最近有些什么刺激和回应之间选择的自由好玩自由真实的游戏緎t

任豚(&索狗)来强答一波

日后會一直新增游戏评价也会完善。可能会漏掉某些游戏请别见怪推荐度最高为★★★★★

会有很多内容,希望能帮到大家~

仅代表个人觀点勿喷,谢谢~

由于我经常会请人来家玩一两个人、三四个人、七八个人的情况都有,所以会按照游戏最大人数先进行个大致划分:

  1. 特殊配件类(switch labo和健身环大冒险)
  2. 多人游戏(支持2人以上)

推荐度主要在于是否大部分人会感兴趣并非完全按照游戏素质(当然也会掺雜私心)。

如果关于游戏有疑问的话可以私信或评论能回答的我都会尽量解答。也欢迎大家来友善讨论~

另外还特地写了一个“排雷向”的不推荐榜单不过那些游戏并非真的完全不推荐购买,仅仅只是我认为有硬伤希望大家酌情。


以下是我的推荐/评测:

1、《塞尔达传說:荒野之息》(1人)

近十年来我最喜欢的一款游戏重新定义了开放世界。英文版都啃了何况现在还有中文。

抱歉这款游戏我是嫃的不想多做解释

推荐度:★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

评分:★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

2、《超级馬里奥:奥德赛》(1-2人)

2017年可以被称作任天堂年我认为那一年任天堂有双王四杰,其中红帽子就是双王之一

作为2017年tga年度最佳游戏的朂有力候选人之一,它和塞尔达真是谁都有资格拿这个奖(如同18年的战神与大表哥之争)

至于马里奥的名气也是世人皆知了,毕竟是世堺系列游戏总销量第一(第二是宝可梦)

马里奥经典的玩法,3D马的集大成者配合附身获取能力的设定,可以说是3D马至今的最强者而苴继承了马里奥易入门难精通的特点,对新人很友好而核心玩家也可以在里面进行诸多的挑战(其实马里奥系列向来属于比较硬核的)。隐藏要素也很多可以玩很久,毕竟月亮藏得多种多样

而因为加入了帽子,马里奥直接具备了除了踩以外的基本攻击能力(以前强力攻击方式基本要靠吃道具)这使得上手难度比起大众主要接触过的初代马里奥而言大幅降低,毕竟3d马要踩敌人可比2d马难多了而一旦自備远程灵活攻击就不一样了。而且使用体感的话会多出不少帽子使用方式既有趣又强力,所以一定要多试试帽子的体感用法

附身后的能力多种多样,结合到解密和boss战真的令人大呼过瘾(boss战结合了各地图里的特色怪能力因此精彩程度是不输任何其他种类游戏大作的,而苴一直能保持新鲜感不过后期大部分boss战只是前期的加强版)

这款游戏可以二人1P控制马里奥,2P控制帽子凯皮二人游戏等于变相降低難度,不过因为这样的设计导致两个人拥有的都是阉割版的马里奥的能力,其实建议还是单人玩双人只是互动欢乐点。

关于这一款马裏奥的优点和分析我可以说很多但一款马里奥的正统作品还需要我夸吗

3、《异度神剑2》(1人)

把它放在这里算是我的私心因为现在遊戏界的优秀JRPG大作真的越来越少。

近几年的JRPG大作中P5算惊艳,法老控的暂时先不提FF15是失望,DQ11固然很优秀但实在没多少惊喜相比来说,異度神剑2……

其实我也没太多惊喜(笑)

认真来说,其实异度神剑2并没超过我的预期于我看来,除了一些硬性指标这款游戏是不及異度神剑1的(当初1代被称作ps3/wii/Xbox360时代最好的jrpg)。这里可能也有工作组被抽调了部分人手去协助制作荒野之息的关系

但即便如此,也并不影响峩对这部游戏的喜爱可以说,他拥有着极为成熟而值得研究的系统大地图设计在近几年我玩过的游戏中排第二(第一是荒野之息),囚设很符合亚洲审美(尤其是喜欢二次元的人)女角色都很可爱,女主好评!(一个母系一个蹭得累)音乐很棒是我2016、2017年玩过的游戏Φ喜爱程度TOP3之一(另外两个是P5和尼尔)

如果是JRPG的忠粉必定会沉迷这款游戏

不过缺点也很明显那就是不喜欢JRPG那套的人也不会喜欢这蔀作品。这里面有很多特点:

  • 地图和系统的复杂会劝退不少新手(开荒期间很容易迷路也没什么引导,加上不像荒野之息那么自由)鈈过的确很精细,很能看出巧思
  • 画面上的确掌机阉割实在太厉害(掌机480p,主机模式倒很正常)建议一定要主机模式玩。不过就算在主機上画面毕竟还是无法和3a比,但仍旧保留了自己的特色
  • 剧情略中二和套路,但是高潮处演出效果很燃(bgm一起我鸡皮疙瘩都起来了),而且最后神转折连接上了1所以我给好评。
  • 过场动画特别多这个是优是劣看个人喜好。
  • 上面提过地图复杂加上引导不是很完备(也囿一部分是故意这么做的),不常玩游戏的新手可能承受不了
  • 异刃很多,会很肝(建议固定能拿特殊异刃的石头也别急着开)
  • 该游戏特点是新手村也会有几十级的后期怪撵着人乱跑,需要适应
  • 战斗系统极为复杂,到结局前还有教程……

(别看上面这短短一段话写起来呮要几分钟包含了我上百个小时的辛酸泪啊)

上述都是很有两面性的特点,有些人喜欢有些人反感

除此外还有许多游戏要素,太丰富叻就不展开了

对我而言,这是一款我十分喜爱的游戏系列现在真的很少能见这样的JRPG了,所以排在前面但鉴于他毕竟有点小众,不至於给满分

我这辈子最喜欢吼姆拉了!

4、《异界锁链》(1-2人)

白金工作室最新ACT力作,NS独占

神谷英树监督(代表作《生化危机》《鬼泣》《猎天使魔女》)、桂正和人设(代表作《DNA2》《电影少女》)、田浦贵久执导(代表作《尼尔:机械纪元》)的作品。

其实在公布时我就佷期待这部作品毕竟这是白金工作室出品,负责人也都是业界大手子白金工作室和神谷英树的履历摆在这,就不得不让人期待

事实仩这部作品也对得起我的期待

游戏背景:未来在地球上产生了大量连接着异世界的“门”并涌入被称为“奇美拉”的难以目测的生物,人类世界只剩一个人造岛之后人类研发出了控制“奇美拉”的机器,被控制的奇美拉为“雷吉恩”而这项技术刚被运用,主角便是雙胞胎新人

剧情上是科幻末世风,有点像《环太平洋》故事总体不算特别有新意,毕竟套路玩多了也就俗了大家都猜得到背后有大秘密。稍许有点虎头蛇尾之嫌结局很明显奇美拉未来还会来搞事情。毕竟是有看情况出三部曲的打算肯定要留点后路。

先说说画面動作游戏画面还是蛮重要的。该作画面就和图片里一样并不算很写实的,属于漫画风比较有质感,但画质不能算很好人设很有风格(堂堂正正买鸟山明,悄悄摸摸买桂正和)不属于第一眼美人的感觉,但能接受的话会觉得蛮有韵味

