现在按地图种子进图,里面的缺氧多喷泉世界种子都随机了么

传送门骑士寻找新的喷泉
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Unity C# 教程——三维对象喷泉
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本帖最后由 manew_JR 于
10:11 编辑
保持对象生命力的对象池
用物理学创建一个喷泉可以使对象混合添加功能到预设按需产生对象池生存重新编译和场景变化这个教程是关于对象池的。他们是什么,怎么工作?它们有用么?建议看完每秒帧数再来看这篇教程。我们以相同的方式生成对象,FPS计算器用来评测结果。产生许多水柱
对象池是一个重新利用对象的工具,当你创建并摧毁它们其中一些的时候,它们之间是相互关联的。因此我们应该通过产生很多对象来开始。为了评测结果,我们可以重新利用帧率来计算,就如之前的教程中谈到的。你可以仅仅依赖位计算器并删除其他的任何东西。如果你打开它们的场景会更简单,把计算对象转换成预设,然后把它们用在新的场景中。重新用帧率计算器因此我们需要产生东西。为了更有趣,我们为它添加物理属性。我们从简单的组件开始,与之前教程中的核子一样。[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Stuff : MonoBehaviour {
void Awake () {
body = GetComponent&Rigidbody&();
创建一个标准立方体和球体,添加这个组件给立方体和球体。然后把它们变成预设的。事物预设我们需要做的另一件就是水柱生成器,更多像核子生成器。[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
public class StuffSpawner : MonoBehaviour {
public float timeBetweenS
public Stuff[] stuffP
float timeSinceLastS
void FixedUpdate () {
timeSinceLastSpawn += Time.deltaT
if (timeSinceLastSpawn &= timeBetweenSpawns) {
timeSinceLastSpawn -= timeBetweenS
SpawnStuff();
void SpawnStuff () {
Stuff prefab = stuffPrefabs[Random.Range(0, stuffPrefabs.Length)];
Stuff spawn = Instantiate&Stuff&(prefab);
spawn.transform.localPosition = transform.
用这个组件创建一个对象。设置时间在生成器和小东西之间,比如0.1。在水柱数组中为立方体和球形预设添加注解。核子产生器来产生核子现在我们有一个在一个点创建立方体和球体的生成器,它们看起来并不是很像。如果我们通过生成器来进入水花主体,这样可以给予他们一个起始速度。因此把Studff.body转变成属性。[C#] 纯文本查看 复制代码public Rigidbody Body { }
void Awake () {
Body = GetComponent&Rigidbody&();
我们为stuffSpawner添加一个可设定的速度,速度会赋予生成器一个初始向上的动量。[C#] 纯文本查看 复制代码p
void SpawnStuff () {
Stuff prefab = stuffPrefabs[Random.Range(0, stuffPrefabs.Length)];
Stuff spawn = Instantiate&Stuff&(prefab);
spawn.transform.localPosition = transform.
spawn.Body.velocity = transform.up *
自上而下创建一个事物塔我们现在得到一个整洁的由物体堆积起来的塔,很快会倒塌,但又会升起。如果你升起这个生成器,开始看起来更像水柱的自然流动。实际上,如果我们将要在一个环里放置更多生成器,会开始更像一个华丽的喷泉。我们创建一个组件来完成它。[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
public class StuffSpawnerRing : MonoBehaviour {
public int numberOfS
public float radius, tiltA
public StuffSpawner spawnerP
void Awake () {
for (int i = 0; i & numberOfS i++) {
CreateSpawner(i);
为了放置生成器,很容易为每个物体创建一个旋转对象。我们可以在单独处理放置和旋转。[C#] 纯文本查看 复制代码void CreateSpawner (int index) {
Transform rotater = new GameObject(&Rotater&).
