暗黑破坏神三大魔神还是泡菜吗

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?  暗黑风游戏近几年随着网游《暗黑破坏神3》、《流放之路》以及单机《恐怖黎明》、《永恒之柱》等,已经到达了一个相当自我完善的地步。不论是在画质上,还是在玩法上,都
已经有了一套几乎完美的模板。那么为什么《》能够在网游中再次掀起一股热议?这是小题大做、端游稀少时代的稀缺效应,还是真的有过人之处。随着韩服5天测试的结束,17173的深度评测也出来了,这里有你想知道的一切。画面没得黑:单机比肩一线水准
连招combo一个接一个  画面质素高,虽然比14年预告的时候略有缩水,但是首测作为游戏性的测试,画面上已经位列前茅,从新手村任务开始,就可以感受到整个游戏围绕战斗快感来展开,连招combo一个接一个,根本停不下来。作为暗黑系风格的扛鼎之作,失落的首测可以为很多玩家注入了强心针。为后续更好的游戏体验埋下基础。连招combo一个接一个,根本停不下来  玩过暗黑系列游戏的玩家,肯定不会陌生暗黑系的战斗模式,失落的方舟很好的继承了下来,而且其战斗感也提升很多,特别是当你选择的职业是拳师的时候,拳拳到肉的感觉,配上完美的音效,战斗极致确实不是说说的。无锁定的战斗模式也是被失落的方舟发挥到极致。拳拳到肉的感觉,配上完美的音效,战斗极致确实不是说说的  当你新手卡打通之后,你会获得一个乐器,这乐器的作用就是副本脱离,回城,和NPC交互,探索秘密房间,相当于钥匙一样的存在。这乐器的作用就是副本脱离,回城,和NPC交互,探索秘密房间,相当于钥匙一样的存在副本无脑刷?没关系,电影视角转化增加代入感  再来说说副本情况,首测副本数量还是让很多pve党感受到了失落的方舟制作团队满满的诚意。副本分为剧场副本3个,组队副本2个,一般副本4个。从副本数量来看方舟对于pve党是满满的诚意,而且这仅仅只是30级的副本内容。副本的进入方式为传统开房间,1-2人为简单模式,3-4人为困难模式。副本的进入方式为传统开房间,1-2人为简单模式,3-4人为困难模式  方舟的副本,难度上、不是无脑推一波就结束,带着爆装备的快感逐步引诱玩家提高难度。方舟对于副本间的互动,也做得非常的不错,在剧场副本中,各种电影式的视角转换,让玩家投入到副本中去,代入感极强。这点在如今暗黑系风格多如牛毛的今天,也算是良心厂家。在剧场副本中,各种电影式的视角转换,30级顶峰剧场副本,王者之坟  电影情节的故事叙事手法,为整个游戏的背景提升了一个层次,市面上大部分网游虽然有情节,但是确实鸡肋,不知道有多少人是狂按跳过按钮,忽略情节的。而失落的方舟的故事情节,融入到了游戏的每个细节中,加上副本本身的素质,大大激发了玩家通过副本去挖掘接下来的故事情节。并且在各种副本和场景中有很多可互动场景,也大大加强了副本的趣味性拳师故事过场玩家前往神之地点,与恶魔决一死战谁说泡菜堆数值?技能build天赋搭配无穷  技能方面,分为生活技能和战斗技能,首先我们来说说战斗技能,失落的方舟为玩家提供了三脚架系统,类似于暗黑3的符文和激战2的特性。首先每一个技能会有三层不同buff来为技能增加技能效果,技能伤害等。  我们可以这么理解,每个技能有3*3*2=18种BUFF来调整。这样的结果就是:一个玩家10个技能,每个技能有18种天赋模式,10*18=180,一个职业一共180种技能搭配模式。很好,这一点也不泡菜,这就要考验每个玩家自己的搭配了,同样是玩格斗大师,而玩法确实多种多样,每个职业你都可以打造成具有鲜明的个人特色。  当三层都打开之后,选择一个效果时,你将会看到这样一个效果,而且这种特色是可以根据你pvp或者pve来随意调节,大大提高玩家探索新打法的可能性。  当你选择好之后,你将会看到,你的技能展现出了不同技能效果,这让你在各种战斗环境中,根据情况或者自己个人特色进行搭配你的技能,失落的方舟在你转职之后才是游戏的开始。你的技能展现出了不同技能效果生活玩法像一个真实世界:休闲玩家也能活  生活技能也是非常有特色,跟随主线任务便可顺利学习到生活技能。在学的生活技能之后,玩家可进行采摘,挖矿,钓鱼,伐木四个体系的休闲玩法。  当然生活技能也有等级且和战斗技能分开,且UI和战斗状态下也是不一样的。