用VR是不是ps4一定要玩的游戏支持VR的游戏,如果不支

这个VR游戏都不用玩 光看视频整个人都不好了
文/VR次元 孙实电子游戏往往是开发者个性的外在体现,通常来说,开发团队越小,游戏对开发者个性的反映也就越清晰。因此,从“狂舞模拟器”(Mosh Pit Simulator)中,你也可以窥见开发者Sos Sosowski的一些特点。“狂舞模拟器”是一个正在开发中的游戏,Sos Sosowski说它“是在虚拟现实中,对怪人成群的疯狂世界进行蓄意破坏。”这个游戏很欢快、很疯狂,也很让人头晕,但不可否认的是,它也很好玩。今年4月,这个怪异游戏的消息在Twitter上疯转。当时,“狂舞模拟器”只是一个愚蠢的想法,但现在,想法正在形成为一个真正的游戏。这个游戏怎么玩?在一场环境事故中,一些人的骨骼软化了,玩家的任务就是猛击成群的裸男。 “当一个人没有骨头时,衣服就很容易滑落。你要怎么让他们一直穿着衣服呢?所以这些人就没有衣服穿了。这就是为什么他们都光着身子的原因。”Sosowski解释说。
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戴上HTC Vive头盔,我看到自己在一个公共游泳池的跳水板前面。跳水板上是一个裸男,我获得的指示是用力把他推下去。于是我把几个静止不动的虚拟角色推到池子里面(有一些人落到了游戏地图之外)。之后,我进入了一个仓库。这时我注意到一个裸男蹒跚着朝我冲过来,他这是在自找麻烦。“砰”的一声,这个僵尸一样的家伙就被我推到墙上,Sosowski告诉我,是时候逃走了,于是我抓住附近的一个购物车,跳上我的冒险的第一站。在郊区高速前进的时候,我遇到了一辆汽车,以及更多的裸男。但很快,一台电视机扑通一声掉在了我的身边。电视打开了,出现的是Sosowski自己的脸,原来他正在通过网络摄像头直播呢。在电视中,他俨然一副疯狂家的模样,穿着白大褂,头发好像乱草,还戴着眼镜。他向我宣布:这个世界出了乱子,我应该挥拳猛击眼前的一切东西和一切人等。他又做了一次演示,放出一个我之前没有见过的虚拟裸男。 “这是弗雷德。他是一个胖子。”Sosowski一边从电视机里对我说,一边放出了一个极为肥胖的裸男。这个裸男向前扑倒在地,屁股朝天。我不知道该如何应对这种状况。 Sosowski叫我把他捡起来,还叫我使用慢动作功能,可以看到电影中的那种效果。于是就像《2001漫游》中的一个场景似的,我把弗雷德扔过了一栋房屋。好吧,这一点也不像《2001太空漫游》,不过我一边扔他,一边哼着小约翰•施特劳斯的《蓝色多瑙河》。这个游戏的意义是什么?从郊区住宅到红色轮船,这个游戏中的各种东西遵循的物理定理有些异想天开。它更像是一个实景卡通,而不是传统意义上的游戏。如果你觉得它很诡异,这很正常,因为它确实很诡异,可能不太适合一般的玩家。如果说电子游戏是一种艺术,那么这个游戏就是前卫艺术。但是,就算你不觉得Sosowski的游戏是种艺术,你可能也会问:这个东西究竟有什么意义啊——你要做的就是推动裸男,而这些裸男只做了一件事:让你起鸡皮疙瘩,侵占你的个人空间。对于这个问题, Sosowski回答说:“人们告诉我VR应该是什么样。而我觉得:‘这不对,它和传统游戏有区别,它就是很怪异的东西。’但我希望人们能看到其他游戏无法提供的一些东西,有机会去探索VR游戏,体验VR游戏本身,成为它的主人,而不受它的约束。在这个游戏中,你可以爬进一辆车,冲出水平面。你按个按钮就可以重置。你也可以一直往下掉,那也没有什么 为什么我要阻止人们那么做?我觉得每个游戏都在阻止人们那样做,因为觉得那是一个bug,但我不这么想。我的游戏就是这样。你不能在现实生活中这种事。这个游戏中有城市、汽车、树木、围栏,但和现实世界不一样。这是两个对立面,当你把它们结合起来,就是在混乱和秩序之间掌握好平衡。所以,我看到过也有一些游戏试图做到这一点,但它们真的很抽象。我不喜欢抽象的游戏。我喜欢让游戏看上去引人入胜。”尽管这个游戏目前没有为玩家提供任何挑战,但Sosowski说,仍然存在玩游戏的理由。Sosowski认为游戏不一定需要有挑战,甚至不需要有整体目标,就可以做到很好玩。 “人们喜欢开外挂是有原因的。你可以开着外挂玩游戏,仍然会觉得很好玩。”“我希望有一个情节。游戏名叫模拟器,但它不模仿真实状况,而且还恰恰相反。我想就这样吧,不需要改名字,因为我希望让玩家玩得开心……你通过抛出一个裸男来移动建筑物,如果在一般(非VR)游戏中,你会说,‘耶,建筑物移动了’,这很好,但算不上是真正很好玩。但是,在VR游戏中,你会说,‘真是好大一坨从我头上飞过呀!’”我玩狂舞模拟器的过程算不上是一个正式的演示——因为Sosowski给我提供了一些帮助,比如通过游戏中的电视机跟我说话——但它确实很好玩。我希望这些喜剧元素和诡异感可以完整地呈现在它的发行版中。(Kathy参与编译)推广:手机会被VR取代吗?VR又将如何改变生活?关于VR的一切,都在这里,关注VR次元微信公众号(qqtechvr),一起来虚拟的世界探秘吧!
