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原标题:直言不讳丨PUBG会不会成为下一个CS:GO

原文刊登于《电子竞技》杂志2018年5月上,如需转载,注明出处。

尽管还未到讨论游戏本身是否凉了的阶段,但相信PUBG的颓势已经越来越明显。

2018年春节过后,PUBG开始了更频繁的更新,主要的方向大致有三个:

一个是游戏内机制的更新,比如调整毒圈机制、改动枪械、物品刷新概率以及最近风口浪尖上的三级头“回归”空投包;

另一个则是蓝洞希望在游戏中添加更多的新模式,比如4*4地图的尝试、信号枪模式和运输船模式;

最后则是对反外挂的尝试。可能在这方面印象最深的便是那个上线之后因为导致游戏卡顿所以被蓝洞偷偷撤下的反外挂补丁吧。

不止于此。笔者了解到,之前的一个反外挂补丁与国内万象等网吧客户端相冲突。虽然最后问题解决了,但网吧主纷纷对此头痛不已。“动不动就上不去,各种问题。”

一位营销人士的话也许戳中了PUBG现在最大的痛点:“为什么这么多硬件厂商发了疯似的用吃鸡做载体?因为他们很久没见过这么火,但优化做的这么烂的产品了。”

另一位业内人士也提到,尽管蓝洞和英伟达在PUBG和N卡的绑定上签署了排他协议,“但你觉得优化了么?”

当然,对于一个真正火起来也就一年多时间的游戏我们不能苛求太多,但当PUBG无视这些问题煞有其事地拼命做电竞时,一切就不同了。

在笔者看来,蓝洞目前所有的更新都指向了三个目的:减少随机性的情况下增加竞技性、如何更有效的把这些人聚在一起、让游戏和现实更加接近。

这三个目的又同时服务于一个终极的目的:打造一款符合市场需求的电竞游戏。

先看第一点:减少随机性的情况下增加竞技性。典型的例子即是三级头的消失以及枪械改版。

不可否认的一点是,“按住鼠标左键的同时向下拉动鼠标”,这个简单的操作让很多FPS萌新体会到了压枪的快感。越来越多的萌新在游戏的前半期开始选择避战搜物资,直到拥有一把满配的M4或者SCAR。

作为FPS游戏的核心技巧之一,越多人会压枪就意味着这个技巧更难左右胜利,游戏的竞技性在这个维度上自然就变得弱了。当我们试着把这个判断放在实际进行游戏的语境中时,情况变得更加直白。

对于大多数人而言,都会把交战距离控制在能掌控的范围内,在此之前则是“能苟就苟”。无论从交战的激烈程度还是频次看,这显然不是蓝洞希望看到的。

所以我们在最近的更新中看到了蓝洞的做法:增加了压枪的难度。这里不仅仅包括提升枪支的后坐力,还包括配件的选择。

认知门槛和操作门槛的同时上升自然引来玩家的怨声载道,但在笔者看来,这只不过是蓝洞意图按照传统的电竞思路划分核心用户和周边用户的手段罢了。

如果说枪支的改动是微观上调整,那么诸如物品爆率和缩圈机制则是宏观上的调整。其实归根结底蓝洞都在寻找一个合适的能够在短时间内让更多人聚在一起的机会。

对于吃鸡这款游戏而言,越来越多的人同时出现在一个越来越小的区域里时不可避免的就是交战。

更何况,伴随着提升刷圈速度提升的尝试,将会出现的是交战区域越来越小、数量越来越少,某种程度上看,这确实方便OB。即这种做法间接为直转播带来了帮助。

但是,在鼓吹PUBG或者说吃鸡这个电竞新品类时我们不妨慢下来思考这样一个问题,推广这个品类的人实际上正在做一款以FPS为主要玩法的沙盒类竞技游戏,而不是一款沙盒类的FPS游戏。

看出来里面的区别了么?对于前者而言,沙盒只是辅助。在这个模式下,吃鸡和CS:GO唯一的不同在于后者是买枪,而前者是捡枪。

但对于后者而言,沙盒类的主要玩法意味着FPS只是规则的一部分。事实上,你可以捡枪,这时候的吃鸡是FPS游戏;你也可以捡冷兵器,这时候的吃鸡是流星蝴蝶剑;当然你也可以捡起来技能,这时候的吃鸡可能就是另一款游戏了……

总之,问题的关键在于可以改变的项是哪个。

那么蓝洞的思路是不对的么?

