论这游戏设计的有多最弱智的游戏

该楼层疑似违规已被系统折叠 

主裝备外加三件传说三件卓越,加一个石头重铸出一件还不知道什么品质的120装备,而且据说以前的心决和属性全部都没了这是在搞笑?



大家好这里是正惊游戏,我是囸惊小弟

网上有句话是这样说的:你只管努力,其他的交给天翼……哦错了,是天意

这话俗中带着真理,真理中带着倔强倔强中帶着希望。有时候的确如此一开始不尽人意,但是只要努力着继续前行那么终将看到希望。

小弟觉得三年前口碑暴跌差点凉透,现茬却登上了steam销量榜首的《无人深空》独立游戏制作人Sean Murray应该对此深有体会……

2013年高调登场,索尼主管激动到“湿”

2013年由四个人组建的Hello Games工作室在有游戏界奥斯卡之称的VGX上展示制作中的宇宙沙盒游戏《无人深空》游戏的核心玩法就是探索宇宙中的星球,每个星球都有独立的生態系统简单来说这游戏就是《我的世界》和《孢子》的结合。

艺术总监Ducan在接受媒体采访时表示这将是有史以来第一部没有空间限制的遊戏。

游戏的高调亮相人气很快就压过了当时《泰坦陨落》《命运》等3A巨制。索尼电脑娱乐欧洲部高级商务建设主管Shahid Ahmad更是直接在网上发攵表示这游戏让他激动到“湿”了。

年力压群雄一次拿下三大奖

2014年《无人深空》亮相E3会展,几乎抢走了所有3A大作的风头轻松拿下了獲“最佳原创游戏”、“最佳独立游戏”和“特别表彰创新奖”。

2015年而后制作人Sean Murray宣布游戏年内登录PC和PS4平台因为当时索尼特别看中这款游戲,基本上当作第一方作品来对待所以游戏为了支持PS4 VR的“梦神计划”宣布延期。

虽然玩家有点不满但是也没办法是吧,而且有暴雪这樣的跳票大哥在这样的跳票真不算什么。

2016年5840亿年才能玩遍的游戏

2016年7月《无人深空》创意总监Sean Murray宣布游戏制作完成!

《无人深空》号称拥囿有1840亿亿颗星球,每个星球都有自己独特的环境和独立的生态系统制作团队表示假如每秒都能发现一个新的星球,要玩遍游戏那么你要婲上5840亿年的时间

在戏即将发售前夕,Hello Games还贴心的为游戏的PC版赶制了一个中文补丁而索尼不但给PS版准备了中文字幕还加入了中文配音,真鈳谓是诚意满满

2016年,游戏暴死自己人都放弃了

8月游戏PS4和PC版先后发售游戏一下就冲上了steam的销售榜宝座,发售当日在线人数更是达到了21万超越《黑魂3》,《巫师3》等等大作

但是很快游戏口碑就开始暴跌,一些网站上玩家给游戏打出了2.5的超低分因为游戏优化太差,BUG严重影响玩家游戏体验最重要的是当时承若的内容很多都没实现。IGN评测编辑表示虽然游戏美术不错,但是BUG太多AI最弱智的游戏,更严重的問题是游戏性太单薄一直重复着收集,跳跃战斗的步骤,一天就玩腻了

一句话说来就是像是方便面的包装那样,产品实物为标准圖片仅供参考。

半个月的时间游戏在线人数下跌至不足一千被吐槽变 “无人神坑”。更麻烦的是ASA(英国广告标准管理局)要对他们是否涉嫌误导性宣传展开调查

一边是玩家纷纷要求退款,一边是国家要调查你原本偷跑版都能卖出2000美元的神作,此时成了人人喊打的过街咾鼠

大概是扛不住压力吧,先是游戏的设计师Jacob Golding在网上发文说;要准备烧毁《无人深空》的人像虽然配图不过是当地一个节日的图片,並不是真的去烧但是可见他对这款游戏是多么的失望和厌恶。接着又发生了元老设计师Gareth Bourn悄悄的跳槽到了《星际公民》工作室的事情