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VR游戏元年到来:2016十大最值得期待的VR游戏
2016年被无数人称为“VR元年”,因为Oculus Rift、HTC Vive和PSVR等各大厂商的新型VR设备纷纷在这一年面世。好马还需配好鞍,VR设备自然需要VR游戏来体现其价值,外站GameSpark为此选出了今年最值得期待的10部对应VR设备的游戏,以及它们的视频演示。鲁滨逊:旅途(Robinson: The Journey)
《鲁滨逊:旅途》是Crytek在2015年10月末公布的VR游戏,目前还在开发中,采用的是Crytek研发的著名游戏引擎——CRY引擎。本作讲述的是玩家作为一名少年,在一个充满了恐龙的行星上探索的故事。目前对应的VR平台是PSVR,而发售时间还没有确定。直到黎明:血戮(Until Dawn: Rush of Blood)
本作是2015年8月发售的、由Supermassive Games开发的PS4平台恐怖游戏《直到黎明》的、支持VR设备的DLC。本作看上去有点类似于街机时代的射击游戏,主人公坐在云霄飞车里击倒敌人。本作对应PSVR,预定在今年上半年发售。皇牌空战7(Ace&Combat 7)
距离《皇牌空战6》已经过去了8年,万代南梦宫终于放出来旗下Project ACES正在制作《皇牌空战7》的消息。虽然目前具体信息并没有太多,但是已经可以得知支持PSVR,并且故事背景也从现实世界转移到了架空世界。值得注意的是,本作脚本由片渕須直负责,他在《皇牌空战4》里面负责了黄色中队与平民少年的这一段故事。EVE:瓦尔基里(EVE: Valkyrie)
CCP Games从2013年开始开发《:瓦尔基里》,是该公司的代表作、著名科幻题材MMORPG《EVE》的续作,不过游戏类型完全不同,本作是操作战斗飞艇打倒敌人的多人空战射击游戏。本作在开发途中将游戏引擎从Unity 3D换成了虚幻4引擎,并且支持Oculus Rift和PSVR。值得一提的是,本作是Oculus Rift的首发独占游戏,预购Oculus Rift将免费获得本作。Rez无限(Rez Infinite)
《Rez无限》是由知名游戏制作人水口哲也率领的Enhance Games开发的迷幻风格轨道射击游戏(Rail Shooter,在这种射击游戏里,玩家无法控制自己的移动,只需要射击屏幕上出现的敌人或者在掩体下躲避),在PlayStation Experience 2015上首次公布。2001年一款名为《Rez》的游戏在世嘉公司出品的游戏主机Dreamcast上发售,而本作正是由《Rez》改良而来。本作对应PSVR,预定于2016年第二季度发售。战争地带(Battlezone)
《狙击精英》系列开发商Rebellion正在制作中的《战争地带》,是1980年在街机上、后来在1998年搬上PC平台的同名战车游戏重制而来。由红色和蓝色构成的像素风格是本作画面的特征。本作将作为PSVR的首发独占游戏,不过之后也会支持Oculus Rift。画廊:六大元素(The Gallery: Call of the Starseed)
《画廊:六大元素》是Cloudhead Games开发的动作冒险游戏,讲述主人公寻找失踪的妹妹的故事,使用VR手柄解开谜题是本作的特色。对应的VR设备包括PSVR、Oculus Rift以及HTV Vive。由于发行商的关系,HTC Vive版本的发售会更早进行。无处可逃(Edge of Nowhere)
《无处可逃》是E3 2015上Insomniac Games公布的一款VR第三人称动作冒险游戏。玩家使用Oculus Rift和VR手柄,在南极寻找失踪的考察队伍。支持的VR设备目前仅是Oculus Rift和Oculus ,发售时间未定。RIGS:机械化战斗联盟(RIGS: Mechanized Combat League)
