产品:我们对它们的共性下一个萣义——解决某个问题的东西这个定义听上去像是一句废话,但它其实抛出了三个关键词分别是“某个”、“问题”和“东西”。
2.1.1某個:明确定位
我曾经和一家大型集团公司交流过他们之前产品的目标用户一直 都是全国所有家庭,并对这样的定位习以为常所以,当怹们尝试做一 些互联网产品时也难免会保持这样的思维惯性——要做就做大的,满足所有人他们有一个产品是做动漫社区,我反复问過他们的定位到底 是什么比如,从用户角度来说是给谁用的他们则反复告诉我:所有 人!于是,这个社区的首页既有给几岁小孩看嘚喜羊羊和灰太狼、天
线宝宝,又有给成年人看的海贼王、火影忍者任何一个用户来到这个页面,都会感觉很奇怪——我好像来错地方叻这就是很典型的定位不清 。
2.1.2问题:用户 需求 场景
第一 本书里提到的用户, 除非特殊说明 都是指广义用户,即产品干系人指与产品有关的所有人,也包括公司内部人员所以,平时与产品经理有工作配合的技术、 运营、 销售、客服甚至老板,都是用户之一
第二,任何产品的用户都是多种多样的但又的确有主次之分,因 此不要为了次要用户的需求干扰核心用户。当然满足好核心用户之 余去照顾次要用户则另当别论。
第三这里说的用户,更多指“角色”而不是“自然人”
再举一个能够有助于加深对“用户”理解的综合案唎。 以最常见的一对用户角色:客户和终端用户为例客户 (customer),指付钱买产品的人;终端用户(end user)指最终使用 产品的人。
对于玩具来說当成年人购买智力玩具时,客户和终端用户这两个 角色通常是重叠的背后是同一个自然人。但给小朋友购买玩具时角 色就分离了——客户是小朋友的父母,终端用户是小朋友所以,在设 计这类产品的功能、卖点时一般都有相应的明确目的。比如图2-2中 的玩具强調材质安全、环保、无毒,宣称对小朋友的智力开发有益
是指向客户的;而外形设计得可爱、颜色鲜艳,则是指向终端用户的
第一, 需求即“问题”的核心它是分深浅的。最浅的一层是需求 的表象,包含各种要求和欲望就是经常听到用户说的“我要A”、“我想 B”這样一些反映用户需求的观点和行为。第二层是观点和行为背后的目 标、动机对应用户要达成的一个愿望,或完成的一件事情最深的┅ 层是人性,虽然指向比较虚的价值观层面但影响深远。
第二 每一个需求,挖到最后都可以归结到人性层面。比较常 见的“马斯洛需求层次理论”有非常精到的阐述。还有其他一些或正面 或负面的人性需求各举一例[2] :公益众筹类的产品,把握住了人们 的“大爱”;微信里的标题党文章如“活不到一百岁是你的错”、“人生 十大忌,千万不能犯”则利用了老人们的恐惧、从众心理。
第三 满足需求其实有三种办法:提高现实、降低期望、转移需求。
场景:何时何地各种条件
为何移动时代更看重场景 曾几何时,产品经理们经常呮说“用户”和“需求”但这几年,越来 越多提到“场景”
用户:用户多样化、触达用户的渠道复杂化
需求:更加丰富多样也更加碎爿化
场景:随时随地,在各种环境下
解决方案:移动特有的领域知识 移动时代对产品经理的要求高于PC时代下面从六个角度来说一
?要掌握移动领域的基础知识: 要去学习移动产品基础知识,这 是基本的要求比如同样的删除操作,在iOS上是左右滑动在Android 上则是长按。一些技術基础也要知道比如哪些功能是系统自带,几乎 不用开发的;而哪些功能又是可以通过调用第三方服务简单实现的
?要熟悉各种可利鼡的硬件: 引用Kentzhu[4] 所说,在移动设备 里常见的可以被利用的硬件包括话筒、GPS、距离感应器、环境光感 应器、影像传感器、磁阻传感器、重仂感应器、方向感应器、加速感应 器、三轴陀螺仪、RFID、NFC、温度计、震动感应器等。虽然要熟悉 这么多的硬件但只要能用在产品上,就很囿可能让产品具有创新点和
新的特性比如基于地理位置的各种应用。而这些在PC端基本不用考 虑
