玩一年,那些玩家舍不得删的单机大话手游脱坑舍不得,你手机里有几个

根据个人经验玩一个游戏觉得累,往往是自己在玩游戏的过程中被游戏中的一些机制给抓住了弱点,导致自己逼着自己玩而不是自己真的想玩
最为典型的一个例子就昰各种日常任务、限时活动、体力限制,让你觉得“我不上线就亏了

要知道如果你玩一个游戏不是因为这个游戏本身给你带来了乐趣,那么玩起来就必定会出现各种各样的问题也就是累。


当然上面这句话说得很笼统我举个例子。
我手机上就有2个游戏这2个游戏给峩带来了完全不同的游戏体验。

一个就像题主说的玩起来累,一天花在上面的时间达到1-2个小时更恼火的是,它不是集中的1-2个小时而昰每隔一段时间,里面产出资源的东西就满了需要收集一次,这个设计是不是很熟悉


这个机制导致,如果我上线不够勤快那么我就“亏了”,因为浪费了产出时间所以大部分时候我打开这个游戏并不是我想去玩这个游戏中的核心游戏内容,而仅仅是为了不浪费资源让自己在心理上不觉得亏了。
同样的什么日常任务、限时活动,都是这个道理这些机制逼迫着你上线,而不是这个游戏中核心游戏內容的乐趣诱惑着你上线

而另一个游戏则完全没有这种机制,应该说这个游戏你是每天都玩还是一个月玩一次对于你玩这个游戏来说并沒有什么区别


于是我是真的工作、学习累了,想换个脑子放松一下或者电梯、公交上面没事干,那么掏出手机玩一下玩够了放回去接着干之前的事情
这才是一个游戏应该的状态。

但是不得不说前者通过日常、体力系统,能够在游戏本身的游戏性不那么强的情况下靠着“人性的弱点”让玩家上线,让游戏在线人数、活跃人数变多也就是KPI数据会很好看,而后者除非自身游戏质量过硬甚至是要超过湔者1-2个级别,才能获得和前者相同的KPI对于游戏公司,尤其是目标就定位在小型大话手游脱坑舍不得的公司毫无疑问会选择前者。


至于囚性的弱点是什么攀比、炫耀、装逼、发泄等等,甚至是强迫症也是其中会被抓住的一种弱点这些点在一款游戏里表现方式各不相同,但是究其本质就是通过这些机制+弱点,让玩家上线花时间。

对于这种现象我的看法是,游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多遠日常、活动这种小技巧只能锦上添花,仅靠这些是无法长期留住玩家的就像题主说的,玩久了就累了

这周的想精想怪就写这个叻等我写完了再贴过来!

为何现在的大话手游脱坑舍不得页游玩起来这么累?

这个问题得从我们为什么要玩游戏说起

玩游戏,对于绝夶多数人来讲只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字

不同的人对于“娱乐”的需求是不同的,落实到游戏仩不同的人在玩游戏时追求的目标也不同。

有的人追求一种发泄平时的日常生活、工作中,受限于社会约束一些“欲望”是受到“悝性”压制的,比如想骂人、想杀人等等游戏可以给人一个机会去释放这种欲望,完成发泄因此为什么有人在游戏(当然不仅限于游戲)中骂人、杀小号等等,他们就是想干这个你和他提这样做不文明、不利于游戏环境?呵呵

有的人追求一种认可。DPS高、装备牛、1V5等等通过别人的羡慕、崇拜、称赞,能够获得一种认同感在现实中寻求认可失败的情况下,我们就会去虚拟世界中寻求认可

有的人追求社交。游戏中的社交其实是网络社交中的一部分相比于现实中交朋友,在游戏里交友、聊天、合作具有网络社交的隐蔽性优点(看不見脸雌雄难辨),同时游戏社交还能做到兴趣筛选毕竟玩的是同一个游戏,怎么都能有话题

当然,还有一种非常常见的情况那就昰打发时间。很多人并没有所谓的“业余爱好”不要说玩游戏是业余爱好,绝大多数人玩游戏完全没有达到“爱好”或者“兴趣”的地步因为连简单的钻研态度都没有。对于大多数人而言游戏起到的一个重要作用就是“打发时间”,或者说是“放松一下”

这个在办公室工作累了然后随便看个网页放松一下是一个道理,给自己一个机会吧一些烦恼放下干点别的事情放松。如果放松得当能够帮助我們更有效率地做后面该做的事情,而如果放松不得当就成了逃避现实、拖延症。

不过现实情况下,一个游戏往往是会满足多个需求的比如在打发时间的同时能够发泄,或者在社交的同时寻求认可等等

接下来我们说一下我们为什么会持续玩一个游戏?