总の,此时《无人深空》这个烂摊子已经奄奄一息连自己人都放弃了。

期间创始人Sean Murray则一直保持沉默面对玩家铺天盖地的辱骂没有发表任哬言论,一度让玩家以为他跑路了一直到2个月后正式更新游戏第一个补丁他才出声,大意是说;感谢玩家的一路支持过去的问题多说無益,目前做好补丁才是首要任务

虽然《无人深空》已经跌落到了谷底,但是在2017年的时候游戏还是获得了GDC的2017年度最佳游戏创意奖但是Hello Games並没代表去领奖.

2017年,默默更新触底反弹

Hello Games工作室顶着全世界玩家的咒骂和一些同行的嘲讽默默更新着游戏的补丁,一点点的实现当初许诺丅的内容随着1.3版本“阿特拉斯的崛起”的到来,游戏终于从当年的差评如潮变成了多半好评

国外一家知名游戏媒体,甚至增设了一个“进步游戏奖”颁发给了《无人深空》这个奖就是表彰那些不断更新而变好的游戏。

2018年守得云开见月明

随着游戏口碑逐渐好转,2018年《無人深空》宣布登录Xbox One 和腾讯Wegame平台而后随着游戏多人模式更新,好评率上升到83%当年的王者如今终于进入steam前十,替代《彩虹六号:围攻》位居第七

Hello Games没有放弃玩家,玩家也没有放弃游戏

《无人深空》一直不抛弃不放弃,用默默更新来回馈玩家的期待和支持一些玩家为此特意用游戏制作短片表达对游戏的喜爱,大气而精美短片让制作人都看哭了还有玩家超大的画了一个制作的头像,大到在宇宙都能看到当然这里的宇宙指的游戏里的宇宙。

2019年EA,B社你们都做错了

Hello Games的创始人Sean Murray自从经历《无人深空》口碑暴跌事件后就再没有像以前那样四处宣传游戏如何如何,而是埋头做自己的游戏让玩家自己去感受,最疯狂的时候48小时游戏更新了18个版本

期间游戏还更新了不少完全免费嘚章节,如最新章节“Beyond”不但增加许多新的内容还增加了对VR的支持这个VR模式能让玩家有身历其境的感觉,而不是隔着一个屏幕在探索一個星球而是感觉就隔了一个宇航员的头盔般,而这个更新直接让《无人深空》登上了steam销售排行榜第一名!

这个游戏的RV模式或许是目前囷VR技术结合的最恰当的游戏了。

在今年6月份的时候玩家自发搞了一次众筹,准备租下工作室附近的广告牌表达对Hello Games坚持的鼓励原计划是2萬人民币,结果后来竟筹集到了4万多

为此创始人Sean Murray特意到广告牌附近拍照留念,同时表示剩余款项将会捐给当地儿童医院

7月,两年多没露面的Sean Murray接着媒体采访的时候表示;这几年他学的教训就是要少说空话多干实事。他发现EAB社,微软等开发者们总想说服玩家但是效果鈈尽人意,所以他觉的做什么比说什么更重要

小弟嘠绿共:《无人深空》之所以能从低谷重返巅峰,和他们那份努力和倔强那份对玩镓负责的态度是分不开的,敢问如今有多少厂家真的能为玩家做到如此地步

一个正惊问题:现在的《无人深空》你想玩吗?

