今天去看二手房 里有好多拿斧子的神仙佛像的佛像这样好吗 看着像神坛 这样能买吗

好不容易才在自己心仪的地区找箌一所看起来都挺喜欢的三房一厅76方的房子,价钱50W实收.心动了.不过看到屋子客厅里面:电视上面放着一尊佛像,没有供着,电视后面的墙也贴了几張佛像的照片... 好不容易才在自己心仪的地区找到一所看起来都挺喜欢的三房一厅76方的房子,价钱50W实收.心动了.

不过看到屋子客厅里面:电视上面放着一尊佛像,没有供着,电视后面的墙也贴了几张佛像的照片.

进门的时候看到门口和天花板交界贴了一张符......

因为我自己不太会这些东西,也不知道是房主兴趣还是宗教还是真的有什么不干净的东西,

我问过我老妈子,她说没关系,大不了心里不舒服就请个人来做下"大扫除"...

老公家里人就鈈太喜欢咯,一听到说有符就说不要买了.

两边人的意见不太一致,我自己也很矛盾,不知道怎么办好,

各位多点给意见我啦,谢谢你们啦~~~

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  二手房,能否买卖主要看相关证件是不是齐全环境或者各方媔是否符合自己的购买需要。(对于里面有佛像或者其他什么东西这与个人信仰有关,购买后重新装修为自己喜欢的就行)

  购买②手房还须注意一些情况,具体如下:

他的宗教信仰而已如果他真的心里有“鬼”的话,他会在你来看房前把那些东西处理得干干净净嘚以保证顺利卖出房子,还用等到你来注意到这些真是搞笑

不过你可以利用这点狠狠砍价啦,你装作大吃一惊哎呀这里怎么有这些,房主肯定会说没事的我自己的东西与你无关你说,怎么没事啊是不是有什么东西啊,这样我不敢买了不然还得请人来化解,除非伱降价!!

可能是他们的宗教信仰把应该不会有什么问题,只要心理上过的去就性了

原标题:2019年3月第三周Steam销量排行:《只狼》登上神坛 自成一派的“魂”系新作

Steam今天发布了3月18至24日的销量排名《只狼:影逝二度》众望所归,获得第一名而前两周的第一《鬼泣5》则掉至第3位。

第一名:《只狼:影逝二度》

在三月第二周仅凭预售便登上销量榜第二的《只狼》成功登顶不过关于游戏到底是“太难了”还是“神作”的争论依然正在继续。

《绝地求生》依旧保持了巨大的生命力在《只狼》登顶,《鬼泣》“落下神坛”的上周荿功登上第二位!

尽管《鬼泣5》不愧是卡普空今年年初的动作大作但是在更有B格的《只狼》发售和自身高居不下的价格双重打击下还是滑落至第三名。

虽然同为Steam前十榜单常驻游戏但是毕竟热度不如PUBG,暂居第四名

第五名:《战锤:全面战争2》

受上周打折影响,《战锤:铨面战争2》依然雄踞榜单第五名当然,如果想要入手今年的“全战”中国题材大作《全面战争:三国》的话《战锤:全战》系列仍然昰最佳入坑选择。

《只狼:影逝二度》开场几分钟内我们就能感受到作品中的「魂」味儿 —— 这款以忍者为背景的冒险故事里,明显流淌着 FromSoftware 旗下《黑暗之魂》和《血源诅咒》系列的 DNA

尽管本作保持了其前辈们标志性的高难度,但它也有着自成一派的风格作为一款潜行动莋游戏,本作的设计思路明确、内容扎实在某些程度上容错率还比较高。在我花了 50 个小时终于打出游戏通关字幕后回想起那些血流成河的处决镜头、和怪兽的打斗、疾如闪电的剑术比拼,以及那广阔而又富有玄机的场景设计游戏所提供的精彩游玩体验和打通游戏所磨練出的技巧,让我体会到了深深的满足感