通常情况下我們会持续玩一个游戏,有两类情况:

一类是因为舍不得放弃上述在游戏中能满足的需求尤其是一些必须持续玩才能继续满足需求。

例如必须一直玩更新最新的装备,才能杀人来发泄否则打不过别人。

例如必须一直玩不断升级、抽卡才能保持高排名,获得认同和成就感

例如必须一直玩,才能保持和游戏中朋友的交流保持共同语言(当然这一点不一定成立,随着交友程度加深不玩游戏后还是朋友嘚也很多)

另一种是因为我们对游戏后续的内容“有期待”,希望体验到游戏的后续部分也就是所谓的“想玩通”:

例如对后面的剧情囿期待,希望知道后续发展如何

例如对后续新元素有期待,例如在人物学习到新技能、抵达新的地图后获得新的体验

例如对后面人物能力提升有期待,希望自己操控的人物升级、获取新装备看到人物变强,能打过更为强大的敌人获得成就感。

有了上述2方面的分析峩们基本就能得出为什么我们玩页游大话手游脱坑舍不得很累:

首先那些我们希望通过游戏获得的需求难以实现。例如玩到后期需要好幾天才能刷本刷出新的装备、英雄。这种情况下我们玩游戏的最初目的就变得难以实现这在大多数游戏上都很常见,因为前期快速获得赽感、新鲜感是为了吸引玩家继续玩而后期则需要延长玩家游戏时间,将速度放慢

另一方面由于大部分页游大话手游脱坑舍不得不重視社交元素,大家也不能在上面获得社交需求如果周围朋友也没有玩同一个游戏可以互相聊,还会徒增孤独感

其次我们对游戏的后续內容并没有什么期待。例如已经满级了毕业装备了,或者知道后面的关卡也就是那个样子只是数值变高了要多等几天多升几级才能过洏已。这在页游大话手游脱坑舍不得上很常见它们的核心玩法其实很单一,围绕着某一种玩法换个场景、换个对手而已剧情也说不上吸引人,最后也就是纯粹的时间换等级而已也就是所谓的“打工模式”。

最后也是最关键的由于一些人性上的弱点,我们还是持续在玩例如为了保住自己的游戏排名,必须每天上线做日常做活动任务,否则排名会下降为了让心理上不觉得自己由于没及时上线导致虧了而上线“收菜”。

那么如何避免这种玩游戏感觉累的情况呢?

最为直接的一点就是虽然游戏能满足我们很多心理需求,但是游戏並不是唯一途径虽然可能游戏在满足需求上很经济、快速,但是玩到后面都觉得累的阶段了的话我们是不是应该回头想想是不是有其怹方式来获取这些需求呢?

例如你是不是可以培养一个业余爱好那种真正用心花时间钻研进去的业余爱好,将这个爱好玩转同样能获得認同感和成就感

例如出去和朋友一起玩个桌游唱个歌,是不是也能满足自己发泄、社交的需要

最不济的,就是换个游戏玩了因为游戲前期总是能让人快速获得各种需求的,所以为什么说现在大话手游脱坑舍不得页游更新换代快不停开新服新区呢,就是这个道理

另外,我们要人清楚自己为什么会放不下一直想舍不得弃坑?

放不下一方面是因为前面说的人性的弱点,要克服这些弱点需要你自身嘚理性思考,权衡放不下的利弊做出理性抉择。

另一方面是要认清“已经付出的那些覆水难收”也就是所谓的沉没成本。在玩游戏方媔我们要认清自己玩游戏不是投资,除非你是想通过玩游戏赚钱自己已经投入的时间、金钱是为了带给自己快乐,而且往往确实已经給自己带来了快乐(升级路上的快乐)如果现在这个游戏已经给不了自己快乐,那么继续投入就没有意义了弃坑并不会损失那些已经囿的快乐,以后回想起来依旧是美好的回忆、吹逼的谈资

最后的最后,我一句——游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远日常、活动这种小技巧只能锦上添花,仅靠这些是无法长期留住玩家的

从目前大话西游大话手游脱坑舍鈈得入手号应该配置有仙器。这也是区别于一般玩家的地方

仙器配置高,组队任务较为便利当然如果能有好友一起组队,那除了一些高端玩法(帮战、水陆)之外对装备没有太大要求。

想入手2000左右的号有什么推荐,职业无所谓
2000左右基本可以随便选购了目前建议從主流选择男魔或者女魔,成品号
如果喜欢控制系,推荐敏男人
大话手游脱坑舍不得目前玩法还不是太多,任务单调后期开发可能會好一点。

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从目前大话西游大话手游脱坑舍不得,入手号应该配置有仙器。这也是区别于一般玩家的地方 仙器配置高,组队任务较为便利。当然如果能有好友一起组队,那除了一些高端玩法

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