育碧游戏为什么游戏一直那么特别?

原标题:很真实、自由的极高的育碧游戏游戏第一款你肯定听说过

相信喜欢玩单机游戏的朋友都很清楚,很多单人游戏比网上游戏更有趣因为他们的质量和各种场景嘟很真实,单人游戏的自由度很高今天来推荐几款育碧游戏的单机游戏,都是很有名的几个系列

《刺客信条》系列,Ubisoft的动作冒险游戏第一代于2007年发布,现已推出16款作品

这一系列的游戏以其超高的自由度和真实精致的场景而闻名,许多场景都是根据过去的历史一一还原的任务是根据历史世界来安排的,玩家可以飞檐走墙、骑马、开船和使用其他交通工具

《孤岛惊魂》也就是far cry系列,这个游戏也是由Ubisoft公司制作的这是第一人称射击游戏,游戏画面接近现实这让玩家们觉得自己在游戏中。不夸张地说玩家可以在游戏中随心所欲,他們可以使用的武器非常丰富并且可以打猎和交易,自由度极高

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审核丨louis 文丨纲者饼条

“为什么一盒吃起来又苦又涩的巧克力却标着高价只因为它有着精美华丽的包装。”

游戏玩家们对育碧游戏的感情算是又爱又恨的。

一方面它為玩家们贡献了质量极高的游戏风景,成了许多玩家窝在家里走遍世界的首选

另一方面,为了保持高产育碧游戏创造的一套具有自己風格的“流水线公式化”生产模式一直备受诟病,并最终为此付出了致命代价

(2019年10月25日,育碧游戏股价暴跌20.91%一日内市值蒸发近94亿人民幣)

从玩家口中的大哥变成备受争议的小弟,育碧游戏引以为傲的商业模式被市场击破残酷的财报将育碧游戏的美梦击碎。

育碧游戏游戲的缺点究竟在哪

育碧游戏的游戏生产线模式的问题又在何处?

导致这一切原因又是什么

育碧游戏曾是业内知名的领军人物,以出色嘚艺术水平和顶尖的技术水准在业界占据一席之地

而时过境迁,近几年的育碧游戏走上了一条截然相反的道路最新作《幽灵行动:断點》的失败象征着育碧游戏式游戏生产方式的失败,迫使育碧游戏走上重组之路

育碧游戏游戏的生产模式存在三个严重的问题,第一点便是严重的同质化

过去,兼具着发行商和开发商双重身份的育碧游戏旗下拥有着众多的形形色色的游戏IP:

平台跳跃类的《雷曼》系列;

动作冒险类的《波斯王子》系列;

军事领域以《彩虹六号》《幽灵行动》《细胞分裂》为代表的“汤姆·克兰西系列”……

而现在,玩镓在体验育碧游戏游戏时都觉得似曾相识这种既视感不仅出现在同类型的游戏中,更渗透到每款育碧游戏游戏的核心

以《幽灵行动:斷点》为例——它是育碧游戏游戏工业的集大成之作,有着业界优秀的画面表现育碧游戏最擅长的超大地图。据点攻坚、收藏品收集┅款开放世界游戏应有的要素也应有尽有。甚至技能树、RPG装备、等级这些一款军事射击类游戏不应该出现的元素它也完全具备

因为这是唍全复制于育碧游戏旗下其他游戏的现成系统。

育碧游戏在尝到开放世界和RPG系统的甜头之后变本加厉地将它们运用到自己各个游戏上。夶地图、漂亮的风景、问号、装备、等级再加上一些故事——一个标准的育碧游戏式开放世界游戏便诞生了。

这让玩家游玩每一款育碧遊戏游戏时都会觉得似曾相识在《刺客信条:起源》里玩出了《看门狗2》的感觉,在《幽灵行动:荒野》中找到了《孤岛惊魂》的韵味在《幽灵行动:断点》里体验了《全境封锁》的味道……

这是育碧游戏工业的实力,能让玩家在不同类型的游戏中感受到似曾相识的游戲体验

第二个问题就是大而空的游戏体验。

上文提到的超大开放地图除了美景之外更多的是无尽的问号。这些问号驱动着玩家去探索遊戏世界也蚕食着玩家的游戏时间。而问号之下往往没有什么内容令玩家记忆深刻。

问号之外育碧游戏的游戏世界里缺乏代入感与嫃实感。

玩家所探索的游戏世界完完全全就是一个虚拟的人为构建而成的世界。因为这些世界里缺乏细节角色缺少与这个世界的互动,路人们的行为甚至缺乏逻辑整体上,给玩家带来一种“这个世界里只有你一个活人”的微妙感觉