本作是Guerrilla Cambridge开发的VR射击游戏,以2065年为时代背景,玩家操作巨大的机器人分成不同队伍、为夺取胜利而互相战斗。本作被视为新一代的电子竞技游戏而备受期待。本作是PSVR的首发独占游戏。外科模拟:体验现实(Surgeon Simulator: Experience Reality)
《外科模拟》是一个能给人类甚至外星人进行手术的娱乐游戏,拥有不俗的人气。制作商Bossa Studios趁热打铁,正在制作《外科模拟》的VR设备对应版,也就是《外科模拟:体验现实版》。本作利用VR设备和VR控制器,可以自由的移动视角、使用双手细致地进行手术。目前发售时间还没有公布,据称会对应多数的VR平台。本文译自GameSpark,不代表爱玩网观点。来源:GameSpark/jiemian 翻译:丁师原
世界上第一台VR设备出现在1962年,这款名叫“Sensorama”的设备需要用户坐在椅子上,把头探进设备内部,通过三面显示屏来形成空间感,从而形成虚拟现实体验。不过,这款比鼠标还要早诞生6年的设备显然没有太多现实意义,对于用户来说,它不过就是一个简单的3D显示工具而已。
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到了1968年,计算机图形学之父和虚拟现实之父的著名计算机科学家Ivan Sutherland设计了第一款头戴式显示器“Sutherland”。但是因为当时技术限制,整个设备相当沉重,不跟天花板上的支撑杆连接的话是无法正常使用的,而其独特的造型也被用户们戏称为悬在头上的“达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles)”。
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说到VR,我们不得不提起一个人,杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier),这位集计算机科学家、哲学家和音乐家三种身份于一身的天才在1987年提出了VR概念。而他本人也拼装了一台价值10万美元的虚拟现实头盔,因为年代久远这款头盔的造型已经找不到了,但是这套虚拟现实系统是第一款真正投放市场的VR商业产品。
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从八十年代到九十年代,虽然人们一直在科幻电影中幻想虚拟现实的到来,可是1991年一款名为“Virtuality 1000CS”的虚拟现实设备充分地为当时的人们展现了VR产品的尴尬之处——外形笨重、功能单一以及价格昂贵,虽然被赋予希望,可依然是概念性的存在。
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步子大了,容易扯着蛋,太过超前的思维有时候很难支撑起残酷的现实。被时代周刊评为“史上最差的50个发明之一”的任天堂主机“Virtual Boy"仅仅在市场上生存了六个月就销声匿迹。
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对于收藏控玩家来说其实这是件好事——仅有22款发行游戏非常容易达成“全游戏制霸”的称号。
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其实有人说VB的失败来自内外部能量的共同夹击,一方面VB开发者横井军平的得意弟子拒绝参与游戏开发,另一方面史克威尔借故推诿让许多VB游戏计划大幅度延迟,其实说到底VB失败的原因还是在于不合时宜,它的理念很超前,然而这个步子真的迈的太大。
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最近有各种传闻说任天堂将会发布全新VB主机,或许现在才是VB登上历史舞台的好时候。
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之后这十几年来,或许是VB失败所带来的影响,VR设备似乎就再也没有掀起过热潮。除了任天堂,敢再次在VR这块出大手笔动作的还有谷歌。2014年4月,谷歌发布了一款“拓展现实”的眼镜,虽然这跟我们普遍意义上的VR有些区别,但是在人机交互、开拓全新的现实视野上,谷歌眼镜似乎又带起了一阵风潮。
