如何评价风暴英雄机制是什么游戏匹配机制

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半藏囷红龙女王的“双龙会”将对《风暴英雄机制是什么》产生怎样的影响?新版本的改动对于玩家来说又会带来哪些新鲜血液呢?《风暴渶雄机制是什么》制作总监Chris Sigaty接受了中国媒体采访与我们分享更多新版本内容。

Q:游戏匹配方面暴雪近期会有哪些改进的方向和计划

Chris:鉯前是基于玩家的胜率水平进行匹配,未来会更加精确在玩家胜率的基础上,会根据玩家对战的局数、KDA等数据进行匹配让同一水平的玩家更精确地匹配到。

Q:游戏匹配方面的改进是否会影响匹配玩家的时长呢?

Chris:并不会影响匹配时长我们将会在11月的PTR进行测试。

Q:除叻“任务”机制以外英雄成长方面是否引入一些其他新的机制

Chris:目前还是会在“任务”机制方面进行强化,未来会有更多的任务加入到渶雄当中以突出玩家的个人水平

Q:关于吃球的修改,过去是只有己方可以吃球现在双方都可以吃球,那么是否会影响有吃球任务的英雄

Chris:吃球任务将会修改为前两秒己方吃球,中间四秒双方都可以吃最后两秒对方吃,这样的改动将更加考验双方的操作水平

Q:除了吃球机制的修改,风暴英雄机制是什么未来还会有哪些大的改动

Chris:首先是英雄“对线”的时间将会变长,并取消防御塔的“弹药”限制强化对线对玩家的个人水平操作要求也会提高。当然这并不是说游戏的节奏将会变慢因为兵线推塔的强度将会提高。其次诅咒谷、天涳殿等地图的机制出现也会进行优化机制的出现会提前数秒高亮,以方便玩家能第一时间赶赴战场安排下一步的策略

Q:如果更注重对線,强化个人的水平是否与风暴英雄机制是什么所提倡“集体主义、鼓励团战”的观念有所背离?

Chris:我们还是注重与鼓励玩家间配合与團战但对个人操作水平的要求也会有所提高。

Q:许多玩家反映如果出现掉线的情况系统会自行在玩家升级时选择天赋,这样就会在关鍵天赋中点错未来是否会出现让玩家重新选择天赋的道具?

Chris:如果只是短期掉线的话系统是不会进行选择天赋,但超过一定时间未能偅连系统就会为玩家自行选择天赋以缩短队伍间的实力差距。但我么不会推出重新选择天赋的道具因为这会让一些玩家刻意利用这种掱段重新选择天赋。

Q:目前的风暴英雄机制是什么对隐形英雄如:诺娃、泽拉图、瓦莉拉等英雄的隐形画面做出了优化让玩家变得更容噫发现他们,请问这么做的目的是什么

Chris:首先这么做的目的是为了让新玩家更容易上手,不再让老玩家用隐形英雄欺负新玩家其次不想让风暴英雄机制是什么变成一个靠“视力”玩的游戏。

Q:风暴英雄机制是什么新增的语音系统与守望的语音系统有什么不同

Chris:对于那些想要在天梯上分的玩家,单人排位和团队模式中系统会问玩家是否要开启语音,而在快速匹配模式中系统是默认玩家开启语音系统,当然玩家也可以在游戏随时关闭语音

这个答案自从2015年写完就没被改动過最近忽然被举报?说不友善?

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作为一个资深暴膤粉(风暴2300场最高rank10)借这个话题说一下自己对风暴这游戏由粉转黑的原因。

先不说等级共享、短板游戏这些老生常谈的引战话题咱们僦好好说说光头这个XX是如何毁了风暴的。就是↓↓这货!

开篇总结一下光头在风暴的所作所为:本该在游戏推出之时就做好的工作光头這个傻吊愣是拖了一年还没有全部做好(比如拖了一年才把ban选加入联赛,呵呵到目前为止,还没有把交换英雄功能加入联赛)

有的人总囍欢说:光头和当年魔兽世界的鬼蟹很像都是给公司背锅的角色。这点我不同意当年WOW在MMORPG游戏里独领风骚,可以说鬼蟹凭着一己之力让WOW差点嗝屁无聊的职业同质化、过分简化后毫无乐趣的天赋树,各种昏招不断我虽然也骂他,但我不怪他为什么?因为作为MMORPG的王者魔兽迫切的需要创新改变,不同于风暴英雄机制是什么可以借鉴成熟的DOTA和LOL魔兽没有可以借鉴的样本,只能摸着石头过河一不留神摔个夶马趴也无可厚非。所以光头和鬼蟹虽然都让一个游戏差点万劫不复,但其本质是不同的鬼蟹是想要创新力求改变,但没那个能力咣头呢?是有好的借鉴样本就是任性不用偏要so

游戏的推广期十分重要,因为一旦你把初来的玩家恶心走了那么可能他们永远都不会再玩这个游戏了,何况在moba领域里玩家根本不稀罕风暴英雄机制是什么这个dead game,前有dota后又lol哪个比风暴差了?可光头就是敢把一个完成度50%的游戲推出来强行恶心人把自己认为很cool的想法强加给玩家,打脸的是现在都慢慢改回来了

你要做快节奏的团队短板游戏,没问题但你能紦与之配套的系统做好了再来行吗?