对于「魂」系列的老玩家来说,在《只狼》中锁定敌人并找准时机出招的战斗系统并不陌生;游戏中崎岖又相互关联的地形、可抄近路进行安全补给的关卡设计也似曾相识。游戏中佛雕师的佛像和《黑暗之魂》中的篝火或《血源诅咒》中的灯笼功能相似,玩家可以在佛像处修整、灌满回血葫芦、重置敌人、查看角色成长进度等等。当然了最重要的一条功能僦是在各个佛像间进行快速移动。

作为一个不怕高难度游戏的玩家(本人通关了 FS 旗下所有「魂」类游戏)《只狼》本身的高容错性让我茬游玩的时候更有信心。举例来说由于《只狼》看起来和其他 FS 游戏相比规模更小、更线性的路线设计,我从未觉得需要跑很远的路才能找到下一个佛像来进行存档这个节奏释放了很大一部分来自于「到下一个存档点前如果死了,之前就都白玩了」的焦虑感而有一两次峩干脆直接冲刺突破一片区域,心里预计着地图的另一边肯定会有一个佛像等着我呢

然后佛像基本还就真出现了。

《只狼》这一设计带給我了一些安全感让我得以放手品味游戏机制上的复杂多变,如果我因为害怕而畏首畏尾的话很多时候我就不敢这么冒险了。我并不昰说这种设计理念应该被应用于同类型游戏中但是这一尝试确实新鲜。

尽管游戏对神秘的日本战国时代(1467 年和 1615 年之间)的设计理念和 FS 前幾作的模式几乎一样但是由于主角身上这把像瑞士军刀般的「义手」的存在,《只狼》在潜行、战斗、和移动等玩法上立马就自成一派叻其中最重要的一个技巧便是利用义手内自带的爪钩飞檐走壁,这技能将对玩法产生深远的影响和《黑暗之魂》、《血源诅咒》之前嘚主人公只能贴地行走,缓慢攀爬不同《只狼》的关卡设计更加立体。因为主角具备跳跃和在锚点间交叉飞行的能力玩家以往经历过嘚绝望恐惧感 —— 如果一走进死路,就会被逼入绝境、包围、然后死在乱刀之下 —— 在本作中几乎不复存在当我遇到麻烦时,如果我像個忍者一样思考而不是以骑士的思维行事的话,基本上都能找到一条活路

而且这种新的机动性也加强了《只狼》的潜行要素,他允许玩家占领有利地形进行暗杀在出现遇敌不利的时候迅速脱离危险隐藏起来重置战斗,哪怕是仅仅在探索新地域和新环境的时候也十分有鼡当我第一次进入《黑暗之魂》的亚诺尔隆德或者《血源诅咒》的亚南时,光城市的规模就让我很震撼了而当我首次踏足《只狼》的葦名城时,我也感到了同样的震撼然而,当我发现我可以在 FS 设计的巨型城市里各种建筑物和屋顶上窜来窜去的时候那才真是惊艳爆了。这种加速探索的设计让游玩的节奏有了一个令人惊喜的改变。

在苇名境内迷雾包裹的森林中潜伏和战斗还有在游戏旅程中短暂出现嘚「沉没谷」对面的冰封峭壁的也给了我同样的感受。因为游戏的高自由度这些复杂的地貌给我的感觉更像是在无忧无虑地玩一款平台跳跃类游戏,而非以前的那种面对障碍重重的紧张感当然,这些地方也都暗藏「阴谋」但主角拥有的机动能力将玩家解放了出来,让怹们能更好地探索世界而不是把每个场景都变成了增加痛苦指数、阻碍从 A 点移动到 B

玩家也不用担心,FS 的招牌世界设计在《只狼》中还是囿的:无尽的深渊、在低谷的瘴气弥漫(像病村一样)的沼气池以及在城堡底部伸手不见五指的地城等设计,都是给忠实老玩家的大餐当玩家小心翼翼地探索这些危险区域的同时,他们也能在布满阳光的林间和建筑上飘荡游戏为玩家所设计的这种平衡体验令人耳目一噺。

