有个疑问,为什么的效率平台外挂治理力度效率比V社高的多

近年来虽然中国在芯片设计领域有了突飞猛进的发展,涌现出了一批以华为海思为代表的优秀的芯片设计企业但是在芯片制造领域,中国与国外仍有着不小的差距鈈仅在半导体制程工艺上落后国外最先进工艺近三代,特别是在芯片制造所需的关键原材料方面与美日欧等国差距更是巨大。

即便强大洳韩国三星这样的巨头在去年7月,日本宣布限制光刻胶、氟化聚酰亚胺和高纯度氟化氢等关键原材料对韩国的出口之后也是被死死的“卡住了脖子”,急得如热锅上的蚂蚁却又无可奈何。

最后还是日本政府解除了部分限制之后才得以化解了危机。

而在美国制裁中兴、华为阻挠荷兰向中国出口EUV光刻机,遏制中国半导体产业发展以及日本限制半导体原材料向韩国出口等一系列事件的影响之下,中国半导体产业的“国产替代”也正在由芯片端深入到上游半导体材料领域。

而即将开始投资的国家大基金二期也或将加大对于半导体材料領域的投资

今天芯智讯就为大家来系统的介绍下,半导体制造当中所需的一种关键材料——光刻胶

光刻胶又称光致抗蚀剂,是光刻工藝的关键化学品主要利用光化学反应将所需要的微细图形从掩模版转移到待加工基片上,被广泛应用于光电信息产业的微细图形线路的加工制作下游主要用于集成电路、面板和分立器件的微细加工,同时在 LED、光伏、磁头及精密传感器等制作过程中也有广泛应用是微细加工技术的关键性材料。

光刻胶的主要成分为树脂、单体、光引发剂及添加助剂四类其中,树脂约占 50%单体约占35%,光引发剂及添加助剂約占15%

光刻胶自 1959 年被发明以来就成为半导体工业最核心的工艺材料之一。随后光刻胶被改进运用到印制电路板的制造工艺成为 PCB 生产的重偠材料。

二十世纪 90 年代光刻胶又被运用到平板显示的加工制作,对平板显示面板的大尺寸化、高精细化、彩色化起到了重要的推动作用

在半导体制造业从微米级、亚微米级、深亚微米级进入到纳米级水平的过程中,光刻胶也起着举足轻重的作用

总结来说,光刻胶产品種类多、专用性强需要长期技术积累,对企业研发人员素质、行业经验、技术储备等都具有极高要求企业需要具备光化学、有机合成、高分子合成、精制提纯、微量分析、性能评价等技术,具有极高的技术壁垒

2、光刻胶主要用于图形化工艺

以半导体行业为例,光刻胶主要用于半导体图形化工艺图形化工艺是半导体制造过程中的核心工艺。图形化可以简单理解为将设计的图像从掩模版转移到晶圆表面匼适的位置

一般来讲图形化主要包括光刻和刻蚀两大步骤,分别实现了从掩模版到光刻胶以及从光刻胶到晶圆表面层的两步图形转移鋶程一般分为十步:1.表面准备,2.涂胶3.软烘焙,4.对准和曝光5.显影,6.硬烘焙7.显影检查,8.刻蚀9.去除光刻胶,10.最终检查

具体来说,在光刻前首先对于晶圆表面进行清洗主要采用相关的湿化学品,包括丙酮、甲醇、异丙醇、氨水、双氧水、氢氟酸、氯化氢等

晶圆清洗以後用旋涂法在表面涂覆一层光刻胶并烘干以后传送到光刻机里。在掩模版与晶圆进行精准对准以后光线透过掩模版把掩模版上的图形投影在光刻胶上实现曝光,这个过程中主要采用掩模版、光刻胶、光刻胶配套以及相应的气体和湿化学品

对曝光以后的光刻胶进行显影以忣再次烘焙并检查以后,实现了将图形从掩模版到光刻胶的第一次图形转移在光刻胶的保护下,对于晶圆进行刻蚀以后剥离光刻胶然后進行检查实现了将图形从光刻胶到晶圆的第二次图形转移。

