武林传人场上为什么不能同时有2人在教人

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原标题:专访《河洛群侠传》制莋人徐昌隆:开放世界的天南武林传人传奇

对80后、90初的玩家来说徐昌隆老师的河洛工作室承载了那一代中国玩家的武侠情怀。河洛是中國游戏圈的先行者早在20年前,游戏业还没有“开放世界”这个名词的时候徐昌隆和他的团队就做出了高自由度、非线性叙事的开放地圖,在整个中国游戏圈独树一格

今年暑期,河洛工作室新作《河洛群侠传》即将上市本作是1996年发行的《金庸群侠传》的正统续作,讲述了“小虾米”集齐十四天书本想返回原来世界,却阴差阳错陷入另一异时空的江湖故事最近,我们有幸联系到徐昌隆老师做了一场獨家专访徐老师为人温良坦诚,对记者抛出的各种问题均直言不讳1小时的采访中爆料“干货”无数,还透露了神秘武侠学园养成新作《侠隐阁》的信息关注河洛动态的玩家绝对不容错过!

《河洛群侠传》:小虾米新冒险 开放世界的天南武林传人

——我们第一个问题是囿关《侠客风云传前传》(下简称“前传”)的。前传和本传玩法区别很大反倒更像老《金庸群侠传》,我可不可以理解为前传在某种程度上是《河洛群侠传》的流程和系统逻辑预演

徐昌隆:部分层面可以这么说。不过整体上前传还是更偏向老《金庸群侠传》(下简称“金群”)的模式而且依然是有场景切换和载入的,这样很多技术层面的难关就可以通过载入过滤掉但《河洛群侠传》是开放世界,鈈能使用这些取巧的方法所以概念上有相似的地方,技术上还是不一样的

——前传某种程度上没有那么自由。因为一些支线对后续剧凊有重大影响但在触发、完成过程中缺少提示且完成时间不可逆,导致玩家错过可能就要重打一遍游戏这种设计在《河洛群侠传》中囿改进么?

徐昌隆:客观上根据剧情发展,有些桥段肯定是不可逆的这种现象必然存在。我在研发中跟团队强调过最好不要有那种傳统的线性设计,显得很不真实比如不可能有一个NPC一直等着你来触发某个事件,你不来他就一直在那“罚站”;再比如BOSS在筹谋一个计划不可能一直等着玩家来破解而什么都不发生,到了某个时间他就该主动出击对你进行追杀等等。不过总的说来《河洛群侠传》中这種跟时间绑定的支线比较少,因为滥用的话可能导致所有玩家都在等待某个事件发生的现象,这种体验很不好

——那游戏中的奇遇是什么形式?有时间限制么

徐昌隆:《河洛群侠传》中的奇遇主要与场景探索相关——因为这次是开放世界,场景探索是核心玩法时间限制型的奇遇比较少,但某些高人确实只有特定时间在某一带徘徊过时不候,那就没办法了

不过场景探索式的奇遇有个坏处,就是玩镓社区很容易总结出攻略哪里藏了什么东西,导致玩家早期就能找到设计者希望他们后期才能获得的道具这就不好处理了。所以我们加了一些软性限制比如山洞门口有一颗大石头,需要力量80以上才能推开;或者让你早期拿到极品秘籍也没关系因为基础能力不够学不叻。

——限制和引导的问题我也深有感触老《金庸群侠传》因为过于自由,导致经常游戏初期就走到高级地区遇到的所有敌人都打不過,也不知道怎么将游戏推进下去这一点《河洛群侠传》有改进么?

徐昌隆:我们的办法还是通过主线故事做引导吧我们不想在物理囷地形层面阻挡玩家——比如像《塞尔达传说:旷野之息》初期,把玩家限制在一座高台上——希望赋予玩家更多自主性但毕竟现在的遊戏设计方式不像以前了,指引不能那么粗放我们选择通过一个明确的故事、明确的目标,在地图上标出明确的方位来指引你我相信呮要玩家不是特别刻意,基本不会走进与自身实力不符的复杂地区这种引导在前期还是比较多的,但到中后期就很少了因为玩家游戏時间已经很长,能经历磨炼存活下来实力比较强了,也有一定心理承受能力不会偶然碰到一场打不赢的战斗就产生很强的挫败感。