同样是8个技能栏供玩家选择。  首测开放了四个生活职业,从面板上半部分从左至右分贝为采摘,伐木,挖矿,钓鱼。生活技能总共是8个。生活技能等级越高,你可以做的事情就越多,如伐木等级你只可以砍伐小树枝,等级高了,就可以砍伐参天大树了。采集到的材料可以进行合成,也就是锻造了,所以做出橙装还是有可能。  小编也体验了一番生活技能,就拿钓鱼来说,当你在小地图上看到有钓鱼符号说明你可以进行钓鱼。  而钓鱼通过一个进度条,空格键控制,到达完美位置松手,这样的状态可拉网上岸。是非常有趣的生活玩法。暗黑风的PVP:单挑毫无平衡可言
靠队友帮忙  说了那么多,现在我们来关注下pvp,应该很多朋友都有关注。竞技场这次开放了3v3,和6v6,失落的竞技场略有不同,战斗过程你需要很好的和队友进行配合,毕竟不是单挑,技能释放讲究一定的技巧。每一队死一个人,对面将获的一分,直至时间结束,积分高的一方获胜。因此你死亡了,七秒之后,你就复活重回战场,这大大加强了竞技的刺激感,热血膨胀。  一局比赛之后。你将看到一个记分面板,如果是胜利了你将获得MMR值,并且升级自己的竞技场等级。你还可以看到你杀了几个,是超神还是嗜血,竞技场会给你答案。野外玩法像激战2:杜绝公会包场
大家一起刷  再来说说首测的其他玩法,世界boss,野外boss可以说大家都很喜欢,因为爆出的东西很丰厚呀,这些怪一般难度高,玩家都需要互相协同作战,很多人问,那以后公会会不会包场子?这么说吧,失落的方舟的怪只要你碰到了,你就可以在打完后获得装备,具体爆出什么品质的,是真看脸。首测排首位可爆橙装的野外boss,伤害高,基本团灭玩家  再来就是混沌之境,这个玩法里可以同时容纳30名玩家,在这里你的任务只有一个,就是破坏次元之门,阻止恶魔入侵,完成之后你将获得恶魔石,这是一种提升装备的材料。  当发现混沌之境的时候,除了在副本或者特殊任务的玩家,服务器的玩家都会收到开启的消息,在地图上你也会看到混沌之境的位置。  我们需要从恶魔柱中获取buff,每个恶魔柱子都会有一个boss镇守。我们需要做的就是击垮这些boss。每个boss都会掉落恶魔石头,当我们打完四个方向的boss后,中间位置将出现最终boss。通关后将获得宝箱。结束面板,拿起宝箱吧  还有新颖的藏宝图玩法。这个玩法中,玩家会在任务过程中获得一些藏宝图,通过图纸找到秘境的所在位置,之后会进入一张地图中进行探险。可以说藏宝图的玩法,大大提高了地图的复用性,而其中得到的回报也是可观的。另外藏宝图也是有白色,绿色,蓝色和橙色品质的哦。  无尽塔这个玩法中,总共50层,单人模式中,玩家需要不停向上攀爬,而怪物等级难度也随着增强。在时间限制内完成。将会有额外物品获得,通关之后概率获得橙装。  失落的方舟还有很多其他新鲜的玩法,玩家们可以自行去体验,多种玩法确实大大提升了整个游戏的可玩性和寿命,而不是单纯的刷刷刷。这一点上,失落的方舟做的非常的出彩。而且每张地图也有各种互动的场景,也是提升了以前暗黑地图只是单纯刷刷刷的缺点。评测总结9.1分:韩式泡菜进步了
除了画面和数值,还有动脑和探索  总结下失落的方舟,从发布到现在已经有2年的时间,如今韩服首测开启,全球反响也是好评如潮,打击感方面,体验过的玩家都觉得combo很爽,故事情节方面也是可圈可点。技能的随意搭配,加上技能栏不足的设定,更是大大提升可玩性,各种休闲玩法,冒险玩法,非常有趣味性,有些任务内容很单机特色。可能玩惯网游的玩家有点不适应这么复杂的人物。但是在探索中玩游戏,才是真正的有趣。  缺点就是前期新手任务过于拖沓。移动略微慢了点,而且首测近战优势完全没用,远程职业不过在野外boss还是各类副本中,都如入无人之境。因此官方需要做的是把近战的劣势降低,不然在以后的测试中,拳师和战士等职业将受到歧视,而法师,枪手会如日中天。目前来看,失落首测的打法是世界boss和混乱之境都会让玩家疯狂涌入。如何平衡各类玩法,也是接下来优化的事情。
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本类最新更新 12345678910本期推荐12345678910热门网络游戏为了挽回暗黑3的口碑 你知道暴雪有多努力吗?