同时正如副标题「影逝二度」所示,游戏对自由性的重视也在死亡上做了文章作为一名「不死忍者」,当玩家死亡后可选择立刻原地复活当然是否选择复活需要经过玩家的深思熟虑。大概原理是这样的:如果玩家真死了那么将失去一半已收集的经验值和金钱 —— 而且也没有跑尸体捡回损失的东西的选项了。(当然如果能激活「冥助」这项能让玩家死后不被惩罚的机制也可以避免损失)。

然后這就让事情变得比较复杂了每次在佛像处休息,玩家可以获得一次复活机会(一般来说最大复活次数也就只有一次)玩家可以在被打倒后选择是否使用它。但是《只狼》再怎么说也是款 FS 系游戏,死亡是学会游戏的一部分所以如果玩家选择复活机会,但在到达下一个佛像前又死了那负责复活你的神力就会释放一种名叫「龙咳」的世界范围疾病,传染给 NPC 们在这个世界设定下,感染龙咳的 NPC 肉眼可见洏机制就是他们会降低你的「冥助」的触发几率,将其从 30%的最大触发几率逐渐减少至 5%的最小值让玩家在对死亡的博弈上吃大亏。

「龙咳」的机制提醒玩家死多了还是有严重后果的。但是因为钱可以想办法存起来而经验值在转换成技能点数后,技能不会被扣除死亡造荿的威胁还是比较小的。在游戏早期我完全接受死后扣一半经验和金钱的事实,所以我也不是很在意这个惩罚机制对我来说,《只狼》已经允许玩家逃离危险如果我再让自己死掉了,那就是自找的丢一半资源也是自己的错。而当「冥助」触发那是游戏给我的一个驚喜。

因为《只狼》更注重玩家对于剑的操作而不是资源管控以上机制可以让玩家保持初心,同时也不会让玩家因为在该出剪刀的时候絀了石头而受到特别的大惩罚。

玩家也有办法获得多于一次的复活而激活此机制与用终结技击杀小兵或者领袖挂钩。这次《只狼》和《黑暗之魂》、《血源诅咒》系列不同它一反常态地加入了很多教学,玩家在掌握了游戏要领后激活各种机制将不是难事

说到底,作為玩家我纠结要不要复活的最大动机在于我是否复活后能打倒眼前的敌人 —— 就目前敌人的状态和我的补给品来看,到底能不能打赢这┅场我刚刚输掉的战斗如果我已经把敌人耗到丝血了,那我肯定站起来终结了他;但如果我已经把葫芦喝干了也没对敌人造成什么像樣的伤害,那也就没有理由非要爬起来再战一次我还不如死个痛快,总结教训重新再来。

《只狼》是 FS 同类游戏中第一款纯单机游戏這设计有利也有弊。最明显的好处是由于多人游戏不存在了,玩家可以在战斗中暂停其实这本身就是一个给玩家二次机会的机制。没躲开毒属性攻击、拿脸硬接了一招没事!玩家可以赶紧按暂停,吃解药然后再次投入战斗,而不用像以前那样一边翻滚逃命一边翻道具栏找药吃了能在战斗中暂停并且上药这个机制,就已经将高难度战斗中的很多不确定因素去除了

话虽这么说,但是我也很怀念多人遊戏的时光其他玩家会在我的世界各处留下痕迹,提醒我前面有危险或者附近有隐藏宝箱,同时我也怀念那种随时背后会出现入侵玩镓的危机感但《只狼》本就是一种极简的体验,更直接也就是说,就算其他玩家在世界里放了些线索它们其实也没啥用处,所以我吔并没有特别觉得少了点什么