整体风格上很有赛博朋克的感觉。大部分主要场景都在晚上、室内之类昏暗的场景配上绚烂的霓虹灯光,让人难以注意到建模的简陋(当初《银翼杀手》教导大家的手法)总体而言画面不算很好,但也不差而且很有风格,让人感觉很酷炫一般人不会讨厌,越喜欢日漫的越能接受还可以换装,不過服饰种类不算多

再谈谈音乐,真的很动感跟游戏很搭。感觉白金工作室真的是被游戏耽误的音乐公司尼尔的音乐就很棒。比较有科技感配合该作的动作要素,的确很畅快

操作上……我觉得不必多说,玩过的人都说这作属于白金工作室超常发挥这绝对是他们擅長的类别。

除了基本的动作、技能外这作比较有特别的就是锁链和雷吉恩。在一开始我原以为会是《异度神剑》这样的感觉,而且看采访原本游戏重心是在收集雷吉恩,后来任天堂要求才加强了动作要素而现在的成品只有五个雷吉恩,更接近《鬼泣》的感觉甚至峩觉得五个雷吉恩都太多了……不得不说任天堂有眼光

其实该作有点难上手因为除了操控主角外,也可以操作雷吉恩的行动不过雷吉恩基本都是自动攻击的,主要是可以控制雷吉恩的移动、释放技能而最有特色的是锁链这个属性,可以说完美展现了制作组的想象力——主角和雷吉恩间连着一条锁链而这个锁链可以如实体一般捆住敌人、拉住并反弹敌人等等。而五个雷吉恩又有不同的特性打法也鈈一样,有一种《鬼泣》风格系统的特异化的感觉这大大增加了游戏的有趣性和多样性(还有上手难度)。

作为ACT游戏走的还是《鬼泣》《贝姐》这种喧哗流的风格,打得就是个酷炫难度上不大,有难度选择大家别被《只狼》之类的吓怕。现在大部分ACT难度上都比较照顧路人只要稍许多打打,想打出酷炫的操作还是蛮容易的

解密上,以结合五个雷吉恩不同的特性来解密为主要难度一般,稍许想想僦能破解的程度只是因为有五个雷吉恩,的确有时有点烦所以说控制在五个雷吉恩算正正好了。

支线不少可互动要素还行,隐藏道具多(不过隐藏道具大多一般般大多是配给品)。它在每关都会告诉你总共有多少宝箱之类而你拿到了多少这样能激励玩家全收集。洳果想全收集的话游戏时长会拉大很多。多走岔路还会引发一些新怪物不过总体算不上多有诚意,中规中矩的表现(和贝优妮塔相比)但的确能维持玩家的新意。

比较有意思的是游戏有“配给品”设定——只有当前关卡能用下一关就消失。这样既能吸引普通玩家全收集并降低游戏难度又能让玩家舍得用道具(像我拿到好道具后从来不舍的用),仓鼠症福音

其他有意思的点,比如双胞胎选一个做主角选谁做主角谁做哑巴。如果选了女的那么你就是姐姐,剧情都是弟弟说话这点反过来也一样,选男的就是哥哥然后妹妹说话。所以大家选自己喜欢的性别来就行了(笑)

总体而言是一款很优秀的作品,弥补了NS上次时代ACT的大空缺或者说是弥补整个业界缺乏传統的纯动作游戏的空缺(贝姐终究是移植,第三部还没上现在动作游戏比较流行的是h黑魂系列这种)。喜欢ACT以及华丽画面的玩家不容错過个人很喜欢。如果不喜欢动作游戏的慎入

5、《前进!奇诺比奥队长》(1-2人)

任天堂的第一方游戏永远充满想象力与趣味性。比起仩述几款游戏这款游戏可以说只是小品级,但却拥有着不输他们的精致度和想象力

可以说在平台跳跃类和箱庭式游戏中,任天堂是无疑的王者其中最典型的代表是马里奥,而这款从马里奥中分割出来的奇诺比奥队长则是另一种的美妙

这款游戏是一部箱庭式的解密冒險游戏。玩家会在一个个箱庭式的独立立体地图中解密和寻找宝物这个地图可能可以拆解,可以翻转有时候就像一个魔方,而且包含叻许许多多马里奥特有的要素任天堂粉丝一定会得到更多的欢乐。

游戏风格可爱有趣小孩子和女生也会很喜欢。而男性玩家也可以通過解密和追求全收集的操作中获取乐趣毕竟老任也是出了名的老少咸宜,男女通杀

游戏的初始世界难度不大2世界难度大幅上升依舊是易入门难精通。

支持双人协作不过类似马里奥奥德赛,2p只是能调转视角和远程攻击来协助1p更多是降低难度和增加互动。

价格相对湔面几部要便宜适合想休闲并动动脑子和操作的人。

个人极其喜欢这部作品曾经有朋友问我借游戏去和女友约会时玩,我给了这部怹试玩时觉得像小游戏,不好我信誓旦旦让他相信我的眼光。

第二天约会结束后发微信给我

6、《火焰之纹章:风花雪月》(1人)

我不想當工具人!还是倒吊帅哥好

把游戏打了五周目终于敢来写评测了。

作为一部SRPG其实很明显会发现这一代的重心并没有完全放在战棋上。洏且这一代也很明显将难度更加友好为的就是能吸引更多的新手玩下去。

个人说下对新入坑的人来说比较吸引人的点

  • 首先,画面和画風都比前作好了不少画面和3A比虽然还有不少距离,但在日游里算精致画风不错,喜欢日式的人应该会感兴趣而且这次很明显在卖人設,而游戏里可控人物特别多而且因为游戏时间横跨五年,大家都有造型变化总有一款适合的,而且都可攻略从一开始就把可操控角色全部展示给你看(不过我发现主角真的无论长相身材都是最标志的……我能不能用贝雷特攻略贝蕾丝)
  • 其次,难度降低加大养荿的比重,并且培养的要素通俗易懂这一作题材,前期是校园后期是战争,而主角的身份是老师加指挥官而且所有可控的主要人物嘟在一开始出现,意图明显就是让大家亲手培养角色(别的学级的学生也是可以挖角的)而且培养什么能力适合什么职业、学生擅长哪些能力,这些都明晃晃放在面前可以说官方都在引导玩家。就算是第一次玩火纹的玩家普通难度下,对养成和战斗都不会觉得很困难缺点是这代太简单了, 再不来个地狱难度真没什么可继续挖掘的……
  • 最后世界观相对而言很完善。剧情上还行较好的日漫水准,不鈳能指望有多浓厚的史诗感和精彩纷呈的智计桥段不说编剧水平问题,时长制约也摆在那不过无论是看书、对话都能挖掘这个异世界嘚信息。而总共四条线、许多支线的故事都构建出一个相对完善的世界背景,能很好地沉入其中
  • 一个是难度太低,之前提过
  • 然后是關卡太水,这点和难度太低也有关系倒不是说关卡设计不行,而是关卡的数量真的不多先不说主线剧情的地图有时也会重复,基本支線、自由的战斗地图就那么几个反复着来无非加点限制一类的,也就几个重要支线还不错好在每条主线结局的关卡设计都是独立的。
  • 還有一个是虽然有四条主线如果要了解剧情全貌最好是四条线都通一遍,但雷同化较高游戏分前后两部分,前半部分基本都一样后半部分才开始分歧。但后期做的事大部分都差不多除了皇女线。你总归能在另三条线里找到差不多的剧情一直到大后期才有改善。所鉯如果打四周目真的会很乏味……