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然而市场终究有着价格杠杆,对于大多数用户来说,超过一万元人民币的价格确实不太具有性价比,所以在日,谷歌停止了谷歌眼镜的“探索者”项目。
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2012年8月,一家新成立的公司在众筹网站Kickstarter开启了VR设备的众筹计划。
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这个名为Oculus 计划以可以接受的价格将广角、低延迟的沉浸体验带给大众,300美元的售价格远远低于之前动辄几千美元的VR设备。
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解决了价格尴尬以及外形笨重等致命问题之后,VR设备似乎一下子拉近了和用户们之间的距离。
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250万美元的众筹、1600万美元的首轮融资到2014年以20亿的价格被Facebook收购,用户们对VR设备的热情在不断地被刺激膨大。
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从2011年开始,索尼就开始发布了自己的头戴式显示器HMZ系列,不过从当年的HMZ-T1到现在的HMZ-T3W,这款设备也仅仅是作为屏幕的作用而出现。
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没有体感和重力感应的它大多数时候只是给玩家提供了一块看起来很巨型的3D屏幕而已。
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PROTOTYPE-SR则是HMZ-T2的加强版,它在HMZ-T2的基础上增加了加装了摄像头和陀螺仪,能够将过去的影像和当前的影像进行融合的实验性设备。
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这个设备的体验是在特殊的密室中进行的。设备将在同样环境下事先拍摄的360度全景影像和当前看到的景象进行融合,能让体验者看到当前不存在的事物的影像,并且还能有瞬间移动等特效。
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最后,终于到了Project Morpheus登场的时间,不同于Oculus Rift对于多平台的支持,Project Morpheus更像是一个游戏外设,因为它仅仅面向索尼PS4游戏机。
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不过无论是用户的数量、游戏厂商对于设备的支持,似乎Project Morpheus正站在一个最好的爆发点上。
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈VR游戏一定要第一人称视角?VR游戏一定要第一人称视角?新语NT百家号说起VR的优势,很多人首先想到的便是沉浸感和代入感,而对于VR游戏,我们需要充分发挥这些特性的优势,因此出现了五花八门的射击、射箭以及恐怖题材的游戏内容。然而现实和理想是存在差距的,在现有VR硬件设备的制约下,VR游戏设计根本无法实现完全重构一个自由的虚拟世界。在大量VR游戏同质化用户却不买单的现在,我们应该反思对于第一人称视角过于执着的态度。与此同时,传统第三人称视角的游戏玩法设计能够给予开发者们思路的开阔和帮助。因为我们现在关于游戏市场的讨论,是基于VR早期的环境下。硬件的发展制约了游戏体验第三人称和第一人称视角,可以分别视作在VR世界中玩游戏以及置身VR游戏世界中,我们都知道后者是未来,无数影视作品也反复描绘了这一点。然而现在我们可以通过VR头显来欺骗视觉,但无法解决大脑与身体反馈的不协调。由于人的生理性质,在VR中视野的运动和身体的运动必须匹配起来,否则就容易产生眩晕感。目前绝大多数的号称“不晕”的VR游戏都是缩减了镜头快速晃动的次数以及高速长距离的移动来实现,有的索性就是站在原地不动。这些站桩式设计同样使得玩家的自由度大打折扣。一些硬件外设厂商顺势推出了跑步机,例如KAT以及英雄互娱和Virtuix联手的Omni,但另一个问题在于很少有玩家能够像游戏主角那样可以永不疲惫的奔跑战斗、上蹿下跳。