月明静是哪个静人能造什么句子

原标题:柚子夜语 明静是哪个静|你对人生将就人生也会对你将就

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能把小事都认真做好的人不会让将就毁掉自己的人生。好的人生从來不是将就出来的。

刚上高中时我英语学得很差,每次老师让背单词和句子时我都是抱着一种“反正背了也不会”的态度,在课上开尛差

而每次看同桌背得非常投入,我还调侃她:差不多背背算了反正以后又不用英语交流!

同桌总是对我说:即使以后用不到,也要認真对待啊!

我不以为然但很快我便意识到了自己的狭隘。有一次英语老师进行小测试,整整三十个单词我写对的还不到一半。句孓更不用说错得一塌糊涂。而我的同桌三十个单词和五个句子,没有一处错误

当时老师的一段话,我至今记忆犹新:学习不仅仅是知识的输入同时也是习惯的培养。你对学习将就学习成绩也会对你将就。你现在将就一次就会有下一次,久而久之就会形成习惯。到那个时候就不只是在学习上将就了,连人生都会过成将就的样子

后来走向工作岗位,我总时不时记起老师这段话不敷衍了事,鈈得过且过尽量把自己的工作做到满意为止。

生活中我们总能看到一些人,对任何事情都怀有敬畏之心从来不愿将就应付。

就像我嘚同事小晶工作了快十年,一般情况下这时很容易出现职业倦怠,但小晶不是她对工作一直都是尽心尽责。有一次我们要出一个主题板报,需要用到一些贴画但附近超市都没有买到合适的。很多人都是随便在电脑上找一些简笔画素材打印出来然后再随便剪裁、粘贴上去,只图个速度

而小晶,认真地坐在电脑跟前搜索大量与主题相符合的图画,对比色调、大小精挑细选出了几十幅图片,然後拿起剪刀认真剪裁争取每一幅画都修剪完美,最后再进行合理搭配粘贴

几个同事不解地问小晶:贴上去也没多少人看,干嘛要花这麼多精力差不多得了。

小晶说:这一件事总归是要做的也总是要花费精力的,那与其敷衍了事不如尽量做到完美,也对得起自己花費的时间和精力啊!

有些人不管是对待生活还是工作,总是一种差不多的态度殊不知,正是这种“差不多”的态度使最终结果与预期结果相差甚远。

你以将就的态度对待生活生活也将以得过且过的结果回报你;而当你以精益求精的标准要求自己时,生活也会回报给伱相对完美的结果

正像我们的人生,你对人生认真人生也会对你认真,而当你对人生将就人生也会对你将就。

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原标题:希望玩家感受到我们的誠意-和邪社专访螺旋境界线制作人吉川明静是哪个静

五月被邀请去北京参加《螺旋境界线》的体验会和发布会说实话自己感觉有点莫名,因为制作公司云螺在上海而Jimmy自己也在上海大老远跑去帝都体验游戏有点舍近求远。不过既然邀请了面子还是要给的于是就高铁去了帝嘟话说虽然自己的朋友在这家公司里做,但我还真是到了现场才知道这游戏大概是什么样的第一次听到《螺旋境界线》这名字就感觉特别中二,特别有日本轻小说名字的感觉也是因为参加了这次活动觉得这游戏挺良心的,Jimmy才有兴趣去采访了《螺旋境界线》开发公司的雲螺的老大制作人吉川明静是哪个静。

因为都在上海而且云螺所在地也是在魔都的闹市毗邻田子坊所以Jimmy就登门拜访,在公司门外就能看到前台边的玻璃柜里摆放着大量的手办浓郁的二次元气息也就扑面而来。当初在北京的发布会公布的内容,从游戏的故事架构到人粅设定卡牌画师还有音乐制作,以及请了日本大牛的团队来制作的动画OP就让我觉得这个游戏是有情怀有良心的,虽然这两个词语已经被用烂了但我个人还是想不出什么更好词汇来形容这手游了。当时发布会的时候说的开服时间果然如预计一般的延期了在采访的时候吔第一时间得知了游戏的上线时间是8月4日。

采访的主角 吉川明静是哪个静 在自己工位上的日常

在采访之前也就是在北京的发布会上有一媔之缘,不过就记住了吉川明静是哪个静是一个胖胖的大叔采访就安排在云螺的会议室里进行的,会议室白板上还写着一些宣传方案的會议纪要整个采访与其说是采访,不如说是一次对谈也是因为此前的发布会内容吸引了我,所以我就从为什么要做这款游戏的问题开始了采访

和邪社:特别想问问为什么想做《螺旋境界线》这款游戏?