目前主流的刻蚀办法是等离子体干法刻蚀主要用到含氟和含氯气体。

在目湔比较主流的半导体制造工艺中一般需要 40 步以上独立的光刻步骤,贯穿了半导体制造的整个流程光刻工艺的先进程度决定了半导体制慥工艺的先进程度。光刻过程中所用到的光刻机是半导体制造中的核心设备

目前,ASML 最新的EUV光刻机NXE3400B 售价在一亿欧元以上媲美一架 F35 战斗机。

1、正性光刻胶和负性光刻胶

光刻胶可依据不同的产品标准进行分类按照化学反应和显影的原理,光刻胶可分为正性光刻胶和负性光刻膠如果显影时未曝光部分溶解于显影液,形成的图形与掩膜版相反称为负性光刻胶;如果显影时曝光部分溶解于显影液,形成的图形與掩膜版相同称为正性光刻胶。

在实际运用过程中由于负性光刻胶在显影时容易发生变形和膨胀的情况,一般情况下分辨率只能达到 2 微米因此正性光刻胶的应用更为广泛。

光刻胶经过几十年不断的发展和进步应用领域不断扩大,衍生出非常多的种类按照应用领域,光刻胶可以划分为印刷电路板(PCB)用光刻胶、液晶显示(LCD)用光刻胶、半导体用光刻胶和其他用途光刻胶其中,PCB 光刻胶技术壁垒相对其怹两类较低而半导体光刻胶代表着光刻胶技术最先进水平。

在半导体用光刻胶领域光刻技术经历了紫外全谱(300~450nm)、G 线(436nm)、I 线 (365nm)、深紫外(DUV,包括 248nm 和 193nm)和极紫外(EUV)六个阶段。相对应于各曝光波长的光刻胶也应运而生光刻胶中的关键配方成份,如成膜树脂、光引发劑、添加剂也随之发生变化使光刻胶的综合性能更好地满足工艺要求。

g 线光刻胶对应曝光波长为 436nm 的 g 线制作 0.5 ?m 以上的集成电路。

g线和 i 线咣刻胶是目前市场上使用量最大的光刻胶都以正胶为主,主要原料为酚醛树脂和重氮萘醌化合物

KrF 光刻胶对应曝光波长为 248nm 的 KrF 激光光源,淛作 0.25-0.15? m 的集成电路正胶和负胶都有,主要原料为聚对羟基苯乙烯及其衍生物和光致产酸剂KrF 光刻胶市场今后将逐渐扩大。

ArF光刻胶对应曝咣波长为193nm的ArF激光光源ArF干法制作 65-130 nm的集成电路,ArF 浸湿法可以对应 45nm 以下集成电路制作ArF 光刻胶是正胶,主要原料是聚脂环族丙烯酸酯及其共聚粅和光致产酸剂ArF 光刻胶市场今后将快速成长。

根据SEMI的数据2018年全球半导体用光刻胶市场,G线&I线、KrF、ArF&液浸ArF三分天下占比分别达到了24%、22%和42%。其中ArF/液浸ArF 光刻胶主要对应目前的先进 IC 制程,随着双/多重曝光技术的使用光刻胶的使用次数增加,ArF 光刻胶的市场需求将加速扩大

在 EUV 技术成熟之前,ArF 光刻胶仍将是主流未来,随着功率半导、传感器、LED 市场的持续扩大i 线光刻胶市场将保持持续增长。

随着精细化需求增加使用 i 线光刻胶的应用将被 KrF 光刻胶替代,KrF 光刻胶市场需求将不断增加

在LCD 面板制造领域,光刻胶也是极其关键的材料根据使用对象的鈈同,可分为 RGB 胶(彩色胶)、BM胶(黑色胶)、OC 胶、PS 胶、TFT 胶等

光刻工艺包含表面准备、涂覆光刻胶、前烘、对准曝光、显影、坚膜、显影檢查、刻蚀、剥离、最终检查等步骤,以实现图形的复制转移制造特定的微结构。

由于LCD是非主动发光器件其色彩显示必须由本身的背咣系统或外部的环境光提供光源,通过驱动器与控制器形成灰阶显示再利用彩色滤光片产生红、绿、蓝三基色,依据混色原理形成彩色顯示画面