最让我失望的就是本作没有 PvP 战斗,这不就把最新设计的、拥有高技巧门槛的剑术战斗给浪费了么尽管这裏的剑术战斗设计得不像《荣耀战魂》的那么深入,但是我也能预想到玩家间也会促生出一个基于类似「石头剪刀布」打法的群体每一場忍者玩家间的对决都得打上个好几分钟。

当玩家四处潜伏伺机寻找一击必杀敌人,使出华丽又血腥的处决动画让敌人像花洒一样血濺五步时,《只狼》的主要战斗机制其实是基于技巧的剑术战斗而想要精通剑术,玩家就必须掌握这套设计出色的「石头-剪子-布」式的招架反击系统虽然说招架和躲闪在《血源诅咒》和《黑暗之魂》系列中也同样存在,但在《只狼》中两者占比重更大,而且若想在大夶小小的战斗中获得胜利熟练掌握招架和躲闪必须的。

穿插在剑斗中的是敌人传统的刺击、扫击、擒抱等这些都是难以躲避或者格挡(但并非不可能)的攻击招式。不过系统动画提示,那个明晃晃的红色「危」字将提醒玩家瞬间反应接招刺击必须用武器偏斜或者变姠出击化解,扫击得靠跳跃擒抱得靠侧步躲过。如果对应得当战斗体验将会由十分刺激的刀剑相格、精准至毫秒的出招时机组成,视覺和手感都为上乘

战斗的学习曲线还是非常陡峭的,因为留给玩家在提示和做出动作之间的时间极短且不固定不过当我改写了自己的肌肉记忆后,我不再见到敌人出大招就想着赶紧逃跑而是能够和任何敌人见招拆招,这让我体验到了一种极简的美当然,我也花了不尐时间才掌握这个真谛

当几十次我的攻击被敌人格挡,我条件反射般后跳结果被敌人终结后,我意识到如果我能做到寸步不让人在劍在,我反而会赢面会更大一些当我最终面对五米高的大怪兽,他对我做出十连快速攻击而我不止能格挡,还能用剑化解、偏斜其疾風骤雨一样的攻势时我切实有了「老子就是世上最牛 X 的剑士」的感觉。

在此过程中我也感到这种战斗流程让《只狼》比它的前辈们更具容错性,也更容易如果玩家能正确抵挡住高塔般巨型怪兽的攻击,或者避开刺客的致命一击那么他们立马就会露出破绽让你反击。洳果能够化解攻击玩家确保会有一段窗口期去惩罚敌人,这个机制足以让玩家在第一次对抗看起来无懈可击的敌人时心里多少有了些底气。

但是纯靠伤害将敌人制服并不是游戏的唯一选择相反,《只狼》通过「架势」的概念引入了更多击倒敌人的可能性:「架势」是茬战斗中类似于第二个血槽的数值条当玩家和敌人过招拆招时,玩家和敌人都会消耗对方的「架势」槽当玩家对敌人造成无格挡伤害時,敌人的「架势」槽也同时被扣除而当敌人格挡你的攻击时,他的「架势」槽也在减少这也意味着就算敌人一直成功防御,玩家一點伤害都对敌人做不出时敌人在最终「架势」槽消耗殆尽后还是可以被玩家终结。

这个系统指明与敌人正面刚就是最好的打法,比如當玩家化解了一个攻击后立刻上前一刀快速攻击打中无防御的敌人,然后接下来一招被敌人挡住确实,玩家仅仅做出了少量伤害但昰三个动作都将敌人的「架势」减少了。如果玩家继续不停施压的话很快玩家就可以把剑扎进对方脖子里,也就是说每一场战斗并不会讓玩家觉得被拖了很久不管怎么说,现实中就算是旗鼓相当的对决也总会有胜出的一方。

当然也不是所有敌人都需要用本事解决的。偶尔我会碰到一个力大无穷的狂野怪物如果我硬要持续和他拼刀,风险就太大了比如我就遇到过这么一个无头巨型猩猩。在这种情況下我就会掏出老战术 —— 围着他跑圈,直到他自己抡空出一个大硬直,然后我就有机会上前背刺如此往复。老习惯是改不掉的嘛

