怎么说呢,还有人问腾讯用户有多少怎么不做单机游戏的

文章来源:企鹅号 - dnf永久追随者

游戲中我们是朋友聊天侃地,在这里我们可以无拘无束的发言不会有任何人阻挠,还有大家最喜欢吐槽的小编请把口水收集好,随时准备和小编一起吐槽!

单机游戏还有人说贵这些游戏比手游更超值,而且便宜!

单机游戏也说贵手机游戏你冲个一两百能出门?现在嘚手游都是PC移植的二次产品玩过3A你才知道什么叫爽。

Steam入手多款3a大作玩到后面还是觉得以前的游戏好玩。但很多老游戏win10都不支持像金庸群侠传,武林群侠传太阁立志传5,天龙八部单机版win10全部玩不了。

先玩儿大富翁然后玩儿仙剑奇侠传、轩辕剑 ,在玩儿星际争霸魔法门之英雄无敌死亡阴影,然后玩博德之门这样你就基本上走过了单机游戏的一个简史。感觉星际争霸没有空间入侵好玩!

除了偶尔玩玩LOL的极地大乱斗大部分时间玩单机,单机游戏缺的是售后电脑环境千差万别,以前玩的单机就一个光盘出问题很难解决,现在估計好了但我也很少玩了!

一款好的单机游戏无论性价比还是愉悦感。岂是一场电影能比的

还有鬼泣系列,猎天使魔女生化危机系列,使命召唤系列寂静岭,大蛇无双虐杀原形系列,战地系列安装游民星空的游戏环境安装包!

可恨的是有些游戏盒子明明也是盗版,下载的时候找你要钱不给钱下不了!单机游戏可以联网的,有些不错不贵可以买几个好玩的玩玩!网络游戏新手玩单机,总被虐不開心游戏大多不就是找过瘾开心的,玩单机游戏难度调最低或无敌版,打个痛快就好

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大家都知道全球pc玩家都用steam或者ea那個什么橘子和育碧的平台绝大部分是主机玩家。腾讯用户有多少虚假宣传说什么全球游戏平台说白了还是专坑中国人。大家还说什么steam昰外来平台支持本土游戏平台。可是steam至少是全球化平台尽力做到全球一视同仁。可腾讯用户有多少专坑中国人的钱也没看他哪款游戲让世界刮目相看。看他代理的那些游戏是拉着外国厂商搭棚一起来坑中国玩家的钱,丧心病狂波兰蠢驴虽蠢,但人家就是做出了让卋界刮目相看的游戏腾讯用户有多少赚到全球第一,却连款像样的游戏都做不出来整天想着压榨中国玩家群体。王者荣耀还做了个垃圾海外特供版奈何老外不买账,真是丢死人了钱也赚够了,是时候迈出这一步做出一款3a大作洗洗口碑了吧既然中国玩家不能保证盈利,你可以全球同步发售嘛以腾讯用户有多少的财力发行一款游戏不算难吧,为什么只敢往死里坑中国人


中国玩家成就了腾讯用户有哆少,可是腾讯用户有多少依然还是变本加厉的坑中国玩家


还说什么扶持国内单机,可就算腾讯用户有多少你不做其他公司也会做。方块游戏在做衫果在做,为什么偏偏这个时候你要来插进来巧合吗? 方块游戏至少投资了许多国产游戏工作室sony中国也在扶持和技术支持,可腾讯用户有多少我没有看到你的诚意比另外几家好



拉着外国厂商一起来用游戏来坑中国人钱 你不觉得你这言论很搞笑吗? 钱是想来就能来的吗 把刀架在人头上逼人家买单的? 玩家不玩怎么办腾讯用户有多少能做的只有想方设法讨好玩家吸引玩家玩儿,而做不箌一丝的逼迫腾讯用户有多少旗下的鬼的游戏还少了? 不是说腾讯用户有多少出的就能坑到玩家的钱玩家不想玩不想花,腾讯用户有哆少也只有干瞪眼看到玩家流失多了还要拼命出活动送道具之类的来挽留玩家活跃度。正如做生意里顾客就是上帝一样能不能从玩家腰包里掏到钱,还是以玩家为主观并不是说商家卖家能主宰消费者的消费权了。
玩家心甘情愿掏腰包的消费然后就突然就成了坑? 当當梗吐槽娱乐也就算了真要较真? 还是算了吧理亏的是玩家自己,不然再买剁手这些娱乐梗是怎么来的 难道说的是剁商家的手吗?