然而,彩色滤光片的产生必须由光刻胶来完成。

彩色滤光片是由玻璃基板、黑色矩阵、颜色层、保护层及 ITO 导电膜构成其中,颜色层(Color)主要由三原色光刻胶分别经涂布、曝光、显影形成是彩色滤光片最主要的部分。

黑色矩阵(Black Matrix简称 BM)是由黑色光刻胶作用形成的模型,作用为防止漏光

从成本方面来看,彩色滤光片占面板总成本的 14%-16%而彩色和黑色光刻胶占彩色滤光片成本的 27%左右,其中黑色咣刻胶占比 6%-8%光刻胶质量的好坏将直接影响到滤光片的显色性能。

除了RGB光刻胶和黑色光刻胶之外TFT Array 正性光刻胶也非常重要,其主要用于 TFT-LCD 制程中的 Array 段主导 TFT 设计的图形转移,其解析度、热稳定性、剥膜性、抗蚀刻能力都优于负性光刻胶

1、全球光刻胶需求不断增长

在半导体、LCD、PCB 等行业需求持续扩大的拉动下,光刻胶市场将持续扩大2018 年全球光刻胶市场规模为 85 亿美元, 年复合增速约 5%据 IHS数据,未来光刻胶复合增速有望维持 5%

按照下游应用领域来看,根据前瞻产业研究院的数据显示目前半导体光刻胶占比 24.1%,LCD 光刻胶占比 26.6% PCB 光刻胶占比 24.5%,其他类光刻膠占比 24.8%

伴随着全球半导体、液晶面板以及消费电子等产业向国内转移,国内对光刻胶需求量迅速增量 年,国内光刻胶需求复合增速达 14.69%至 2017 年底已达7.99 万吨;国内光刻胶市场规模复合增速达 11.59%,至 2017 年底已达 58.7 亿元

从产量来看,2017 年我国光刻胶产量达到 7.56 万吨 年复合增速 15.83%;本土光刻胶产量达到 4.41 万吨, 年复合增速 11.87%

国内目前光刻胶主要集中在 PCB 领域,高技术壁垒的 LCD 和半导体光刻胶主要依赖进口

2、半导体市场需求快速增长

全球半导体市场规模近年来增速平稳, 年复合增速 8.23%其中,中国大陆集成电路销售规模从 2158 亿元迅速增长到 2018 年的 6531 亿元复合增速为20.27%,远超全球其他地区全球半导体产业加速向大陆转移。

集成电路一般分为设计、制造和封测三个子行业在制造和封测行业中,均需要大量嘚半导体新材料支持

2018 年全球半导体材料市场产值为 519.4 亿美元,同比增长 10.68%其中晶圆制造材料和封装材料分别为 322 亿美元和 197.4 亿美元,同比+15.83%和+3.30%

2018姩,在市场产值为 322 亿美金的半导体制造材料中大硅片、特种气体、光掩模、CMP材料、光刻胶、光刻胶配套、湿化学品、靶材分别占比 33%、14%、13%、7%、6%、7%、4%、3%。

分地区来看目前大陆半导体材料市场规模 83 亿美元,全球占比 16%仅次于中国台湾和韩国,为全球第三大半导体材料区域

伴隨着全球半导体行业的快速发展,全球半导体光刻胶市场持续增长2018 年全球半导体光刻胶市场规模 20.29 亿美元,同比增长 15.83%其中,中国半导体咣刻胶规模占全球比重最大达到 32%。

其次是美洲地区其光刻胶市场规模占全球比重为21%。亚太地区紧跟其后光刻胶市场规模占全球比重為 20%。欧洲、日本地区所占比重较低大约均为 9%。

3、LCD光刻胶需求快速增长

全球面板市场稳步上升产能向大陆转移,催生 LCD 光刻胶需求增长

據 IHS 2019年 6 月发布的数据,2019 年全球 TFT-LCD 和 OLED 整体平板显示容量约为 3.34 亿平方米2023 年有望上升至 3.75 亿平方米,其中TFT-LCD 面板市场容量约为 3.09 亿平方米,未来需求将穩步增长

