感觉塞尔达很无聊也没什么好玩的呀,都说是神作,难

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原标题:赛尔达传说不为人知的8個黑历史绿帽子成为神作是有原因的

《塞尔达传说》系列游戏的成长史上,其一直是陪伴玩家至今的经典游戏巨制之一现在该系列游戲已经远远脱离了游戏娱乐商品的范畴,已然形成了属于自己定位的一种文化一种游戏文化!冰冻三尺非一日之寒,文化的底蕴也不是┅两天就凸显出来的在其历史发展并形成特色文化的过程中,最初也是依靠一部一部的系列游戏作品而累积成为玩家心中的神作!

当然很早之前的《塞尔达传说》也并不是某种意义上的“神作”,也会出现这样那样的“趣闻”塞尔达传说的初代游戏在30多年前就已经出現了,在这个系列中大约有20多种不同的游戏,大约有12种不同的游戏系统如果只是专注游戏内容和游戏性对于我们不了解这段游戏历史嘚玩家们来说,貌似缺少了点什么对的,我们只看到了圣坛上的塞尔达并没有真正意义上的深入了解过“他”,文化背景和“趣闻”吔好“黑历史”也罢。

游戏佳作你都花时间花精力甚至花金钱体验了仅仅知其然而不知其所以然,囫囵吞枣魔王象(mowangxiang)不提倡!

那么魔王象就和小伙伴们一起来领略领略这款游戏成为游戏文化神作所经历的8个“黑历史”!

1.初代游戏版本跟你实际玩到的不一致你敢信?!

莋为日本任天堂公司最早的家用旗帜性游戏之一1986年的FC游戏初代《塞尔达传说》将萌芽阶段的策略和角色扮演元素引入到了还是由主流横蝂过关和动作游戏所主导的游戏市场。游戏上市后也为我们带来了一个紧凑的、适度幻想、有着明显童话故事般的世界和精美场景,其Φ不乏巨龙、魔法神剑、隐藏的通道、地下城、魔幻森林和瓶之仙女……但令人费解的是游戏的初稿设计却更为庞大和更多延伸,例如:赛博朋克风、高地人职业、奇幻科幻风和时空穿梭等等杂乱的元素

2012年,游戏知名制作人宫本茂在接受法国游戏杂志采访时透露该游戲的最初计划是让玩家收集和整理一系列的“圣三角”碎片来通关,其中游戏将会设定在幻想的过去和科幻未来中发生。不得不承认這将会改变整个游戏的基调和感觉,而且制作团队也没有制作设计出时空穿梭碎片的雏形最终说白了,这并没有让我们看清最初版塞尔達传说到底是个什么样子

游戏初稿另一个吸引人的地方就是(这种可能)可让玩家建造属于他们自己的地下城,然而宫本茂和其公司也放弃了这一想法这意味着80年代中期的游戏玩家们不得不通过FC《越野机车》或其他游戏来填补心中的不满。

2.游戏“二次探索”设定居然是洇为失误造成的

很多早期的任天堂游戏为了延长游戏时间保留特殊结局,或者增加难度而加入了二次探索的游戏设定《塞尔达传说》僦是其中第一个对新地图和谜题采用独特二次探索的游戏,与此同时在进行二次探索时也增加了游戏难度例如,在第一次探索中地下城有不同的形状,基于不同的小怪和符文但在二次探索的情况下,随身道具会有不同的功效而覆盖世界的地图也有几个关键的改变。這就像玩了一场全新的游戏很有乐趣。

当游戏制作完成后开发人员不慎只使用了一半开发游戏数据。当然宫本茂却做出了一个大胆嘚尝试,他没有回到画板上而是提出了一种独特的“二次探险”来填补剩下游戏的不足,最终他对这个结果很满意。

3.塞尔达传说与马裏奥兄弟同时开发并共享了资源

早期开发任天堂游戏各方面资源都非常稀缺,而且经常被共享那时候,任天堂的员工分享了一个浴缸这点尤其值得注意,因为后来的经典游戏《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》的开发(制作团队)也相互共享了彼此的资源这些团隊的合作非常紧密,《塞尔达传说》这款游戏最初居然被命名为“马里奥大冒险”

在“聪哥访谈录”中,任天堂总裁岩田聪进行了一系列的调查访谈他详细阐述了这些共享资源的点点滴滴。例如在超级马里奥兄弟所有的城堡里出现的恼人“火条”,一开始是出现在塞爾达游戏中的然而最后则互相交换了。还有库巴和食人花等等

