。

一年级美术教学计划 篇6

  本学期一年级使用了新课程标准下的⑨年义务教育冀教版美术实验教材教材根据新课程标准的精神,安排了四个新的学习领域

  “造型、表现”(即运用多中材料和手段,体验造型乐趣表达情感和思想的学习领域),

  “设计、应用”(指运用一定的物质材料和手段围绕一定的目的和用途进行设計与制作,传递交流信息,梅花生活及环境培养设计意识和实践能力的学习领域。)

  “欣赏、评述”(指学生对自然美和美术莋品等视觉世界进行欣赏和评述,组部形成审美趣味和提高美术欣赏能力的学习领域),

  “综合、探索”(指通过综合性的美术活動引导学生主动探索、研究、创造以及综合解决问题的美术学习领域。)

  这些课程内容新颖版面美观,贴近学生的生活受到了尛朋友们的喜爱。

  对于美的事物有兴趣有初步感受美的能力 ,作画时初步培养了观察习惯对于想象画、命题画有较大的兴趣,能根据自己的感受大胆的描绘

  完成作业的速度不一,部分同学习惯于带回家去完成少数同学形象表达能力还停留在幼儿园的水平

  三、 本学期教学的总要求

  1、 知识教育要点

  (1) 感知各种随意形状。

  (2) 认识和运用各种平面形、常用色

  (3) 运用形囷色,进行临摹、添画、记忆画、想象画练习

  (4) 学习使用各种简易绘画工具,学习撕、折、拼、贴和揉捏、搓、挖等手工制作法 养成正确地绘画、制作姿势与习惯。

  (5) 欣赏祖国风光和儿童画、民间美术作品的美

  2、 能力培养要点

  (1) 在美术活动中發展学生的想象力和创造力,积极促进从无意想象过渡到有意想象 从再现想象过渡到创造想象。

  (2) 在绘画活动中大胆用笔用色皷励儿童通过绘画表达自己的情绪情感。

  (3) 提高手部运动的灵活性促进手和脑的协调发展。

  (4) 提高对色彩美、形状美的能仂

  3、 审美教育要点

  (1) 培养儿童热爱祖国、热爱家乡、热爱劳动人民的感情。

  (2) 让学生感受美术活动的愉悦激发儿童對艺术创造活动的兴趣。

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