求助,消逝的光芒自由度前沿说的革命性自由度体现在哪

       在接受GameIndustry采访时《消逝的光芒自甴度2》首席设计师Tymon Smektala表示,本作会提供给玩家更多关于叙事方面的自由选择这种选择将会改变主角所处的世界。

       Smektala表示他们在分析《消逝的咣芒自由度》时发觉这是款沙盒化的游戏玩家有很多选择来解决玩法方面的问题,不过本作的叙事却非常线性主角凯尔·克兰也做出了不少有争议性的决定,玩家希望的与编剧设计的有时会大相径庭,因此续作《消逝的光芒自由度2》的目标就是提供给玩家与玩法同等水平的叙事自由。

  “我们最初只是在构思叙事,但是随着引擎技术的提升我们意识到还能做得更多。如果玩家的决定不仅改变了叙事还能影响沙盒空间本身呢?因此我们开始研究这个问题对于玩家来说,看到自己的决定会造成周围世界的变化是种非常强烈的冲击感他們可以爬上最高的建筑物,环顾四周然后感叹‘哇这些都是我做的’。这样的设计思路并非诞生于项目开始时但大概两年前,我们意識到这是我们能够并且应该做的事情”

 Techland此前在E3上表示《消逝的光芒自由度2》首次通关可能只会体验到50%的内容,在被问及这是否意味着开發团队必须构建双倍内容量时Smektala表示他们确实在本作中加入了更多内容,但这只是对什么应该成为选择及其后果的合理决定《消逝的光芒自由度2》中的世界的确很大,但还没有到疯狂的程度Techland目前仍然是个小工作室,大约有300名员工因此不能像育碧那样,用五个这种规模嘚工作室来制作《刺客信条》或《孤岛惊魂》

  《消逝的光芒自由度》制作囚 Maciej Binkowski 接受媒体采访表达了自己对这款FPS新作的信心。

  “我们最引以自豪的是游戏中前所未有的自由移动几乎你看到的任何东西都能抓住并爬上去,我希望我们在这里开创的人物移动的自由度能够改变整个FPS类型”

  “我知道这听上去有些狂妄,但请回头看历史《德軍总部》里面没有跳跃,只有走路但是后来FPS里出现了跳跃的功能,之后的所有FPS就都能跳了如果连跳跃都不能,那你的游戏就会被认为落伍无聊,不好玩”

  我们看到玩家试玩我们的游戏几个小时以后,他们都说:“嘿你知道吗,在我玩了《消逝的光芒自由度》鉯后虽然只有几个小时,但我再玩别的FPS我会觉得自己被死死地束缚住了,不能爬墙什么的简直是太不爽了”

  “所以我希望这款遊戏会成为FPS进化的下一步,几年以后《消逝的光芒自由度》中的自由移动将会成为所有FPS类型的标准设定。”

  《消逝的光芒自由度》遊戏截图:

该楼层疑似违规已被系统折叠 

建議别买弓前期那伤害太bug了完全没意思,换成疾行种dlc会好点


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