在动笔写这篇文章的时候,暗黑3最新的拓展包“死灵再世”已经正式上线了。和所有暗黑忠实粉丝一样,对游戏推出5年之后依然保持更新,笔者除了意外还有惊喜。
作为一款拥有3000万销量,进入电子游戏TOP10的现象级作品,暗黑3最让人叹为观止的并不是它那惊人的销量,而是游戏在这5年时间里,如何一步步扭转口碑,最终收获如潮的好评。
回顾暗黑3的历史,笔者有时仍很难想象5年前的原版居然会有那么多的问题——例如拍卖行破坏体验、难度高的离谱、装备属性单一等等。更难想象的是,暴雪居然有耐心也愿意付出如此大的代价,在如此漫长的时间里一步步的将其改进完善。
当然,一味唱赞歌并无意义,相信诸位更感兴趣的是:暗黑3当初为什么会有那么多的问题?这又反映出开发者怎样的设计思路?在设计过程的种种妥协又对现在游戏的玩法拓展造成了怎样的影响?
偷走你的心!
坎坷的开发之旅
客观的讲,暗黑系列承载了玩家过多的期待。这种期待是从一代形成,到二代发展壮大,并随着前两代作品成为同时代ARPG类游戏的标杆而达到一个新的高度。
什么叫标杆?就是其他开发者只要想开发ARPG类游戏,就必须要把设计的游戏与暗黑做比较,或模仿或借鉴或抄袭,至于超越?对不起,那是下个世代的事情了。
除了暗黑系列外,暴雪在2000年之后推出的所有游戏,基本都成为了同类游戏中最顶尖的存在。《魔兽争霸3》如是,《魔兽世界》如是,《星际争霸2》也不例外。尤其是魔兽世界影响力的持续扩大,使暴雪品牌被众多玩家推上了神坛,最具代表性的赞誉莫过于“暴雪出品,必属精品”。
这个标志就是招牌
毫无疑问,这是一家游戏公司最高的荣誉,也是巨大的负担。当暴雪一次又一次的给玩家以超出预期的惊喜时,玩家自然也会一次次的调高对下一部作品的期待,一直到暴雪无法满足的那一刻,就是其褪去光环之时。
问题是,哪有永不犯错的公司呢?