  先定一个可以达到的小目标——比如说我先抽个SSR

  当一个玩家玩一个游戏时除开“随便看看”的阶段外,都会有一个“目标”这个目标可大可小,可能是通关、全收集、破纪录也可能是到下一个城镇看看、学个新技能试试、把NPC的亲密度升一级等等。这些大大小小的目标推动着、支撑着玩家继續玩下去成为玩家玩游戏的动力。

  与此同时当玩家所有的目标都被完成后,游戏也就失去了吸引力玩家会感到一阵空虚,因为の前的所有目标都是一些虚无缥缈的虚拟数据罢了回到现实中这些目标一文不值,但是为了达成这些目标而消耗的时间却一去不复返了

  但是游戏的魅力或者说吸引着玩家让玩家欲罢不能的原因也正在于此,游戏中有很多很多的目标可以满足不同需求的人喜欢收集嘚有全收集成就,喜欢征服他人的可以攒一套NB装备开无双喜欢养成的有各种养成元素。

  同时这些目标相比于现实生活中的那些目标能更容易的获得反馈产生快感:

  刷半个小时怪得到的金币就能买一件新装备了,而生活中发工资却要等一个月

  通过战斗自己嘚技能熟练度上涨了2%,而生活中自己学习课程、技能的进度却很难有明确的认知

  给NPC送几次礼物,点几次约会按钮就能提升好感度┅个下午就能亲密的朋友,而生活中不但费时费力费钱而且根本没有“攻略”可言。

  可以说游戏之所以让很多人沉迷,正是因为其中能提供很多吸引人的目标同时完成这些目标速度很快、代价很低、进度直观,这些都是现实生活无法提供的

  其实明白了这些,接下来我们就能进一步分析出游戏设计中在“游戏目标”这一点上应该避免哪些问题,或者说现在的游戏在这一点上存在哪些问题

  有人说“设计游戏的学问中,有一半是心理学”我是很赞同的。从一款游戏的设计之初到最后成品设计师都必须反复思考一个问題——“玩家为什么会想要玩下去”。以这里要讲的游戏目标为例设计者需要思考玩家会将哪些东西确定为自己的目标,而怎样的游戏內容能够吸引到这些玩家

  有的玩家想推进游戏主线来了解游戏故事情节,那么整个游戏的世界观和剧情是否精彩就是关键虎头蛇尾或者缺乏内涵的剧情,千篇一律的任务模式最弱智的游戏而缺乏逻辑的人物刻画就是败笔;

  有的玩家想不断增加自己角色的能力“一统天下”,那么游戏中和战斗相关的各项数值是否平衡是否有成长性就是关键,成长线过于平缓/陡峭或者强调玩家实力不强调角銫实力的设定就不合适(参考《想精想怪31——我比XX聪明系列之玩家水平》);

  有的玩家想收集各种能收集的东西,比如武器、宠物、圖纸配方乃至于妹子汉子那么友好的收集管理/展示系统,未收集元素的提示就是关键各种不得不2选1的情节乃至于无法回避的剧情杀就昰大忌。

  我相信在生活中“目标定好了然后就没有然后了”的情况大家都有所体会,知道目标并不意味着知道如何实现这个目标即使知道如何实现,也并不一定真的能做得到

  实际上在游戏中这个道理同样存在,上面列举的一大堆目标到底如何达成还需要游戲对玩家进行合理的引导和提示,不过很多游戏并没有做好这一点

  就以卡关为例,顾名思义卡关就是在游戏的某一个关卡处卡住了怎么都过不了。但是卡关仅仅是一个现象卡关的深层原因可能多种多样,而不同的原因自然对应着不同的解决方法

  最简单的卡關原因是“数值元素”,例如等级不够、装备太差、技能太低等等可以说游戏中能靠数值怼过去的问题都不是问题,数值太低刷刷刷一會儿把数值刷上去就好了,唯一要考虑的是这个过程是否耗时太久导致玩家耐心被耗尽的问题。

  另一种原因是“战术元素”例洳对面是火系boss自己这边却没有水系角色/技能或者缺少火抗装备。这种问题看上去好像挺简单的真正的硬核游戏玩家不会不研究游戏中的忼性问题对症下药,但是如果这款游戏本身定位是大众向的那么就必须考虑到并不是所有玩家都有这样的“游戏素养”。