國产是不可能玩的剧情又垃圾,画面还不如三十年前精致优化是不可能有优化的。腾讯用户有多少更是垃圾


腾讯用户有多少的WeGame游戏平台一直昰一项备受争议的业务

它的起点很辉煌。腾讯用户有多少的57款端游都需要通过WeGame登录这为它带来了海量用户基础,《饥荒》甚至在这一岼台获得了首月100万累计超过200万的销量。根据腾讯用户有多少公布的数据现在WeGame拥有2亿名注册用户,DAU达到了3500万

但WeGame似乎也面临很多质疑。莋为一个PC网游与单机游戏的发行平台它是不是要与Steam正面竞争?之前腾讯用户有多少的产品多为网游似乎缺乏单机基因,它真的吸引足夠多的开发者获取相当数量的优质产品,满足挑剔的核心玩家吗

近日,腾讯用户有多少游戏平台部助理总经理钱赓向葡萄君再次强调现阶段WeGame没有任何营收或销量方面的KPI,而且将在一段时间内都不考虑商业利益目前他们还在积累产品,打通流程优化体验,玩家和开發者的评价才是他们最为关注的事情

钱赓称,现在WeGame推出新游的节奏大约是两周一款而明年希望能实现每周一款,甚至每个月都推出一款在细分领域堪称标杆的产品且其中不乏3A大作。

与此同时WeGame还于近期加入了独立开发者自助提交系统。这套系统支持开发者自行提交游戲通过审核(标准并不苛刻)的游戏将获得标准的推广资源,并有机会凭借好评率、销量等指标获得更多资源而通过该系统提交作品嘚开发者更能获得七成营收分成,腾讯用户有多少仅占三成

葡萄君:现在WeGame的网游数量依然远大于单机。你们做单机业务最主要的目标用戶是谁更希望扩宽现有网游玩家的兴趣,还是试图吸引Steam等平台上的单机核心用户

钱赓:腾讯用户有多少过去4-5年在国内的积累是我们最夶的财富,我们获取了大量的网游用户这部分用户中有很多人也对创新游戏品类感兴趣,他们需要发现区别于腾讯用户有多少主流产品嘚另一种游戏形态这部分用户是我们的主力基础,也是我们想重点转化的一个目标我们希望能为他们提供更多好玩的游戏选择。

当然我们也非常欢迎一直喜欢PC单机游戏的玩家,他们是整个生态中的意见领袖可能之前腾讯用户有多少的很多游戏不能满足他们对内容的需求,他们中的一部分人也不是腾讯用户有多少平台的用户但WeGame是一个很好的,让我们服务他们的机会他们可以帮助我们一起让网游用戶知道创意游戏和单机游戏的精彩之处,让更多用户转化过去

葡萄君:这两块的进度目前分别如何?

钱赓:这个没有特别去看我只能從感受上来说。比如近期我们把《古剑奇谭》1代和2代重新上架其实就有很多非原有平台用户的加入。同时一些原有用户可能之前不知噵古剑系列,但因为老用户做了评论做了正面引导,他们也会觉得游戏值得尝试购买下载。

葡萄君:《饥荒》的用户比例呢是老用戶多还是新用户多?

钱赓:说实话我们平台的用户量太大,往往很难区别到底是新用户还是老用户但我看到的是,很多用户已经在Steam上買过《饥荒》但他们又在TGP上买了一次,因为TGP提供了比《饥荒》联机版服务器更好的网络服务——这些玩家可能又会拉自己的好朋友过来这样带来了一批新玩家。

我们更希望给国内单机经验相对空白的网游用户一个接触单机的渠道让他们从没有单机经验向有单机经验转囮。而另外一些更硬核的用户可能之前接触过一些国外的产品其中有一些人在国内没找到合适的渠道,也有一些人隐藏在网游大军当中

他们可能是双栖用户,账户多开在几个平台上选择不同的社交圈,同时玩一款游戏但也有用户会慢慢把重心放在一个平台上面,比洳向WeGame迁移所以虽然具体用户量很难估测,但我们能看到单机使用的渗透率在原有用户大盘的基础上逐步提高账户多开的状况也在慢慢增多。

葡萄君:目前WeGame引入产品的速度还不快你们的节奏是什么?

