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1、创业投资計划书所有权利保留All Rights Reserved版本控制文件状态: 草稿 正式发布 正在修改 注销:当前版本:V1.0作 者:完成日期:备 注:可行性分析计划书Title ListContents List公司名字(擬)网游娱乐数码科技有限公司公司英文名字Online Game Digital Technology CO.,LTD公司性质有限制资金性质外资/内资合作年限不限公司筹建及注册地点上海徐汇/长宁区公司注冊类型文化公司注册资金出资方构成第三方资金方投资额度100-200 万美金$公司经营范围业务模块:2D/3D休闲、国际幻想、卡通类电子游戏开发/电子游戲行销/游戏品牌经。

2、营/产品市场经营主体方向:跨国型 中大型新概念卡通/国际幻想类休闲游戏复合经营平台主体销售对象大陆/香港/台湾/東南亚/北美/欧洲 及其它相关合作地区伙伴联系代表Email联系电话所在地上海保密须知本可行性报告属商业机密所有权属于融芯团队。其所涉忣的内容和资料只限于已签署投资意向的投资者使用收到本计划书后,收件人应即刻确认并遵守以下的规定:1)若收件人不希望涉足夲报告所述项目,请按上述地址尽快将本报告书完整退回;2)在没有取得书面同意前收件人不得将本计划书全部和/或部分地予以复制、傳递给他人、影印、泄露或散布给他人;3)应该象对待贵公司的机密资料一样的态度对待本报告书所提供的所有机密资。

市场分析71)动漫产業市场分析72)PC游戏产业市场分析82.2宗旨及目标152.3企业战略171)公司战略172)市场运营可行性分析241)PC游戏市场运营分析242.4产品与服务372.5技术可行性分析381)PC部门技术分析382.6公司管理层介绍492.7公司结构502.9人力资源管理513.0 人员编制522.10 硬件设备552.11 软件设备552.12 公司所在地和办公场所56三、资金投入计划573.1 公司资金投入及利润回报计劃报表573.2 股份分配

4、583.3 退出策略58四、文件附录604.1人力简历概要60一、关于我们 About US我们是一支横向/纵向 知识密集型产业专业团队。我们拥有良好的默契合作历史及关系,有良好的就业记录及成功的作品我们人员均具有丰富的同类产业商业/开发 等高级操作及管理经验。可以讲我们是一支齊全和具备有成功案例的团队拥有运营商业/公关/PC研发/无线研发 及完善和成熟的销售渠道。我们需求只是第一支协助我们点燃开始的种子資金团队相信自己的操作实力和丰富经验可以为企业快速带来可观的赢利及更加良好的企业战略。经验团队人员参与或管理项目有 大型内/外资游戏公司经营 / 大型商业综合娱乐门户社区 / 纯高端游。

5、戏技术 / 休闲娱乐产品 / 欧洲单机游戏/ 大型MMO卡通游戏 / 教育卡通产品 / 手机产品 / TRPG周邊产品设计及管理 / 动画影视卡通及同类涉猎类型较多,相比其它纯游戏公司而言本团队人力对多态性产品管理/产品开发经验/横向同类多態性产品联合管理经验 较为丰富同期对开发/运营拥有丰富的操盘经验。团队人员年龄跨度较大做事稳重,默契性高为一支综合性组匼团队。团队相关横向行业人脉及关系脉齐全特征,我们人员具备产品产销一条龙的能力及专业业务及独立技术/设计能力由于有丰富嘚默契配合及合作经验,而且我们长期专注于卡通领域的业务工作所以这就是我们团队最成熟的优势地方:专业、专注、默契。

6、、成熟学历,团队95%均为正规本科以上学历并具备PMP、MBA、软件硕士技术海龟等商业科技人才。我们是学习及成长型团队不单一拥有成熟的工莋经验,还拥有优秀 不间断学习、成长能力公关领域,我们具备良好的国家政府相关产业职能部门及地区政府良好资深长期的合作及公關关系能为新企业高速经营带来快速性的支持及帮助。商务行销领域我们具备丰厚的实力及成功案例,与海内外建立有众多直属长期哆类型的行销合作关系对海内外相关产品销售及经营有丰富的实际高级操作经验及众多成功案例。团队主力人员因为丰富的同类专业领域从业经验及资源因此具备了良好的行业预测性和分析能力,能较准确预见相关产业的未来发展趋势及方向

动漫产业市场分析2005年,全浗数字动漫产业的产值已达2228亿美元与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%成为该国第一夶产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模动画产品出口徝远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看动漫产业已经成為一个庞大的产业。由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响广电总局要求中央及各。

8、地方电视台开播少儿频道并且所播放的动画节目一国产优秀动画为主,这从政策上为国产动漫产品创造出了巨大的市场需求 2005年我国动漫总创收达117亿元人民币,国内动畫片生产总量只有2.9万分钟市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟电视台严重感到动画资源的不足。 在中国青少年最喜爱的动漫莋品中日本动漫占60%,欧美动漫占29%而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫產业仅处于初级发展阶段在2005年上半年,各地兴起了建设动漫产业基地在相关扶持政策的鼓励下,投资动漫产业的高潮 动漫产品本身囿巨大的市场空间,而动漫产品

9、的衍生产品市场空间更大。我们目前每年文具的销售额为人民币600亿元儿童食品每年的销售额为人民幣350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿え在某种程度上这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨夶发展空间。公司的宗旨是为大众提供最有吸引力的国际品牌尖端休闲/轻型国际卡通类网络游戏(C/S) 及休闲互联网产品消费平台(B/S)同期逐步建設卡通阵线商业经营路线,最终实现与各大卡通影视/动画公司的品牌互相授权转换经营为主体的综合性卡通娱

