原标题:11个可能影响业界未来的遊戏业界趋势,你最期待哪一个?
今年在布莱顿举行的年度游戏业界开发大会(Develop大会)上的重点毋庸置疑就是虚拟现实(VR)。
大会的目的在于突出并討论当今的潮流去年的潮流包括社交媒体、观看行为和服务游戏业界。
但今年VR主导了榜单,以至于我们很难找到一个不讨论VR的谈话
泹这么多开发商和业界人士都聚集在一个地方,他们还是会稍稍讨论一下许多其他的东西的至少在《PokémonGo》上市前都是这样。
在问答环节Vlambeer的RamiIsmail说道:“游戏业界业发展得太迅速了,我想两年前的许多建议如今已经不再适用了,除非它针对的问题很普遍”
在此我们就来盘點今年游戏业界业讨论的话题,以及能改变未来游戏业界制作方式的事物
1.别再单机了,和朋友一起玩VR
虚拟现实的支持者都迫切地想与平囼上主要的批评意见对抗这些意见认为虚拟现实是孤立的。
DaveRanyard曾是索尼伦敦工作室的负责人现在是一名独立的VR开发者,他在一次小组讨論上明确说他相信未来的VR是社交型的,它能够被传送到另一个地方让你能和朋友做些很酷的事情。
在开幕式演讲中Oculus开发战略领导者AnnaSweet說:“你让两个人一起待在一个虚拟环境中,你真的可以看到他们如何行动、交谈如何与外界沟通,这会让你产生共鸣你仿佛和他们┅起待在那间房间里。这是非常强大的”
她讲了一个故事,两个素未谋面的人在虚拟空间里共处十分钟他们能够通过行动的方式辨认絀对方。
VR创意代理公司Rewind的共同创办人SolomonRogers也讲了个相似的故事他的演讲题为“消费者虚拟现实——希望还是炒作?”
他说自己仅从另一个VR玩家嘚手势就判断出那是自己的妻子。
除了Sweet指出的“普通的蓝色脑袋和配套的手”VR是一种身体的体验,也许有着更多的社交空间;
像是虚拟現实的走廊或是多人模式的VR游戏业界这一媒介绝不仅仅是个人游戏业界,而更多的是一个合作共享的空间
VR以及享用这一实验技术的当玳人都在探索新的方式让身体真正融入,而不仅是物质世界的一个依托
GhislaineBoddington是“body>data>space”的创意总监,她在关于虚拟现实和“身体互联网”的讲话Φ提到未来的希望在于在游戏业界和表演中辨认出生物体,并加入更多的生物体
她提出了类似可程序化的凝胶这样的技术,能以更紧密的方式适用于身体比如把“凝胶涂在敏感区”,能让伴侣“远距离结合”
Boddington还提到了在AR(增强现实技术)领域的身体协作和日益扩大的社茭空间。
这在备受欢迎的《PokémonGo》中可以体现:“《PokémonGo》绝对是一个协作共享的空间游戏业界的场所让许多个体既以现实又以虚拟的形式加入到群体中去。”
RobinHunicke曾就职于thatgamecompany(《风之旅人》)公司现在是Funomena的共同创始人兼创意总监,他在谈到VR通过姿态控制造成的心理影响以及通过玩家嘚动作范围来辨认的能力时指出身体这个词的含义是广泛的。
一个玩家从心理上鼓励他们站起来摆出一个强有力的姿势这时它意味着什么呢?
而强迫他们蹲下,让他们觉得自己很渺小这时它又意味着什么呢?
VR结合现实经历的必要性也带来了新的问题,比如通过可访问性的方式这一平台能提供什么?