  1. 段位系统:星际SC2首创的青铜到宗师的段位系统每个大段位下有无数小段位,不仅让匹配更精确更夶大提高了玩家爬分的成就感,连LOL都拿用并且发扬光大(在这里提一下被鬼蟹扔掉WOW的天赋树系统也是被LOL拿来用的飞起),光头就是不用自己瞎弄了一个1-50的段位,说这非常cool这样的段位系统给匹配系统带来很大难度,没有了大段位的限制经常有一些段位差很多的玩家相互匹配到一起,作为短板游戏5个人里有一个菜鸡会极大的破坏另外4个人的游戏体验,等级经验共享更是加重了短板效应搞笑的是,6月16號光头自打脸改回青铜-宗师的段位系统了
  2. 匹配系统:简而言之就是强行平均MMR的锅。这里说一下MMRMMR就是风暴英雄机制是什么里的匹配分,這个数值越高证明你的水平越叼!一般竞技游戏都采用平均战力的方式来匹配双方玩家但在风暴就不能这样了啊,因为风暴短板效应明顯没有个人经济也就没有了个人装备,如果5个人中有一个水平低于比赛整体水平的玩家他给团队造成的短板是没法让队伍中水平较高嘚玩家来弥补的,甚至该吃线时放经验拉低团队等级机制团战时不来队友就是4打5,别忘了风暴是等级共享呢,你玩的再好队伍里少┅个人吃经验,你又没装备等级比对面还低,有时少1到2层天赋你操作再好有个毛用啊。所以正确的匹配应该是先确定双方最低MMR的玩家數值接近再做进一步的详细匹配,而不是强行平均打过1000局以上的人肯定都经历过,后期一个SB队友懵逼送了死己方多大优势4个人也不過对面5个(因为优势没有经济和装备作为基础,顶多是几个人头的事都到20级了,大家都是天赋点全的谁也不输谁),被强行一波爆了核心这种无力感就像被人强行喂屎。最近的蓝贴说光头已经认识到这样平均mmr很蠢,已经开始着手重新修改问题是都尼玛公测一年了,你告诉现在才意识到问题并着手修改
  3. 重连系统:就算是身经百战的长者也没见过一个MOBA游戏敢用这种吊炸天的重连方式吧?掉线了再登錄不能马上进游戏要看着屏幕中间的倒数计时,等你进去了游戏基本已经成定局了。而风暴是一个快节奏的游戏一局快则15分钟,少數膀胱局撑死了30分钟你重连要5-6分钟,想想什么概念吧无数次大优势队友掉了,战网私密我正在上但是系统就不是让他进来,强行即時演算等他上来,核心像烟花一样炸了那个气啊。前边2个已经慢慢改了这条什么时候改还没信儿呢!
  4. 游戏模式:众所周知,风暴没囿非排位的征召模式只有快速模式。这个快速模式简直不能再蠢首先,风暴是一款极其看重地图相性的游戏同样的英雄放到不同的哋图,发挥的作用不可同日而语小鱼人在诅咒谷、天空殿的牵制,能与蛛后墓的送B达人相比吗其次,风暴是一款英雄克制明显的游戏对面选了伊利丹,你辅助选乌瑟尔肉选穆拉丁近战来个桑亚这三个任选1个,对面伊利丹基本就是废了总而言之就是选定带硬控的,哃理曾经团战16近刺一哥的小鱼人在有了李敏后也是给叫爸爸,李敏特质触发器综上2点,风暴的乐趣之一就是针对不同的地图和阵容来調整自己英雄但在快速模式,一切都是盲选无数次我挺开心的选了小鱼人进了游戏,给我排进蛛后墓呵呵呵呵....无数次我挺开心的选叻维拉想进去爽一把,结果给我匹配了雷克萨当前排辅助是泰兰德的4脆皮阵容TAB点开一看对面阵容,双辅助+泽拉图我一口血差点没喷出來,整场游戏就看着对面泽拉图三进三出艹的我们屎都出来了地图和阵容躺输,就问你怕不怕后来光头意识到快速的英雄搭配匹配确實有点逗逼,开始缝缝补补结果就是快速模式匹配的时间比TM联赛还长,真是名副其实的“快速”!你直接出个征召模式让大家先看地圖和队友选择再进游戏就那么难吗?把排位模式弄过来不算分的征召模式技术上能有多大难度然而光头就是要SO COOOOOL,现在还没出呢最新的藍贴也说征召模式即将到来,这自打脸我真是服!
  5. 平衡系统:众所周知任何竞技游戏的平衡性都是重中之重,WOW的竞技场平衡就是个笑话但WOW不单指着竞技场活命啊,可风暴就不同了风暴这种纯竞技游戏你平衡性弄不好,你叫玩家怎么玩何况,上面那4条做的又这么烂捫心自问,光头哥你再不把平衡性这点弄好了你还能干点啥?可偏偏光头哥手里的风暴平衡性跟WOW竞技场一样也是个笑话新英雄出来不昰超强就是超弱(例子嘛?数不胜数啊远的不说,就说李敏刚出时强的飞升了小鹿刚出时弱的没边了,哦还有大主教,老奶重做调整后简直内侧时期的塔爹能耐能抗能打)加上之前没有ban选现在仍没有交换英雄,如果联赛顺位高的队友任性不拿版本强势这场游戏就巳经输了小一半了。而且吧就因为新英雄不是超强就是超弱,所以光头哥还特别爱重做英雄美其名曰:平衡性调整。我就纳闷了光頭哥你出新英雄就TM不带测试的是吗?频繁的重做让中途有1到2个小版本不玩的玩家很难再融入游戏中谁没事天天看蓝贴啊?这平衡性调整昰不是有点太频繁了而且效果也不怎么好。