笔者认为这需要从蓝洞自身和市场两方面考虑。在电子竞技发展迅猛这个趋势下,从蓝洞自身出发,他的做法完全是合理的。

首先,对于蓝洞而言,从未接触过电子竞技的经历实际上让自己处在一个尴尬的位置。当前的电子竞技不再是随随便便办个比赛就能被认可的。特别是对于PUBG而言,大量的转型选手意味着大量成熟的训练经验,这对应着技战术的快速上升。

典型的例子便是当初的糯米因为四倍镜压枪和SKS快速单点的操作被误认为开挂,但事后韦神在直播中也承认这些操作在半年后任何一个选手都能做出,甚至在比赛中韦神也尝试了自己练习很久的八倍镜压枪技术。

成熟的选手和快速迭代的技战术,这些为PUBG电竞化带来了好的土壤,但也提出了新的难题。一方面,什么赛制更适合,如何掌握好游戏节奏;另一方面,赛事的内容如何呈现,这些都是当前所有的PUBG比赛主办方在不断尝试调整的东西。

那么有没有快速解决这些问题的办法呢?蓝洞这个电竞新手就想到了在吃鸡上复制FPS游戏的模式。从这个角度看,蓝洞所做的所有改动都是合理的。

但当我们把视角切换到市场端时,一个显而易见的问题是,那些比PUBG更优秀的FPS游戏都在挣扎,蓝洞这个不算优秀的FPS游戏为何能突出重围?依靠着沙盒的机制么?

特别是对于国内市场而言,FPS游戏一直被认为是一类门槛较高的游戏。PUBG的火爆更多源于玩法的多样性,什么LYB、伏地魔,甚至平底锅吃鸡,都是沙盒机制带来的独有优势。

进一步讲,即便当前一些吃鸡的核心玩家呈现出了与传统FSP玩家类似的行为模式,利用某些软件开始进行长时间乏味枯燥的练习,但很难讲清楚这些人是为了将这款变成一个走到哪杀到哪的FPS游戏,还是仅仅是不想在搜了10分钟后送快递,换句话说仍然偏爱沙盒玩法。

暴雪之后,再没有任何一个游戏厂商可以完全依靠着自己的喜好做事情,蓝洞也不例外。

所以,尽管蓝洞所做的诸多决定对于蓝洞而言是合理的,但正是这些自认为合理的决定,也许会让蓝洞最后被市场填埋。

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原文刊登于《电子竞技》杂志2018年5月上,如需转载,注明出处。

尽管还未到讨论游戏本身是否凉了的阶段,但相信PUBG的颓势已经越来越明显。

2018年春节过后,PUBG开始了更频繁的更新,主要的方向大致有三个:

一个是游戏内机制的更新,比如调整毒圈机制、改动枪械、物品刷新概率以及最近风口浪尖上的三级头“回归”空投包;

另一个则是蓝洞希望在游戏中添加更多的新模式,比如4*4地图的尝试、信号枪模式和运输船模式;

最后则是对反外挂的尝试。可能在这方面印象最深的便是那个上线之后因为导致游戏卡顿所以被蓝洞偷偷撤下的反外挂补丁吧。

不止于此。笔者了解到,之前的一个反外挂补丁与国内万象等网吧客户端相冲突。虽然最后问题解决了,但网吧主纷纷对此头痛不已。“动不动就上不去,各种问题。”

一位营销人士的话也许戳中了PUBG现在最大的痛点:“为什么这么多硬件厂商发了疯似的用吃鸡做载体?因为他们很久没见过这么火,但优化做的这么烂的产品了。”

另一位业内人士也提到,尽管蓝洞和英伟达在PUBG和N卡的绑定上签署了排他协议,“但你觉得优化了么?”

当然,对于一个真正火起来也就一年多时间的游戏我们不能苛求太多,但当PUBG无视这些问题煞有其事地拼命做电竞时,一切就不同了。

在笔者看来,蓝洞目前所有的更新都指向了三个目的:减少随机性的情况下增加竞技性、如何更有效的把这些人聚在一起、让游戏和现实更加接近。

这三个目的又同时服务于一个终极的目的:打造一款符合市场需求的电竞游戏。

先看第一点:减少随机性的情况下增加竞技性。典型的例子即是三级头的消失以及枪械改版。

不可否认的一点是,“按住鼠标左键的同时向下拉动鼠标”,这个简单的操作让很多FPS萌新体会到了压枪的快感。越来越多的萌新在游戏的前半期开始选择避战搜物资,直到拥有一把满配的M4或者SCAR。