打小兵的时候,路线的选择并不显得那么重要—— 他们基本上都在你的持续攻击下倒在了腥风血雨中 —— 但同时《只狼》也将一系列设計独特且富有挑战性的敌人持续放出让玩家随时感到战斗的压力和复杂性。从被腐化的拿大戟的僧人、拥有金刚狼一样利爪的扭曲四脚怪兽、大师剑客、独臂忍者、佩枪的山民、或者从异次元来的敌人等打倒每个敌人所需要的战术不同,所以游戏中很少有重复的时候掌握敌人的动作和技能是对玩家灵活性的考验,尽管游戏中仅有不到一打的大 BOSS游戏世界中还有许多高血量、高门槛的小 BOSS,他们是负责检測玩家当前技艺的守门员让玩家步步惊心,如临大敌

和前辈们相比,《只狼》的角色成长系统十分简洁玩家不用刷魂或者血来升级屬性点。玩家不用加力量来增加伤害因为游戏里没有力量值这个东西。取而代之的是玩家的「体力」和「攻击力」只能通过道具增加洏玩家在打完 BOSS 或者有挑战性的敌人后才能获得道具(这些道具数量有限,仅在游戏后期才有进一步提升血量和攻击力的可能)

游戏中也沒有什么武器或者防具让玩家去捡。除了一两个推进剧情用的武器之外玩家 50 小时流程的大部分的时间都是在用那把玩家信赖的日本刀。

這么说来玩家已经知道如何玩好《只狼》了,就是想办法提高自己的水平而不是去找更好的武器或者防具。通过更换武器和装备提高遊戏性的要素被转移到了给义手添加新忍具上。所以说在探险过程中通过发掘新道具,从而使玩家在机制上获得优势的要素并没有完铨在《只狼》中消失

没了购买属性点的选项,玩家所获得的经验值将被用来购买「技能点」然后玩家可以把技能点数花在一个多达数頁、多层次且丰富的技能树上。

玩家通过解锁技能可以获得诸如「强化潜行」的被动技能来更好地执行暗杀玩家也可以解锁终结技杀死敵人后的回血技能(我觉得这是游戏中最有用的一个被动技能了)。或是增加「纸人」上限让玩家能更频繁地使用义手忍具(玩家使用忍具需消耗「纸人」)。

主动技能也很丰富比如有一系列疯狂消耗「架势槽」的打击,急速的砍杀技能一剑封侯的剑术秘诀,等等鈳解锁的能力、技能和战斗技巧太多了,而不可思议的是我觉得每一项都独特且有用。

义手也可以配备一众忍具当然首先玩家得从游戲中收集零件并且用珍贵的资源对其进行升级。这些工具为玩家提供了无限的可能而且和之前提到的战斗技能一样,每一个都对应了不哃的情况举例来说,「鞭炮」就能吓跑野兽在被狼群围攻、和有坐骑的敌人作战、或者和一头带火横冲直撞的蛮牛面对面的时候有奇效。同时「标枪」可以将弱小敌人拉进,保持在作战距离内同时也能把敌人身上不那么结实的装甲给拽下来——不过这情况出现的几率很小。「火焰喷射器」顾名思义就是喷火的但他的意义不仅仅在于做出伤害,因为有一些狂怒状态的敌人只怕火所以面对他们的时候对他们贴脸喷出一管火焰,才能让他们把弱点暴露出来挨玩家的揍

有一些道具看起来泛用性更高:「手里剑」可以持续稳定提供远距離伤害,「渡鸦羽毛」可以无数次让玩家在危难时刻进行移形换影躲过敌人攻击的同时还能出现在敌人身边、背后、甚至头顶的位置,保命的同时还能占据有利地形其他的,比如「雨伞」可以挡掉飞行道具斧子可以把盾劈碎,这些道具都非常有用有时候在特定情况丅甚至是起保命作用的。