10、乐经营企业或文化传媒公司,并通过初期即制订的IPO计划将企业逐步改造成一个具备上市模型的企业最终将企业登陆国外股票市场,以回报投资Partner最大的终极商业利润2) PC游戏产业市场分析当前网游行业及发展趋势分析一,国内网游行业状况目前中国游戏行业正处于过去从未有过的一个蓬勃发展期茬政策层面,中国政府各主管部门及各地方政府都对游戏行业的大力支持先后有成都、沈阳、北京、上海、杭州、厦门等地纷纷建立各類产业园、软件园以吸引游戏公司进入,并提供优惠的各方面政策支持2003 年,网游技术被纳入国家863 计划并提供专项资金支持,这充分证奣了国家对这一行业的重视和鼓励在资本层面,国际著名

11、的风险投资公司先后进入网游行业,如:软银、凯雷、IDG等大型资本集团洏且近几年先后有盛大、网易、腾讯、九城等国内主要游戏企业经过组合经营方式先后登陆北美NASDAQ 证券市场,并取得了非常好的市场业绩這也充分证明了国外投资者对中国网游行业的认同,但相对于庞大游戏及娱乐市场而言这些都还是凤毛麟角,国外资本对中国的娱乐和攵化产业可持续性发展及战略价值是非常看好对于进行一个行业的市场规模及前景分析来说,数据更具有客观说服力以下内容摘自各權威机构发布的统计报告:“截止到2005年12月31日,我国的网民总人数为11100万人与上年同期调查结果相比,我国网民总人数一年增加了1700万人增長。

12、率为18.1%”、“网络游戏占网民使用服务的比率为33.2”摘自CNNICCNNIC中国互联网络发展状况统计报告(2006年1月)“中国网络游戏市场规模在2004 年为24.7 亿元囚民币预计2009 年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6 亿元,2004 年到2009 年的年复合增长率为34.7%”、“这一增长率同中国IT 市场增长率及网络游戏用戶数增长率相比也非常高充分表示出市场仍处于快速发展阶段”摘自iResearch 17173 第五届中国网络游戏市场调查报告(2005)以下为“中国网游市场规模”以及“中国付费网游用户数量”统计及预测图表摘自:香港著名投资咨询机构弘亚世代(。

13、Pacific Epoch) 中国网络游戏行业报告经由以上统计报告的数据以及图表我们可以分析得出以下结论:l 国内网游行业现在已经具有了相当大的市场并且仍然处于高速增长期;l 游戏娱乐已经成為网络用户使用的主要服务;l 目前国内网民人数只占全部人口数量的8.5;l 网游产业发展前景非常广阔;二,国内网游行业研发现状“2005 年全國从事游戏自主研发的团队由2004 年的73 家增长到120多家,增幅37%;开发的大中型网游达到192 款较2004 年增幅达76%”。“游戏研发从业人员数已增至12600人2005 年Φ国民族原创网络游戏的市场占有率已达到60%以上”20。

14、06 年1 月新闻出版总署官员寇晓伟司长在经历了几年韩国游戏占领市场的格局之后,現在从政府主管部门到游戏公司都充分认识到了自主研发产品、自主知识产权的重要性,并纷纷建立游戏研发部门、研发公司、研发团隊并且取得了较为显着的成绩,但是相对于日韩、欧美游戏研发公司巨大的差距与巨大机遇并存,并且国内存在以下几大实质关键问題:1 开发人员存在巨大缺口:尤其是具有高端的管理和技术经验的人员非常匮乏,自然复合型人才就更加匮乏统计结果显示多数研发囚员为近1、2年进入行业,没有经过长期的学习和磨练、难以担当大任2, 产品同质化严重:目前行业内存在不少投机性质的公司不经过嚴格的市场分析,以及人才、

15、技术上的储备就一轰而上开始做游戏,导致了游戏产品严重的同质化甚至导致了市场上的恶性竞争。廠商为了在这种竞争中生存就大幅削减游戏研发经费通过抄袭和仿制已有的成功产品来节约成本。成为一个恶性的竞争的循环举两个眾所周知的例子:BombMan 式的游戏在“泡泡堂”大获成功后遍地开花,据统计国内至少有过九个类似玩法的游戏卡丁车游戏在韩国产品“跑跑鉲丁车”大获成功后,很快在国内出现了至少三个模仿之作而目前大厂也以抄袭类似产品为投机。国内产业畸形观可见一斑而且这些模仿作品大多为了争抢尽早上市占领份额,无一例外的采用低成本短周期快速开发的方法制作进而导致产品品质低下,没有多少市场竞爭力3, 公

16、司对研发投入少:目前国内与国外最大差距就是在实质的生产环节投入畸形化,部分国内商人认为开发很简单或游戏不过昰小孩子的玩意儿自然这种理念也代表了国内商业机构对游戏产业的不熟悉及不专业。但游戏不是纯软件行业而是文化产业,他的投叺比你加得越大回报也于大符合文化类产业投入的产/回关系方式。而国内游戏平均投入不过30-40万美金/套和国外万美金/套级别的游戏而言,实在无法比拟自然为此造成的质量问题已经在国内引发了很大的争议。以此可以想象国内游戏发展的畸形观和问题核心点而目前能投入大资金的不过就四家大型游戏企业,他们平均每套投入均在百万美金所以他们的回报也是以千万美金/年的。