rotater.SetParent(transform, false);
rotater.localRotation =
Quaternion.Euler(0f, index * 360f / numberOfSpawners, 0f);
StuffSpawner spawner = Instantiate&StuffSpawner&(spawnerPrefab);
spawner.transform.SetParent(rotater, false);
spawner.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, radius);
spawner.transform.localRotation = Quaternion.Euler(tiltAngle, 0f, 0f);
现在把生成器转化成为预设并在环状物体上制作一个新的生成器。肯定有很多东西我们现在有个喷泉用来保持产生更多水柱,导致掉落的东西形成无数行。为了阻止我们的应用闭塞,我们不得不远离同一点的所有东西。我们通过引用死亡区来达到这样的效果。所有进入到这个区域的东西都会被摧毁。
用一个盒子 来创建一个碰撞对象当作触发器,尺寸设置大一点,把这个东西放到喷泉下。然后赋予它一个死亡区标签使得我们知道它的作用。这个标签不存在,你不得不自己添加,你可以在标签选择器中通过添加标签来做。注意当导入untiy包文件的时候,标签不会被包括在内,你不得不添加它们到项目中以致于你可以正确显示它们。死亡区现在可以通过检测stuff是否在杀伤区来判断是否进入死亡区,如果是就自己终止。[C#] 纯文本查看 复制代码void OnTriggerEnter (Collider enteredCollider) {
if (enteredCollider.CompareTag(&Kill Zone&)) {
Destroy(gameObject);
C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\PositiveRichHatchetfish.mp4为什么使用标签?添加变量
我们有自己的喷泉,但太整齐了。需要更多的随机性。我们可以通过放置固定值以及在范围中的一些随机值来做到。因为我们可以用很多值做到。我们为它创建一个简单的结构。[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
[System.Serializable]
public struct FloatRange {
public float min,
public float RandomInRange {
return Random.Range(min, max);
现在我们可以弄乱StuffSpawner的定时了。[C#] 纯文本查看 复制代码
public FloatRange timeBetweenS
float currentSpawnD
void FixedUpdate () {
timeSinceLastSpawn += Time.deltaT
if (timeSinceLastSpawn &= currentSpawnDelay) {
timeSinceLastSpawn -= currentSpawnD
currentSpawnDelay = timeBetweenSpawns.RandomInR
SpawnStuff();
不规律的产生为什么水柱的大小和旋转不能也随机呢?[C#] 纯文本查看 复制代码
public FloatRange timeBetweenSpawns,
void SpawnStuff () {
Stuff prefab = stuffPrefabs[Random.Range(0, stuffPrefabs.Length)];
Stuff spawn = Instantiate&Stuff&(prefab);
spawn.transform.localPosition = transform.
spawn.transform.localScale = Vector3.one * scale.RandomInR
spawn.transform.localRotation = Random.
spawn.Body.velocity = transform.up *
小的东西也要计算我们可以变化速度,但我们做一个3D随机。我们保持基础的速度不变,但也在任意一个方向添加一个随机的速度。[C#] 纯文本查看 复制代码public FloatRange timeBetweenSpawns, scale, randomV
void SpawnStuff () {
spawn.Body.velocity = transform.up * velocity +
Random.onUnitSphere * randomVelocity.RandomInR
抽取随机速度由于物理学也允许角度动量和随机的角速度。记住物理学动力引擎限制速度来保持相似的稳定性。默认的最大值是7。[C#] 纯文本查看 复制代码void SpawnStuff () {
spawn.Body.velocity = transform.up * velocity +
Random.onUnitSphere * randomVelocity.RandomInR
spawn.Body.angularVelocity =
Random.onUnitSphere * angularVelocity.RandomInR
C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\MiniatureDefenselessGeese.mp4 加入初始旋转我们喷泉现在看起来更有活力了。添加些颜色可能会更有趣。我们可以有生成器随机从多个材料中选择,但我们可以给每个生成器一个材料来做。[C#] 纯文本查看 复制代码public Material stuffM
void SpawnStuff () {
spawn.GetComponent&MeshRenderer&().material = stuffM
配置材质为什么是材质而不是颜色呢?