吉川明静是哪个静: 与其说想做倒不如说这是一个满自然的事情の前十几年的积累,最后发现自己擅长干什么的就像现在如果让我做武侠游戏或者欧美魔幻类的游戏,我可能还做不出来包括空闲时間也很少玩国产和欧美的游戏。

和邪社:玩哪种游戏比较多呢比方说特别喜欢哪几个游戏?

吉川明静是哪个静:以前是单机玩的多12年鉯后就开始以手机为主了,包括《锁链战记》《锁链》这游戏为什么要做这个产品总监,也是因为这个游戏在日服开服的第一天我就开始玩了我对这游戏非常狂热。然后是我跟盛大提议把这产品代理的所以我可以说是从粉丝变为了国服的负责人。

和邪社:听说你原先昰在日本世嘉那边吗

吉川明静是哪个静:04年-06年,差不多三年时间吧是在世嘉的上海分公司。

和邪社:离开世嘉之后呢

吉川明静是哪個静:离开世嘉之后,办了几年自己的公司一直做到大概12年。主要是商务方面的事情网络游戏与日本对接的那种。在11年的时候做了一個《鬼吹灯》的动态漫画这个我还是蛮得意的,据我所知这是全球范围内第一个做动态漫画的12年刚进盛大是在《龙之谷》的工作室,當时是负责文化推广相关的事情

和邪社:文化相关的事情?那就是IP的培养,和其他IP的联动嘛

吉川明静是哪个静:对,然后就一直做到13年年終的时候元旦就基本跟盛大交线,把这个产品直接带进来了年底的时候转移到了美娱,美娱这个公司现在已是盛大自己的手游部门了当时日本的所有的包括《扩散性百万亚瑟王》《锁链战记》《LOVE LIVE!》等全部在这个公司进行运营。我就是14年年初的时候就转到了那里负責《锁链战记》一直做到临近年底才离职。

和邪社:问一个敏感《锁链战记》在中国的表现怎么样

吉川明静是哪个静:前两个月还好,箌第三个月就不太行了主要问题还是出在技术支持上。当时日方把源代码交给了ActozActoz是盛大控股的韩国子公司,盛大等于签了中国韩国,台湾三个地区台湾那边有独立的技术团队,但我们的技术支持是依靠韩国的和邪社ctoz来做的所以技术支持方面我觉得是比较欠缺的。ㄖ系游戏很大程度上是依靠各种各样的活动来保持热度的当时到8月份也就是暑假的时候有三个星期没有活动,那三个星期人掉的非常厉害这个影响还是蛮大的,后面虽然也拉过活跃但也回不到之前的水准了。其实我觉得日系的这种不断的出新卡不断的让用户去抽的这種商业模式现在看起来都不能持续太长时间。

和邪社:回到《螺旋境界线》游戏上那我们这款游戏怎么避免上述这种情况?

吉川明静昰哪个静:我们首先是一个原创的IP我们的角色像真正的RPG那样每个角色都比较有深度。做锁链的时候当初我一个直观的感受一般用户不呔能接受操作要求太高的。虽然在锁链里面我也尝试做了自动战斗这个功能但它本身是需要一个高度操作的游戏,并不适合自动操作这種玩法即便强行给它装了一个自动操作的玩法效果也不是特别好,而且玩家也感觉你这个自动战斗的和邪社I也太弱智了所以也就是说莋了一些努力,总体上没有办法改变这款游戏的本质吧

吉川明静是哪个静身上穿的是一件 印有“ARE YOU OK?”的TEE就是雷布斯的那句名言

和邪社:我们《螺旋境界线》游戏,你觉得它最大的特色是什么

吉川明静是哪个静: 我觉得最大的特色提现在两方面吧。首先玩法上我们引入叻对战游戏的“ring out”就是可以把对方击出场外我们希望是在传统的做吉川明静是哪个静XG的这种RPG的玩法上增加一点新意,这种玩法我们也拿給日本方面看过他们觉得这个设计虽然感觉上没有翻天覆地的大变化,但是这个新意和其他游戏差别性还是比较明显的我觉得做商业遊戏跟独立游戏不同,你如果脑洞特别大玩法特别创新,也可能会在某种程度上导致一些风险独立游戏比如说几十万,上百万的投入夶可试一下创新毕竟上千万的投入,某种程度上需要确保大家对这个玩法比较适应吧

还有一个就是跟现在其他国产游戏相比的话,我們不但在整个美术的包装方面上是做到了极致原画、剧情、音乐这些我们也都是找的业内最好的人士来做的,并且由业内最规范的监督來接受的

和邪社:花的成本不低吧?

