以前玩过个莫忘问道手游sf 忘了叫啥名了 二次元风ARPG类型的 当时一共4个女角色 一个拿剑的红发 一个猫娘

英雄,需要舍己为人,舍身取义,我做不到。我习惯了偷鸡摸狗,穷人却依然接受我、拥戴我,因为我是一个反英雄。
本次故事发生在18世纪,主人公Jakob收到了家族寄来的关于母亲去世的信,使他久别重返故乡天堂岛。回到天堂岛Jakob才得知,岛上正发生着可怕的灾难,他需要跟亲戚一起把小岛从灾难中解救出来。同时,他还需要找到自己遗失的方块(记忆),来查明母亲的死因,以及隐藏在小岛上的秘密。
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电话:020-《机器人争霸》爱奇艺上线,“科技+娱乐”内容引领青年文化潮流时间: 23:45:48来源:分享:相关搜索&:&3月15日,由爱奇艺出品的中国首档以机器人格斗全球联赛为故事主线的剧情式真人秀《机器人争霸》在京举办开播发布会,爱奇艺创始人、CEO龚宇博士,爱奇艺高级副总裁、《机器人争霸》总监制陈伟,爱奇艺节目制作中心VC工作室高级总监、节目总编剧李浩,节目制作中心达尔文工作室总监、节目制片人葛亚亲临现场,四位明星嘉宾Angelababy、李晨、林更新、盛一伦也惊喜现身并进行精彩互动。《机器人争霸》作为爱奇艺推出的S+级超级网综,立足国内超级网综的精细化开发趋势,创造性地将科技和娱乐相结合,深耕科技文化在青年群体中的普及及传播,在创新纯网综艺品类的同时有望再掀新的先锋文化潮流。爱奇艺创始人、CEO龚宇表示,近8年来爱奇艺始终精准把握各圈层用户娱乐需求,坚持以原创原则和创新基因持续为纯网内容领域打造爆款,并不断加大对纯网精品IP的深耕与商业价值开拓,丰富爱奇艺娱乐王国的版图。在《机器人争霸》节目中,爱奇艺首次将平台DNA中的科技类基因植入,力求为用户带来史无前例的机器人格斗新体验。《机器人争霸》将于3月29日起,每周四晚8点在爱奇艺全网独播。集结国内外30支超强战队
“科技+娱乐”升级超级网综品类近年来,用户审美水平和个性化需求不断提升,催动纯网内容进入到精细化运作时代。作为国内领先的综合性视频平台,爱奇艺推出了辩论、嘻哈、偶像养成、街舞等一批创新型娱乐内容,不仅丰富了内容品类,更引领了超级网综的创新发展方向。此番,爱奇艺再次推出S+级超级网综《机器人争霸》,集结全球范围内的超30支超强战队,邀请百名顶尖极客进行战队对垒,以“科技+娱乐”的创新综艺模式为用户呈现最前沿的内容体验。现场,爱奇艺高级副总裁、《机器人争霸》总监制陈伟介绍到,《机器人争霸》将通过最高级的真人秀制作理念,将国际赛事呈现到用户面前,节目对机器人格斗中中外战队间的战队情感施以重墨,全新的“机器人格斗颜值”也为纯网综艺内容领域打开新视角。《机器人争霸》以机器人格斗竞技的创新切口,不仅展现了中国当下年轻人青春、阳光、进取、拼搏的青春风貌,更反映了新时代环境下中国的制造工艺、材料科学在世界的领先地位。节目模式上,《机器人争霸》区别于以往纯网综艺偏重娱乐属性的特征,以机器人格斗竞技为主线,结合平台原创的剧情式真人秀模式,运用讲故事的方式将整体赛制和机器人与战队成员、超级明星之间的关系进行呈现,实现对竞技比赛和科技知识的娱乐化普及。而Angelababy、李晨、林更新、盛一伦四位明星团长的加盟,则为用户展现了另类的偶像形象,参与者的身份也赋予了大众见证他们成长的视角,这种双线呈现的方式激发了青年用户的认知热情,能够有效触达更多用户圈层,抢先布局泛科技类综艺。《机器人争霸》的推出是爱奇艺对“科技+”领域的全新尝新。再掀青年先锋文化潮流