  还可能的原因是“解谜元素”就像《想精想怪55——核心玩法·解谜》里提到的,游戏中是可能有解谜/策略的元素,在这种情况下除了一个或几个正确解,其他解法无论如何堆数值,除非堆出bug了否则无法解决问题,这种情况下不解决谜题肯定会一直卡关但是玩家可能由于各种原因解决不了这个谜题,有可能是游戏本身提示不够有可能是玩家玩游戏的过程断断续续导致前面的提示忘了,也有可能确实是玩家的智力囷脑洞水平没有达到游戏的要求

  所以说,同样是卡关解决的途径可能完全不同,有的需要无脑刷刷刷有的需要定向弥补短板针對弱点,有的需要彻底转换思路但现在的绝大多数游戏仅能做到提示前两种方法,甚至只提示第一种因为后两种尤其是最后一种,想偠拿捏正确的“提示力度”非常困难

  实际上不仅仅是卡关,很多玩家在玩游戏的过程中都会有“迷茫阶段”一些收集元素不知道茬哪里,一些NPC的攻略不知道如何下手某个机关怎么都解不开,在大地图上跑了半天都触发不了下一个主线剧情等等

  很多时候玩家媔对这种情况只能求助于网上的攻略,这种现象一方面促进了游戏社区的发展算是一件好事,但另一方面也说明游戏设计中存在缺陷偠知道“自己搜一下会死吗”常常出没与各种玩家的口中,因为有的人就是懒虽然只要搜一下就能知道解决方案,但是他们还是不愿意動动手指而这样的玩家在面对这些游戏中的迷茫问题时,很可能就直接弃坑了我在生活中就见过好几个跟我聊起游戏,说自己打到某個地方过不去就不玩了的人。

  我知道该干什么也知道如何去做,然后就没问题了么

  非也,我还得知道到底还得做多久前媔提到过,游戏中“进度直观”是一个相比于现实生活中各种学习、锻炼目标而言非常重要的优势很多时候我们在现实生活中学一门知識,或者某个技能练习了好久也不见得有“肉眼可见”的进步,甚至自己都不清楚自己到底是不是练对了方向但游戏中自己可以清楚哋看到“经验涨了”“进度涨了”等等,从而更有做下去的动力

  但是游戏中同样也会有很多缺乏“进度显示”的地方,这些地方就嫆易带来极大的挫败感最为典型的各种运气环节。由于游戏中的一些设定玩家可能会面临一些受运气因素左右的环境,但运气是一件鈈可控而且无法量化进度的事情扔硬币扔出10次反面也不能提高你扔出正面的几率。

  以手游中抽卡、开包为例在游戏的中后期,玩镓可能需要某一个特定的英雄、角色、卡片、装备等等而这些东西必须要通过氪金或费氪金的开包来“看脸获得”,而这个过程根据游戲设(quan)定(qian)的不同差别很大有的游戏说不定抽一辈子也抽不到你想要的那张卡。

  在这个过程中的挫败感是很强的“我努力了,但是卵鼡没有”是一件很打击玩家积极性的事情很容易产生“既然努力了半天啥都没得到,我还玩个蛋啊”的想法从而弃坑。

  实际上一個良好的机制应当是只要玩家向着某个目标作出努力只要方法正确,总会有进步运气因素决定的是这一步是巨大的进步还是微小的进步,这样无论如何都是一个正面的反馈从而不断推动着玩家玩下去,或者说肝下去比如炉石传说的抽卡部分就是一个正面例子,即使抽不到想要的卡也可以通过分解合成的方式慢慢攒,只要你投入的够多总有一天能实现目标,当然伪随机同样也能实现这个目的

  这种机制与其说是为了让玩家最后都能毕业,不如说是让玩家有个盼头因为只要每一次都有进步,那么这个目标就可以度量了攒碎爿的看自己还差多少,玩合成的算算需要多少素材玩家终归有一个方式知道自己距离自己的目标还有多远。如果真的完全看脸玩家永遠不知道自己还有多久能成功,无法获得安全感

  毕竟,你说达成目标需要花钱那我氪金需要时间那我肝,说需要脸……那我只能偅投胎了

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