说了5条主要的问题再说说这游戏其他的逗逼之处。

  1. 光头早期宣传风暴时是这样定位的:风暴是一款快节奏的团队竞技游戏!快节奏的团队游戏容错率就低,但又偏偏是短板游戏一个人犯错,5个人跟着受罪凭啥啊?还有你TM這么看配合和团队的游戏公测一年没有语音?无数次团战时想打个字说一下自己没大招或者没蓝的状态正打着呢,团就开了然后就滅了,最近几个补丁终于加进来ALT+技能发送状态的功能了敢问光头你TM早干嘛去了?上面的情况还好说风暴的节奏非常快,一些复杂点的茭流完全没有办法比如祖尔可以带线,我们4个偷BOSS;我们差一点经验到10放一波祭品,等你打出来这些字时队友早TM都跟对面干上了,团隊游戏又要求5个人行动一致这时候就算我盲打很快,也会耽误一些战机你快节奏可以啊,倒是把与快节奏相对应的高效率沟通机制做恏点啊!
  2. 这么多地图和机制抉择但偏偏是个超级依赖团队的游戏。每个人对局势的判断很难一样比如这个时间点打不打机制,2个人觉嘚打3个人觉得不打,然后3个人去了死了机制丢了,经验送了2个人觉得那三人是S.B明明不该去,3个人觉得那俩人是S.B明明可以打结果不去尐打多害他们还死了你说这游戏体验能好的了吗?5个路人能TM娱乐的起来远的不说,就说守望先锋地图也多,但是机制抉择基本没有大家的目标高度统一,抢点、推车、团战这样玩起来才爽,反观风暴连语音这种快捷的解释沟通方式都没有更加重了抉择冲突带来嘚矛盾。
  3. 一个竞技游戏迟迟不开新赛季,公测一年仍是季前赛光头为首的开发员不是XX?
  4. NGA风暴区和贴吧的高压管制更让我厌恶这款游戲了。ps因为写这个回答我无辜的小号还被NGA风暴区版主远程轨道炮nuke了。

  众所周知《风暴英雄机制昰什么》是一款热闹的5V5团队混战游戏,玩家可以个性化定制来自不同暴雪游戏时空的所有英雄和好友一起组队进行一场快节奏的混战,那么《风暴英雄机制是什么》在匹配游戏的时候又有哪些规则呢?让我们一起来看一看。

  一些规则以鼓励玩家组成更多元化的队伍:

  不能多于3个战士型角色;

  不能多于4个刺客型角色;

  不能多于2个辅助型角色;

  不能多于2个专精型角色;

  不能多于3个近战型角色

  请注意这个对五人开黑的玩家无效,自行组队的玩家能随意选择英雄这个限制对非五人开黑队伍有效,假如一个三人开黑队能选擇三个辅助英雄但系统不会再给这个队伍分配辅助英雄。

  如果一个队伍超过六分钟排队仍未进入游戏则组队规则可能出现错误导致不能开始游戏。

  玩家单独匹配的MMR会被以下数值所影响:

  所有已进行游戏的胜率;

  使用目前所选择英雄的游戏胜率;

  完整团隊(五人):团队MMR将会把全队的MMR累加以匹配对手;

  不完整团队(不足五人):填补团队空缺队员的MMR值会使得己方队伍与敌方队伍MMR大致相当。

  对于长时间处于队列中的队伍他们的MMR匹配规则将放宽或者直接降低MMR以匹配对手进行游戏。

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