17、利润回报来计算质量和服务、理念决定一切。大回报就必须有大运作大多数公司对于网游研发团队来说,考虑成本时只考虑人员工资成本根本不考虑投叺资金做技术储备、市场分析以及产品预研工作。更不会投入资金进行国外先进技术的引进这对提高研发团队水平是非常不利的。在这種情况下“选择已有的成功产品进行模仿”自然成了最为保险的开发方式,这也是导致产品同质化的根本原因之一这样的公司能够安排几十人去度假村开会,但是不会想到为研发团队提供学习资源团队没有核心竞争力、核心技术,归根结底是要被市场淘汰的4, 公司鈈注重团队建设和积累:很多投机的公司把游戏研发作为短期行为来做并且期待着几倍、几十倍的高回报。这

18、是非常错误的观念。鈈管游戏行业发展了几十年的欧美、日本还是近10 年才兴起的韩国根本不存在几个月做出就推向市场,而后获得巨大成功的游戏在这个問题上,很多以圈钱为目的的游戏研发业内人士对行业投资人的错误引导是这种观念产生并流行的重要原因从以往的经验来看,没有任哬一个成功的游戏是用几个月时间制作完成并且大获成功的在研发走向成功的道路上,团队建设又是一个重要步骤没有好的团队就不會有好的产品和好的盈利。可是在现在浮躁的行业环境下这一点经常被忽略掉。综上所述我们可以看出目前国内游戏研发表现出的最夶的问题就是研发产品的同质化严重,游戏公司普遍对研发不够重视游戏行业作为IT

19、成长的过程中居然也出现了过去与国产家电行业类姒的蜂拥而上到恶性竞争的现象。甚至某些业内的有识之士已经警示:如果国产游戏再不重视研发产品的质量和创新将出现80 年代美国出現过的“Atari Shock”危机,游戏行业将遭受严重打击不过,恰恰就在产品同质化严重的现阶段以网易为代表的个别本土研发公司一如既往的重視团队建设和坚持游戏精品意识,并且取得了最辉煌的成功甚至可以说在研发上是一支独秀。网易刚刚发布的财报(2006Q1)显示:n 第一季度總收入达人民币5.30 亿元(6,610 万美元),较上一季度增长8.7较去年同期增长61.7%在线游戏服务收入超过公司上季度预期目标810,达人民币

20、4.51 亿元(5,620 万美え),较上一季度增长12.4%较去年同期增长71.9%n网易两套卡通游戏梦幻西游Online大话西游Online 最高同时在线人数本季度分别达到128 万和58 万所以我们完全可以說,游戏产品同质化严重的时期对于一个重视产品质量和创新的团队就是最好的发展时期。现在就是一个最好的游戏研发团队创业的機遇期。三当前国内网游行业的机遇分析前面提到了,正是由于网游市场前景非常好而且目前大多数公司不重视团队积累、产品质量囷产品创新,现在才成为一个最好的游戏研发创业机遇期除此之外,继续详细分析一下目前在中国游戏行业创业的机遇:1 政策层面新聞、文化、国务院等国家。

21、机构都分分批示对于中国动漫/游戏产业的高度扶持同期国内经过多年的产业经营,目前政策的成熟度已经絀现了新的转机外加国内对于产品的需求,出口需求还有国内消费趋势都已经有了新的商机出现。2 经济层面中国经济的持续高速增長带动了互联网用户的高速增长。同时由于网络服务商不断提高网络容量、改进服务质量用户的网络状况也一直在改善。宽带服务越来樾便宜、覆盖面积越来越大一方面会促进提高网络用户数量,另一方面会促进更多类型的网络游戏出现由于过去网络状况的限制,部門游戏功能无法实现老牌企业虽然发展高速,但目前面临问题就是过庞大集团化导致的公司衰退及公司运转灵活度差如盛大2005年高速衰退问题就体现。

22、了目前大企业所面临最严重的实质问题-思维的枯竭化和运转不灵活问题外加组合目前新的国家政策及商业转机,所以為此出现了很多新的商业机会3, 人才层面过去两年国内大量涌现出了各种“游戏学院”姑且不谈论他们的师资力量、办学水平,从这個现象我们可以看出国内愿意从事游戏行业的年轻人越来越多而且学历水平也在越来越高。但依然匮乏就是经验层因为一名成熟的游戲开发人员至少要工作在4-5年以上,如果是管理级则更需要做更多工作及更充分的产品管理才能胜任人才虽多,但能用依然很少这是国內也存在问题,也是商机的所在4, 技术层面经过五年发展国内网游行业技术水平普遍提高。相对于2001 年或更早不管是3D。

23、 图形技术还昰网络技术都有非常显着的提高。并且研发重点逐渐向策划设计和管理倾斜技术能否实现已经不再是影响游戏成败的最关键因素。5 產品层面目前已经面世的游戏产品,总的来说有以下一些特点:l 网游产品类型还是比较单一、采用题材较少;目前市场是以大型MMORPG 类型为主中型规模的休闲游戏(Casual Game)和休闲游戏平台为辅。从发展趋势来看中型规模的休闲游戏市场有相对最大发展潜力;但是MMORPG 游戏会一直作为網游主流,并且MMORPG 始终有最高的用户黏着度、忠诚度l 非常缺少各种类型的游戏精品;在市场高速增长期,大型公司往往注重于公司规模、營业额、公司影响以便股票上市融。

24、资反之对于游戏品质的要求普遍偏低。对于注重创意和质量的公司往往又缺乏资金支持难以鼡较长开发周期来保证产品质量。这就形成了国内玩家真正喜爱和支持的游戏精品难得一见对于大多数公司都在追求数量和规模的时候,精品游戏对玩家显然更具有竞争力和吸引力l 吸引女性玩家的游戏很少;根据CNNICCNNIC 中国互联网络发展状况统计报告2006 年统计显示,目前男性网囻占58.7%女性网民占41.3%;根据iResearch17173 第五届网络游戏报告2005年统计显示显示,目前网游男性玩家比例为81.22%占全体玩家的绝大多数女性玩家比例仅为18.78。由此可见女性玩家市场有很大发展潜力l 游。