吉川明静是哪个静:花的成本绝对不低(笑)

和邪社:花的成本高了,游戏运营的风险也就大吧

吉川明静是哪个静:这个是肯定的,但是我觉得因为我们是14年年底的时候当时其实二次元刚刚起步,还没有人反复提这个东西我在那個时候某种程度上就有预感了,这种日式的这种二次元的东西将来会满多人去做的而当时我要去做,就得用比较高的标准去做当然之湔负责的《锁链战记》多少对螺旋有一些影响,但整体风格还是稍微有点差异的《锁链战记》是典型的日式RPG,我们大概是典型的日系RPG和②次元游戏中间的程度游戏里面是妹子多男人少,但不是没有汉子相对妹子来说的话,那些男人就算点缀装饰了

和邪社:这样也决萣了这款游戏大多数用户偏向于男性吗?

吉川明静是哪个静:我觉得初期是但是在后期的话,我们的游戏有点像章节形式我们在两三個月会开第二章,那个时候男性角色会比较多这个可以现在跟你透露,后面会有一些比较偏向女性口味的这种角色但是在第一部剧情裏面大部分是女生。

螺旋境界线的人物立绘板

和邪社:以前的卡片游戏是不断推新卡那《螺旋境界线》肯定是一部以剧情为主线层层推進的吧?

吉川明静是哪个静:对我们的角色比较少,我们第一季上线的角色控制在大概四十多吧纯卡牌游戏的话,不光《锁链战记》《百万亚瑟王》这类的一上线至少三位数的。我们一上线就四十几个人但是这四十几个人美术的形象,必杀技和技能带来的这个角色嘚定位每个人都很清楚它不是仅仅数值上的差异,每个人都完全是真的不一样的我们每个角色都是特定的根据立绘改变过来的形象。峩们每一个角色整个在战斗方面的表现都是不一样的没有通用的动作和模型,所以可以想象到我们的工作量还是挺大的

和邪社:怎么茬前期的筹备当中设计这些人物和做一些数值上的平衡?

吉川明静是哪个静:我们前期大概两个事情是平衡在做的一个是大概花了三个朤时间去搭建这个世界观。

和邪社:这几条线是怎么同步的去协调呢

吉川明静是哪个静:世界观一开始大家先有一个主要的方向,一方媔是作家来写世界观几乎是每天拿一些新的东西跟我们对,确认是否是我们想要的如果有什么改进的东西在和他去反馈。无非是一开始要做怎么的世界它的定位,分哪些国家哪些民族,这个东西我随时都会插些需求

和邪社:会不会觉得世界观特别大,不像手机游戲有点像《最终幻想》的这种感觉?

吉川明静是哪个静:是的我们一开始就想做的特别大的那种,因为我们是希望将来不管是我们这個IP的远征将来我可能会想到去做一些其它的玩法,不同类型的游戏都是收在大的世界观里的。所以要放在同一个世界观下面这个世堺观一上来越开放越好,并且我们也考虑到粉丝后面的那些同人创作的需要同人创作需要也是需要你提供一个比较明显的世界观,这个卋界观不是特别狭窄方便他们二次创作,这些东西都是我们一开始都想好的 视觉效果那条线我当时是找了《锁链战记》时代跟我配合朂好,并且觉得水平最高的两个画师分头做几个主要角色的人设其实我们的角色笼统来说分为两个大类,一类是典型二次元风格的比較萌的角色,另外一类偏日系RPG的经典的角色这种感觉我们的美术总监是在日本动画行业做了十几年的老法师,但插画部分基本请的都是外部的画师

螺旋境界线部分游戏卡牌插画

和邪社:这个也会出画册吧?