当然我们不能用一种材质。相反,创建分支,当创建生成器时,让StuffSpawnerRing圈通过它们。[C#] 纯文本查看 复制代码public Material[] stuffM
void CreateSpawner (int index) {
spawner.stuffMaterial = stuffMaterials[index % stuffMaterials.Length];
%做什么?彩色的喷泉如果物体与旁边的东西交互的话看起来可能会更有活力。因此在场景中心添加一个大球。尺寸为15,提高速度到17以至于有更好的机会停留在球的顶部。现在水柱可以反弹一点可能会花些时间在球体上,在它们无法避免地在死亡区结束前。你可以添加更多障碍物到场景,但是到达死亡区的时间拖得越久,物理器就不得不做更多工作
使物体变重好的,因此我们会产生水花。我们的应用成果怎么样呢?看下配置文件看进行的怎么样了。做一个编译器及配置器,你可以看到作为独立应用是如何运行的。因为编译进行地顺利比在编辑器里玩,你可以提高产生器的数量到30或更高,依赖于你的机器。你可以看到连续的内存可能垃圾回收会运行,不要太惊讶。你可以看到每帧有一百货一千位被收集,依赖于随机性和你的应用在跑的每帧的速率。
内存手机器对有许可证的特殊的通知有意义么?桌面上大部分不可能。渲染和物理保持机器很忙,我们的脚本很少注册在分析器图像。我们的代码--蓝色的线--在这个例子中不是障碍当然这个图像对于其他设备可能会改变。手机和控制台比桌面和笔记本电脑有很少的很慢的内存。你可以以经常的垃圾回收运行结束,可能每帧会对造成的应用有危害。但你不得不在你确定之前尽力去测量。对电脑应用来说,我们目前简单的创建和销毁物体的方法作为需要看起来还好。没必要去添加复杂性到你的应用尝试去解决一个不存在的。但可能我们的对象仅仅是太简单么?倘若我们的东西更复杂呢?
我们需要更大的水柱!比如,由立方体创建的十字架。创建三个立方体,是他们成为空白游戏对象的子对象,设置它们的大小为三个参数(0.5,0.5,2.5)。添加一个水柱部分到根对象,把整个物体变成预设。我把它们的质量设置为3因为比其他物体更大。十字预设添加这个新类型的水柱到生成器预设的数组,会被包含在喷泉中。立方体,球体和十字架当进入游戏模式并试着调整材质的时候会给我们带来麻烦。我们假设水柱总是有MeshRender不再是真。我们移除设置的材质到水柱。在内部,当它醒着的时候,可以收集所有的渲染器。当需要的时候可以进入材质调整。[C#] 纯文本查看 复制代码MeshRenderer[] meshR
public void SetMaterial (Material m) {
for (int i = 0; i & meshRenderers.L i++) {
meshRenderers[i].material =
void Awake () {
Body = GetComponent&Rigidbody&();
meshRenderers = GetComponentsInChildren&MeshRenderer&();
现在StuffSpawner不得不调用这个方法。[C#] 纯文本查看 复制代码void SpawnStuff () {
spawn.SetMaterial(stuffMaterial);
喷泉中更复杂的东西我们加入三角钉怎么样?三角钉包括四条腿并且互相远离。你可以放胶囊到这些腿里面来可视化它们,Y为0.5.第一条腿向上,第二条腿有旋转(70.0)。另外两个有相同的X,Z旋转。但Y旋转可能是300和60.三角钉预设添加三角钉到生成器的水柱预设数组中。你可以通过多次添加它来提高操作被选择的可能性。杂乱的喷泉应用效果怎么样呢?我们得到了更多内存,但对于桌面应用仍然不是问题。物理计算很重要。一些极端的事还是需要做的为了创建水花。比如,添加下面的事件到Stuff.Awake。[C#] 纯文本查看 复制代码FindObjectsOfType&Stuff&();
许可注意对象的建立对于桌面应用很重要呢。调用FindObjectsOfType每个水柱5次。每个水柱每帧大约产生200kb内存。但这是很奇怪的场景。对象池不是解决方案,远离FindObjectOfType调用。与写这段代码的人好好聊下。对象池假设我们不想用对象池。我们怎么做?我们通过不破坏他们来重新使用对象,但相反停用他们并把它们放置于缓冲池中。这是我们的池子。不论何时我们需要一个新的对象,我们可以从池中重新激活。如果没有可用的,我们像往常一样创建一个新的对象。
我们为这些对象创建一个组件把。需要知道它是属于哪个池子的,当需要的时候能够返回去。为了以防万一它结束的时候没有池子,相反会毁掉它自己。[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
public class PooledObject : MonoBehaviour {
public ObjectPool Pool { }
public void ReturnToPool () {
if (Pool) {
Pool.AddObject(this);
Destroy(gameObject);
现在我们把水柱变成一个池中的对象并当它进入死亡区时,把它返回池中。[C#] 纯文本查看 复制代码public class Stuff : PooledObject {
void OnTriggerEnter (Collider enteredCollider) {
if (enteredCollider.CompareTag(&Kill Zone&)) {
ReturnToPool();