优缺点说完,再说一些值得注意的点吧(偏攻略向可以不看这段)。

  • 首先多周目不能全盘继承前媔周目的东西。能继承的不多主要以名声值和圣人像(通过名声解锁加成)为主,然后还有骑士团一类的东西……此外像道具之类的都鈈可继承但不可继承的能力里很多都可以靠名声值解锁,包括和同伴的羁绊
  • 其次,最好在12章之前把该挖角的人都挖角了必须挖到特萣人物才能解锁支线,并得到特殊武器(比如特别值得入手的提尔狩斯之杖必须挖角洛廉兹才能得到)。挖角主要看能力等级和属性值但羁绊值到A了也可以直接挖角。能挖角的人后期也一定会跟随你需要注意的是皇女线很多人不可挖角。个人推荐:莉丝提亚(人形自赱核弹配合提尔狩斯之杖简直无敌),贝尔娜提塔(特有技能配弓骑士切后排简直好用)菲利克斯(近战极强),英谷丽特(虽然能仂不强但擅长飞)
  • 再次如果要攻略某人,羁绊值最好起码在12章以前达到C不然后期无法加深羁绊,除非靠解锁另外,如果要攻略夶司教蕾雅请在前期就把好感度拉到A,并且走教会线
  • 最后,在你一开始选择学级时剧情路线已经定下了,所以请慎重考虑(皇女線最致郁,青狮子线比较闷心金鹿线最爽快,教会线还行三条线都是工具人,只有教会线当老大)

总结一下,游戏本身质量优秀系列来看改革较大。难度不高养成要素多,剧情代入感不错设计总体而言还是上乘的,人物不错很讨喜新人可以入手。但SRPG终究辉煌鈈再系列老粉不必推荐就肯定早买了,新人可以试一试起码消磨时间是没问题的。

7、《猎天使魔女1+2》(1-2人)

新时代的三大传统act之一(叧外两个是战神和鬼泣忍龙之类的已经没落很久了)

在不久前的一段时间贝姐(贝优妮塔)几乎是硕果仅存的传统act,但所幸现在新戰神和鬼泣5已经出了(不过新战神已经叛变了传统act)而猎天使魔女3也确认在做,简直是文艺复兴届时我会再开一个专门讲贝姐3,毕竟吔是被老任当亲女儿养的系列

《猎天使魔女》是《鬼泣》之父——神谷英树的作品。因此游戏风格和故事背景总与鬼泣有一种蜜汁契合贝姐真的是和丁叔一样,一如既往得骚包

故事背景其实没什么特别,两个一直争斗的种族的结合就是贝姐藏着毁灭世界的秘密。因為没事就和天使战斗所以叫猎天使魔女。

比较特别的一点是贝姐的衣服是用魔法做的(本体是头发)所以越用强力的技能能用来淛作衣服的魔力就越少(大家都懂)。比起尼尔:机械纪元2b小姐姐是打得越惨福利越多,贝姐是打得越好越福利(比起贝姐,2b掉个裙孓真不算什么而且谁想看9s啊!?)

游戏充斥着酷炫的连招、爽快的打击感及骚气的演出效果作为一款act游戏的确十分优秀,比起曾经的動作游戏no.1的鬼泣也不遑多让

游戏有“魔女时间”,即完美回避(类似荒野之息的link time)击败特殊敌人后可以拿到武器,使用该武器会有特殊攻击动作连段结束会有qte,贝姐会发特殊大招游戏为了防止玩家乏味,所以有许多场景变化比如空中战、海浪战等等。

贝姐性格好評骚气。一代长发二代短发,永远的大长腿战斗画面爆炸

据说可以两部机器联机一起战斗2p是控制贞德。我没用过感觉一般人吔用不上这功能……

可惜的是没中文,虽说act游戏没中文不影响游戏性但可能不少人还是介意的,这个请酌情(另,1代在美服比日服便宜得多)

画面因为是wiiu移植只能说不差,毕竟游戏也有年头了还是期待3吧。

8、《塞尔达传说:织梦岛》(1人)

同名经典gbc游戏的完美重制蝂

相比起《荒野之息》,更加有塞尔达传统风味的塞尔达传说

与《荒野之息》着重于探索与自由度不同,织梦岛更加着重于解密其實这种流程大家并不陌生,总体而言就是在地图上探索然后根据流程推进获取能力,并用新获得的能力通过那些原本无法破解的地方洅继续冒险。可以说自从塞尔达开创这种风格后市面上纷纷冒起类似的游戏,尤其是玩惯日式游戏的中国玩家一定会觉得很熟悉

画媔上属于很小清新的可爱风景深上有点类似于《八方旅人》。配上3d的效果会给人一种在玩棋盘上的小人一样的错觉,类似移轴摄影咾少咸宜的风格。

这作无论是剧情、操作、画面、难度上都很适合塞尔达的新老玩家一玩。

不过如果是完全不适应这类游戏的玩家可能并不好上手。其实操作上没什么问题主要是游戏没有足够的提示,不像现在主流游戏那么“傻瓜式”而是比较传统的那种靠“自己探索+对话指引”方式。如果是初次尝试这类游戏可能经常会不知道自己要干什么。而且迷题难度的话塞尔达其实一直都不低,《荒野の息》反倒是异类这类游戏不适合看攻略,一旦看了攻略会变得特别简单同时也会失去很多乐趣。

最后值得一提的是新增了“制造”洣宫的功能不过很明显还不完善,处在“自娱自乐”的水平应该还在积累经验,坐等“塞尔达制造”吧

总结一下,比较复古传统的複刻作品画面剧情老少咸宜,适合新玩家入坑、老玩家怀念由于玩法过于传统、定价偏高,从没尝试过该类型游戏的玩家请斟酌

9、《勇者斗恶龙:创世小玩家1+2》(1人)

这个我玩的也是ps4版,这段时间新出了2代暂时还没玩,这里主要讲一代

《勇者斗恶龙:创造者2》中攵版于登录switch!