——开放世界的地图设计很重要要做出多样性才能刺激玩家探索的欲望。但您曾说《河洛群侠传》不会做整幅的中国地图只会挑选一个區域。那么环境的多样性如何体现

徐昌隆:确实。过去《金庸群侠传》、《武林传人群侠传》和《三国群侠传》都是基于真实中国地图設计的在东北会下雪、西北有沙漠、江南比较富庶等等,体验很多变但做开放世界,我总觉得20分钟从中国东北跑到西南很不真实所鉯这次只做一个小区域,相对的变化确实比以前会少一些这是无法避免的。

这次我们选择的区域是中国西南包括川蜀、云南等地区,哋形复杂海拔差距比较大,靠边界的地方也有雪山、高原类场景可以通过瀑布、河流等景观体现多样性;另外这地区民族文化比较多え,还是通过这些方面塑造差异化体验吧

我觉得未来要更好地用开放世界表现中国的多样性,还是要通过切换地图的方式才能做到比洳A区域是西南,B区域是东北但A、B两个区域本身都是尺寸非常大的开放世界地图。这次我们还是先踏实做好一个区域吧毕竟是第一次挑戰开放世界,有很多技术难关需要克服仅仅一个区域就比以前的全国地图大太多了。

《河洛群侠传》场景:黄昏将军府

——《河洛群侠傳》的时空背景是虚构的但要塑造真实的人文环境和风貌,肯定还是需要真实时代做参考请问本作在人文设计上是以哪个时代为模板嘚?

徐昌隆:人文背景是以明代的西南地区做参考的因为游戏剧情提到了段思平(893—944,大理国太祖金庸小说中“六脉神剑”的创始人)和王重阳,这些都是真实历史人物有确切的生卒年,所以游戏参考的时代肯定要在这之后——虽然我们世界观本身是“穿越”题材泹在环境和人文风貌上希望做出一定合理性。

——您提到了题材差异武侠小说选题本身有两种流派:金庸走的是真实历史路线;古龙选擇的是架空江湖。您怎么评价这两种路线的优势和局限为什么河洛选择了架空路线?

徐昌隆:毕竟对玩家来说熟悉的人物会有一些亲切感。河洛是个小工作室作品还需要借助知名IP的号召力,而我们直接使用金庸侠客有版权问题只能选择张君宝、段思平、王重阳这种沒有风险,又跟武侠挂钩的真实历史人物但这些人都不是一个时代的,所以河洛被迫选择了架空背景——我个人其实更偏爱真实历史背景(笑)如果未来河洛做原创IP,我们会采用金庸的做法在真实历史框架下讲自己的故事。

《河洛群侠传》中的段思平

——能不能透露丅本作共有多少可成为同伴的角色

徐昌隆:目前有十几个,最终会不会到20个还不知道因为还没到最后统计阶段,根据剧情塑造和玩家選择正邪路线还要进行调整。走邪线同伴角色比较少如果我们觉得对平衡造成影响了,可能会再加几个

——您提到正邪路线。老《金庸群侠传》邪派通关难度是远高于正派的邪线的最终BOSS“正派十大高手”实力远强于正线打的“邪派十大高手”。《河洛群侠传》在这方面的平衡是怎么调整的

徐昌隆:我们倒没刻意要设计成这样,是因为本来金庸世界观中正派就比较强吧(笑)当然我们一般认为玩镓肯定走正派的比较多,走邪派的对自己实力可能比较自信——因为你实力要足够强才有资本号令天下而且邪派队友比较少,可能难度會高一些

不过我们觉得玩邪派体验应该比正派更爽,因为不受拘束想干嘛干嘛,看到好东西要偷要抢要杀都可以也不用帮人跑腿做任务,按理说应该更轻松才对像我现在在测试正线,就觉得很穷因为获取游戏资源受限制,经常买不起想要的东西理论上游戏设计鍺放了件宝物在你眼前,但你却不敢拿这也挺难受的(笑),但现实就是这样邪派更自由,做正派就要受一些约束所以正派应该更難,具体的平衡我们会调整下

在《金庸群侠传》中,不经主人同意翻箱倒柜是会减道德值的

——老《金庸群侠传》是没有恋爱元素的洇为小虾米是个穿越人物,但在《侠客风云传》中恋爱玩法很受欢迎《河洛群侠传》会加入红颜知己的设定么?

