这三个哪个值能玩一个号什么游戏都玩值多少钱开什么特效多少帧

最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay;如果你用过PIX或者GPA,就会感到很非常熟悉了。下图是贵易的魔天记,挂起来毫无压力233


由于这个工具是高通提供的,所以只能运行在高通芯片的安卓机上。为什么要强调这一点呢?其实其他厂商也有类似工具,但是从使用限制、方便程度上来说差太多了:

  • iOS可以用XCode自带的,但是这货用起来很不顺手,而且没法抓取第三方应用。
  • 其他安卓厂商也有类似的工具,例如,但是使用起来比较麻烦,譬如需要越狱、上传so到系统目录之类的。

下面将具体介绍其使用,然后用两个例子来讲解,一个是抓取分析聚爆Implosion的特效绘制,另一个是用来做cocos2d-x图形性能优化。

下载并安装,需要注意以下几点:

  • Adreno SDK不是必须的,可以无视;
  • 虽然Adreno Profiler提供了跨平台版本,但这货貌似是c#的,我尝试在OSX下用Mono跑但是折腾不出来,所以最好还是Windows;
  • 需要将adb添加到系统路径,可以直接下载一个,但是我国国情导致你不一定能很方便的下载下来;还有一种取巧的办法是所谓的xx手机助手、豌豆荚等工具目录下一般都会自带,指向adb.exe所在目录即可。

需要一个有高通芯片的手机,我这里强烈推荐G家亲儿子Nexus系列!如果手头没有的话,可以去淘宝买个Nexus 4,虽然是几年前的机器、不过一点都不卡,而且一千块钱都不到。

注意目前 5.1上可能出现连接不稳定的情况,见,我这边测试5.0倒是一直能用~所以如果遇到这个问题,建议降低系统版本再说。

再注意需要打开手机的开发者模式,并把电脑设为信任,偷懒的方法是用豌豆荚连一次,跟着指示做就行,驱动都自己装好了。

首先手机上打开游戏,运行到需要抓取的界面。然后在电脑打开Adreno Profiler,点左上角的Connect。这里有两种连接方式:手机直接插到电脑上,或者在同一个局域网内使用IP连接。准备好了之后点击Refresh,直至刷出对应的设备和应用:



这样其实就完成了抓取工作,是不是感觉so easy! 下面将从例子出发,介绍具体的使用。

小技巧:抓取完成之后,可以点击上方的Save将帧数据保存成apr文件,这样可以之后Open,省的每次分析都需要连接手机、打开游戏。

这个工具使用非常简单,核心是左下角的Render Calls。它其实是抓取了一帧中所有GL部分的调用及相关数据,然后按照绘制命令组织。当选中不同的Render Call时,工具会显示从一开始到这一个命令的绘制结果,方便看到每一个中间过程。此外,在API Calls中,还可以看到每一个Render Call之前的其他命令,包括各种对GL状态机的修改:


从图中可以看到,在这个绘制动作前,对模板状态进行了设置,然后传了一些Uniform,并修改了顶点属性~更方便的是,具体的顶点数据什么也能直接看到!


就纹理来说,在右边可以看到所有显存里的纹理资源,点开可以看到具体的纹理参数和缩略图。在上面有一个小的按钮,可以将所有纹理都保存成一个个文件:


就Shader来说,同样也是可以看到所有Program,工具还会贴心的标出所有利用了该Shader的Render Call,下面可以看到反汇编出来的指令:


就模型来说,选中一个Render Call然后Save Vertex Data就可以导出obj,但是生成的文件还需要稍微修改下才能导入,具体打开看看就懂了~


我曾经把驯龙高手的地形导出之后放到Unity,毫无压力-。-


之前zhiwei写过,下面我从图形性能为例,来介绍需要注意的几个点~

首先需要看一下每一个Render Call干了什么,是否有意义。根据不同游戏类型,对Draw Call个数应该有个大概掌握。这个当然是越少越好啦~

  • 是否有无效Render Call,我曾经见过一个全屏绘制“无效果”,也就是屏幕内容在绘制前后结果完全一致,不知道到底干啥了...
  • 是否有绘制到屏幕外的Render Call,也就是模型在屏幕外的情况;这个其实应该是引擎自动优化掉相机范围外的物体,不过有的引擎不具有这个能力_(:
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本帖最后由 疯狂包子 于 10:55 编辑

目前电脑的主流配置都已今非昔比,但暗黑3的卡顿现象几乎普遍存在。

(这里所说的卡顿是指“组队模式大量技能同时释放”的情况) 我的CPU是几年前的肥龙955,超频至4G,内存已升级为DDR双通道+虚拟硬盘软件,硬盘是256G固态


自认为CPU、硬盘、内存系统是不存在瓶颈的,而把怀疑的目光投向了我的6770显卡,于是升级为GTX660,结果发现卡顿依旧。

昨天好好得一把55层超好图,结果被卡的失误数次扑街差那么一点没过,气愤不已狠做调试,居然终于发现了暗黑3卡顿的原因所在了。

测试方法:小窗口运行暗黑3,打开GPU-Z软件监视各种情况显卡运行状态,查找异常


单人模式无论屏幕里同时存在多少怪,游戏帧数一直保持60不变(开了垂直同步),GPU状态满负荷,当前显存使用360M左右

测试2:满屏怪放技能(金钟破电)


帧数在55-60间徘徊,非常正常,很流畅,GPU状态满负荷,当前显存使用380M左右

测试3:满屏怪双人放技能(DH集束箭+金钟破电)


帧数在48-55帧徘徊,也正常,帧数稍微下降,GPU状态满负荷,当前显存使用380M左右

测试4(发现问题):基友下线,单人尝试怪堆中用电奔袭


帧数直线下降至15-22帧,注意,这还是单人模式,我就奇了怪了,电奔袭我以前经常用啊,从来没卡过,今天怎么卡得跟幻灯片似的?(此时GPU状态满负荷,当前显存使用还是380M左右)
原因很快找到了,我此时是辅助BD,且带有痛苦倍增宝石,在怪群中使用电奔袭是处在超高攻速的状态(90-120%攻速),而平时单刷时是正常BD慢攻速。

测试5:关闭伤害数值,关闭所有音效,单人怪堆高攻速电奔袭


帧数18-25帧,帧数稍微提高了一丁点,几乎没有。

测试6(最终结论):打开Amd overdrive监视CPU使用情况,继续怪堆电奔袭


可以很明显的发现,站在怪堆中不动,CPU占用率不到15%,只要开始奔袭,4个核心的占用率开始飙升,他别是第3核心,一度冲到80%。

结论来了,暗黑3在大量技能场景下卡顿的主要原因是因为CPU在不停的计算你的伤害次数并显示给你看(即使你关闭伤害显示它也在计算),技能伤害次数越多,CPU的负荷约重,这个运算显卡是帮不上一点忙的,这就是为什么有些基友用的GTX980也卡逼的原因了。

所以暗黑3他喵的就是个吃CPU的游戏,显卡要求极低,显存占用从始至终不超过400M,我居然去花了1000大洋升级显卡真的蠢翻了。

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