持续打造爆款超级网综当前,科技、竞技等文化都深受年轻人喜爱,也在不断融入用户生活。爱奇艺精准把握行业脉搏,秉承“燃、酷、潮”的超级网综创造原则,引领小众文化撬动大众市场,肩负起传递青年正能量的平台责任。从《中国有嘻哈》、《偶像练习生》,到近期即将上线的《热血街舞团》、《机器人争霸》,爱奇艺不断聚焦青年潮流文化。不同的是,《机器人争霸》以高科技感的“机器人”为主角,不仅增强普通用户对整个机器人行业文化的认知,同时,有力推动了中国科技文化与世界的交流。分享:
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腾讯、网易没做成的事,Valve却下了重注
来源:www.keleyx.com 发布时间: 10:51 编辑:可乐桐
  文|勿汪我
  2015年,中小游戏公司的议题是避开竞争,挖掘蓝海。2016年,蓝海没有了,只能谈垂直深耕。2017年,最有希望的&吃鸡&手游立刻被腾讯、网易占领,二次元试错了不少但依旧被B站、米哈游瓜分,女性向成了新的风口。
  虽然腾讯、网易想要覆盖游戏全品类,但有这么一块蛋糕,两家都还没能吃到。自2014年面世以来,《炉石传说》一直领跑CCG游戏市场,腾讯、网易、完美、英雄互娱等大批公司和产品前赴后继、折戟而归。
  3月8日,自《DOTA2》之后封笔的Valve再次出山,邀请媒体体验卡牌游戏《Artifact》的内容和玩法细节。在直言不讳对于任天堂的嫉妒后(设计软件时能够充分利用硬件的性能优势),G胖又想以《Artifact》颠覆CCG沉闷的市场格局。
  竞技卡牌市场不缺少挑战者
  创新不易,且抄且珍惜。竞技卡牌虽然是个细分市场,但从不缺乏挑战者。然而这些挑战者的倒下反而不断加固&老大哥&们在玩家心中的地位,其固化程度比传统卡牌、MMO这些大热领域更甚。
  老一辈《万智牌》《游戏王》创造了基本规则,树立江湖地位;《炉石传说》在做减法降低门槛、暴雪和魔兽金字招牌背书下,顺利接棒成为CCG领军人物;当然,易于上手的《昆特牌》也险些让《巫师3》改名,开发者还特意做了手游版《巫师:昆特牌》。甚至在笔者看来,Supercell的《皇室战争》也可以归属于竞技卡牌与RPG养成系统结合的创新。
  2014年《炉石传说》展现了毫不逊色主流游戏的吸金能力,月流水一度超过2000万美元,当时有大批厂商跟风推出类似玩法的产品,然而全军覆没、无一例外。
  《炉石传说》独孤求败三年后,2017年腾讯、网易以挑战者之姿相继推出《英雄战歌》《秘境对决》。虽然依托强大的渠道分发能力和公司品牌,两者上线之初取得了较好的下载排名。但截至3月13日,两款游戏都排在中国区iPhone畅销榜700名开外。
  这些产品失败的原因主要有两点,其一缺乏足够玩法、照搬模仿原有卡牌规则和数值设计,例如《英雄战歌》就被指责模仿《炉石传说》,只是修改视角和3D形象;网易《秘境对决》被戏称简化版的万智牌,玩家认可程度有限。其二,做了创新但功力不够,公平性无法保证。完美世界代理的《HEX》玩法和卡牌多样性曾受到玩家称赞,但高级卡牌过于强力,且游戏内自带交易系统(买卖卡),失去了公平性,自然就谈不上竞技性。
  创新源自组合
  现有设备环境下,游戏行业创新越来越难,这似乎成为游戏从业者的共识。从大厂到小团队,虽然美术风格各有不同,但核心玩法很难再现全新的品类。所谓创新和微创新,更多是将现有多种元素进行融合,并做出优化。卡牌、MMO、ARPG的多个标签,很可能出自同一款游戏。