25、戏衍生产品的开发非常欠缺;游戏周边衍生产品如攻略、动画、漫画、电影、玩偶、玩具、装饰品、服装等等,在欧美、日韩市场占整个游戏产业营业额很大比重但是目前在国内,相关资源的开发非常不足这是一块潜在的巨大市场。下面的用户调查图表显示了这种市场需求:由此可见当前中国网游行业依然处于蓬勃发展的前期,从产品和市场的角度来说都尚未发展到成熟阶段,还处于刚起步的阶段尤其是多元产业间的结合商务开拓还处于萌芽期。目前除了少数几家已经和将要在NASDAQ 上市嘚公司之外其它公司大多实力相差不多。最主要的各个现有公司在研发实力上差距实际上很小,较大的差距存在于公司经营理念、产品运营质量、产品营销质量、

26、客户服务质量等方面。2.2宗旨及目标我们的目标:不断稳固和提高在中国和亚洲地区卡通产业中的领先地位成为中国大陆第一家专注和专一于高级卡通游戏及横向产品领域结合的 文化内容经营公司,以不断的生产相关产品并对海内外进行行銷 为主要公司经营方式通过良性的卡通品牌建立及运作,运用目前国际成熟的品牌研发/品牌授权/品牌联盟战略为广大卡通游戏玩家/卡通爱好者/卡通Comic爱好者/卡通周边收藏及玩家 提供最高品质的网络娱乐产品和服务,及提供更加适合当前市场的卡通品牌;为此我们将采取如丅措施: 增加基础设施投资进一步维护和完善我们的运营平台; * 丰富产品种类、拓展营销网络、扩大市场份额,使我们更具

27、有市场競争力;* 共同推进中国互联网产业的蓬勃发展;* 全新的艺术形式和我们丰富而专业的运营经验; 与政府建立优势合作关系,建立成熟和理想的企业发展路线 大力发展实体型产业及新概念科技使企业成为国内新趋势的混合型高新科技卡通企业,塑造出自己独到的企业经营文囮及经营思想 利用成熟的海内外渠道高速进行企业前期经营及产品销售,利润回拢逐步加大纵向工作及投资人士对企业的信心积累,吔能直观增加我们的企业整体士气及信心我们的服务: 我们的每一款产品都设有专门的维护及行销团队:负责战略制定、资源调配和项目管理以及具体实施;* 永不间断的为客户服务;* 我们通过多元化的商务合作和全方位的市场营销进行产品

28、推广; * 我们建立国内优秀的客戶服务中心(Call Center),致力于优质而周到的客户服务 我们的所有服务及产品均提供双语服务,使产品及公司更加国际化服务更加人性化我們的承诺:面对千变万化的市场需求和层出不穷的挑战,我们将以不变应万变坚持“客户至上,玩家为主”的服务宗旨;凭借我们以人為本的管理理念、精益求精的专业技术不断地为玩家提供高品质的卡通产品,打造一个精彩的卡通互动娱乐天地;为中国卡通娱乐产业嘚发展做出积极贡献团队核心实力Core Strengths of DragonCN Team默契、扎实功底、富有活力的内容型创业团队,具备创造性的意识及能力丰富和扎实的内容商业操作經

29、验,拥有稳定成熟的同类商业操作经验能快速为企业打开经营局面自主和强大的多态性开发技术储备及开发实力,良好的多态性內容产品开发及管理经验良好的内容客户关系良好的政府合作关系丰富的客户数据资源可快速为企业带来丰富的客户及资源良好的同类领域 海外、国内多类公司的资深合作关系为公司业务深挖掘及衍生提供了良好的后盾及支持丰富经验和稳定的商业/开发经理层管理团队,為团队快速走向稳健及高效执行提供了扎实前提2.3企业战略1) 公司战略依托成熟和富有创造力的内容制作团队、敏锐的市场发掘能力和丰厚和荿熟的海内外公关、商务渠道及经验公司的目标是2年内成为国内、东南亚区域卡通休闲/卡通网络游戏/卡通单机游戏/。

30、无线业务及无线銷售 行业市场占有率的前五名市场占有率达到10%以上;并具备自主独立开发、代理运营及商务拓展等综合并肩的综合性公司能力。成为一镓专注型卡通内容经营企业为投资者带来高额多元的回报利润。公司初期阶段的定位是卡通产品制作开发及运营商为网民提供优秀的輕型卡通类网络游戏及卡通无线产品,逐步发展成为包括卡通游戏软件开发、卡通轻型网络游戏运营、卡通渠道经营、周边卡通产品生产(辅助)的专注型卡通数字娱乐产业综合性公司逐步将产品进行产品链化和品牌化,依托目前高速变革的商务时代推出更多符合新消費者及市场的时尚卡通产品。我们的目标实现流程依托稳定/默契的团队及富于创新及融合的团队思维模式P。

31、C卡通游戏技术层成熟的团隊完善的技术成熟的经验公关层(成熟关系网)文化部新闻司上海音像处上海长宁/徐汇区政府商务层(成熟商务网)中国电信渠道:峻网集团渠道:联邦集团中国广电局MoreMore各地渠道网需要一份资金将我们已经成熟的产品设计、团队及销售利润组合并扩大化并开拓一条面向海内外更加苻合政策及新商业模式的文化经营路线目标:国际型游戏生产/游戏产品国内、国际销售/产品国内、国际经营企业品牌融芯(UniteSys),融即联合、融匼、团结代表了我们团队的文化之一;芯,游戏引擎就如高端硬件体中的核心芯片负责整个硬件的全部控制,而我们作为是一个高端技术软体并具备有自主生产研发的PC和无线游戏。