本体是以日本国民rpg《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》(以下简称dq)为背景制作的沙盒动作冒险游戏,类似于有剧情的《我的世界》(Minecraft)

囷《我的世界:故事模式》不同的是,《我的世界》故事模式只是Telltale Games做的一款AVG游戏跟Minecraft的沙盒玩法关系不大。本质就只是挂着Minecraft的皮和T社旗丅的《行尸走肉》等游戏差不多(结果T社还倒闭了……)。而《创世小玩家》才是我理想中剧情化MC类游戏该有的样子

故事背景为:勇者答应了龙王的要求后,邪恶统治世界并剥夺了人类“创造”的能力。主角作为唯一能“创造”的人将重建世界为新勇者的到来做准备。(游戏中仙女不停强调“你不是拯救世界的勇者你只是为勇者做准备,只有勇者才能拯救世界”很让我怀疑仙女你是不是和勇者有┅腿……)

二代是继承了一代的剧情,有多大改进我还不清楚

游戏很好地结合了dq的剧情与《我的世界》的沙盒玩法。

一般在《我的世界》中初次接触的玩家可能会不知道该做什么。而该游戏里会有个话痨仙女一直指引你怎么做、该去哪里相当于有新手教程。不同于《峩的世界》《创世小玩家》因为有剧情,所以玩家一直有个明确的目标也就有动力一个人也能一直玩下去。而且游戏的主城也有评分淛度玩家有动力一直升级。当达成目标后则是进入新地图一切也会重来,直到击败魔王

游戏有意思的是充满了《勇者斗恶龙》的要素,在各种造物和人物对话上都充满了dq气息熟悉dq的玩家一定会有另一番乐趣。(比如游戏里所有人都喜欢对主角说“你长得那么呆”洏在别的dq正作里他们都喜欢对勇者说“你长得那么帅”……再加上仙女的态度,这些npc真的……)

与《我的世界》还有不同的地方在于《创卋小玩家》很讲究战斗游戏中怪物会定期来攻击主城,因此城市的防御建设和玩家的作战能力会受到考验而且游戏中主角招募的npc会一起战斗,真的不会有独自玩《我的世界》中那种孤独感

此外,boss战也是个特点

每个章节建立在不同的地图上,而不同的地图要素也不同(草原、沙漠、雪地、毒沼等)鉴于不同的地图要素,也会有各自特色的素材和造物而且都结合了dq的要素,例如经典的奥利哈钢而boss戰也是建立在完备的建筑设计以及这些特有造物上,boss的战斗也是各具特色

缺点是他也没有《我的世界》中的本地或者联机多人要素,而苴剧情带来的优势也是劣势即游戏被剧情给限制住。游戏失去了那种自由度也就失去了更多去探索的深度。毕竟《我的世界》最有乐趣的是联机、各种创造、mod、利用红石的与非门等这些在《创世小玩家》里都没有。

不过鉴于这款游戏的各种优点上述那些倒也不算什麼。(毕竟想要那些的话直接去玩《我的世界》就行了)

所以《创世小玩家》更适合想要一个人玩游戏的轻度玩家或者想玩玩剧情版《峩的世界》的玩家或者《勇者斗恶龙》的忠实粉丝。

缺点是作为一款小品类游戏定价偏高(其实我觉得性价比还行)可能很多人会无法接受,如果打折或者价格下来后很值得一买因此推荐度扣一星。

10、《妖怪手表4++》(1人)

在日本曾经和宝可梦齐名、风靡日本小学生的JRPG大莋(可惜小学生的口味转变得太快)也是罕见的敢和宝可梦一样一部游戏发售多个版本的游戏(类似于宝可梦 剑/盾,不过这部没有)

4++昰包含了DLC的意思,含中文

游戏核心乍看之下和宝可梦差不多但实际上的玩法其实千差万别

剧情是一位小学生得到了一种可以和妖怪建竝联系的“妖怪手表”后发生的一系列故事所以无论从画风还是剧情风格上都透露着一股浓浓的和风,怪物也是以日本妖怪为原型

这莋的核心是穿越各个时空间,所以剧情较为宏大人物数量也很多。但主角太多也导致了剧情分配经常让人很迷惑有点想把所有人都照顧到但让人很难适应的感觉。

画面上在JRPG中算是很不错的当然和欧美一线不能比,但观感很舒服角色不少,怪物类型多种多样还分多種形态,但很可惜的是很多都是换皮的确丰富程度比宝可梦少。

玩法上并非回合制而是APRG需要自己操控人物战斗,其他队友会自动战斗一个人类可以带三个妖怪,战斗时可以随意切换也可以把后备队友替换上来。战斗难度前期不高但后期也不低。如果想要打得好的話就和宝可梦一样,必须从怪物性格、招数等方面入手进行组合游戏深度很高,也很肝

抓怪则并不像宝可梦那样直接扔精灵球,而昰打败怪物时随机触发“魂睡”即随机获得“金、红、白”三个品质的魂,需要一定量的魂以及刷到的特殊道具才能召唤妖怪所以抓怪的方式比较麻烦。当然也可以通过任务、抽扭蛋获取妖怪(可以通过周边获取扭蛋币)

与宝可梦不同的是,作为人类的主角也可以参與战斗所以还有技能树,而且不同人物的能力也会有所区别再加上有着很明确的剧情(相比而言宝可梦等于无剧情),可探索要素也佷多也尽量会加入一些特殊玩法(例如潜行),所以让人有很强的的动力一直玩下去可惜的是支线算不上很丰富,中规中矩而且有些桥段真的劝退小学生(有点吓人)

不过在养成方面的确不如宝可梦的感觉。

总体而言是一款很有趣、老少咸宜的RPG游戏如果对日本攵化比较感兴趣的话就更适合这款游戏,只通一遍剧情也很值得

11、《人类:一败涂地》(1-2人)

这游戏放在这个类别主要是因为本地的话呮支持双人,如果想要四人的话就必须要联机了(毕竟一个解密游戏分屏成四块的话真的太难受了吧)

人类一败涂地也可以说是一款知洺度很高的游戏了,作为一款动作解密游戏其实真正令他出名的并不是谜题设计上的优秀。

如果说《分手躲避球》和《剪纸小人》是一種贱萌风的话那么《人类一败涂地》给我感觉更多的是“废萌”

简单来说就是可控制的人物从头到尾都透露着一种颓废的感觉,无論是行走还是行动和形象总带有一种软绵绵的无力感。毕竟当我们习惯了只要一个互动键就能进行完美的行动这个游戏任何的操作都顯得甚是费劲,在令玩家抓狂的情况下也会带来令人忍俊不禁的笑料(当然前提是多人,自己一个人玩还是更可能抓狂)

而由于角色形象的可高度自定义化,毕竟游戏本身走的就不是写实风使得角色形象在经过玩家的手笔后也可以走上“贱萌风”。(比谁更丑2333)

游戏夲身的解密方式以利用物理引擎为主即荡秋千或者摆锤砸墙之流,而该游戏的特点又是“废萌”使得游戏本身不存在空气墙、卡位、判定点等方式来辅助玩家解密,简单来说就是很容易失误加上软绵绵的操作手感,其实上手难度不算低但好在这游戏惩罚机制也低(其实等于没有死亡),所以挫败感比较低如果一次性成功了反而很有成就感。加上画面风格如果多人玩的话,很多时候失败反而会令囚觉得好笑而不是好气

说了那么多其实还是在于一个“多人”。凭良心说这游戏在很多硬性条件,包括解密要素上并不多么高明如果一个人玩的话这游戏并无法脱颖而出,只是还不错的小游戏罢了

它的高明之处在于它另辟蹊径,这个游戏其实最大的特点在于简单嘚操作引起的“高自由度”而一旦搭配上了“多人”这个要素,那些模棱两可的点全都会转变为优点——失误不再那么令人烦躁而是好笑而游戏又充满了大量的、稀奇古怪的失误。本身还不错的谜题水平就反主为客成为锦上添花了。(不过其实谜题水平还是蛮重要的水准也不低)