这就是暗黑3在开发时,开发团队所面临的外部压力之一:暴雪的品牌光环不能因为自己而毁于一旦,暗黑这块金字招牌更不能砸在手上。
内部压力则更为明显,与前两作相比,暗黑3在开发过程中就经过了多次回炉重制。如果从2000年初游戏的前期概念设计起算,游戏在暴雪北方手上至少开发了5年。这5年的开发周期也不是顺风顺水,期间暴雪北方“四巨头”的意外离职对游戏开发造成了重大影响,导致暴雪北方持续流失人才并在2005年被迫关闭。
曾经的暴雪四巨头
尽管暴雪本部新的开发团队接手了游戏开发,但此前几乎所有开发进度都被作废,更不用说一大批自设计过暗黑1、2两作、经验丰富的设计师也随之离去。
经典游戏续作的开发交由原团队开发更为稳妥,因为他们对游戏需要改进的部分有着更深刻的理解和体会,也更清楚应该如何避免游戏设计的一些错误和雷区。这些都能节省大量的开发时间,从而使游戏开发与创新的效率更高。
从暗黑3前总监JAY的访谈我们可以得知,2006年初“新暗黑3”的设计才开始启动,到2007年游戏才有一个初步的框架。在那个时期,暴雪内部开发团队只有3个,主要负责星际、魔兽世界以及暗黑的开发。其中魔兽世界的开发团队最为庞大有135人(2007年7月),开发星际以及魔兽争霸的团队资格最老,暗黑团队由于暴雪北方的解散,所以相当于重建了。
暗黑3的开发过程也曾经充满坎坷
重建的团队所做的第一件事就是将暴雪北方制作的原始版暗黑3回炉重制,由于受魔兽世界成功的影响,此时的暗黑3开始尝试加入网游的一些玩法与系统。当然,在原始版中,游戏实际已经有一些网游的特征了,比如阵营系统(天堂VS地狱)、独特公会建筑等等。尽管游戏品质未达暴雪要求,但重制的暗黑3并不打算放弃网游化的尝试。
这个时期,暴雪还属于法国的维旺迪集团,这是一家典型的只认钱不认人的企业。当年由于集团的巨额亏损,维旺迪高层除了拼命施压暴雪加快游戏开发进度、最终引发暴雪北方“四巨头”的不满离职外,还试图出售暴雪以弥补其巨额亏损(21世纪初维旺迪过度扩张收购不少不良资产,导致集团严重亏损,其中2002年亏损高达233亿欧元),一直到暴雪的《魔兽世界》展现出其巨大的盈利前景后才作罢。
也就是说,在2006年前后,暴雪虽然能坚持“慢工出细活”的原则,但始终因为盈利问题而饱受维旺迪高层的压力,这种情况一直到2008年与动视合并之后才有所好转。加上维旺迪高层无时无刻想插手暴雪游戏业务的尝试,也让暴雪难以接受。对暴雪高层而言,游戏好玩远比赚钱来的重要——也是动视暴雪最终做出回购维旺迪股份,为自己“赎身”原因之一。
理解了这一点,我们就能明白为什么暗黑3原版的设计思路相比前作会有这么大的转变。
最终动视暴雪还是从维旺迪手中“赎身”
该怎么赚钱?
暴雪是一个开发效率“很低”的游戏公司,效率低意味着“圈钱”的速度慢。同样,暴雪既不像动视、EA这样拥有一些“年货”游戏,每年都有固定的收入,也不像它们那样拥有大量工作室,每年都有一定数量的游戏产出。
所以,从诞生之刻起,暴雪的日子过的就是紧巴巴的,要不然也不至于四次“卖身从贼”以换取足够稳定的资金来源。即便《魔兽世界》提供了远超预期的稳定收入,暴雪内部依然有种不安全感——所有人都清楚,魔兽终会老去,如果不想重蹈覆辙(被售卖,被逼迫),就得增加更多稳定盈利的产品。
资本都是逐利的,暴雪也不例外
这种思路我们或多或少的在那个时期的暴雪游戏上看出端倪,比如《星际争霸2》在推出时就提出增值付费的“地图市场”,比如本文的主角暗黑3的现金拍卖行。
当然,现在说起现金拍卖行,我们可以列举一大堆影响游戏体验的因素。但在当时,这玩意还真是一招不错的棋。我们知道暗黑2时代,游戏内就催生了大量的装备现金交易,只不过那时候交易多依赖第三方平台。这既存在安全隐患又不方便,暴雪也没能从中获益(反而要承担带来的不良后果)。
可以想象,如果暗黑3加入现金拍卖行,自然就能解决玩家交易的种种问题。同样,暴雪也可以通过提供中立、安全的交易平台,源源不断的获得佣金收入。
当年的现金拍卖行,暴雪没想到这个系统给它带来了这么多的麻烦
好,既然加入了现金拍卖行,潜台词自然是鼓励玩家之间交易。这就要求被交易的物品必须有稳定的价值,至少在一定时期内,这些物品的价值不会出现太大的波动。