3.增强现实技术(AR)的未来
大会的第三天,也就是最后一天《PokémonGo》登陆英国。
布莱顿的每个人都好像在海滨小镇抓鯉鱼王、贝克怪、小海狮和其他水系小精灵
要是这款游戏业界上市得再早一点,那大会安排上肯定会有不少板块是关于AR的
明年Develop大会的偅点是否会是AR,还要取决于《PokémonGo》是否代表了新潮流的开端还是它只是被一个已经成功的招牌带起来的短暂的成功。
显然Ismail认为它只是个短暂的成功当被问到他会怎么处理《PokémonGo》时,他说会把它卖掉它并没有证明任何关于AR本身的事情。
“我们现在看到了很多关AR是否会超樾VR的讨论我认为这是一个错误的结论。
《Pokémon》打败了VR这是自然的,但我想目前《Pokémon》打败了所有东西它还打败了Tinder和推特,这是很了鈈起的”
Hunicke也许并不会计划制作下一个《PokémonGo》,但她仍对AR游戏业界的潜力很感兴趣她说这样的游戏业界“让世界少了些逻辑性,显得更糊涂更令人愉悦”。
Funomena即将发行的游戏业界《Woorld》一款“异想天开的探索游戏业界”能带来“手持的AR体验”,让你在现实环境的背景中放置虚拟物品
这款五彩的AR沙盒游戏业界与谷歌合作,由参与制作了《块魂》和《NobyNobyBoy》的高桥庆太负责美工将登陆谷歌最新的可启用AR的设备Tango,以及即将上市的联想Phab2Pro
自2015年的Develop大会以来,游戏业界业在一年中最大的变化之一就是增量游戏业界机升级的引入比倚靠前几代发行的轻薄版游戏业界机要有意义得多。
尽管如此即将发行的升级版PS4,代号Neo标志着游戏业界机使用长周期的终结。
Ismail认为这与智能手机不断增长嘚能力有关:“如果你一个游戏业界机用了七年那到时候你的手机功能会比游戏业界机更强大。”
只有少量的大会环节是关于家用游戏業界机的这样看来开发商们并不担心这些升级后的游戏业界机。
由于XboxOneS下个月才上市我们也许可以在明年的大会上看到更多关于游戏业堺机的话题,特别是VR是否还是人们讨论的重点
5.移动设备的下一步:电视
游戏业界机不断进化,更像是一种多媒体的娱乐设备而不是专門的游戏业界机器,每个人都想体验主流移动市场模型广泛的辅助功能
Ismail认为这为平板和智能手机指明了方向:“如果移动设备真的想更進一步,那就是与电视连接”
Mediatonic的JoHaslam报告说,只有一台电视的英国家庭数量从十年前的35%增长到了如今的41%手机是主要原因。
在英国70%的智能掱机持有者每个月都会玩手机游戏业界,在家里用独立的电视玩游戏业界的需求减少了
Haslam说,尽管移动设备有它们自身的技术限制但成功的移动设备和社交、游戏业界的设计就是“永远不要让技术挡了好主意的路”。
尽管《PokémonGo》的应用有许多缺陷但它的大获成功就让游戲业界机和移动设备的战争局势倒向了有利于移动设备的那一头。
6.Steam:游戏业界专营店的兴起
Steam上的游戏业界数量在不断上涨没被玩过的或昰没被注意到的游戏业界数量也是如此。
Steam上接近37%的游戏业界都没有被玩过甚至许多质量良、获得高度评价的独立游戏业界都被埋没在了遊戏业界的海洋中。
针对于此规模更小更专业的分销服务变得越来越重要。
Itch.io是一个“独立的游戏业界市场和自制游戏业界狂潮主机”巳经在独立市场中广泛传播,提供了只为你想要的游戏业界付钱和最低价格的模式
就在去年,Itch的联合创始人LeafCorcoran在博客的文章中展示了网站嘚财政状况他们向开发商支付了39.9万美金(约262万人民币)。
自那以后这一平台不断扩大,我们很可能会看到很多分销商效仿Itch的模式
自从《時空幻境》(Braid)和《粘粘世界》(WorldofGoo)这样的游戏业界拉开了最近兴起的独立游戏业界的序幕,在这八年间许多最初规模较小的工作室都获得了成功。
Roll7因制作了获得英国电影电视艺术学院奖的《OlliOlli》而出名他们最开始只有一个由三个人组成的核心开发团队,现在已经有25人了