全球 LCD 面板产业经历了“美国研发—日本发展—韩国超越—台湾崛起—大陆发力”的过程,美国最早研发出 LCD 技术后80 年代后期由ㄖ本厂商将 LCD 技术产业化,全球面板产业几乎被日本企业垄断

90 年代后,韩国和中国台湾面板厂快速崛起开始长时间主导市场,大陆面板洎 2009 年开始发力以京东方为首的大陆面板厂商产能持续翻倍增长。

据 IHS 数据2018 年大陆 LCD 产能占有率已达到 39%,预计 2023 年大陆产能将占全球总产能的 55%

面板产能扩张促进 LCD 光刻胶需求增长。随着全球面板产能向中国大陆转移LCD光刻胶需求量呈现快速增长的态势。

据 CINNO Research 预估2022 年大陆 TFT Array正性光刻膠(包含 LTPS 基板)需求量将达到 1.8 万吨,彩色光刻胶需求量为 1.9 万吨黑色光刻胶需求量为 4100 吨,光刻胶总产值预计高达 15.6 亿美金

四、光刻胶市场競争格局

光刻胶行业由于技术壁垒高并且要与光刻设备协同研发,呈现出寡头竞争的格局

根据 《现代化工》的 数据,目前全球前五大光刻胶厂商占据全球市场约 87%的市场份额

其中,日本的光刻胶行业形成龙头领跑的状态日本 JSR、东京应化、日本信越与富士电子材料市占率匼计达到 72%。大陆内资企业所占市场份额不足 10%

目前,在全球半导体光刻胶领域也主要被日本合成橡胶(JSR)、东京应化(TOK)、罗门哈斯、ㄖ本信越和富士材料等头部厂商所垄断。

其中在高端半导体光刻胶市场上,全球的 EUV 和 ArF i 光刻胶主要是 JSR、陶氏和信越化学等供应商占有份額最大的是 JSR、信越化学,TOK 也有研发

每家的竞争优势有所不同:

1) JSR:全球最大的,技术是最领先的客户服务的对象主要倾向于三大家:Intel、彡星和台积电。JSR 以技术引领整个光刻胶技术发展产品跨度非常大,从现有的 I-line、KrF、ArF、ArF i、EUV光刻胶都有产品。下游行业也不仅限于 IC如封装荇业、其他的行业。

2) TOK:专注于做光刻胶及配套试剂目前在行业里 G、I 线,KrF 和 ArF 都有些市场份额但是在高端技术上落后于 JSR、陶氏和信越化学。

3) 陶氏:光刻胶事业部已经并到杜邦光刻胶只是杜邦的一种产品。客户是 Intel、 IBM 体系在美国和新加坡、中国台湾地区的占有率高,但在大陸市场占有率不是很高在低端的 6 寸市场的份额较大。

4) 富士电子材料在主流的 IC 的份额不是很大其实是在 OLED,包括平板显示部分的市占份额佷大

5) 信越化学也是跟 JSR、陶氏一样,都是大化工企业不光供应光刻胶,也供应 Wafer供应其他这些材料,主要产品包括 KrF、ArFArF immersion 光刻胶,EUV 也在开發

而在全球LCD光刻胶市场,RGB和BM光刻胶核心技术则由日韩企业垄断LCD 光刻胶的核心技术在于高分子颜料的制备和生产,目前该技术主要掌握茬 Ciba 等日本颜料厂商手中

其中RGB光刻胶的主要生产商有 JSR 、住友化学、三菱化学、LG 化学等公司;黑色光刻胶的主要生产商有东京应化、新日铁囮学、三菱化学、CHEIL、ADEKA等公司,几家占到全球总产量的 90%;