  Valve寄予厚望的《Artifact》正是将《炉石传说》《DOTA2》的规则进行融合,从而形成的新产物。
  学习MOBA游戏三线战场的设计,《Artifact》大胆地分为三个战场(board),玩家需要有选择性地在三个战场放置英雄卡或生物卡。MOBA游戏穿戴装备的设定也被拿来使用,游戏中击杀敌对卡牌可以获得金钱,为英雄购买武器、防具和饰品增加属性。
  与《炉石传说》类似,游戏中绝大多数卡牌放置需要消耗魔法值,每回合魔法值上线加一,但没有上限设定,Valve员工试玩演示中甚至出现上百生物卡大战的场景。
  当然,这些玩法的组合还不能满足Valve一鸣惊人的需求。Valve还邀请美国数学家、《万智牌》设计者Richard Garfield担纲游戏制作,为游戏提供更多策略深度。
  在每条战线上,玩家需要保护一座拥有40点生命值的防御塔。如果3座塔中的两座被摧毁,就会判定胜负。与此同时,当一座防御塔倒下后,它会被替换成拥有双倍生命值的遗迹。如果玩家摧毁一个遗迹,也会被判定获胜。专攻一路还是双线开花?玩家有了更多选择。此外魔法值和金钱的双资源相互独立,卡牌各自的独特效果、英雄卡阵亡下回合自动复活等设计都为游戏增加了策略性。
  有人会提出疑问,复杂的规则是否提高了玩家进入的门槛?《炉石传说》走进千家万户的原因之一就在于操作简单,规则相比《万智牌》更简单明了。
  《Artifact》的特别之处在于玩家绞尽脑汁完成回合前卡牌放置后,战斗自动进行,无需选择进攻的对象。玩家的情绪波动也始终处于思考&观看&思考的循环,张弛有度减轻玩家的负担,不至于全程精神紧绷。
  虽然竞技讲究实力,但运气也是实力的一种。《炉石传说》等卡牌的运气体现在抽卡顺序上,而《Artifact》自动战斗中会系统会自动放置路障填充战场上的空白空间,卡牌的攻击方向有了运气成分。
  IP是不是加分项?
  如果《炉石传说》没有魔兽了的光环加持,一路走来会如此顺利么?《Artifact》演示过程中,《DOTA 2》英雄形象随处可见。虽然G胖明确表示,《Artifact》不是一款基于DOTA2 IP的改编游戏,但游戏中出现的角色,还有可能成为《DOTA2》里的新英雄。
  对此不难看出,Valve对于《Artifact》的未来非常有信心,试图打造为全新的IP。但利用《DOTA2》热度和玩家的广泛认知,为游戏前期推广保驾护航,显然是正确的做法。
  赚钱了还要不要做游戏?《Artifact》之前,《DOTA2》之后,Valve多久没有推出新游戏了?当Steam成长为全球第一PC游戏平台,2017年Q4单季度游戏收入突破40亿之后,是否有必要吃力不讨好开发创新的新游戏?
  Valve给出了肯定的回答。
  G胖表示:&我们有能力同时开发硬件和软件。五年前,我们公司没有电气工程师,也没人知道怎么做机器人。但如今在硬件领域,我们几乎都能做(膨胀了)。如果有必要,我们甚至可以设计芯片。&不务正业&开发游戏引擎、研究硬件、涉足VR之后,Valve回归了获得第一桶金的老本行。
  当然,让Valve悬崖勒马的还有对任天堂的&怨念&。&一直以来,我们有点嫉妒像任天堂那样的公司。当宫本茂坐下来思考《塞尔达传说》或马里奥的新作,可以充分利用硬件(Switch)的性能优势,所以我们才嫉妒(跑去做硬件),不过今后我们也能这么做。&
  软硬结合,能让Valve完成腾讯、网易没做成的事么?
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