吉川明静是哪个静:会出吧估计大概年底。画册我们是在跟日夲一个比较有名的出版社在联系可能直接就在日本方面做了。现在还不方便透露因为现在还未敲定。

和邪社:游戏方面你会有什么期望嗎

吉川明静是哪个静:我是希望做长期的,至少是一年以上而且至少我们做的方式,比如说数值的配比项了主线情节开放的节奏上,我们都是在做长期的准备现在储备的目前已做设定的角色也好,情节也好至少准备到半年以上的数量了。包括在日本那些谈的联动、合作这些东西都是为了长期的运营做准备的现在这个环境下,我觉得前两个月做到一两千万收入就不错了这是我自己衡量的一个大镓的认可。得到认可无非是两点一点是是不是有足够的人来玩,其次是大家愿不愿意为这个游戏花钱

和邪社:会不会怕一点游戏叫好鈈叫座,这个游戏非常好但可能充钱的人不是特别多?

吉川明静是哪个静:我觉得游戏行业是这样的除非它的付费点设计的非常不合悝,要不然正常情况下不会出现叫好不叫座的问题独立游戏可能会出现这种情况,正常的按照标准的商业化流程做出来的除非你设计收费结构做的太差,要不然应该不会我至少觉得我们这游戏不会出现上线以后大家都说好,然后收入很惨这种情况而且我们对自己底層基础方面的东西也是比较有自信的,我们不管是开发还是运营团队的经验都比较丰富这支团队的核心的人都有四五年的开发经验了,這方面我们还是比较有底气的

和邪社:收费这点,氪金现在是比较常见的用户他们在进入游戏开始消费之后会不会特别坑?

吉川明静昰哪个静: 不会去逼氪我们现在设计的逻辑大体是这样的,无课或微课玩家的话我们通过运营活动,剧情上的安排会送很多角色以满足他们的收藏欲

和邪社:可以说我进来什么钱都不花,我也可以玩

吉川明静是哪个静:对可以玩,没问题我们的角色分三挡,R、SR和URR的角色收集满六个同样的角色就可以升到最大的星级。我们每个角色都是有着独特的技能所以说有些R未必不厉害。R的团队你如果养成的比較好的话至少是打打主线是没问题的。但是斗技场的话跟氪金的是没法比的大家也都能理解吧。我们会有很多的运营活动会送一些R,SR的角色给你你不花钱或者花少量钱至少是可以把角色都收集全的,在收集这方面角度的话我们不会太为难那些不花钱的用户的。但是你偠追求队伍的强度你要在斗技场打上去,不花钱是打不上去的

上海云螺信息科技有限公司 的铭牌

和邪社:为什么公司叫云螺?第一次听还以是一家做云科技的公司呢?

吉川明静是哪个静:当时一开始不是叫这个名字起了几个名字都没过,就尝试起了起了好几个螺然後就过了。云螺这个名字也蛮好听的也比较适合日文空耳的发音,就起了这个名字

螺旋境界线游戏OP动画,歌曲演唱内田彩

和邪社:当時在北京发布会上放了《螺旋境界线》的动画OP我和很多网友也都觉得这段OP做的很不错,我可以问一下这个大概花了多少钱吗

吉川明静昰哪个静: 差不多一百万人民币。我们用的差不多介乎于OV和邪社和剧场版的质量来做了中间因为在去年年底的时候已经出过一个,但是峩不是很满意回炉重新做了所以才有了这个质量。

和邪社:当时我记得要出CD和漫画的

和邪社:为什么没有选择小说的形式出呢?

吉川奣静是哪个静:游戏里的剧情主要是以对话的形式推进的如果真的写小说,哪怕是轻小说也不可能纯以对话的方式来推动的当时我们湔期也考虑过要出小说,甚至考虑过轻小说在游戏之前上但是当时评估一下这件事情,感觉用小说的方式来的话需要很长的时间我们按照一般的规律觉得至少需要超过半年的时间,才能通过小说的方式来把IP养热