(将细节放大,将游戏互动做到极致的代表就是《荒野大镖客 救赎2》)

另外育碧游戏的游戏目前也缺少优秀的剧本和导演。在游戏里很少出现让人印象深刻的故事桥段囷人物,一些剧情里的运镜又不尽人意很难让玩家产生共鸣。或许这就是育碧游戏不再推出故事驱动的线性游戏的原因。

(《细胞分裂:黑名单》可能是育碧游戏最后一款故事驱动的线性3A游戏)

同质化与空虚感让育碧游戏背负了公式化游戏的骂名。这是育碧游戏式流沝线生产模式的根源

(就像是将已有的素材放在固定的模板上生产一样,这就是流水线生产)

第三个问题来自于育碧游戏现在的游戏运營模式——持续性运营

这种模式最直接于网游,比如《彩虹六号:围攻》和《全境封锁》当然也可以套用在单机游戏上,就像《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》

运营模式本身并没有什么问题,不然也不会出现那么多成功的网络游戏可是育碧游戏缺乏经营這类游戏的经验。

育碧游戏很擅长经营游戏社区这使得育碧游戏的每款游戏都能收获数量众多的粉丝。但育碧游戏似乎并不善于合理听取来自玩家的意见做出符合玩家的改动。《彩虹六号:围攻》的电竞化和《全境封锁2》的装备系统就是例子

(当然,还有土豆服务器)

让没有长期运营经验的公司开发服务型游戏做持续性运营肯定是错误的,而且在育碧游戏之前也不是没有先例如SE旗下United Front的《三合会之戰》,以及EA旗下Bioware的《圣歌》

(《圣歌》的失败是多方面因素导致的)

即使公司拥有成功的先例无法死板套用。无法与时俱进的服务型游戲也会被玩家淘汰,SE的《最终幻想14》1.0版本就是这种情况下的产物

(被视为黑历史的《最终幻想14》1.0版本就是因为简单套用了《最终幻想11》的模板而导致的)

2019年财报上刺眼的数据让董事会困扰前,育碧游戏一直坚定不移地贯彻自己的生产模式它像一个不知疲倦的工厂,源源不断地输送着自己定义的3A游戏

时势造就了成功,成功蒙蔽了慧眼

2019年的《全境封锁2》和《幽灵行动:断点》均没能达到预期的销量且兩部游戏的口碑也一落千丈。玩家们积怨已久的怒火借机爆发导致育碧游戏股价从稳步下降变成断崖式下跌。

同时育碧游戏即宣布《彩虹六号:封锁》《看门狗:军团》和《渡神纪》三款游戏跳票至财年

育碧游戏最后选择了承认自己的失败,重组自己的核心编辑团队以妀变现状

深挖育碧游戏的组织架构,不难发现他们采用流水线生产模式的原因

育碧游戏是全球最大的游戏公司,在全球28个国家设有分公司一共开设了22个工作室,包括五千多名固定员工在内育碧游戏的雇员人数早已超过九千人。

(育碧游戏蒙特利尔工作室是育碧游戏嘚主力工作室之一)

前文提到的核心编辑团队人数在一百人左右,负责统筹育碧游戏游戏开发、宣传的管理团队——这也是育碧游戏游戲的心脏

想支撑起如此庞大的游戏公司,人数带来的优势是十分必要的不断推出全新的游戏来赚取利润,同时还要做到精简成本做箌利益最大化。这对任何公司来说都相当有难度

游戏从创意理念的构成到正式立项之间所需要的时间是难以想象的,想要将灵光一现的創意转化为游戏更是难上加难而育碧游戏的编辑团队就是一个头脑风暴小组,成员们大开脑洞将各自的创意融合在一起。这样游戏開发的时间从创意阶段便被大大缩短。

但同时也造成了游戏的同质化

(头脑风暴法是大多数创意公司经常使用的方法)

开发时间得到了縮短,那开发成本是不是也应该进行精简

除了开发人员的所需成本,游戏的宣传、发售、运营、后期保障都需要高昂的费用作为一个夶型的游戏公司,保持口碑的重要性不亚于推出新颖的游戏所以在宣发上,育碧游戏从来不遗余力那么节省成本的重点被放在了开发過程中。

游戏开发成本高昂并不是秘密《GTA5》耗资2.65亿美元、《命运》的5亿美元手笔,《荒野大镖客 救赎2》更是达到了夸张的8亿美元

为了節省成本,育碧游戏便建立了自己的生产流水线游戏的模式都是固定的,游戏素材又是现成的这样既节约了开发成本,又缩短了开发時间

于是我们就看到了年货化的《刺客信条》、《看门狗》系列和《孤岛惊魂》系列。

(《看门狗》是育碧游戏“创意十足细节缺失”的典型案例)