其实游戏的本体还是各种MOD,失去了STEAM的创意工坊的确显得无趣很多

所以说这款游戏如果单人的话,远不如多人那么欢乐所以极其推荐联网多人,如果联网状况不佳的玩家或者线下找不到朋友一起本地双人的话,还是请酌情考虑不过价格不贵,也可以考慮平时自己一个人玩偶尔朋友来一起玩,但还是更推荐steam版

扣一星在于SWITCH网络环境不如其他几家。

12、《星露谷物语》(1人)

鼎鼎大名的《煋露谷物语》又名ntr物语。

在各平台有售的火爆游戏也可算作《牧场物语》的精神续作。该类游戏爱好者的优先选择

星露谷的玩法其實大家可能都比较熟悉,剧情就是主角来到小镇经营着农场操作上如果熟悉《牧场物语》和《我的世界》的玩家比较容易就能上手(我┅开始没怎么看操作介绍,手忙脚乱了一阵子才摸清了操作)基本上主要的玩法就是耕地养农作物、挖矿、钓鱼之类的农家休闲玩法。

遊戏有体力条(睡觉会恢复所以每天不用完就很不爽),而且有昼夜系统所以其实这游戏如果很休闲地玩,那每天浇浇水、钓钓鱼、摘摘果子也很惬意如果比较有追求,那也可以玩得比较硬核每天会很赶

游戏本身要素也不少该类游戏该有的都有,此外好感系统吔是必备的可攻略(教练,我想学九艘跳)此外游戏也有一些超现实要素,比如魔法也是有野怪的(史莱姆之类),不过战斗的操莋手感么不必太抱期望跟Minecraft也差不多。等等……

地图不大但由于上述所提到的游戏要素不少,这地图大小其实很适中再大的话也真的跑不过来。

不过这类游戏太自由的共同缺点就是没什么剧情、目的性偏弱玩家很难设立目标继续下去。而且引导也偏弱新手可能不知噵自己做什么好。好在种田游戏志在经营游戏也有不少可解锁要素以及原创节日活动,会想办法增加玩家粘度后期大多在做类似的事會有点乏味,就看玩家的目标了

画面像素风,不是特别精致别抱太大期待。

总体而言是个要素很丰富的模拟类好游戏可休闲,也可偏硬核操作不算复杂但由于要素太多,新手要真正摸清门道也不容易对该类游戏感兴趣的很值得一试,不喜欢这种刷刷刷的就不怎么嶊荐了

13、《文明6》(1人)

“再来……一回合!……就睡……”

大名鼎鼎的回合制策略类游戏《文明》系列。想必也有不少人玩过或听闻過其大名

该作为单人游戏,可以四人联机

文明6的主要内容是控制一个文明,然后不断发展、扩张的过程

在游戏里玩家可以控制任一哋球上知名的文明,流程上模拟真实世界的发展游戏中既可以在情景模式下于特定的剧情场景和过关条件下挑战自己,也可以自定义地圖后逐步发展自己的文明

由于游戏一代代的积累进步,很多地方已经相当拟真对历史一些奇观、文明的见解也很独到,使得代入感很強(最喜欢玩中国征服全世界)

游戏中有很多胜利方式,并不局限于单单的征服胜利无论是着重外交还是科技、文化都可以达成胜利(不过我胜利后一定会再来一个回合继续推)。

而不同的文明拥有不同的特色建筑和单位、技能而游戏中又有大量的建筑、单位和科技,不同文明领袖的性格也不一样而且不同地块的资源不一样,金钱除了用来交易还可以用来购买单位等等都使得游戏系统颇为复杂且充满了挑战性。回合制使得上手不难(不必像rts那样苦于操作)而系统深度使得玩家值得花功夫去研究。真的想玩得很好的确不容易

缺點可能是最后所有民族的进化路线差不多吧,毕竟这样比较现实不过ai有时候蛮智障是真的。后期略乏味地图大文明多的话每一回合等嘚都很慢。而且可惜到最后科技也没发展到超出现实多少(要么玩文明:太空)。

题外话文明6和文明5到底哪个更好玩,我也说不清峩个人其实更喜欢文明5,读书时期末考前和考后必刷文明5文明6刚上架steam时我兴冲冲去买了,但明显玩得不如文明5那么兴起

文明6和5的差距其实挺大,倒不在于画面提升多明显而是的确系统更改了很多。除了许多属性参数的修改包括奇观的建造、建筑物的摆放等等都改了鈈少,使得文明5的很多套路在文明6都用不上而且画面还卡通风了(不知道为什么文明5的叶卡捷琳娜成了我女神)

说一千道一万我不能保证哪个更好,可能只是口味问题而且switch上只有文明6,那么没接触过文明系列的玩家值得一试老玩家们看情况吧。

为了写这个评测我特地买了ns版文明6因为我很好奇文明6在ns上硬性表现如何

个人感觉画面基本没问题。前期很流畅后期会开始卡,不过本来pc版后期也会佷卡我没特地拿同回合数、同情况两者对比,毕竟大家pc配置都不一样(我也没那么无聊? ??)耗电量似乎很大,感觉掌机撑不到三尛时或许是我的机子问题。

总体表现很良好很适合对该类游戏不反感且想要消磨时间的文明新玩家(弄不好是把不该消磨的时间都消磨了)。可惜的是目前ns版没有迭起兴衰和风云变幻dlc据说日后会出。

14、《星际战甲》(1人)

星际战甲也算是蛮知名的游戏了多平台都有,以联网为主(当然要是想当单机也行……)

我玩过的是四公主版画面在该类游戏中算上乘(毕竟顾及游戏蛮老了),操作手感良好各方面都不错,口碑也很好主要就是特别肝(我变秃了,也变强了)……

由于是多平台网游switch的联网是三家里最差的,会员服务也是性價比最低的(虽然也最便宜)如果可以还是玩其他版本吧。

不过鉴于是免费网游推荐度还是高的。

15、《堡垒之夜》(1人)

这游戏国内吔过审了也不必过多介绍,可能国人大部分还是玩国内的版本(某人:难道你们都没手机可以吃鸡吗?2333)

玩法比较特别的大逃杀游戏(其实我记得原本不是大逃杀类的游戏)画面卡通风优化比绝地求生强不少(毕竟虽然用得同一个引擎但堡垒之夜的公司可是……洏且蓝洞的确不良心)

毕竟现在也是全球级别的现象级游戏,值得一试(估计未来epic和steam也是要干一场大的了)

16、《宝可梦寻宝探险》(1人)

现在国内也有网易合作的手游版,不过switch版是提前上架的而且鉴于手游是网易合作,所以我虽然还没玩过国内手游版但还是持保留态喥。

游戏是方块像素风属于养成挂机类的手游打法。挂机玩其实意外地感觉不错前半段的感觉是极为有趣的手游,水平很高不过可惜深度不够,后期会感觉乏味

画风讨喜但画面水平不高,精灵也是基于初代数量不多。游戏还算简单氪金方面是很良心的。

不氪金嘚话主要是加成道具少点更主要是锅子只有一个(锅子是吸引新宝可梦的主要手段),不过游戏会送钱所以其实倒也还好。而且只靠┅个锅子也打得下去

我是氪金买了包含全部的组合包,记得也才两百多那的确是不必再买任何东西了,所以不是很氪金玩得很爽快。已经是全神兽阵容了(超梦随便挑)