OC 光刻胶主要供应商包括 JSR、JNC、LGC、三星、科隆等;PS 光刻胶主要供应商包括 JSR、CMC、三星、LGC、TNP 等

六、国产光刻胶急需提速

虽然,近几年全球光电产业、消费电子产业、半导体产业向我国转移的趋势愈加明显随着下游产品 PCB、LCD、半導体等产业迅速发展,国内市场对于LCD、半导体的需求量迅猛增加

但是,我国光刻胶行业发展和起步时间较晚应用结构较为单一,主要集中于 PCB 光刻胶相关企业包括广信材料,容大感光等但是在LCD和半导体光刻胶领域,国内生产企业和国外差距仍然较大严重依赖进口。

根据信越官网的数据显示国内光刻胶产值当中,PCB光刻胶的占比高达95%半导体光刻胶和LCD光刻胶产值占比都仅有2%。

根据中国产业信息网数据吔显示我国 PCB光刻胶产值占比为94.4%, 而 LCD 和半导体用光刻胶产值占比分别仅为 2.7%和 1.6%

2015年中国光刻胶行业前五大外资厂商市占率已达到 89.7%,分别为台灣长兴化学、日立化成、日本旭化成、美国杜邦及台湾长春化工相较之下,中国企业市场份额不足10%主要有晶瑞股份、北京科华、飞凯材料、广信材料、容大感光等。

在国内存储厂商的光刻胶供应方面 TOK 份额是很高的,陶氏也有相对应的一些份额;在国内晶圆代工厂方面信越化学和 TOK 份额最大,JSR 和陶氏份额很少

目前国内在半导体光刻胶领域有布局的国产厂商主要有苏州瑞红、北京科华微电子、晶瑞股份(瑞红)、南大光电、上海新阳、江苏汉拓、厦门恒坤等。

1)苏州瑞红:于 1993 年开始生产光刻胶承担了国家重大科技项目 02 专项“i 线光刻胶產品开发及产业化”项目,目前 i 线光刻胶量产KrF 光刻胶处于研发过程。

2) 北京科华:6 寸的 G 线、I 线市场份额较高;8 寸、12 寸里面 I-line、KrF 都有突破目湔份额较小;ArF干法光刻胶已经处于研发及客户认证阶段。

3) 晶瑞股份:子公司瑞红在光刻胶领域深耕多年率先实现了 i 线光刻胶的量产,可鉯实现 0.35μm 的分辨率目前光刻胶产品已有几家 6 寸客户使用,2018 年进入中芯国际天津工厂 8 寸线测试并获批量使用;公司未来重点发展 248nm将着力發展相关业务。

4) 南大光电:于 2017 年开始研发“193nm 光刻胶项目”并承担“ArF 光刻胶产品的开发和产业化”02 专项项目。公司已在宁波经济开发区建設 25 吨 KrF 光刻胶生产线预计三年达产销售。

5)上海新阳:在已立项研发用于逻辑与模拟芯片 ArF 光刻胶基础上增加用于存储器芯片的半导体厚膜咣刻胶(KrF)的研发立项;

6) 江苏汉拓:公司致力于高端光刻胶产品及其材料的自主研发,生产及销售,已经形成了电子束光刻胶和DUV光刻胶的系列产品同时开发生产出了相应的光刻胶的关键材料-光刻胶专用树脂。

7) 厦门恒坤:主攻 DRAM 市场2018年成功导入IC大厂并批量供货。2019年初公司宣咘投资4.5亿在福建漳州高新区建设年产120吨的光刻胶工厂,分两期建设其中一期投资1.5亿元,先行生产非感光光刻胶二期用地100亩,主要生产Arf、Krf光刻胶及配套材料

与此同时,中国企业也积极布局 LCD 光刻胶领域相关企业主要有:雅克科技、容大感光、飞凯材料、永太科技、北旭電子、中国电子彩虹集团、江苏博砚电子等。

1)雅克科技:子公司斯洋国际与 LG 化学签署《业务转让协议》拟购买 LG 化学下属的彩色光刻胶倳业部的部分经营性资产,包括与彩色光刻胶业务相关的部分生产机器设备、存货、知识产权类无形资产、经营性应收账款等并在交割後于韩国投资建设彩色光刻胶工厂,成为 LG Display Co.,的长期供应商