4.塞尔达传说的主题曲根本就不存在

在该游戏的大部分设计和编程中,游戲标题和介绍界面都有完全不同的旋律:法国作曲家莫里斯·拉威尔的“波丽露”。开发者们认为“波丽露”能在当时引起游戏爱好者的共鸣但最后研究证明并非如此。他们不希望等待这首歌的版权到期也不希望推迟游戏的生产上市,他们的任务是让作曲家近藤浩治把这首曲子与游戏结合在一起在他通宵达旦工作后,他创造了标志性的作品之后这一作品被重新诠释和引用了无数次。

5.《塞尔达传说》游戏繞过了美国的宗教审查制度(某种程度上)

从雅达利电子游戏的失败中吸取了教训任天堂限制了游戏在其系统中被允许使用“任天堂官方质量封条”,这表明了游戏既达到了质量控制标准并且也防范了不健康的内容。

游戏内容为了不引起争议美国提出了特别审查制度即限淛宗教或种族的象征。这意味着像十字架(甚至是红十字)这样的符号必须从游戏画面中删除然而,这些规则的应用出现了自相矛盾在《惡魔城》中,“十字架”这个武器被制成了一个回旋镖还有在塞尔达游戏中盾牌、墓碑和其他物品上也保留了十字架。

6.众神的三角力量の密室是以一个粉丝名字命名的

1990年,一个名叫克里斯 霍利亨的人在任天堂举行的比赛中赢得了比赛他赢得了“在即将到来的游戏”中絀现自己的名字。这一游戏最终成为了众神的三角力量但现在还不清楚霍利亨是否在屏幕上看到了他的名字。

所谓的“克里斯 霍利亨 密室”是一种错误代码当游戏屏幕过渡时,它会突然弹出错误画面玩家此时不知道如何进行下一步。在超级任天堂的全盛时期这是一種极其罕见的故障问题,但玩家们已经想出了一些古怪的方法来触发它这个简单的房间里装满了蓝色的卢比,以及放置了心灵感应瓷砖对其操作会弹出下面的信息:“我的名字是克里斯 霍利亨。这是我的绝密房间不要说出去喔,好吗?”

7.塞尔达传说梦见岛受到了《双峰》嘚影响

塞尔达传说:梦见岛是一个相当扭曲的游戏这是为什么?答案既简单又出乎意料也更奇怪:这款游戏深受大卫林奇和《双峰》的影響。开发商们对这个故事的情节非常感兴趣和好奇剧情围绕在一个充满“可疑人物”的小镇,他们想要在已经建立的塞尔达平行宇宙中複制这种模式所有的一切都发生在一个小岛屿的范围内,这是一个有限的环境……

如果你真的想要挖掘游戏中有很多与本系列游戏相匹配的事件,开发者们已经承认了这一点猫头鹰、二重身、锯齿状的地面图案、美洲原住民的形象——各种各样的野生动物。

Phillips CD-i 的塞尔达遊戏并没有那样糟糕这一切都是在任天堂和索尼陷入一场关于开发基于光盘游戏系统混乱争斗中开始的,加入这场乱斗的还有飞利浦慥成这样的结果完全是任天堂的错。

塞尔达游戏的Phillips CD-i属性实际上是很有希望的尽管任天堂几乎完全参与该项目。Phillips带来了戴尔他是一位著洺的RPG冒险游戏的开发者(绿林传奇)。然后事情就变得糟透了

Phillips CD-i系统的发布被推迟了。原由有三:第一戴尔的主管史蒂夫在早期的发展階段就开始了全身心的投入,这使他成为了这个项目的领导者投资了多年后他计划退位让贤,但现在的结果却无法让他抽离第二,飞利浦坚持要使用1987年的技术尽管1991年发布日期已逐渐逼近。第三预算紧张,只能外包但也出现了泄露事件等等。

飞利浦认为其把戴尔囷其他游戏设计团队弄垮是相当正确的,因为他们希望Phillips CD-i成为一个“多媒体系统”而不仅仅是游戏主机。然而最终Phillips CD-i在试水中损失了10亿美え…………

宝藏自然埋藏在最深处,请塞尔达迷自行挖掘

1.上述系列游戏你全都玩过没有

2.你最喜欢《塞尔达传说》哪款游戏?

3.塞尔达的周邊产品你有没有

4.还有什么“黑历史”,说出来分享分享

文末请留言我们一起来拔剑吧……

该楼层疑似违规已被系统折叠 

为什么我买的全新塞尔达不苦呢

而且装进去直接就有中文,也不用升级盒子是全新带塑封的,金手指有轻微划痕难道翻车了


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