显然,暗黑2的模式就有点不合时宜了——因为每一种物品的交易价值会随着的进行而开始迅速贬值,一直到结束后价值归零——暗黑2每个长短不一,一般也就是几个月。玩家花费真金白银买的道具,只有短短几个月的使用权,这明显会打击玩家交易的积极性。事实上,在暗黑2时期,除了极品道具之外,普通装备一直销路平平且价格低廉。
那该怎么办呢?暗黑“打怪——获取战利品——打更强的怪物”这一核心玩法(俗称刷刷刷)决定了,如果要让玩家长时间的保持游戏的热情,只有两种方法:要么像网游那样设置漫长但又直观可见的成长路线,比如WOW定期推出的团队副本以及资料片更新模式,不断填充游戏内容供玩家消费;要么就采取类似暗黑这样的模式,定期清零让大家从头开始,从而延长游戏寿命(但也只是延缓玩家流失的速度)。
网游固然是一条捷径,但不一定适合所有的游戏
所以,我们可以得出这样一条逻辑链:出于对持续盈利的需要,暗黑3需要现金拍卖行;为了维持现金拍卖行的收入水平,游戏就必须拥有一定的人气;为了维持游戏的人气,游戏就必须延缓玩家消费游戏内容的速度。在不考虑模式的前提下,摆在暗黑3面前的只有一条路可走:网游化。
请注意,网游化只是手段,持续的盈利才是最终的目的。更何况无论从哪方面讲,暗黑3都不可能制作成WOW版的暗黑世界——事实证明,在暗黑3公布之后,几乎所有尝试将传统MMORPG玩法与ARPG模式结合的网游都不算成功,暗黑3的开发团队只能尝试用其他方式来解决这个问题。
网游化的尝试失败后,暗黑3是时候开始变革了
有世界无剧情
从2000开始,已经有无数单机、网游将暗黑这套“刷刷刷”系统发挥到极致。其中既有《传奇》、《奇迹》为代表的早期韩式泡菜网游,也有后来WOW、《永恒之塔》乃至《剑灵》这样的进化版本。后者更受欢迎的原因在于,游戏设计者在“刷刷刷”的外壳上,提供了更丰富的“包装”,从而降低玩家对重复劳动的厌恶感。
拿经典网游WOW来说,如果你将魔兽里各种任务以及副本的剧情都去掉,剩下的无非是“到XX地点做XX事”,当然,这个过程可能会通过收集道具、护送NPC或者到特定副本去实现。即便是游戏后期的PVE玩法——RAID副本,不也是通过设计不同特效的装备来鼓励玩家“反复刷”吗?
重复度极高的任务系统是每个魔兽玩家都必须忍受的
因此,只要“包装”得当,刷刷刷的玩法并不会引起玩家的反感。拿暗黑系列来说,从第一作的一座小镇崔斯特姆拓展到第二作的庇护之地,游戏的核心玩法并没有改变,但通过世界观的拓展与增加新的“虐怪”姿势(新装备技能),就能让玩家投入游戏的时间成倍的增长。
以此类推,要增加玩家游戏时间,拓展世界观势在必行。通过此前一系列小说补完,暗黑第三作将冒险的舞台搬到天堂与地狱,不仅进一步大大扩宽了暗黑世界的规模,同样也拔高了故事的格局。事实上,暗黑3游戏世界的规模不仅比前作大了好几倍,其丰富程度也远超前作,在历代中暴雪还不断加入新的场景(甚至在最近更新的拓展包里,额外扩充了两个新的场景)也证明了当初设计师们试图打造一个宏伟世界的野心。
暗黑3的世界地图,相比2代拓展了数倍,但真正在游戏里体现的不到一半
然而,游戏空有庞大的地图,却在关键的剧情上掉了链子。无论是从前作起就伴随玩家成长的凯恩之死,又或者是暗黑3新晋女主角莉亚的意外黑化,游戏对人物的刻画实在太单薄,对本该让人拍案叫绝的剧情反转铺垫更是严重不足。使得整个暗黑3的剧情中,既没什么让人印象深刻的角色,也没有让人记忆犹新的精彩瞬间。虽然这对于一款“刷刷刷”的游戏来说并不是问题,但对于试图增加玩家代入感,延长游戏时间的暗黑3而言就要命了。
同样,为唤起玩家熟悉的记忆,游戏在四个章节的剧情流程与时长设置上刻意与前作“同步”。说实话,笔者很难理解这种设计到底有什么意义,如果说暗黑2的第四章节的剧情流程缩水还算情有可原的话,在如此需要剧情来塑造人物与故事张力的3代里同样也将第四章缩水就没什么道理了,特别是第五章节那庞大的剧情流程更是让笔者确认了这一点:游戏的剧情是早就设计好了的,只不过为了与前作对应而拆分为多个部分而已。遗憾的是,随着第二部资料片开发计划的取消,3代的剧情也随着马瑟尔被击败而戛然而止,那些设计好的场景,也只能以新地图的方式免费更新到游戏里。
当然,这里要说句公道话,游戏的故事格局还是很大气的,很多剧情细节也隐藏在不同NPC的对话中。但不算成功的故事叙述方式(以及游戏玩法),使这些故事不但没能给游戏加分,反而成为不少玩家吐槽的对象。
最让人无法接受的是莉亚的黑化!