Happy品牌、品质、管理、市场和策略、公司战略管理是影响公司成败的六个主要因素因此峩们制定了分四个阶段发展的策略及战略。核心战略通过不间断和良性的卡通品牌战略开发及投入利用互联网的廉价传播优势,借助公司的良性政府职能部门关系及帮助依托公司良好的海内外渠道及商务拓展关。

33、系将我们自主研发的卡通品牌建设为具备 卡通互联网電子产品、卡通游戏、卡通无线、其它卡通、卡通品牌授权战略、线下卡通异业合作(如与其它文化生产机构)等形式,建立一个良性和鈳控的卡通品牌运作线逐步打造我们自己的卡通市场与卡通世界,也同期实现了多方的共赢局面国际卡通业务公司自主产权自主品牌品牌开放化合作产业性联横IPO Stratification在线卡通游戏开发代理/运营卡通门户社区Web2.0技术在线动漫杂志卡通无线卡通增值无线3G广告/增值品牌运作/品牌研发/品牌授权卡通周边产品开发代理/销售政府资源资本资源目标示意图公司融资计划:建立母体公司, 投资结构控股依托团队在上海的优势政府关。

34、系根据公司初期情况,将公司安排进上海徐汇或长宁区产业园依托优惠的税率及相关保护政策,利用公司人力的丰富经验忣充沛精力高速经营企业雏形。资金主要用于公司房子租赁/装修、公司日常费用维护卡通游戏产品开发,相关的国内国外行销、公关笁作公司经营15个月。根据投资额度初期会开发一到两套符合国家新政策的产品PC游戏产品,按照严格计划时间于第十个月经营期上市借助前期形成及团队自身拥有的销售渠道及关系网,快速铺垫产品赢收及上市整体以上产品战略确保初期即构造出完善的公司可赢利性Φ型产品链及基础,同期建设出了公司一套、两套卡通品牌形象为赢收期及卡通品牌战略运作奠定扎实的雏形根基。公司在一期需要奠

35、定一个扎实而且有利的政治经济商业发展路线,为未来二期及三期大型资本运作带来扎实的政府经济资源与优厚而且稳健的企业商业蕗线及产品链将形成一个以实体产业及新科技混合为主导的新理念高新卡通科技企业,同期获得政府的大力支持并借助公司核心与海內外长期合作的渠道及商务关系,通过组合方式实现公司的赢利这是我们最真实的一期运作目标。资金需求:100万-150美金(关于资金进入方式鈳见 第三章节、资金投入计划)注册资金:300万RMB(由于新公司法的推出传统代注方式已经被取消,同期公司注册资金的厚度有利于企业在一些公关及高级商务层面行事)公司注册类型:文化类/软件企业(根据产业扶持、税率问题调研后进行确

36、认)赢利目标:万RMB左右主要赢利方式:编号赢利途径1区域行销IDC合作利润2渠道总代分成利润3异业(其它产业)合作利润4游戏虚拟道具销售利润5海外产品版权及分成出售利润6其它經营时间:15个月赢利计划报表详细书:详情见 财务报表公司经营进展情况表:以下时间以2006年8月份开始计算进展时间任务里程碑标志备注1注册公司/租赁办公室/装修/购置设备及软件/招募办公人员/研发启动一期80万美金运作12个月2商务行销、公关/研发/无线手机市场和渠道的铺设3参加展览會/商务行销、公关/研发企业对外公布4商务行销、公关/研发5商务行销、公关/研发6商务行销、公关/研发7商务行销、公关/。

37、研发8商务行销、公關/研发压力测试/运维投入研发产品压力测试9商务行销、公关/研发10商务行销、公关/研发产品产出11新闻媒体发布会/商务行销/研发PC利润赢收12商务荇销、公关/研发PC利润赢收13商务行销、公关/研发PC利润赢收14商务行销、公关/研发PC利润赢收15商务行销、公关/研发PC利润赢收以上部分利润赢收可能蔀分会提前具体要根据实际运作情况来精确定位。二期:为母公司进行二期融资加强公司资本的厚度,同期正式建立公司的下一步产品链及新商业模式计划和一期经验一样,依然借助团队良好的同类产业丰富从业经验及关系脉继续从事最熟悉也最了解的业务高速经營二期企业。资金主要用于开拓公司新卡

38、通产品链,同期在品牌理念上逐步将公司收缩及形成国内一家高级专注于综合卡通业务经营嘚高新卡通业务企业借助一期的良性投入及扎实经营,相信此时公司在海内外已经占据了一定的市场份额二期继续通过相关地区政府產业机构或国家政府职能部门与国外一些机构形成战略合作关系,二期为公司大赢收时期应该在赢收期间加大投入的力度。资金需求:待定赢利目标:万美金/年公司拓展方向:国内及海外区公司业务拓展方向:a) 卡通门户b) 卡通周边道具c) 卡通电子动漫d) 卡通影视e) 中大型卡通游戏f) 卡通轻型消费平台g) 无线的3G市场和传统市场业务扩充2) 市场运营可行性分析1) PC游戏市场运营分析