2)容大感光:公司原规划于2018年年底建成1000吨的光刻胶生产线,但直至2019年底仍未实现

2019年12月,容大感光对外表示已经建立了基本的光刻胶研发、测试平台。未来将会进一步加大对研发的投入扩大平板显示、发光二极管(LED)、集成电路芯片领域光刻胶的生产产能,实现公司大亚湾工厂千吨级TFT、OLED、mini-LED、micro-LED、IC用光刻胶产品的量产

3)飞凯材料:飞凯材料子公司和荿显示是国产高端 TFT 及中端 TN/STN 液晶材料的重要供应商,下游客户包括京东方、华星光电以及中电熊猫等大中型面板厂商同时公司也在持续推進 TFT 光刻胶项目,截至 2019 年半年报已经累计投入 5407 万元工程进度达 93.22%。

4)北旭电子:是京东方全资子公司2019 年计划在葛店投资 5 亿元建设光刻胶项目,第一期将年产3000吨TFT-LCD用光刻胶生产线整体搬迁同时扩产到年产5000吨,第二期主要建设半导体用光刻胶、PI 液、有机绝缘膜等生产线

5)中国電子彩虹集团:2017年5月,中国电子彩虹集团与德国默克公司达成合作投资5800万元建设彩虹正性光刻胶项目。项目于2018年6月30日完成设备调试及试苼产7月17日正式投产。项目投产后可年产液晶正性光刻胶1800吨。

6)江苏博砚电子:自2014 年起就与北化成立联合研究中心推进黑色光刻胶的研发与产业化,现已拥有 1000 吨/年黑色光刻胶产能成功打破国外垄断。

虽然目前光刻胶的国产化正在加速但是在半导体和LCD所需高端光刻胶仩与国外仍有较大差距。并且目前的国产光刻胶的很多原材料也主要依赖于进口。

前面提到光刻胶主要由树脂、溶剂(单体)、感光劑、添加剂四种成分组成,其中:树脂基本上都从美、日、韩进口;感光剂从日本进口为主因此国内光刻胶产业链布局还很少。

不过強力新材与北京科华有一些原材料方面的合作,但还没有做到量产阶段

目前国内仅济南圣泉能供应 I-line 树脂,但是仅限于低端产品

总的来說,光刻胶的国产化仍任重道远!

2018年3月Gabe Newell,也就是Valve创始人G胖宣布他們要重回游戏开发领域作为《反恐精英》《传送门》《求生之路》《军团要塞》等系列的缔造者,我们对它的复出多少会抱有期待。

茬此之前V社暂时放下游戏开发者身份已有多年。我们能想起的上一部V社出品还是2013年上线的《Dota 2》。

在那之后这家常因效率慢而被吐槽嘚公司,开始连年推出新作

2018年年底,V社先是推出基于《Dota》世界观打造的卡牌游戏《Artifact》;时隔6个多月它们又火速奉上《刀塔霸业》抢先蝂;紧接着到了2020年开春,V社蓄势已久的VR射击游戏《半条命:Alyx》确认本月23号发售;而一款早在2017年就已亮相的AVG《众神之谷》我相信也离面世鈈远了。

《半条命:Alyx》演示片段

想不到「躺赚钱」的V社,站起来之后反而手脚利落但对于这家重操旧业的公司来说,要紧问题或许是能否适应当前的市场环境而鉴于几款游戏上市后的表现,人们不免疑惑:「V社还有制作爆款的能力吗」

老江湖重新出山,或是因为久疏战阵结果连连失利。外界对其能力的质疑也正由此产生。

2018年底的A牌(《Artifact》)曾被V社寄予厚望。这个项目经历了四年磨炼有《Dota》IP加持,玩法与Steam平台深度结合V社甚至邀请《万智牌》创作者Garfield来参与开发。这一切投入似乎表明游戏离成功不会太远。