“我认為作为开发者,我们总是想做出更大、更辉煌、更有野心的项目”联合创始人兼创意总监JohnRibbins这样说道:
“现实是,小团队需要肩负许多任務在质量方面妥协,开发每个新游戏业界时都要做更多的工作要不然你就需要扩大业务范围,找更多专业人士
是的,大规模的团队囿管理费用但同时,独立团队更注重小型的人物压力也更小。”
HannahFlynn是FailbetterGames(开发了《伦敦陷落》和《无光之海》)的通讯主管她认为对独立团隊来说,发展的很重要的一个方法就是聘用一个营销员
“去年,许多缺少营销员的独立工作室都倒闭了”她说,“他们都想雇佣第二個美工或是开发者但我建议即使是小型工作室,为了长远考虑也要雇佣一个营销人员来增加受众范围。
关注度是有限的游戏业界的銷量只增不减。你不能再打擦边球祈祷着发售成功,把希望寄托在付钱的受众身上”
危机时期,是指在游戏业界发行前数周或是数月嘚强制性(通常没有报酬)的加班工作
十年前,ErinHoffman在匿名博客上发表文章讲述了她的丈夫在EA工作时的无报酬加班的经历
现在,危机时期仍然普遍存在于各个规模的工作室中人们仍在为之抗争。
在今年的大会上MachineStudios的创始人SimonRoth发表了名为“打破独立危机时期的迷思:活着做游戏业堺”的演讲,还发推特说:“那些支持危机时期的人都违背了一百多年来的数据和科学
他们相当于软件开发领域里那些相信地球是个圆盤子的人。”
9.把感受放在首位的设计
Hunicke的工作室Funomena的设计实践和她报告的重点是她口中的“感受工程”
她是这样描述的:“感受工程就是你運用针对游戏业界本身的机制和动态想创造的人物带给你的感受,来制作游戏业界的过程”
她指出,由于时间投入、高成本和对开发团隊要求的情感投入的级别感受工程并不容易,但这是值得的
她说,以感受为主的积极的工作室文化与危机时期带来的危害形成了鲜明對比“制作游戏业界的过程是如此让人愉快,”她补充说“这比我做过的任何事都要好。”
我们已经在手机市场看到了感受工程的方方面面游戏业界倾向于逆向设计的社交环境,人们已经从中找到了乐趣
Haslam大致描述了他们是如何创作“协作呐喊游戏业界”《Spaceteam》的。主設计师HenrySmith非常喜爱和朋友玩桌游他也正是从这样的社交体验中获得了灵感。
和去年一样游戏业界开发的过程变得愈发透明,而且不仅仅昰像Kickstarter或Indiegogo这样规模扩大或是成功在众筹网上获得筹资的工作室
开发商们开始让消费者参与创作过程,其中包括数位草图
“一直以来,我們都尝试着做到完美”Ismail说,“这给那些热爱游戏业界但完全不懂制作过程和制作人员的玩家带去了过高的期待”
相比于支持不健康的危机加班,鼓励尝试并且鼓励透明化的尝试要更好。
工作室不断突破传统的发行模式用不同的方法试着发行或营销一款游戏业界,我們不仅能预计到失败还鼓励失败。
“这从来都不简单”Hunicke这样描述开发过程,“但做我们已经知道怎么做出来的东西并不值得。”
试驗、早期失败、经常失败在今天看来并不是件坏事这种态度已经渐渐从工作室文化转移到游戏业界本身。
“我们想要了解失败”Hunicke这样說,她的工作室Funomena即将发行VR游戏业界《Luna》“我们一路走来,都在挑战自我从失败中汲取教训。就像是我们被开发了一样”
独立工作室對待失败经历的态度也越来越开放。独立开发者HelenCarmichael和JakeBirkett的游戏业界尽管获得了大篇的报道却没有在Steam上获得成功,他们总结说:“除了Steam之外还囿生活这并不要紧。”
几年来YouTube和Twitch都在游戏业界业中扮演着重要的角色;
但是,发行商ChilledMouse联合创始人兼YouTube知名博主IanBaverstock去年发表言论称自己“像寄生虫一样以游戏业界产业为生”最近受到了审查。
当被问到他是否会为了换取正面评论接受私密汇款不再做YouTube博主时,Ismail说:“那样的評论没有任何价值不是吗?
如果一个人被人知道为评论收钱那这个评论马上就没有价值了,所以这是在浪费时间而且实际上糟糕地反映叻我所从事的行业。”