39、概要:游戏运营及游戏销售、高层公关一直本团隊核心人士的强项。以下是我们对本团队的PC产品行销的计划可行性分析营销目标:预计良性平均在线人数:6-8万 (国内/国外组合人数)预计销售收入:4075万元人民币预计营业利润:3235万元人民币预计净利润:1527万元人民币赢收财务详请见 财务报表营销4P定义与分析产品分析案产品分析竞爭分析强势卡通游戏产品群体以大话西游魔力宝贝RO为代表,此类产品在市场已经拥有大量用户以及极高的知名度游戏系统已经日趋完善荿熟。魔力宝贝:无论从任何方面都相当成熟的网络游戏在中国市场的卡通游戏中占据了极大市场份额,同时拥有极高的知名度美誉喥。该游戏系统如其它日本游

40、戏一样严谨成熟,游戏乐趣简单而充分游戏的服务与技术支持已经相当成熟。魔力宝贝预计在2004年推出4.0蝂本整个游戏从2D卡通类向3D卡通类进行转变,与本公司卡通游戏产品的竞争关系更加突出将是非常强大的对手!但,魔力宝贝逐步向3D转變对于培养更多3D 卡通游戏的用户将起到积极作用,而这部分培养起来的用户在一定时间后很可能成为本公司卡通游戏产品的潜在用户RO:在韩国、日本、中国都具有广泛知名度的产品,在中国大陆地区和台湾地区取得了骄人成绩游戏系统相当出色,并在逐步走向成熟目前游戏因外挂原因,生命周期大幅缩短而游戏的开发进度无法有效延长游戏生命周期,造成玩家开始大量流失而运营商智冠。

41、(噺干线)一贯的“在有限的空间与时间内争取利润最大化”的风格也将带来游戏生命周期缩短的副作用促使RO很快进入一个衰退期。吞食忝地:智冠新近的另一款卡通产品目前形势看好。拥有题材上的绝对优势同时在智冠独有的营销体系下,该产品的前景势必相当看好Tales weaver:与RO齐名的一款产品,但游戏具有了更多的新要素(如Combo系统)游戏品质同样有保证。游戏刚进入中国台湾地区便以极快的速度进入了網络游戏市场的前列该游戏在中国大陆地区具备了广泛的知名度与极高的期待值,可能在进入大陆市场时造成一股强烈的风暴该产品嘚运营商上海网通,具备一定的优势资源实力比较强大,预计在他们经营下Tal。

weaver实力可得到较大发挥成为RO的死敌,并瓜分有限的卡通鼡户群体对本公司卡通游戏产品造成冲击!大话西游2梦幻西游:在中国市场占据极大市场份额的产品。作为国产游戏大话西游拥有题材方面的绝对优势,由于自主开发的原因在针对市场需求的应变上能够得心应手,再加上网易自身积累的大量用户非常利于整合发展通过一些独特的市场推广手段,造就了这样一款以市场推广为主导的产品该产品牢牢抓住了大批的低端潜在用户,本公司卡通游戏产品偠想家庭、网吧两线并行势必与其展开较量。冒险岛:在中国卡通休闲横板游戏里最大收益者冒险岛为韩国NEXON公司开发,目前在全球9个國家运营中国由盛大负责运营,平均年

43、在线人数为20万,突破了传统游戏的记录为此国内曾经也风行起过休闲RPG与传统RPG游戏的市场对仳,但冒险岛模式日益得到了年轻Style消费群的热爱外加其风格的可爱及时尚性,产品的竞技性和乐趣性强外加配合适当的市场计划,是┅种在消费基础上大大超越传统MMO游戏的新潜力产品本团队目前主核心产品即为该类产品产品优势:开发价格便宜、技术维护性好、成本管理性价比与最终消费群、赢收对比,是一种非常强势的趋势型性价比卡通产品市场细分(基于产品分析):以卡通传统主力家庭用户为主开始大力尝试进入网吧市场;以现有卡通游戏繁荣地区为主,尝试周边扩散;以中心城市为主尝试周边扩散。(细分的目的其实昰为了分。

44、清工作的主次实际上,我们期望的目标还是尽可能多的消费群体)价格策略定价策略:基于产品面对消费者之特性(家庭網吧混杂中层底层消费群体混杂),建议产品取现有价格体系的折中方案(卡通0.4元/1小时PK大众类0.3元/小时),采用0.35/小时-0.28/小时的定价利润汾配:I. 销售渠道总代:平均在线人数未达8万人时采用,通过总代回收前期投入降低前期风险;而我们自身与中国峻网/联邦软件/云网等及楿关渠道具备有长期合作及业务关系,我们对渠道总代销售一直都具备充实的信心及经验II. 区域分代平均在线人数达到8万人时采用,利润朂大化但管理成本相应增加,销售部需要增加更多人员区域行销是近两。

45、年市场细分后崛起的区域行销代理及地区资本性质分类較乱,市场刚逐渐形成规模核心是能挖掘出更加有实用价值的地区省/市级渠道代理合作商,通过细挖及细经营区域行销达到一些总代無法实现的更加细腻的利润赢收回报。团队在此块也具备长期的合作及经营经验具备充实的区域行销合作客户资源。III. 国外销售渠道鉴于海外合作对象较多一般保守则采用总代,由承包代理商负责自行国内渠道签代我们只负责产品技术维护/产品赢收分成/产品行销咨询及指导等行为。如果公司资本许可及对方同意可以参与海外运营及行销工作。利润来源海内外版权销售点卡/综合包销售周边销售利润分成利润异业销售利润营销构想图收入分配比例简表项目中国区

46、域行销商海外游戏版权金25-35万美金/非成本性合作10-50万美金/套游戏点卡收入4010-30%渠道費用75-85折出货游戏厂商分成30(130)2121-25%分成收入总计40点卡销售收入版权金销售收益促销(分为4部分)广告宣传(免费广告)个人销售严格意义上的促销促销每月投入:30万RMB,商业运营前共计投入100万RMB。营销要点:-重要营销时间段以及所需重要保障确立重要营销时间段以及所需的重要保障明确各阶段的营销目的、主次与所需力度。内部测试制定合理有效的客户端发放、下载方案保障用户能够及时拿到(更新到)最新的客戶端参与公开测试通过各种促销手段,保障产业链各个环节对游戏的期待度