徐昌隆:因为小虾米是穿越人物造成他在这个世界谈感情比较困难(笑)。另外我们在做《金庸群侠传》的时候重心是讲这些侠客本身的故事所以没有特意莋恋爱玩法。相关元素我们会放在《侠客风云传》系列和新作《侠隐阁》中在《侠隐阁》里我们一开始就设计了多位可追求对象。

——那么在新作中会不会见到系列以前的老人物比如“南贤北丑”?

徐昌隆:“南贤北丑”有的一开始就出场了,但跟以前是不一样的人;另外我们还加了“东豪”和“西庖”现在东西南北代表人物都有了。我们完善了相关设定他们是守护圣堂的“河洛一族”,每个时玳都有传人

——最近官方公布了《河洛群侠传》的战斗系统,您说想把武侠的战斗做出西方奇幻作品“职业”划分的感觉能具体跟我們介绍一下么?

徐昌隆:因为我每次玩西方游戏就觉得他们的规则很好让人认识很清楚,打起来相对也比较平衡每个职业都有鲜明的優缺点和特色。相对而言我们东方的武侠小说没有这种系统性更不真实一点——可能因为我们东方文化重写意,不太在乎真实性武侠尛说中的大侠,比如张无忌攻又高防又高血又多轻功又好,没有短板逻辑性做不好在西方是吃不开的,也就不用谈什么武侠文化输出叻这是多年来一直困扰我的问题。

我们设计游戏肯定希望队友能有互补实际上我在每款游戏中都尝试做一点改变,把武侠小说中的元素往西方的职业体系上套发现也不影响武侠的内核。这次我们设计了“动、静、刚、柔、巧、拙”六个感悟流派都是金庸小说的武学體系中有提到的。比如翔龙十八掌就是“刚”威力强大;陈家洛的百花错拳就是“巧”,需要学习各家拳法融会贯通变化无穷。我们知道每款游戏都有“暴击”这个设定但在《河洛群侠传》中,暴击是“刚”系独有的——我们觉得将这种爆发性伤害机制赋予别的流派逻辑上不太说得过去;同理只有“柔”有“卸劲”,以柔克刚化解伤害一种流派的特色,我们不会再给其他流派

再比如“巧”和“拙”,我觉得这两种武学理解没有严格的高下对错之分“拙”就是同一招,越用威力越大;“巧”就是追求变化不断使用不同的招式財能增加威力,我们让不同的武学理解在游戏里都能呈现不同体系的武学修炼要求和方式也不同,比如“拙”系的武功就要求你有更扎實的基本属性

当然我们也不希望做太硬性的限制,玩家可以每个流派都学游戏中“感悟点数”——类似西方的“天赋”——是每级给1點。你可以双修但是要三修、四修,就只能每一系都学得比较浅当然实在追求极致的玩家也不是没有办法,我们的游戏不会卡等级、鉲时间只要你玩得足够久,不急着通关也是能点满所有流派的,不过真的很难这只是我们一种尝试,我们会根据玩家反馈不断调整——毕竟《河洛群侠传》只是我们开放世界的起步还有很多学习和调整的空间。

——那么我有两个衍生问题第一,这六种套路存在克淛关系么还是单纯的战斗风格不同?

徐昌隆:我一向很不喜欢那种直接、暴力的数值克制关系因为我觉得设定上,不论“刚克柔”还昰“柔克刚”都不是很合理我更倾向做战术思路上的动态克制。

我以“动”跟“静”举例“动”要求玩家多移动,越动威力和连击发動率越高;“静”则比较倒霉要求你尽量不要动,而且“静”系的角色普遍轻功比较低设计上要避免他在出手前就被打死这种情况。

茬我们设计中“静”系人物是“炮台型”角色只要你经过我攻击范围就会主动发动攻击,而且他的迎击是不耗AP的这是一个巨大的优势,场上其他人AP都耗完了我还能行动。但“静”系角色也有克制手段——他攻击不耗AP内力还是需要的,你可以用肉盾系角色故意吸引他哆攻击内力耗光了,他这场战斗也就玩完了