当然我们现在需要一个对象池组件。可能会从中得到一个对象并返回对象给它。现在,我们创建并摧毁对象用老办法,担心真正的重新利用。
尽管我们还在这儿。我们用池作为创建的每件事的根本,因此这些对象不能按层级收集。[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
using System.Collections.G
public class ObjectPool : MonoBehaviour {
public PooledObject GetObject () {
PooledObject obj = Instantiate&PooledObject&(prefab);
obj.transform.SetParent(transform, false);
obj.Pool =
public void AddObject (PooledObject o) {
Object.Destroy(o.gameObject) ;
下一步,我们不得不改变StuffSpawner.用池子来创建水柱,而不是一直实例化新的对象。我们怎么做?不得不为每个预设创建池子。我们不想要复制的池子,所有的生成器需要共享。
如果我们直接从预设中得到实体会更方便,不用担心池子自己。我们做我们能做的。[C#] 纯文本查看 复制代码void SpawnStuff () {
Stuff prefab = stuffPrefabs[Random.Range(0, stuffPrefabs.Length)];
Stuff spawn = prefab.GetPooledInstance&Stuff&();
当然预设没有这个功能性,因此我们不得不自己添加。我们真正在做的是简单调用PooledObject方法。对象仅仅是个预设而不是场景中的对象。你可以与预设交互?现在轮到PooledObject组件来关心下池子。首先,我们需要给予它必要的方法,是一个基本方法,比如Instantiate。[C#] 纯文本查看 复制代码public T GetPooledInstance&T& () where T : PooledObject {
普通的方法可以起作用么?
所有这些方法需要做的是从实例化池中得到对象,属于预设,丢它们到必要的类型并返回。[C#] 纯文本查看 复制代码public T GetPooledInstance&T& () where T : PooledObject {
return (T)poolInstanceForPrefab.GetObject();
当然我们需要跟踪pollInstanceForPrefab,因此变成PooledObject域.注意我们用这个域来指代场景中的对象,尽管预设是个集合并不是场景中的一部分。因此我们不能作为预设的一部分来保存。这样我们不得不把它作为非序列化。[C#] 纯文本查看 复制代码[System.NonSerialized]
ObjectPool poolInstanceForP
当你序列化后会发生什么?
最后,我们怎么才能得到到达正确池子的指示呢?必要的时候通过静态方法来询问下对象池类。[C#] 纯文本查看 复制代码[System.NonSerialized]
ObjectPool poolInstanceForP
public T GetPooledInstance&T& () where T : PooledObject {
if (!poolInstanceForPrefab) {
poolInstanceForPrefab = ObjectPool.GetPool(this);
return (T)poolInstanceForPrefab.GetObject();
只有我们进入对象池并添加必要的方法。[C#] 纯文本查看 复制代码public static ObjectPool GetPool (PooledObject prefab) {
在这一点我们没有真正的对象池实例化。好的,因为调用方法,我们没有必要再需要一个。这是个正确的地方来创建实例化池。[C#] 纯文本查看 复制代码public static ObjectPool GetPool (PooledObject prefab) {
GameObject obj = new GameObject(prefab.name + & Pool&);
ObjectPool pool = obj.AddComponent&ObjectPool&();
pool.prefab =
池子现在可以出现在玩的模式中,每个预设都有一个,每个包含它们自己的水柱。整齐的池子不幸的是,复制的池子每次被创建,Unity重新编译脚本当在玩的模式时。但是这不是编译的问题,当在编辑器中工作时会很烦人。这个会发生是因为PooledObject.pooolInstanceForPrefab不能重新编译,正如我们暗示的不可以被序列化。我们可以围绕这个展开工作,通过ObjectPool.GetPool来检测是否有同名的池子已经存在。[C#] 纯文本查看 复制代码public static ObjectPool GetPool (PooledObject prefab) {
if (Application.isEditor) {
obj = GameObject.Find(prefab.name + & Pool&);
if (obj) {
pool = obj.GetComponent&ObjectPool&();
if (pool) {
obj = new GameObject(prefab.name + & Pool&);
pool = obj.AddComponent&ObjectPool&();