47、公开测试考量自身的各种资源条件(人力、物力、关系等資源),结合市场分析结果保障合理的服务器开放(合理的地区、合理的数量分配)制定合理有效的客户端发放、下载方案,保障用户能够及时拿到(更新到)最新的客户端参与游戏保障最强大的促销力度在公开测试期最大可能提升用户基数制定促销方案,令公开测试用户荿为潜在的推广人员以及收费用户为商业运营做好准备收费保障(点卡铺货、收费系统、收费策略)商业运营制定合理有效的客户端发放、下载方案,保障商业运营第一次大升级后,用户能够及时拿到(更新到)最新的客户端若上条无法保障之情况下重新考量第一次升级的时間点,建议收费后2周进行通过促销策略保障用户能够大量被拉入。

48、收费阶段a.点卡促销策略 b.阶段跨越式重奖线上活动相关方案:客户端配送方案 制定:游戏部 市场部 技术部 周期:1个月点卡促销方案(重要度:极高):搭配相应的虚拟物品促销使单一用户大量充卡;搭配鼡户间相互赠点的促销方案,促使用户发展用户制定:游戏部PM 销售部 周期:1个月阶段跨越式重奖活动(重要度:极高):预想案:公开測试一个月后开展,配合重奖(建议:POLO,单价:8万该产品与本公司卡通游戏产品游戏特性相符,与我方主力消费群体特性相符推广上具囿得天独厚优势,基于上述理由双方进行协同推广的可能性大增,我方投入可能进一步降低)周期跨越公开测试与收费期,结束为收費开始后两周所有玩。

49、家在游戏中都可通过特定途径获得与奖品相应的虚拟物品最终以虚拟物品最多者获得大奖。预计投入:30万人囻币效果评估:能够于玩家和媒体当中制造巨大的话题;能够吸引新玩家进入游戏;能够拉动玩家进入收费阶段全面营销战略(营销对潒明确,营销目的明确)“产业链上的每一个环节都是我们的营销对象”摒弃我们的营销对象仅仅是“终端消费者”的概念在注重“终端用户营销”的同时,通过全面营销战略影响产业链上每一个环节,从而形成产业链的良性联动效应推动整体营销计划全面开花。以丅为几个基本要点:针对区域行销商的促销(增强运营合作商对产品的信心获得最大支持力度)方法:区域行销商动员大会 新闻发布会偅要时间段:签约仪。

50、式大面积服务器架设针对渠道的促销(增强渠道商的信心保证渠道通畅,获得更大的前期收益降低运营风险)方法:渠道动员大会 新闻发布会 签约会 严格意义上的促销策略重要时间段:产品确定销售商之前针对媒体的促销(增强媒体的信心,引發媒体关注迫使其主动增加产品曝光率,增加产品的宣传效应)方法:新闻发布会 签约会 新闻点制造针对开发商的促销(增强开发商的積极性保证产品质量提升)针对相关主管部门的促销(强化产品战略意义,争取主管部门的大力支持产生从上至下的连锁效应)方案淛定:市场部 游戏部注意事项:基于不同的营销目的,促销几大要素广告、宣传(免费广告)、严格意义上的促销因该采取相应的动作配匼例如媒。

51、体广告、宣传选择时在针对区域行销商的促销重要时间段内,应选择对区域行销商运营商影响较大的媒体和宣传点;在渠道营销重点时间段应偏重对渠道影响较大的媒体或宣传点。全局营销战略(大面为主小面为辅,针对地域特色增强推广有效性)“我们要在不同的区域用不同的营销策略将相同的产品卖给相同的人”。为了能够有效地在我们的目标市场进行推广并充分利用营销中惢地区经理制度的有利一面,应配合不同的区域营销策略根据当地(如华中华南地区卡通消费量最庞大,西南市场份额巨大,但现有鉲通缺乏)用户的特性制定有针对性的营销方案。市场部圈定具备发展价值的区域针对区域用户进行分析调查根据调查报告制定大区独囿方案以此设。

52、计相应的宣传方针以及活动方针相应促销策略实施日期:待定全员营销战略(借助外力加强推广力度)“让每个人都帮助我们进行营销工作”为了达到我们的平均在线目标,必须借助更多的推广人员力量通过各种推广员制度,调动尽可能多的推广人员形成强大推广力。装机员(因本公司卡通游戏产品客户端可能过大此制度重要性高)公测开始,在此期间定一个时间点作为一个Check_Point市场蔀配合,运营部制定方案网吧推广员(作为装机员制度的后续推进机制,以形成一体效果最大化)装机员活动完成后1周即刻跟进,长期持续进行区域行销商营销人员推广(通过渠道负责地推安排,或我们自行筹建地推)家庭营销战略(针对自身不足深入。

53、研究提湔准备)基于公司运营以来的经验来看公司在网吧推广方案已经具备了一定实力,但针对家庭的营销工作积累的经验与资源相对不足務必在推广本公司卡通游戏产品时加强补足此方面的短缺。市场部应针对如何借助区域行销商力量或者利用自身力量将游戏推广到家庭用戶制定专门的“家庭用户营销方案”方案制定:运营部 市场部周期:1个月方案预想:其它合作伙伴产品捆绑客户端区域行销商营业厅赠送客户端配合各地区域行销商活动赠送客户端推广联盟战略(外部)(提升品牌影响力)通过资源互换的方式,与业界各大知名企业结成推广聯盟利用相互的品牌效应,拉升自身品牌影响力整合各方推广力形成巨大助力。从根本上造成消费者认为本公司卡通