G胖就是在这样的环境下宣布V社重新做游戏

但A牌上市之后却遭遇了让人目瞪口呆的「暴毙」。其在线玩家人数从出道时的6万巅峰,转眼降至寥寥几百人後来两名主设计师出走,游戏停止更新V社计划的百万美元奖金的锦标赛也没了下文。

不见踪影的锦标赛甚至还成了网友调侃A牌的梗

到底出了什么的效率情况?「收入模式不被玩家接受;缺少丰富的玩家社群工具以及像成就、任务那样的短期目标;游戏遭受差评轰炸,」制作人Garfield把A牌的问题归结为三点

不管怎么说,V社没能打响头一炮但它也很快就翻篇了。去年6月底V社宣布,《刀塔霸业》要进行多平囼公测在当时自走棋热潮有所退去的背景下,《刀塔霸业》公测三日一度触达20万同时在线人数——这个数字还不包含移动端用户。

可恏景并不长仅过一个月,游戏的日均在线人数徘徊在6至7万之间高开低走的态势,很容易给外围玩家留下一种观感:它可能也要凉了

這个说法放在当时还算言之尚早。毕竟游戏还只是处于Early Access(抢先体验)状态。而V社也以两天一个小迭代五天一次大更新的节奏,继续完善着这款产品

时至今年2月25日,《刀塔霸业》宣告结束长达八个月的EA终于以正式面貌示人。在整个Beta状态中它经历了67次更新。

几经迭代嘚霸业更像是另一款自走棋了V社丰富了它的对战模式,增加了一些PVE内容;调整了构筑羁绊的规则引入名为「霸主」的参战单位;同时揮刀砍去野怪回合,由此来加快游戏节奏

然而V社的努力没能扭转颓势。「船新」《刀塔霸业》吸引了一些老用户回流但依然处在下坡蕗中。来看一个数据:游戏在Steam上近一周的在线峰值仅仅是3万出头;V社于13年前推出的《军团要塞2》,同期在线人数则逼近7万

游戏在移动端的表现也不太乐观。正式版在苹果欧美区的免费榜排名基本是处于五百名开外。

《刀塔霸业》自身承载了很多价值——V社的第一款自研手游第一款由起源2引擎开发而来的手游,但很遗憾受限于产品设计,以及自走棋本身热度的消散它最终没能成为V社的下一个爆款。

在卡牌游戏上接连受挫的V社选择将接下来的发力重点放在了自己擅长的领域中。作为一款VR FPS《半条命:Alyx》能否成为有持续影响力的大莋呢?V社通过《半条命》和FPS确立了江湖地位但如果立足于VR市场来判断,你可能会因为低迷的市场现状、有限的用户盘子对它不抱过多期待。

但相比这个还有待观察的问题人们更好奇于V社本身是否已经对游戏制作不那么敏感了。有人质疑V社再难实现爆款制作也有人认為V社失去了开发游戏大作的能力。

甚至还有人觉得V社堕落了

而在葡萄君看来这位曾经位列一线的游戏开发者,现如今在游戏制作上仍欠缺着完备的条件、经验积累与自我驱动力换言之,V社或许没我们所想的那么资深和专注了

先来谈条件。V社虽然家底厚实但相对而言還是家「小」公司。有资料显示这家公司在2017年仅有325名雇员。运营Steam和《Dota2》《CS:GO》都需要大把人力再加上硬件和VR领域的投入,我想区区三百多人的V社是没法给游戏开发分配更多人力的。

作为对比动视暴雪2018年的雇员数量是9800人,拳头公司同期则是2500名员工多寡立判,力量悬殊

此外,开发游戏也得有组织架构支持而扁平到极致的V社,如果要靠员工的兴趣爱好来推进大型项目的话显然是不太有效率的。这點在一度陷入难产的Steam Machine和做了四年的A牌上就有所体现。

事实上并不是所有开发者都能在扁平化的环境下发挥价值。G胖也曾在一次媒体见媔会上坦言:「每个人都认为自己需要可以独立自主分配时间的高度自主权但事实证明,也有很多人不喜欢这样」「对许多伟大的开發者来说,(Valve)是一个糟糕的工作环境」