网游化的后遗症
作为一款3A大作,原版暗黑3的剧情流程不过短短十几小时(快速通关更短),实在说不上“良心”。游戏又不可能采取网游更新的方式来填充游戏内容,那么要延长玩家的游戏时间,也只有提升游戏难度、控制极品装备掉率、压制技能强度的这条路可走了。
这些元素体现在游戏里就是种种让玩家不爽的设置:首先是游戏获得感特别差,打半天都出不了一件能用的装备,还不如蹲拍卖行“淘宝”;其次是游戏不同难度跨度极大,尤其是炼狱难度以当时玩家的平均装备水平,打起来极为痛苦,怪物伤害血量高就算了,那些精英怪的技能词缀更是对玩家反应时间提出了极限要求。笔者还记得当年在炼狱难度为了能打出63级装备,不得不用脆弱但输出最高的人以卡地形的方式反复刷A3的双塔,好好的动作游戏硬是被玩成枯燥的重复劳动;最后是技能强度,游戏虽设计了大量技能与符文,按理说能极大的增加玩家虐怪的花样。但出于PVP平衡的需要,不同技能强度又要反复的调整,一些冒头的玩法削弱可能不是因为它虐怪有多么强力,而仅仅是设计者发现玩法开发出的这套玩法很可能会对PVP系统造成难以估量的影响。
的无限冰,所有玩法都围绕临界质量这个天赋
几个因素综合作用下,原版暗黑3各职业玩法单一也就不奇怪了:多数职业只能围绕一些特效触发率高的技能/天赋做文章,比如基本就是围绕临界质量的无限冰,就是旋风斩,就是劲风煞……
更让人头疼的是,暗黑3为网游化而尝试加入的其他系统也迟迟未能实现,在开发阶段设计的许多玩法与系统,比如护身闸、PVP等等,又因为游戏上手难度等方面的考量而被遗弃。
客观的讲,暗黑3的上手难度的确是笔者见过最低的游戏,没有之一。连笔者当年的女友都能在5分钟内迅速掌握基本的玩法,甚至还能粗略辨别一些装备的好坏。
暗黑3可能是最适合女生上手的游戏之一
但由此带来的问题是,许多本可以拓展的系统深度也失去了,比如游戏内不同武器差异被取消。除武器攻速略有影响外,只看DPS基本就能判断装备好坏,武器附带的不同类型元素伤害形同虚设。其他不同词缀的强弱也一目了然——攻击属性必然暴击爆伤攻速,防御属性则优先全抗护甲,装备多样性只体现在暗金装备的特效上。
出于延长玩家游戏时间的目的,游戏原版的暗金装备几乎没有靠谱的技能强化特效,只是数值上比金色装备要高一个档次罢了。让人无语的是,这一点居然也和暗黑2原版惊人的相似(后者也是通过强化了暗金)。
受影响的还有PVP系统。多数人对电子竞技有一种近乎偏执的热爱,而在暗黑这种纯粹的PVE类游戏里,PVP与PVE的兼容性其实并不算好,特别是PVP系统还要朝着对平衡性要求更高的电子竞技标准设计的时候。
暗黑3的PVP系统到最后都没能实现
正因为如此,暗黑的PVP系统一直没能达成基本的平衡,考虑到调整这套系统所耗费的巨大时间,暴雪不得不暂缓推出PVP系统。后来因为平衡性问题迟迟无法得到解决,干脆取消直接PVP模式,改为PVEVP型的间接对抗。然而,因为游戏发售初期糟糕的口碑,开发小组不得不无限期搁置这套系统开发,转而改进游戏问题。
可以说,到了这个阶段,游戏网游化的尝试已经失败,不仅如此,为网游化而做出的种种妥协,反过来又制约了游戏后续改进的空间。在这样的困境下,暴雪是如何扭转游戏口碑的呢?