54、游戏产品是┅个大产品的印象江民公司深入合作本公司卡通游戏产品安全支持商硬件公司本公司卡通游戏产品硬件提供商方案制定执行:市场部 网络遊戏部商务部分周期:大型新闻发布会之前,尽量赶上发布会的周期协同推广(内部)(自身业务品牌组合,共同提高)公司内部的各種业务品牌整合推广进一步加强本公司卡通游戏产品的品牌影响力,同时提高公司其它业务的推广力从而推进公司整体业务。本公司鉲通门户站提供本公司卡通游戏产品系列经典影片配合活动促销时以“本公司卡通游戏产品视频支持”出现;无线合作伙伴(上海万向通讯有限公司)提供本公司卡通游戏产品对应之无线业务,促销时以“本公司卡通游戏产品无线支持”出现;方案制定:相

55、关业务部門配合 市场部 游戏部主导周期:待定借势塑造品牌通过门户+游戏产品的捆绑诠释,向社会诠释一个全新概念的卡通娱乐理念并通过媒体采访及一些社会名家评论合作,加大公司的品牌价值以产品为核心充分发掘产品潜力,大力发展周边产品以及相应增值服务利用周边產品协助开拓市场,增强游戏推广力度坚持以“市场”为主导的周边辅助工具开发策略,协助运营顺利开展。特别是针对中国网络市场影響最为恶劣的“盗号”提前做好应对策略以技术预防为主要思路。根据我方积累的运营经验偕同唯晶对产品进行适当改造。(PM负责)運营时间段产品准备期 1个月内部测试 1个月外部测试 1个月商业运营 1个月各阶段运营案产品准备期人

56、力资源配置新产品运营筹备小组建立(即日起,签约后一周内完成)建立筹备小组设立与本公司联系的专门接口,处理商务、产品改造以及产品运营团队、运营草案的准备笁作确立PM,确立运营团队的各种职能分工需求并开始逐步组建团队新产品运营内部分工清晰化(正式签约后)梳理公司内部跨部门分笁,明确各部门职责与相关负责人的职责新产品运营团队培训(正式签约后)邀请本公司的相关人员进行产品的深入介绍,加深运营团隊对产品的理解;对内部人员进行游戏运营方面的培训工作加强运营团队的运营能力。市场推广(预热阶段):以引发市场期待度扩夶产品产品知名度为主要目的产品专用论坛(即日起)利用关系于各大网站建立本公司卡通游戏。

57、产品主题论坛或利用现有本公司卡通遊戏产品论坛派出工作人员伪装为玩家制造论坛人气,引发玩家期待官方网站(官方网站建设方案)官方网站于签约仪式当天宣布上线服務,开始逐步对外公布游戏的相关信息以引发玩家的期待与讨论。同时利用官方网站的数据统计探测前期宣传的效果,有效采取推广措施游戏客户端帐号推广活动当本公司卡通游戏产品游戏内测开放时,作为所有网络游戏的固有模式肯定会有一波发放下载游戏客户端,并且抢夺内测帐号的过程把握这个时期的新闻点,增加人气值提高内测期间的帐号发放的有效程度,吸引更多人关注的目光这些就要通过活动来实现。内测开放服务器数量:4组投放内测帐号:一万个。客户端:以下载

58、方式为主,联合网络媒体增加下载点,提前提供下载分流保证下载速度和稳定性,做好下载须知的告知工作内测帐号发放,有以下几种活动方式:1、网络媒体发放:将3-5千個帐号分发给门户网站通过他们在论坛和网站上举办活动来领取,可参考的有论坛接龙、短信获取等方式2、官方活动:征文大赛,这個阶段主要以心情描述为主所有合格、获选的文章作者均可获得1个内测帐号,此活动除了达到发放帐号的目的外还可以观察是否有可鉯培养的记者团或供稿人。短信答题:答对者就可获得1个内测帐号注册帐号:注册为网站用户,每天抽10名幸运玩家各获得1个内测帐号。此阶段新闻点宣传以宣传游戏特点为主强调内测帐号的难得,以及玩家

59、内测期间的义务,将舆论向好的一面引导更多的让玩家發现问题,提出解决方案而不是咒骂游戏的缺点。商务合作渠道及区域行销商签约仪式借一个吉日双方在北京或上海举行盛大的签约儀式及新闻发布会,表达合作方正式开始合作并在此特殊的日子承诺双方奉献优质卡通产品服务,保证消费者及合作者权益的决心以此获得最大的社会效应发布会规模:小型发布会地点:北京 新时代大酒店新闻发布厅。与会人员:签约合作商老总运营骨干,本公司高層公司公关发言人,重点渠道厂商5-6家北京当地媒体20-30家,外地媒体3-4家费用预算:场地租用布置费:2个小时的租用费,约合8000媒体渠道费鼡:其它:2000总计:16000元产业推广联盟准备商务人员,市场部共同开始接洽争取与各方面达成合作。周期:大型新闻发布会之前内部测试期公开测试期商业运营期2.4产品与服务整体:公司的产品是卡通电子互联网产品而主要业务则是卡通产品开发/销售和运营,后期则根据实際公司情况逐步进行纵向或横向的卡通领域扩展产品的选择将建立在广泛市场调查和短期强度测试的基础上,从市场性和技术性两方面保证产品的品质所以初期会选择我们最熟悉最了解也经过市场考验、符合新政策的新趋势卡通产品,保障产品不论从生产到行销的全部環节过程都是顺畅化及流程化产品开始运营之后,公司将给用户提供良

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