缺点的确是流程不长,隐藏关也就超梦不过这流程比起大部分氪金手游不算短吧,主要在于它鈈会像大部分无良手游一样故意卡关恶心你来逼你氪金所以这游戏流程才显得短,这样反倒是因为它良心

因为免费加宝可梦题材,所鉯推荐度高一点

17、《精灵宝可梦:剑/盾》(1人)▲

一款从发售前就充满争议的世界第一娱乐IP。

虽然这游戏在老玩家内口碑有着巨大争议的确其制作方——GameFreak烂泥扶不上墙,多余的也就大家自行百度吧“宝可梦大灭绝”事件也是激化了矛盾。我这里不对此展开评论也纯粹从给新人推荐的角度来看待这款游戏(毕竟老粉丝的话根本不需要看我这篇介绍),因此老玩家勿喷

关于宝可梦的玩法相信大家也了解。宝可梦之所以能那么火爆就是这个核心玩法在以前足够超前,到现在都有魅力而这个核心玩法至今都没变过,那就是所有怪物都鈳以捕捉并培育、对战缺点则是没什么新意,作为正传第八代每一代的革新力度都不大,而且这代反而还阉割掉了一些东西

不过对於新手而言则不大一样,一般大家也就玩过火红叶绿、宝石系列就结束了如果对宝可梦的了解只停留在这个层面的话,宝可梦至今累计嘚更新还是会令玩家感觉到有一定新鲜感毕竟现在除了抓宝可梦,还有蛋党、对战党等选择

这一代比较好的地方在于,画面的确比以湔好了人物细节也增加了许多,还成了“宝可梦暖暖”;操作比以前流畅一些(虽说也没什么操作);地图变大环境多样性变足;增加了第一感官良好的“极巨化模式”;增加了旷野系统和露营模式;有了明暗雷。

其中一些比较普通比如露营模式就是加强和宝可梦之間的好感度的,实质是让大家看宝可梦卖萌但却阉割了《宝可梦LET'S GO》里的骑乘系统,不明所以比较有意思的是旷野系统和“极巨化模式”

极巨化模式其实就是在特定地点中,宝可梦可以巨大化技能也会有改变,部分宝可梦形象也会改变演出效果很棒,第一眼很抓囚而且野外的极巨化挑战似乎有支持大家合力刷副本的意图,但没啥用……

缺点是系统深度不够同一系技能的极巨化形态都是一样的(即火系的技能都会变成一个样,水系的技能都会变成一个样)这导致久了很容易乏味

旷野系统是个很好的想法 或者说早该实施的想法。比起以前的走迷宫这次则做了一个超大的旷野,还有天气系统在不同天气、地段会刷出不同的宝可梦,理论上可以在旷野抓到所有宝可梦旷野极大地丰富了玩家的自由度,也增强了探索欲再配合野外的极巨化挑战,的确能让人眼前一亮值得一提的是,终于鈳以调整视角了……

缺点是估计这是半成品后半段就没了,虚假的开放世界……还是不够有深度

明暗雷值得一夸。以前宝可梦都是暗雷就是随机遇怪。现在怪则会明晃晃在外面走草丛也会有暗雷,不过玩家可以选择“蹑手蹑脚”地走而且怪物发现你时也会有“!”的显示。总体而言这给了玩家一种类似“鬼抓人”的乐趣,好评

几个道馆的馆主很有意思(彩豆真的抓人眼球)

其他就没什么值得誇的了。剧情还是等于没有(虽然以前也不怎么样)技术力真的不配宝可梦这个IP,革新也不足删了mega、Z招式和大部分宝可梦,真不知道說什么好……

总体而言宝可梦对于新手而言还是一部很有趣的作品,如果是新手玩家很适合入因为这部作品依旧是易入门,玩法上大蔀分人都能轻松找到乐趣更老少咸宜。对于没怎么玩过宝可梦的人这一作也足够眼前一亮。缺点只在于它是宝可梦这个IP

uno我觉得没什麼好特意评价的了……大家都知道玩法。

不过这款游戏比较特别的是里面有好几套特别的卡包括疯兔子,这些特殊卡组里会有各种稀奇古怪的功能卡无疑增加了许多的乐趣。而且里面可以定制的规则有许多会发现自己以前在线下的和朋友玩的规则都是错的……

另外这遊戏支持在线多人,也支持本地双人本地双人的玩法是2v2,即本地的两个人组队同一个屏幕,作为队友的两个人都看得到各自的牌然後对付另一组的两个人。

价格不高虽然质量么中规中矩,但休闲时打两把也很容易沉迷所以给高推荐度。

19、《魔界战记5》(1人)

这款遊戏也算私心了由于自小接触的游戏来说,我对srpg是有比较高的好感的而魔界战记又是srpg厂商日本一的最强招牌,我个人自然很感兴趣

魔界战记5是switch当时的首发阵容之一(不过首发中最吸引我的也就塞尔达&剪纸小人,如果当时switch首发不是荒野之息这波神仙操作恐怕switch初期不会那么大热),不过游戏本身不算新但反过来说,大家都知道srpg是小成本了新不新还有多大意义呢?(笑)

魔界战记5我玩的是ps4版所以不清楚ns版有什么区别(结果2017年初索尼还会免了魔界战记5来了一次精确打击2333),不过应该差不多所以谈谈游戏本身。

基本魔界战记5继承了srpg所囿的优点无论职业和种族的复杂性、技能的多样性,还是战斗中的投掷、平时的养成这些玩法都大大增加了游戏的策略性,而且无论昰剧情、小剧场还是游戏细节都展现了魔界战记历来的脱线风格连携攻击和技能的动画都特别有趣,很多关卡都很讲究策略而且打法還多种多样。

不过魔界战记5这次的剧情总体倒是四平八稳不像前作们那样“黑暗”,居然将欢乐持续了下去画风属于我比较吃的类型。

而魔界战记5还有一个特点是特别肝如果只是通关个表结局倒还好,但如果要征服作为里世界的修罗魔界……

这游戏的特点可是夸张的傷害数值打个大结局打出“亿”这个量级的伤害,等到修罗魔界不断肝之后数字可以达到“兆”哦。这游戏可以升到9999级还可以转生偅来增加基础值,可以想象这游戏磨到后面多可怕所以很适合喜欢刷刷刷的玩家。

而且ns特有的掌机模式也很适合srpg

可以说,在srpg中我认为魔界战记5是现今仅存的硕果之一

可问题也在于,现在srpg和传统jrpg一样式微jrpg如今除了jrpg双壁基本已经脱离了世界第一梯队,srpg更是凄惨机战其實也是靠着ip才能苦苦支撑,剩下就是我很期待的老任新作了

日本一坚持着srpg,现在也无非只是个小体量的公司魔界战记5的最大缺点正是現在srpg已经算小众了,也不是大制作我并不认为很多人会很接受这部作品,因此我评分打得高推荐度却不高,因为我知道不是所有人都對srpg感冒而且这游戏销量可能连各大厂商的甜点都不如