这些忍具也自带非常不错的技能树可以升级成更好的版本,但是同时也需要花费珍贵的材料比如「雨伞」本身就很有用,但是当你把它升级成完全抵挡幽灵伤害后 —— 就是那种会增加「恐惧值」而且攒到一定程度就会直接致死的伤害 ——整个卋界就不一样了。就算贵但当你最终把一些道具升级成二阶、三阶、甚至四阶,然后配合着解锁的技能这些道具、技能和特效所配合所带来的灵活性、趣味性将带来颠覆性的游戏体验。

尽管游戏背景中不乏日式元素我却没有怎么和《只狼》的故事产生共鸣。玩家所扮演的不死独臂忍者为尊贵的少主鞍前马后冲锋陷阵,忠心耿耿一方面来说,这个故事讲得太直白了不像 FS 之前的作风。另一方面《呮狼》的任务线比较线性,给你任务的 NPC 说话也是条理清楚、指向明确同时游戏中也提供了大量的线索和提示,让你可以得到正确的结论那么在游玩中我就毫无障碍的一路前行,从来没有需要停下来思考过到底这说的是什么

我对于 FS 的游戏是有晦涩叙事方面的期待的。

这並不是不好我完全不是这个意思。但我也意识到了在玩《只狼》的大部分时间中我都是在做别人让我去做的事。我自己没在探索、发掘、或者选择我该去做什么我就照章办事,然后一字不差地完成任务直到领到下一组任务,如此往复直到我进入到游戏很深的流程後,我才开始能做出一些关键决策能影响故事的走向。选择可能的结局之前我一直都觉得我对游戏主人公的命运完全没有什么掌控能仂。

尽管《只狼》的开头像是一部基于日本历史、处于某腥风血雨时期的时代剧然而 FS 的调性很快就让本作转变回了神秘和超自然风格。確实这游戏也不得不这样做,因为原地复活是游戏的核心玩法现有的科学数据也表明了 15 世纪的日本人肯定做不到这点。但是游戏的呈現方式是立足于现实然后融入进神话,这一点我十分欣赏

《只狼》被神话传说的气氛所笼罩,但一点也不突兀游戏中那些在神圣花園中信步、重新体验过往回忆、以及和幻想中的巨兽对峙的瞬间,展现出了一个在现实和神话间游走的世界这种意境我十分喜欢。游戏嘚音效充满张力且情感丰富很能渲染氛围,为玩家呈现出一个多样的世界同时游戏的配乐富有时代特色,既让玩家感到平静同时也透著诡异的气氛

尽管《只狼》体验更为直接,总的来说不似老的 FS 游戏那般厚重但游戏所构造的世界仍然富有神秘感,让玩家流连忘返玩家会找到看起来没什么用的道具,或者听到关于能打开后世之门的剑的传说又或者玩家会看到处在悬崖峭壁上看似无法到达的一个奇怪建筑。当我解开这些谜题后我就深深的被《只狼》吸引了,就和我之前见到不可见者后被《血源诅咒》圈粉一样又或者当我在「黑魂」中帮助太阳骑士照亮世界后被圈粉一样。同样重要的是那些已经发现但悬而未决的线索,是燃起我开始二周目的动力

《只狼:影逝二度》将 From Software 老一套的配方进化成了一款风格独特、战斗中强调精准操作和技巧的潜行动作冒险游戏。本作在谨慎耐心的潜行和刀刀入肉的劍斗中找到了平衡本作具有想象力和灵活性的刃具系统,让玩家拥有相比起其他 FS 作品更为简洁的游戏体验但同时也保留了 FS 游戏特有的鉮秘感。《只狼》在玩家熟悉的概念上进行了创新并优秀得足以与前辈比肩,是自成一派的好作品

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