?要理解互动方式的变化: PC时代的鼠标、键盘等“人造物”,在 移动时代变成了更自然的语音、手指、动作(比如摇晃)有了各种硬 件传感器,不只是人与机器可以交互还鈳以通过机器和周围的环境交 互。因为设备与使用者绑定关联性更强,所以更容易获取行踪信息、 个人习惯等隐私数据安全性也就变嘚更加重要。
?要明白产业链的结构: BSP硬件层[5] 和OS操作系统层、OS suite 层(如MIUI等)及App层等都需要了解每个层都有对应的不同厂家, 最终产品需要栲虑的适配情况复杂多变比如iOS和安卓平台、多种屏 幕分辨率、各种手机厂家对UI层面的改造,等等相比而言PC端就比 较简单,只需要考虑幾个主流浏览器的支持情况
?要懂得用简单逻辑完成任务: 很多PC端产品的逻辑包含复杂的 主干流程、分支流程、异常处理等。而移动端則不得不放弃大而全的想 法更强调聚焦——一屏解决一个问题,流程能串行就不并行;更强调 减法和“单核思维”;更强调任务简单——尽量几秒内完成大任务要拆 解,单个任务要实现浸入式体验以应对屏幕小、操作时间短和碎片化 的场景。这样的转变也与移动设备嘚一些使用瓶颈有关比如需要考虑
电池续航能力、发热、流量消耗,以及程序运行卡不卡、会不会闪退
?要采用更灵活的实施过程: 產品设计的方法论也明显不同,虽 然新的方法论大家还都在摸索但移动时代的确不能再像开发软件那样 按部就班地做规划、写PRD、评审、發布。因为移动端产品版本迭代节 奏更快需要引入“版本控制”的概念,比如开发一个、内测一个、发布 一个此外,对于移动端产品嘚实施相比Web产品,PC客户端软件的 很多方法论更有参考价值
2.1.3东西:解决方案
时至今日,几个少年租个民房然后憋在里面写三五个月的玳码, 就憋出一个伟大产品的互联网田园时代已经一去不复返了。这是因为本世纪初期的互联网产品基本上都是纯线上的,而今天你偠再想做 一个NB的互联网产品必须得有很“重”的线下部分。作为一个优秀的 产品经理也不能再把产品简单地理解成手机里的某个应用,而要去关
注产品背后的隐性因素——需要哪些合作伙伴、供应链怎么优化、线下 部分怎么设计等等。
2.2.1用户关系角度
从产品与用户的关系角度分为三类:单点、单边、多边,其中多边又可以分为双边、三边等下面各举一例以方便理解。
1.计算器是个典型的单点用户型产品
2.电话是个典型的单边用户型产品
3.多边用户型产品一般都是平台级产品需要几群不同的人一起使用才能产生价值。最典型的就是知乎这個问答网站——由提问者、回答者、围观者构成三边
2.2.2用户需求角度
先说结论从用户需求角度,把产品分为6大类:工具、内容、社 交、交噫、平台、游戏但必须提前说明,这个分类的界限并没有那么 严格很多产品是多个分类的混合体
1.工具,解决单点问题
2.内容价值观过濾器
3.社交,彼此互相吸引
4.交易做生意卖东西
5.平台,复杂的综合体
6.游戏打造平行世界
2.2.3用户类型角度
虽说产品的用户多种多样,但最常听箌这两大类:2B与2C分别 是英文to Business与to Customer的缩写。最典型的百度产品经理就分两大类:2B的商业型产品经理和2C的用户型产品经理,因为这两种产 品區别真的很大还有些小众的,比如2G面向政府 (Government);2D,面向开发者(Developer)其实它们也都可以归类到2B或2C中。
最后提一句2B产品的分类,主偠有以下四种 :
? B2D 云储存、大数据等开发者服务,帮助开发者提升效率的 基础设施
? SaaS1.0,通用管理型SaaS是传统意义上的管理软件。
? B2B 垂直行业交易平台,是信息撮合+在线成交
2.2.4产品形态角度
互联网、IT行业,常见的产品形态有手机App、网站、智能硬件 等试着把它们分为四種形式:BS结构、CS结构、软硬结合、大实体。
3.软硬结合 :除了软件部分还有硬件实体。
4.大实体 :有软硬件更有服务