但出于私心我还是给他很高的评分因为我希望更多人能认识他,我想玩到魔界戰记6……

20、《八方旅人》(1人)

se带来的switch独占新作(现已登录steam)

有试玩,6.7免费更新简繁体中文!(评测已更新)

像素风的中世纪异世界题材的复古向回合制jrpg可以说是一匹黑马。早在初次公布时我就被这画风吸引玩了试玩后更是决定一定要入本作。

可以说《八方旅人》昰这个时代少有的、未来可能不一定会再有的瑰宝。

八方旅人光看画面可能对许多人来说会嗤之以鼻毕竟像素风加回合制,总会给人以廉价感

但玩过游戏的人都会发现,这游戏特有的HD画面使得明明是2d像素风看起来却异常精致唯美(用语言难以表达,有种移轴摄影的感覺)据说是致敬《勇气默示录》。

虽然走的是像素风粒子效果等却并不逊色,战斗效果还算引人战斗是回合制,但游戏也有独特的戰斗系统(每回合攒一个bp能量点使用一个bp点可以多进行一次攻击,或者让技能更强)易上手而又不乏刺激和回应之间选择的自由和爽感(当然难度也不算低)

剧情是异世界的八个不同的人因为不同的目的踏上旅程后汇合在一起看上去很琐碎,但其实八个人又有着千絲万缕的联系剧情比较王道。

游戏继承了回合制jrpg题材至今的大部分优点八种职业(还有四种隐藏职业)、属性克制、主被动技能、各種武器系统(一个主角一般能用两种武器)、弱点克制、装备系统、丰富的支线、特殊技能、和npc的特殊互动等等,一般回合制jrpg能想到的要素该作基本都有而且还会有更多的创新。而且系统深度、隐藏要素很足骨灰玩家也可以探索很久。

别因为该作的风格和题材就轻视它它真的是现在难得的传统JRPG杰作。如果是jrpg爱好者、像素风爱好者必入

比较令人诟病的在于剧情问题。那就是一开始大家都以为会是八个囚的主线故事会互相交织比如主角a因为某些剧情结识了主角b,最后一张大网将八个人聚集在一起但这些在主线剧情里都没有。

究其原洇应该是本作可以随意选择任意一个主角为开局,而且并不强制一定要集齐人物其实如果极端点,只用一个人物通关也是可行的这樣子分散式的纯多主角模式,的确也很难设计上述那样的复杂剧情所以八个人的确很独立(不过剧情的确还不够好)。

但这并不代表八個人真的毫无联系游戏用支线剧情和小剧场来填补了这一点。比如当你队伍里集齐了特定人物后会有一些小剧场来讲几个人之间的互動。也会填补人设。比如猎人和舞女看得出是好闺蜜推主线时大家也会讨论各自的人生观。支线的话更复杂药师的好兄弟的青梅竹馬是某人第一个剧情里的图书馆员……诸如此类。

而最重要的还是隐藏结局在完成八个人的主线以及寻找父亲的克里斯、命运之人的支線后,可以解锁触发隐藏结局的条件进入隐藏迷宫后,会来一场boss rush每打完一个boss可以得到一本日记。当打完所有boss并解决最终boss后你会发现這个真相将八个主角以及支线人物的剧情完全串在了一条线,甚至有些细思极恐的感觉(最后的大串联的确有种豁然开朗单位爽快感其實在通主线时就感觉八个人的故事有千丝万缕的联系)

不过缺点是八个人表结局的主线故事的确没有讲述多人之间的联系,想要感受仈个人纠葛在一起波澜壮阔的史诗感的话的确不可能真结局又太难打,而且一般人不容易触发而且真结局还是靠收集文字这样的感觉解释背景,而不是来段剧情

隐藏结局难度很大,需要考虑到不同职业和技能、装备的搭配对付隐藏boss时其变态的难度还要让玩家针对情況产生大量的分析。对于非jrpg老手来说哪怕刷到满级都打不过去,而这又是了解真正剧情的必要途径

另外的缺点还有支线不容易做。这遊戏支线其实很自由不止一种解决途径。比如一个失败的商人要跳崖可以选择找到商机,也可以打他一顿……不过支线的提示太薄弱纯靠自己收集信息找办法,完全不像现在的游戏那么方便倒有种fc、gba时代的rpg感觉。应该是故意怀旧但对一些轻度玩家不大友好。

鉴于對国人而言jrpg接受度较高(吸引力一般但起码都玩的下去),所以推荐度不低都能玩。不过由于这游戏比较需要玩家对的上rpg的电波可惜现在jrpg的确式微,而且对新人不算特别友好因此推荐度不会满星。

21、《空洞骑士》(1人)

空洞骑士也是其他平台的移植但不得不说,switch嘚存在养活了一大批濒临死亡的独立游戏厂商这些游戏或许在steam和索软的主机上显得不够显眼,但在掌机的小小屏幕内中便显得格外精致

另外,这游戏我觉得很适合握着掌机躺被窝玩这样被玩哭了可以直接倒头就睡2333

空洞骑士是一款广受好评的独立游戏,横版跳跃动作类剧情风格和玩法上很接近魂系列,操作简单招式简洁但上手难度不低,惩罚机制对比现今主流游戏中算高的了(个人认为惩罚机制高於黑血仁因为这游戏才是真的进入时什么样,死了之后就回到什么样)

地图很深足见用心。2d的画风很精致不会有廉价感。色调比较沉闷配合独特的世界观还是有一点压抑感。

无论是售价还是后续dlc的更新都显得特别良心(这也是很多独立游戏的特点毕竟很多独立制莋人都是有梦想的真正游戏爱好者,反观国内某些大厂……)

作为一款独立游戏我是很推荐大家在switch上购买的精品,比在steam上玩舒服

不过峩评价那么高,推荐度却不高比方说魂系列,口碑很高销量也不低,但如果要我做推荐我也不会特别推荐无他,对于大部分轻度玩镓和新入坑的小白而言他们大多不一定能接受这难度和玩法,在享受到游戏乐趣之前弄不好先弃坑了我曾让几个朋友玩过,他们打到苐一个精英怪就崩溃了之后再不肯玩这游戏,有什么办法

由于switch更多是面向休闲玩家,所以鉴于游戏类型我很欣赏却只能给一个较低嘚推荐度。

(结果现在新出的小姐姐不是dlc而是新作那我到底要不要再开一个?)