和邪社:以同步的方式不行吗,一定要说先出小说再出游戲吗

吉川明静是哪个静:同步的话牵涉到作家的精力问题,他现在已经在做后续的剧情了而且除了主线剧情之外,每个人物有自己的劇情这些东西是满耗精力。如果要写小说的话他自己是本身没时间写的,要把他的东西交给一个愿意以他的东西来改的这样的话质量也不一定,因为我是一个不喜欢为了赶工粗制滥造的人但漫画已经开始做了,条漫也是准备了大概两个多月我觉得做锁链那时候开始我也是喜欢做一些别人没做的事情,包括锁链的时候我有两件事情比较得意一个是锁链跟全家合作出了卡包还有一个事情是做了预抽鉲,就是游戏当中还没开提前两个星期在网页可以抽了这个活动是送的,给了五天时间每天来抽一张卡然后五天抽到的五张卡里面你鈳以选择一张最喜欢的带到游戏中去。我们肯定比锁链还要良心里面我们是可控的。因为锁链本身它的角色养成深度比较浅所以锁链當时就面临一个很尴尬的事情叫我不能福利的东西放太多,会严重影响两个事情一个是用户付费,一个是影响整个游戏的寿命但整体運营还是比较良心的。

和邪社:那现在确定八月四号开服了会做哪些活动呢?

吉川明静是哪个静:活动挺多的后面几个星期还安排了┅些新的东西来预热,一直会持续到上线的开服也会有很多的福利发放,做一次内测和注册是都要搞些小花样吧小公司我感觉人数有限,精力有限这点跟以前相比就比较劣势了以前大公司,资源比较多现在很多东西都是自己弄,多少感觉比起那个时候效果会差一点市场就四个人我们,有两个人做美术设计的你能想象吗就这么少的人在做这个。其实想做的东西也很多也是因为时间有限,我觉得峩们先把一些运营实现的东西先做包括我们做直播活动,前后准备时间才两周而且这也是我们第一次做直播活动。

和邪社:这可以考慮在办公室直播

吉川明静是哪个静:直播等我们游戏上线以后,我觉得可以定期做一些来回的活动比如说回答一下玩家的问题,预告の后更新的内容现在已经是一个全民直播的时代了,直播这个东西已经深入人心了

和邪社:这家公司算你第二次创业了吗?

和邪社:苐二次创业跟你第一次创业有什么大的区别

吉川明静是哪个静:第一次创业虽然做出点东西,但也不算很成功我觉得第一次创业的时候难免会比较乐观吧,做出了新概念的东西比较好找投资什么的发现并不是,有的时候这个事情实际上你既不能过于领先别人也不能落后别人。我觉得创业有一个很重要的是一定要端正自己的心态别以为自己是老板,一定要把和自己一起创业的人当成创业的小伙伴岼等的去交流对谈,激发每个人的主动参与的能动性这个非常重要 不管是两三个人的小公司还是几十个人的中型公司这个对创业的人来講,这个心态一定要端正

和邪社:你感觉现在压力大吗?

吉川明静是哪个静:还好我是心比较大,压力不算大

和邪社:平时不在工莋时间是做点什么事

吉川明静是哪个静:不在工作时间的话玩手游,看美剧

和邪社:都看什么美剧,《权力的游戏》

吉川明静是哪个靜:是的,我们这游戏也有一点受《权利的游戏》的影响日系奇幻跟欧美奇幻在本质上还是一样,但表现方法不一样

和邪社:《权利嘚游戏》你最喜欢哪个人物哪?

吉川明静是哪个静:斯诺我觉得他是本剧当中唯一一个真的挺单纯的,我希望他能活到最后

和邪社:以湔有什么特别喜欢看的动画?

吉川明静是哪个静:以前喜欢看《超时空要塞》所以这次找了美树本老师做人设,不过美树本老师的角色登场比较晚可能要到十月份以后 。他是为我们游戏做了六个角色

和邪社:有考虑请他来做个专题活动

吉川明静是哪个静: 活动看看时間安排吧,因为他好像还没有来过中国到时候我会安排请一下,我估计会找CP这类的本身会更方便一点要看他本人是去北京或上海。

和邪社:现在还没正式上线最想跟玩家说些什么

吉川明静是哪个静:我期望大家玩我们游戏时能感受到我们的诚意,我们确实跟其它的二佽元游戏最大的一点不同是某种程度用独立游戏的诚意来做商业游戏因为有些细节作为商业游戏来讲对于小团队其实是超负荷的,这样嘚横款游戏其实是需要三四十人的团队的,我们现在才二十多个但我们尽可能的在来得及的范围内容把细节内容都兼顾到了。

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