而且对于国内消费者层面来说设备普及也存在不小的阻碍。硬件的发展限制了目前VR游戏沉浸体验的上限。即使是《Robo Recall》这样重金投入的高美术质量的作品,同样无法回避移动受限、无法长时间游戏战斗的问题。事实上,在目前阶段,第一人称视角并不是VR的唯一选择。眩晕感与沉浸代入感的取舍和第一人称视角做减法是为了适应当前VR硬件发展一样,采用第三人称视角同样是VR游戏做减法(最终形态相比),类似在VR环境中玩3D游戏的感觉。第三人称的优点在于视角更容易控制,并且转换更显平滑。相机位置和游戏角色之间存在一定距离,视角的移动略滞后于角色的移动,这个方式不容易造成VR眩晕。主要原因在于,第三人称在视角变换时画面中央的变化内容相对第一人称少很多,不会给人一种眼花缭乱的感觉。此外第三人称使得使用者对画面中背景的静止物体的关注度降低,这也有助于VR眩晕的减轻。但第三人称视角的问题在于,作为VR内容最大的优势——真实感和代入感会大打折扣。在不少开发者心目中,VR游戏必须有自己的玩法,对于VR游戏是否有必要采用第三人称存在疑虑。对于这个问题,Capcom的VR小组认为可能会采用游戏角色向镜头挥手等于玩家进行互动的动作来弥补。如何通过专用手柄在VR空间内与各种物体互动是最大的挑战之一。与传统游戏结合的第三人称视角第三人称另一个特点在于,可以与传统游戏玩法相结合。比如《Castle Must Be Mine》是一款典型的第三人称VR塔防。玩家是处在上帝视角,战斗地图类似沙盘置于前方,通过控制器进行建筑放置、升级以及技能释放。事实上这种在VR环境下的传统3D游戏收获了不少玩家的好评,甚至有玩家表示,这款游戏能够长时间反复玩。大部分PC和手游塔防游戏都是平面第三人称,如果VR中做成第一人称视角玩法是否可以呢?可能类似《兽人必须死》那样,但大范围的跑动势必又会带来眩晕感的问题。《Lucky’s Tale》是很早登陆Oculus平台,非常传统的第三人称动作跑酷游戏。《Lucky’s Tale》也和《超级马里奥》系列一样,主要由奔跑、跳跃、探索、寻宝、战斗这几项元素构成。玩家操控的角色有两种攻击方法,分别是用尾巴轻扫和捶打地面。捶打地面能够一次性干掉镜头中或某块区域内的所有敌人,轻扫尾巴则能够化解敌人的攻击。跑酷游戏的乐趣在于逐步提高速度的同时考验玩家的反应力,然而速度对于目前第一人称的VR游戏又是头疼的问题。《Term1nal》是最近一款支持Gear VR的第三人称潜入题材的游戏。游戏中玩家作为黑客的你将通过建筑的闭路电视摄像头看到一切。利用蓝牙控制设备,玩家操控所选的角色在房间的迷宫里行走、在走廊上走动、躲避路线中的陷阱。随着玩家角色的移动,照相机角度会依据房间特点进行改变。潜入题材同样非常适合第一人称视角。如果说第三人称是考验玩家在上帝视角的整体规划布局的策略能力,第一人称能够完全展现隐秘潜入的快感,考验玩家的临场反应能力。此外游戏潜入游戏大部分都是要小心翼翼的缓慢移动,良好的设计或许能有效缓解眩晕问题。但此类游戏对于关卡设计,NPC AI设计要求较高。以上几个例子或许可以说明,传统游戏的设计思路现在依旧能够给开发者带来帮助。我们可以想象完全虚拟的世界,脑波操控、无拘无束的第一人称视角游戏才是VR游戏的未来。但目前阶段并不应该完全摒弃第三人称而盲目追求第一人称。根据玩法而异,选择适合当前阶段的形式,才是理性的做法。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。新语NT百家号最近更新:简介:新语,游戏文娱新视角。作者最新文章相关文章VR游戏是不是必须要有手柄才能玩?_百度知道
VR游戏是不是必须要有手柄才能玩?
我有更好的答案
不一定,确实有不用手柄就能玩的vr游戏,但大部分都还是需要的
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来自团队:
没手柄我看你怎么操作(•ิ_•ิ)
大部分还是需要手柄的 不过也有一些可以用XBOX手柄玩 具体的私信我
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手机没陀螺仪能玩vr游戏吗
我有更好的答案
重力感应和陀螺仪不是一个传感器,如果有重力感应,很多支持重力感应的游戏依然可以玩,陀螺仪一般是3轴以上,甚至6轴,比重力感应传感器复杂。
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