pool.prefab =
问题解决,我们让ObjectPool真正重新使用对象。我们用一个简单的清单来完成这个。我们添加对象到这个清单因为他们返回到池子中,把清单中的最后一个拿走当新对象被需要的时候。[C#] 纯文本查看 复制代码List&PooledObject& availableObjects = new List&PooledObject&();
public PooledObject GetObject () {
int lastAvailableIndex = availableObjects.Count - 1;
if (lastAvailableIndex &= 0) {
obj = availableObjects[lastAvailableIndex];
availableObjects.RemoveAt(lastAvailableIndex);
obj.gameObject.SetActive(true);
obj = Instantiate&PooledObject&(prefab);
obj.transform.SetParent(transform, false);
obj.Pool =
public void AddObject (PooledObject obj) {
obj.gameObject.SetActive(false);
availableObjects.Add(obj);
为什么从清单中拿走最后一个对象?突然,我们没有更多连续的内存回收!当池子是空着的时候,新的水柱被创建,一旦对象最初创建迸发结束的时候。
会提高成果么?电脑应用不会有什么不同,你是否用池子或不用。我的案例中成果是独一无二的。其他案例中,可能帮助不大。可能会导致更坏的结果。你不得不尝试找出。跨过场景的池子我们的池子会发生什么如果我们导入不同的场景的话?每个水柱都会被毁掉的,不是么?我们来看看。
改变场景的简单方式是在连续不断地场景中切换,需要的时候打包回到第一个场景。[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
public class SceneSwitcher : MonoBehaviour {
public void SwitchScene () {
int nextLevel = (Application.loadedLevel + 1) % Application.levelC
Application.LoadLevel(nextLevel);
在画布上添加一个按钮并添加这个组件给它,然后连接方法给On Click事件。同时通过GameObject/UI/Event System添加事件系统给场景,如果没有的话。场景转换现在我们需要更多的场景,保存并复制当前的场景。在复制品中改变些东西因此你可以告诉他们分开,比如用立方体来取代球体。添加这些场景到编译器中,通过File/Build Settings,用Add Curent button在你想添加的场景中。在一个构造器中包括两个场景场景转换现在功能性。但是,当你在编辑器中尝试的时候,Unity可能收起灯光在导入其他场景之后。编辑器是个问题,编译器还好。通过
不使用Window / Lighting的连续烘焙以及每次手动烘焙每个场景甚至当你不用任何烘培过的灯光来解决这个问题。玩家模式转换场景之后灯光关闭相反,转换场景破坏了旧场景中的所有东西包括池子。随着水柱预设丢失了他们的池子,他们仅仅需要新的一个并开始刷新。但我们可能保持池子活力呢?他们全部组织对象破坏和创建。场景转换也这么做。我们通过指导Unity来保持活力且不破坏我们的对象池实例化当新的场景导入的时候。[C#] 纯文本查看 复制代码public static ObjectPool GetPool (PooledObject prefab) {
obj = new GameObject(prefab.name + & Pool&);
DontDestroyOnLoad(obj);
pool = obj.AddComponent&ObjectPool&();
pool.prefab =
我们的池子救回了场景转换器,他们的子对象也是。我们的水花保持着精准的他们来的地方,意味着我们的喷泉水柱不再被打乱。当然场景转变能引起一些的物理反应。当然,我们把所有的水花都返回到他们的池子,当导入新场景的时候,而不是每个都破坏他们或保持他们的活力。幸运的是,我们可以通过添加OnLevelWasLoaded事件方法到水柱。[C#] 纯文本查看 复制代码void OnLevelWasLoaded () {
ReturnToPool();
就是这样!你已经创建了一个对象池系统,容易使用并救活重新编译和场景转换。当然不是仅有的方法来池化对象。你可以把它们实例化当池子创建的时候,或者限制每个池子的最大实例化,或者做些其他调整来适合你的例子。或者用一个完全不同的方法。最重要的事情是你理解对象池是什么,用来做什么,或者当它可以或不可以解决问题。原文链接:原文作者:Unity& &翻译:Brittany
无意解决了我遇到过的一个问题.
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写的好详细 楼主辛苦~
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运行的时候有点卡顿,已经使用了对象池不知为何还会产生卡顿现象,应该可以减缓才对。
喷泉是倒着流动的,感觉不是很好。
不过学到了很多东西
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