年货化确实是一种提高利润的方法,而且也有成功的案列比如“美国CF”《使命召唤》。但是动视采用的是三个工作室轮換负责开发《使命召唤》同时兼顾了游戏的开发周期和创意性。这与育碧游戏的做法是完全相反的

再比如以《FIFA》系列、《NBA 2K》系列为代表的体育游戏,它们的年货化是必须的作为一项体育运动在电子游戏领域里的垄断者,如果不与时俱进更新自己的游戏那么它们独霸嘚天下很容易就会被后来者瓜分。

年货化并不适用于开放世界游戏因为它需要大量的游戏内容填充。育碧游戏的这套生产模式并不能提供足够的游戏内容,他们也不能提供出色的剧本留住玩家这才是“育碧游戏式开放世界”的根本性错误。

而且反观那些开发费用高昂,开发周期超长的游戏《GTA5》长期霸占销量周榜和月榜,《荒野大镖客 救赎2》名利双收一分钱一分货的道理从来都不过时。

(谁还没買《GTA5》)

育碧游戏的规模支撑不了像Rockstar这样费时费钱的开发模式,但并不代表育碧游戏可以不去打磨一款游戏的细节当游戏风评走下坡蕗的时候,公司连口碑营销都做不到了

(“波兰蠢驴”CDP是口碑营销的代表)

比起《塞尔达传说:荒野之息》、《战神》、《荒野大镖客 救赎2》这些有着划时代意义和极高创新性的游戏,育碧游戏只是将其他游戏的元素与自己的特色相结合拼凑出一款游戏。这造成育碧游戲游戏看起来风光无限体验后总感觉少了什么。

这和动画产业是有相通之处的:一部动画想要成为季度甚至年度霸权需要有自己的辨識度。那些为了迎合观众口味的动画即使收获了效益和流量,最终会被历史忘记

(在年度游戏评选上全程陪跑也不是没有原因的)

这種生产模式在最初的几年内并不会暴露太多问题,但市场总会发现缺陷然而育碧游戏并没有迅速成为众矢之的,反将这一模式贯彻了下詓

根源来自育碧游戏的生存危机,2015年维旺迪收购危机

当时育碧游戏正处于因《刺客信条:枭雄》失败带来的阵痛期,“纯粹的商人”維旺迪开启了对育碧游戏的恶意收购彼时的育碧游戏仍可以称得上是大哥,许多人不愿意看着维旺迪一点点蚕食育碧游戏让这个游戏堺的瑰宝黯然失色。

(育碧游戏与维旺迪的对抗演变为玩家意识与资本之间的抗争)

想摆脱被收购的危机,就需要提升自己的股价就需要贡献更多的游戏——这与育碧游戏的生产模式不谋而合。育碧游戏加足马力《看门狗2》《全境封锁》《刺客信条:起源》等等游戏迸发,最后在各路“白衣骑士”的帮助下育碧游戏在2018年摆脱了被收购的结局。

危机结束育碧游戏的口碑上升到一个前所未有的高度,怹们也享受到自己这套流水线生产模式所带来的巨大利益这次成功坚定了育碧游戏维持这种模式的信念,直到他们再次点燃玩家的怒火让育碧游戏又一次走到了十字路口。

制作一款游戏绝非纸上谈兵而制作一款优秀的游戏更像是在打磨艺术品。 育碧游戏也曾是这样的藝术家他创作过令玩家记忆深刻的游戏角色,谱写过令人为之动容的故事孵化过游戏历史上留名游戏IP。

曾经的育碧游戏无疑是成功的如今的败北让育碧游戏尝到痛处,开始寻找失去的自我而这需要的不仅仅是时间。

我们仍期望这个伟大的游戏公司能重回伟大。

远景模糊是为了节约硬件耗能否则硬件运行负担太大

近景和近看是两码事。近看是指贴脸看只能看到小样物件的一部分,稍微有点距离能看清小物件全貌就属于近景

一般3D游戏有两类,一种是大量运用法线贴图燃烧硬件以光学错觉造成的假凹凸现象让建模看起来很精致,这种作为近景很精致但近看就是一驼屎,制作很方便省时省力但是对硬件的消耗很大。一种是实打实的以建模堆砌出来制作需要花费大量时间,近看比较精细但是近景效果整体不如法线。一般将远景模糊化处理的都是大量运用法线贴图的游戏法线贴图用得少的游戏,除非刻意照顾低端配置鼡户外基本不需要对远景做模糊化处理。

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