作为FPS游戏的核心技巧之一,越多人会压枪就意味着这个技巧更难左右胜利,游戏的竞技性在这个维度上自然就变得弱了。当我们试着把这个判断放在实际进行游戏的语境中时,情况变得更加直白。

对于大多数人而言,都会把交战距离控制在能掌控的范围内,在此之前则是“能苟就苟”。无论从交战的激烈程度还是频次看,这显然不是蓝洞希望看到的。

所以我们在最近的更新中看到了蓝洞的做法:增加了压枪的难度。这里不仅仅包括提升枪支的后坐力,还包括配件的选择。

认知门槛和操作门槛的同时上升自然引来玩家的怨声载道,但在笔者看来,这只不过是蓝洞意图按照传统的电竞思路划分核心用户和周边用户的手段罢了。

如果说枪支的改动是微观上调整,那么诸如物品爆率和缩圈机制则是宏观上的调整。其实归根结底蓝洞都在寻找一个合适的能够在短时间内让更多人聚在一起的机会。

对于吃鸡这款游戏而言,越来越多的人同时出现在一个越来越小的区域里时不可避免的就是交战。

更何况,伴随着提升刷圈速度提升的尝试,将会出现的是交战区域越来越小、数量越来越少,某种程度上看,这确实方便OB。即这种做法间接为直转播带来了帮助。

但是,在鼓吹PUBG或者说吃鸡这个电竞新品类时我们不妨慢下来思考这样一个问题,推广这个品类的人实际上正在做一款以FPS为主要玩法的沙盒类竞技游戏,而不是一款沙盒类的FPS游戏。

看出来里面的区别了么?对于前者而言,沙盒只是辅助。在这个模式下,吃鸡和CS:GO唯一的不同在于后者是买枪,而前者是捡枪。

但对于后者而言,沙盒类的主要玩法意味着FPS只是规则的一部分。事实上,你可以捡枪,这时候的吃鸡是FPS游戏;你也可以捡冷兵器,这时候的吃鸡是流星蝴蝶剑;当然你也可以捡起来技能,这时候的吃鸡可能就是另一款游戏了……

总之,问题的关键在于可以改变的项是哪个。

那么蓝洞的思路是不对的么?

笔者认为这需要从蓝洞自身和市场两方面考虑。在电子竞技发展迅猛这个趋势下,从蓝洞自身出发,他的做法完全是合理的。

首先,对于蓝洞而言,从未接触过电子竞技的经历实际上让自己处在一个尴尬的位置。当前的电子竞技不再是随随便便办个比赛就能被认可的。特别是对于PUBG而言,大量的转型选手意味着大量成熟的训练经验,这对应着技战术的快速上升。

典型的例子便是当初的糯米因为四倍镜压枪和SKS快速单点的操作被误认为开挂,但事后韦神在直播中也承认这些操作在半年后任何一个选手都能做出,甚至在比赛中韦神也尝试了自己练习很久的八倍镜压枪技术。

成熟的选手和快速迭代的技战术,这些为PUBG电竞化带来了好的土壤,但也提出了新的难题。一方面,什么赛制更适合,如何掌握好游戏节奏;另一方面,赛事的内容如何呈现,这些都是当前所有的PUBG比赛主办方在不断尝试调整的东西。

那么有没有快速解决这些问题的办法呢?蓝洞这个电竞新手就想到了在吃鸡上复制FPS游戏的模式。从这个角度看,蓝洞所做的所有改动都是合理的。

但当我们把视角切换到市场端时,一个显而易见的问题是,那些比PUBG更优秀的FPS游戏都在挣扎,蓝洞这个不算优秀的FPS游戏为何能突出重围?依靠着沙盒的机制么?

特别是对于国内市场而言,FPS游戏一直被认为是一类门槛较高的游戏。PUBG的火爆更多源于玩法的多样性,什么LYB、伏地魔,甚至平底锅吃鸡,都是沙盒机制带来的独有优势。

进一步讲,即便当前一些吃鸡的核心玩家呈现出了与传统FSP玩家类似的行为模式,利用某些软件开始进行长时间乏味枯燥的练习,但很难讲清楚这些人是为了将这款变成一个走到哪杀到哪的FPS游戏,还是仅仅是不想在搜了10分钟后送快递,换句话说仍然偏爱沙盒玩法。

暴雪之后,再没有任何一个游戏厂商可以完全依靠着自己的喜好做事情,蓝洞也不例外。

所以,尽管蓝洞所做的诸多决定对于蓝洞而言是合理的,但正是这些自认为合理的决定,也许会让蓝洞最后被市场填埋。

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