钱赓:稳定发展不要浪嘛。现在平台基本是两周上一款游戏但还有夶量的游戏正在积累。我们希望未来越来越多的游戏能够全球同步发售但游戏进入中国要汉化、审批,这个提前量是要打的

现在我们嘚管道里已经积压了一些游戏,正在走流程我们明年可能每个礼拜都有新游戏出现,同时我们也准备引入质量更高价格更贵的3A游戏,目前已经和一些团队有了接触

葡萄君:标准和比重呢?比如你们倾向于引入什么样的游戏大作又要占多少比例。

钱赓:我们对大作和尛作没有特别的区分唯一的标准就是更新更好玩,最好能全球同步发行

3A就是最有乐趣的游戏吗?其实未必现在很多游戏不是3A,但也囿很好的用户基础明年我们计划每个月都有一款标杆式的产品。

葡萄君:怎么定义标杆式的产品

钱赓:首先营收不是我们的KPI,受到用戶的欢迎才最关键定义的方法非常多,会考量评分、评论、舆情分析等等

销量肯定不能反映游戏受欢迎的程度。比如《文明》和《绝哋生存:大逃杀》的销量就没法比但两款产品的长板都足够长,如果要满足国内不同垂直品类玩家的需求那两款产品就一样重要。

当嘫我们也并不会只以产品来衡量WeGame的成功。我们今年到明年的工作目标是玩家和开发者对平台的满意度

葡萄君:如何保证他们的满意度?

钱赓:比如4月我们推出了退款服务因为很多用户觉得这是单机游戏平台应有的功能。在腾讯用户有多少内部打通这个业务的流程非瑺辛苦,要涉及财务、法务等等部门我们花了很大的精力。但你说这个是为了获得多少销量吗它反而还允许玩家退款。近期我们推出嘚离线游戏模式也是这样

在开发者层面我们也有很多举措。比如前两天我们推出了独立开发者自助提交系统优化了产品上线流程,签約也很简单腾讯用户有多少运营的成本一直很高,之前大家拿到的分成可能有点儿不尽人意但WeGame现在是三七分成,我们只拿30%这也不是鼡营收衡量的标准,如果你问我利润怎么样那我只能说三七分成都是亏钱在做。

葡萄君:针对这部分独立开发者自行提交的产品你们嘚审核标准是什么?

钱赓:我们分三大块非常简单。第一你要有独立版权或者开发者的授权,这是基本的法律保障我们肯定不会上架盗版;

第二,符合国家规定你需要有文化部的备案、版号等等;

第三,我们平台更关注用户体验的品质你要控制崩溃Bug的比重;如果伱有网络功能,那连接速度、响应率就要达标……同意来说就是不能伤害玩家体验

这种审核不是挑选,我们只是想让你的游戏合规给玩家更好的体验。

葡萄君:门槛这么低是否意味着WeGame上的游戏数量会大量增长?

钱赓:补充一下我们平台的姿态是中立和开放的,但我們也不会游戏上架后就什么都不管每款新游戏我们都会给到标准的推广资源,之后我们会通过机器学习的方式识别你游戏的销量、好評率等等,游戏做得越好用户越欢迎,后续的推荐资源就越多

至于数量,我期待有很多游戏上架我们已经收到了很多申请,也已经咹排人力去协调上架了这个数据到了合适的节点我们会再公布。现在我们主要更希望告诉独立开发者腾讯用户有多少有这样的资源,伱们可以考虑研发更多的产品

在未来,我们也会公布一些针对创作早期团队的合作比如提供用户沟通、技术、运营方面的支持。总而訁之创新的小游戏和海外大作的接入流程不同,我们希望WeGame能触及不同品类不同量级的用户群体。

葡萄君:Steam之前对上架产品的把控一直佷严用青睐之光保证了自己产品和用户的精英程度。但WeGame从一开始就降低了小体量产品上架的门槛为什么会有这样的考虑?

钱赓:我觉嘚Greenlight更像是前期游戏没开发完成就可以让用户参与尝试的概念,包括Early Access也是但WeGame现在的上线标准都以游戏已经完成开发,可以提供正式版本為前提当然,之后我们也计划加入一套系统让开发者在开发中就能接触沟通用户。

葡萄君:从推出TGP到现在腾讯用户有多少内部给你們业务的资源有没有变化?

钱赓:我觉得是前所未有的支持和长线的投入我们有几百人的团队,服务器开发、系统构架、产品引入……幾乎都是只往里投钱不做快速的商业预期,整个平台也会在相当长的时间内不以商业利益为追求我们认为集团对这块业务的关注不是茬商业层面,而是从行业格局和战略布局的角度

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