暗黑3最后是如何爆发翻盘?且听笔者慢慢道来
暗黑3是怎么翻盘的
如果回看暗黑3更新历史,你会发现一件很有意思的事情:以游戏发售2个月后暴雪CEO麦克莫汉的道歉信为起点,之后一年多时间里,游戏以平均2个月一次的速度推出更新;不仅有“巅峰等级”、“炼狱机器”这样新玩法和新系统,还有包括地图怪物密度、多人游戏改进、新传奇装备改进等改善游戏体验的内容。
资料片发售之后,游戏同样以平均3个月左右的周期频繁地给游戏添加新内容,如此高频率的更新已经远远超出一款单机游戏的范畴,更像是《魔兽世界》这样的网游了(这样看起来还真让人唏嘘,暗黑3最终还是走回了当初放弃的那条路)。
1.0时代,暴雪频繁更新以挽回游戏口碑
咱们且不说EA、育碧这些DLC狂魔,就算是开发出《欧陆风云》、《钢铁雄心》这些经典作品的Paradox,其游戏也是靠一大堆DLC的改进完善才逐步获得玩家认可,要不怎么说P社的游戏要算上DLC才算是完全体呢。问题是,这些DLC可是要玩家付出真金白银的,更不用说某些无良厂商故意把完整的游戏拆出不同DLC圈钱的恶劣行径了。而暗黑3呢,到现在为止绝大多数规划的游戏内容都已经以免费的形式送给玩家,暴雪甚至还把第二部资料片给拆分成免费更新给了玩家,这样的诚意的确够足了。
当然,光有诚意还不够,游戏同样得在玩家诟病的玩法上进行改进,而这在笔者看来才是最困难的。正如上文所说,游戏基本设计框架的问题严重制约了游戏的改进空间。
我们知道,暗黑系列玩法的核心在于玩家能用不同的姿势花式虐怪。比如暗黑2里,各职业的三系天赋都能折腾出一套强度不低的玩法,加上某些功能性的BUILD(比如专用于刷墨菲斯托的,用于带小号的火焰武器附魔等),更不用说符文系统的加入,都让玩家可以发挥脑洞琢磨出千奇百怪的玩法。
游戏装备数据库已经非常庞大了
不过,多样化的前提是装备词缀的丰富。而暗黑3中,为了降低玩家上手难度,游戏简化了很多词缀,取消了属性点和技能点。在这种情况下,要实现类似暗黑2那样多样的玩法只能通过装备来实现。
这种做法又对游戏的更新频率提出了更高的要求,毕竟单靠设计师“规定”玩法显然不如广大玩家群策群力。每次更新的不同传奇装备,能够强化的技能毕竟是有限的,再加上不同套装平衡性的问题,每个各职业可堪一战的玩法一般也就那么一两种,新的玩法往往要依赖游戏对装备/技能数值的更改才得以出现。也就是说,设计师纯靠自己的辛勤劳动,才有现在暗黑3各职业相对丰富的玩法。
如果从资料片更新之日算起,3年的时间里游戏已经推出/重制了超过50套的各色套装,带特效的传奇装备更是数以百计。这样的工作量,这样的更新周期对已经没有固定收入来源的暗黑3而言,纯粹就是在烧钱了。
有时候,笔者会幻想,如果把现在的暗黑3放到2012年的话,游戏会引起怎样的轰动,又会将暴雪推到怎样的一个新高度。可惜,历史没有假设,而且暴雪在这款游戏吸取的教训也够多了。
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