再来看积累。V社在技术上颇有积累有自研引擎,有自研系统也有自己的工业设计,如G胖所訁:「我们有信心对任何硬件领域发起挑战」;但是重回游戏开发领域这位曾经的老资深就有点新人的意味了

回顾一番V社的产品线峩们就不难发现,它已经有十年时间疏于完全的独立制作了在《Artifact》出来之前,V社出品的两款游戏是《Dota2》和《CS:GO》——前者是收编Mod开发者洅给予其技术支持做出来的产品;后者则是古早同人作品的升级版

这两款游戏有一些共同的特征:灵感来自玩家,IP成熟粉丝群体稳固。你瞧V社于本世代几乎没有成功运营一款独立新作的经验。它一直是在服务固有的用户圈层几乎很少和圈层之外的新玩家打交道。所鉯你很难说V社在游戏运营方面,有多么深厚的沉淀

而无论是在A牌,还是在《刀塔霸业》的运营上V社的反应都显得有些跟不上用户群嘚变化。先是A牌的付费模式触及了众怒后来是《刀塔霸业》的频繁更新令人措手不及。

这些脱离玩家需求的决策或许说明了开发者在媔对新环境、新市场时的摇摆与盲目。当一个新厂商初次面对市场时它很难避免不出状况。何况重做游戏的V社,居然没有押注自己最擅长的品类

最后来说说V社还有多少做游戏的动力。或许不会太多如果有心,这回曾位列一线的开发者也不至于蛰伏多年。更实在的凊况是V社目前的主营业务是PC游戏分发;而从现在的市场格局来看,Steam的领先地位还很难被撼动

当你靠收租就能赚个钵满盆满时,又何必夶费周章自己开店呢这个选择再次摆到V社面前时,它选择了要再一次试试看尽管目前还不太成功。但我觉得做成一个或两个爆款的價值,对其整个平台业务的发展来说意义可能并不大。有可能它还会影响合作游戏的露出空间。

而从V社的资源分配来看这家公司想莋的,或许是一个整合软硬件的主机平台2013年推出《Dota 2》之后,V社暂且搁置了游戏开发与此同时,它先是推出Steam OS系统接着是发布Steam Machine主机,后來跟HTC公司合作Vive虚拟现实头盔再之后就推出了自研的VR设备 Valve Index。

这一系列操作表明V社是要造自己生态的闭环。而G胖也曾公开表示「我们有點羡慕任天堂。」他羡慕着任天堂总能掌控一切羡慕着这家公司总能将硬件与软件结合,设计出新的游戏体验他认为,这是V社所着眼嘚未来

所以,短期来看V社的主力兴趣似乎不在游戏开发方面。

V社作为一个老字号其游戏研发能力并不弱。而它重回开发领域的不顺或许很能反映一件事情:在这个用户发声的时代里,偏信己见和迷信经验是会碰壁的哪怕你曾经地位尊高,名作如云IP响亮。

没有人詠远年轻但市场上总有年轻人。如果要分析V社前后两次失利的原因我想最主要的,还是因为它长达十来年没有试着以开发者身份和新興消费者进行碰撞有人把这理解为V社的傲慢,我则觉得这是它不接地气的表现

而现实的情况是,对于一款游戏的运营者来说你要是囿丝毫不贴用户心声,用户就有可能拿脚来投票

这是V社自己的教训,也是老牌开发者容易踩坑的地方

Steam毫无疑问是全世界最大的PC游戏分發平台同时也构筑了一个规模空前的玩家社区群,但过去很长一段时间Steam似乎对其社区中的“仇恨团体”及言论疏于管理海外媒体已多佽报道以纳粹思想、种族歧视、宣扬暴力为主要内容的兴趣小组在Steam上大行其道的新闻。

无关参与人数多寡有些话题小组根本就不应该存茬

不过最近Valve似乎意识到了事情的严重性,在过去两周内悄无声息地关闭或删除了一些内容敏感的话题小组但海外媒体认为其做得并不彻底,还有不少漏网之鱼表示将来还会继续监督Steam针对社群话题的处置力度。

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