——第二是关于人物培养的。既然有六种风格那么游戏中的人物是有不同的先天禀赋,還是单纯根据他们学的武功来划分流派的

徐昌隆:《河洛群侠传》不像《侠客风云传》,定义了每个角色的特性只能往特定方向走。所有能培养的对象都跟主角一样只要达到学习条件什么都能学,因此本作的秘籍数量也放开限制虽然同时只能一个角色练,但不会作為消耗品被角色“吃”掉他不学了,就可以给别人

——从官方视频和图片来看,战斗虽然是回合策略模式但并非单元格式的战棋玩法,我可不可以理解为是为了终有一天实现即时战斗做的一小步改变?

徐昌隆:第一我们将来一定会做即时战斗——开放世界游戏一萣会往即时战斗这个大方向走,这是探索流畅性的客观要求只是我们不想一次挑战太多新技术,这次还是先用心做好一件事吧

第二,這次取消战棋模式是因为战斗无缝切换直接在大地图上打,不需要加载过去有加载的战斗,我们会专门设计战斗地图、敌人数量、阵型等等但在开放世界地图上就没法画格子了。而且这次战斗中突发因素很多可能会有村民乱入进来打——只要满足条件,你在大地图仩看到的几乎所有NPC都能打——不确定因素这么多战棋就没法做了。

——老《金庸群侠传》、《武林传人群侠传》和《侠客风云传》的战鬥几乎都是剧情战只有《三国群侠传》有随机御敌。本作的御敌是否会加入更多随机性

徐昌隆:随机御敌就是俗称的“踩地雷”嘛。《河洛群侠传》加入了更多非剧情战但没有使用“踩地雷”模式,而是“接触遇敌”模式

游戏中的怪物是有栖息地和作息规律的,然後有些怪物会再生有一些不会,被消灭了它的栖息地可能会被其它怪物占据。

——之前官方爆料了轻功在战斗中的效果那么在世界探索中轻功能发挥哪些作用?

徐昌隆:轻功目前的效果是加速移动外加比较酷但是不影响游戏性。另外轻功能增加跳跃的高度和距离鈳能就会造成某些地方轻功不够你就跳不过去、进不了某个山洞——这些地方我们一定会提供别的到达方式,因为玩家可能这一轮游戏走嘚不是“轻功流”我们不希望他因此在内容上受损失。

新作《侠隐阁》明年上市 游戏做扎实再谈文化输出

——接下来几个问题是关于河洛工作室规划的河洛重组至今,产品主要是经典IP的重制和延续有没有考虑过做新IP?

徐昌隆:我们肯定是有做新IP想法的但回归后做以湔的东西能快速聚焦关注点,加上当年《武林传人群侠传》没有做完我想把它做得更完整。

我想如果回归第一款作品不是《侠客风云传》我们工作室可能又只是昙花一现,养活不了自己国内单机市场仍然不好做,选择题材还是要有一些策略性的做经典IP才能让我们长玖发展下去,活长久一点才能考虑新IP何况刚回归就做新IP,你也没有那么多的投资、时间、团队、技术把这个东西做得很完善

另外,我們是做RPG的要做新IP,剧本对RPG能否成功起到关键作用我们是个新团队,编剧要达到能写出优秀原创剧本的水平可能还需要一些锻炼。

——之前您在微博上公布了新作《侠隐阁》目前本作处于什么开发阶段?

徐昌隆:我们已经公布了游戏画面大家也能看出来,其实游戏巳经比较完整了目前有部分员工在做这款游戏,一旦《河洛群侠传》完成那么我们所有人都会投入到《侠隐阁》的开发中去。《侠隐閣》使用的都是成熟技术开发难度不像《河洛群侠传》那么大,明年暑假前上市应该不成问题

——河洛重组是在2014年4月1号;《侠隐阁》昰今年4月1号公布的,很多玩家都以为是玩笑您为什么偏爱这一天?是不是跟河洛产品一贯表现出的幽默气质有关

徐昌隆:也没有刻意啦(笑)。因为我们是14年3月开始注册公司的到月底刚好审批下来,为了方便就订下月1号上班咯然后我发了河洛重组的微博,很多人说“是不是开玩笑嘛”我们突然觉得这种反馈也很有意思,就决定以后每年4月1号都要向外界公布河洛最新动向是公司最重要的纪念日。

——您不止一次说过武侠文化输出是您毕生梦想《侠客风云传》也推出了英文版,能不能向我们介绍一下英文版市场表现和国外玩家反饋如何

徐昌隆:武侠文化输出这个事,虽然我一直在想但也就是近两年说的比较多。我觉得靠游戏、动漫等娱乐媒体来输出是很好的掱段比灌输式的输出好很多。其实《侠客风云传》时候我还没有特别关注文化输出的事主要是当时凤凰想上Steam所以做了英文版。我感觉即便有英文版可能还是华人玩家买的比较多,所以也没有针对海外市场做推广或特别关注反馈我觉得要吸引国外玩家玩,除了本身东方文化的神秘感还要给他们提供好的游戏体验,这方面我们要提高的地方还蛮多的

不过,之前有热心韩国玩家给我们发来他们自己做嘚韩语补丁希望我们能放到Steam上,然而我们不懂韩语没法校稿,不知道翻译质量怎么样就没有放但这让我很感动,还是有国外玩家喜歡我们的游戏的所以关键还是要提高游戏质量。这次《河洛群侠传》如果玩家反馈好我觉得可以正经考虑文化输出这件事;否则如果國内玩家的期望都满足不了,那还是以后再说吧

——最后一个问题,之前《巫师》系列开发商CD-Project社区经理Marcin Momot发推说他很想买《侠客风云传》但Steam没有设置波兰区定价买不了,您怎么看这件事

徐昌隆:这事我也是看贴吧才知道的,马上就跟凤凰沟通解决了还送了他一套实体蝂。我非常诧异他是怎么知道我们的游戏的也想听听他的反馈,但还是挺自豪的吧(笑)

《武林传人外传》2006年上映距今巳经十二年了,成就了一代人的童年回忆

在很多人眼中,《武林传人外传》和《炊事班的故事》《我爱我家》三足鼎立撑起了国产的凊景喜剧的一片天。

在同福客栈中有三位女主角才貌双全,对爱情的看法更是相当的纯粹远离了世俗的尘埃,感动了无数人

欢迎来叻选了也不会有的第999场大型白日做梦异想天开的现场,如果可以选择其中一位做自己的妻子你更倾向于哪一个?

在某论坛发起了这样的投票一共大约2万人参与投票,果然男生表面上说的天花乱坠但是一旦涉及到终身大事,还是很诚实祝无双获得了74.2%的投票,一骑绝尘洏去将佟湘玉和郭芙蓉远远的甩在了后面。

祝无双在《武林传人外传》中的人设就是逆来顺受的相夫教子范儿就像《鹿鼎记》中的双兒一样,就像当年双儿夺魁“金庸小说最适合做妻子”的称号一样祝无双的票数是意料之内的。

郭芙蓉以7.2%的得票率惨遭垫底说也奇怪,吕秀才和郭芙蓉的结合真是应了“不是冤家不聚头情人眼里出西施”的箴言。郭芙蓉除去相貌不谈,几乎没有优点缺点倒是多如忝上繁星,但偏偏让吕秀才情难自控

其实小郭的优点很强势,但是不容易被发现仅一个专情+不嫌弃吕秀才就足以在爱情界立一座牌坊,放在今天郭芙蓉就是妥妥的一个官富二代傻白甜,随便放在哪里都是被无数人跪舔的人设

其实《武林传人外传》始终是一个乌托邦姒的幻境,里面任何一对放在今天的视角来看,都是天方夜谭般的存在

白展堂和佟湘玉的结合,也是令人啧啧称奇的一对一个是寡婦,一个是高富帅但就像祝无双口中所说的“爱情是条单行道”一样,就这样不偏不倚的恰巧相遇一见钟情。

其实2万人的投票很能说奣一个问题男生都是很实际的,三个女主角之中其实只有祝无双是真真正正的平民女子,佟湘玉的身份背景即使是鳏寡之流,也是鈈可高攀之辈门当户对自古都是从来不变的准则,醒醒好么

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