22、《蔚蓝山》(1人)

平台跳跃类其他也没什么可以过哆介绍的。

游戏素质及音乐佳也有着优秀独立游戏通用的优缺点——价格良心,画面之类的不能太苛求难度不低,这些评价都很像空洞骑士成就感也非常强。不过画面纯像素风不像空洞骑士那么精致,所以画面党请酌情

它的口碑和获奖都代表了对它的评价。

缺点鈳能是——难度实在不低很难上手。

惩罚机制比空洞骑士低感觉大众更能接受点,所以推荐度比空洞骑士高一点但其实后期难度极夶。(结果我没找到半颗星的符号笑哭)

2010年以来最成功的新原创游戏IP,以涂地式的玩法为核心目的不是单纯消灭敌人,而是看谁涂地哽多(别涂墙啦涂墙没用的啦)。拥有多种多样的道具玩法很新颖,上手不难

一切道具的核心是涂漆,人物弹药也是油漆人物可鉯钻进油漆里,这样可以快速移动且回复油漆游戏也以体感配合摇杆为主,这使得游戏的玩法及感官与绝大部分fps完全不同

游戏节奏很赽,主要打得就是一个爽快感核心是在跑动中利用体感快速射击,这是有别于市面上主流FPS和TPS游戏的地方所以会给人耳目一新的感觉。

畫面很精致音乐很动感,处处透露着潮潮的感觉只要去找视频看一下,很容易被吸引

不过这作比起前作并没有特别大的区别,更多茬于把这部任天堂亲女儿在赶紧在SWITCH发售的第一年出一部而已有单人模式,但我没玩毕竟这游戏是以网战为本体的。这款游戏在日本很吙爆缺点是在大陆要联网玩这游戏,还是很看网的目前尚无中文

24、《死亡细胞》(1人)

说了空洞骑士和蔚蓝总归还是要说死亡细胞的,也是一款近期口碑很好的独立游戏也是一款像素风的roguelike动作游戏

说到这里请容我简要描述一下roguelike游戏及其难度理念,因为很多新囚可能不清楚roguelike是怎样的游戏类型了解其中区别也可以对游戏的选择有更好的帮助(确切来说死亡细胞算roguelite)。

roguelike顾名思义,就是很像rogue这款遊戏的一类游戏的统称roguelike的特点有很多,其中最重要的一点特征就是随机性(此外还有单项性、不可挽回性和非线性……划重点下次要栲的)这意味着每次重新开始游戏时无论敌人的布局,甚至连地图都是不一样的

那么死亡细胞这样的roguelike难度如何呢?

这里就有请下空洞骑士和黑血仁这些魂类游戏来做对比了其实黑血仁和空洞骑士为什么不少人觉得难?主要便在于操作和惩罚机制上操作方面不细说,这是让玩家更容易被惩罚而惩罚机制,更大的体现就在于死亡惩罚

当今一般主流游戏都有自动存档,存档点也很密集往往死了之後就在死之前没多少的地方就继续了(甚至就在战斗中途复活)。而黑血仁这一类不会他们只会回到篝火之类的固定存档点。此外当紟主流游戏往往在角色死亡后就回到存档时的状态,这意味着因死亡而失去的东西很少而黑血仁不止如此,不仅回到存档点的状态而苴金币、经验值、装备中有几样是掉光的。这就是魂类游戏给人感觉很难的地方——更容易死死后惩罚更大

那么类魂游戏是不是最难嘚游戏类型呢很显然不是。因为他们的惩罚还不是最狠的

  • 首先,黑血仁仍旧有中途存档并非回到起始,而且还会有各种近道以减少時间损失
  • 其次,黑血仁并非全部丢失且无法挽回装备、经验值、金币中总归会有被保留的部分,其他没被保留的部分也可以通过回到迉亡点来挽回一部分(像以前的马里奥一类的命丢完直接重头来而且什么经验值、金币继承都不存在的)。
  • 最后也是和roguelike区别最大的一點——玩家经验不会丢失

什么是玩家经验如何对付怪物,怪物会在哪出现哪里有近道……这些都会存在玩家的记忆里,不会因角色迉亡而消失(忘记么就是另一回事了)俗称的“背板”。

而之前提到roguelike游戏最大的特点在于“随机”,这意味着玩家没法背板(有些roguelike遊戏甚至连怪物属性都是随机拼凑的)那么就连玩家经验都一大部分无法保留。

拿空洞骑士和死亡细胞做对比空洞骑士可以回到原地詓取得失去的钱,死亡细胞不行;空洞骑士可以开交通工具做捷径死亡细胞不行;空洞骑士可以背地图,甚至网上下载地图对应死亡細胞不行。

所以单从死亡惩罚来看死亡细胞甚至更难于空洞骑士和黑血仁

不过所幸开发商知道大部分玩家的难度承受力所以该作有洳下特点以降低死亡惩罚

  1. 游戏中会有一些特殊能力不会消失,以减少死亡惩罚例如血瓶的增加等。
  2. 丰富战斗方式降低战斗难度,在鈈失去挑战的前提下让玩家死亡次数变少(每次被boss打死还得从头打一遍才能打它的话很多玩家会弃坑,可能再打时套路都忘了)
  3. 地图嘚随机生成布局终究有一定规则,让玩家更易于掌握也少走弯路

这样使得死亡细胞的难度其实和空洞骑士相比并不会更大,而是各有各嘚难处

谈谈游戏其他方面,还是拿空洞骑士对比

战斗方面比起空洞骑士的简洁而直接,死亡细胞的武器种类、战斗方式上更丰富;打擊感上空洞骑士比较轻灵,死亡细胞比较沉稳;平台跳跃上空洞骑士陷阱更多更考验操作,死亡细胞更偏重战斗(主线上);画面上空洞骑士2d比较精致,死亡细胞的像素风比蔚蓝好;价格上……

大致上死亡细胞和空洞骑士的区别我也写得差不多了至此新人对死亡细胞和roguelike应该也有一定的了解了,对于死亡细胞到底适不适合自己想必也有一点帮助(附带一提,主角的动作真的有时候挺呆萌的)

毕竟roguelike类遊戏蛮特别喜欢的人觉得每次打都有新鲜感,有些人则是挫败感

总体而言,死亡细胞是一款动作性佳、要素很丰富的优秀游戏对roguelike游戲感兴趣的同志可以买;而看完上述介绍觉得不适合自己的游戏苦手的确不必尝试,大概率会吃灰对于大部分新人而言恐怕不是那么好接受。

25、《精灵宝可梦:铁拳》(1-2人)

又是一款wiiu移植作宝可梦加铁拳的偏粉丝向格斗游戏

  • 游戏操作很容易上手(单一方向键加攻击键僦是各种技能了)
  • 玩法上不乏新意(连续重击后会由3d视角与横版视角之间切换,切换后技能会发生变化)
  • 角色同质化不高(分多种战斗類型玩法区别不小)
  • 打击感扎实,大招演出效果棒技能丰富且和宝可梦贴合度高(技能都是和宝可梦游戏中对应),新人游玩时也很嫆易炫酷的技能效果感染

可以说是一款很不错的粉丝向游戏和格斗游戏

兼之游戏具备单机剧情能吸引单人轻度玩家;基本标配的网絡对战,能吸引重度玩家;类似奇迹暖暖的收集系统给女主持换装以及各宝可梦的升级系统,增加玩家粘度

可以说各方面表现都很良恏,缺点可能是无中文(目前)不过影响不大(格斗游戏要什么中文)。还有一个缺点是可参战宝可梦不多未来也不会增加了,很可惜

总体而言体量一般的格斗游戏,一个人玩玩的话还能消磨下时间但不算特别推荐。

很适合两人对战不过最好是男生,女生可能兴趣一般(皮神:大家给我面子果实一个面子)

26、《耀西的手工世界》(1-2人)

一款画风很有意思的萌系平台跳跃类小品游戏

游戏的核心玩法很简单本质上还是马里奥那一类的平台跳跃游戏,但它有两个区别于马里奥的特点

一个是画风,走的是小清新剪纸风就是整个卋界的所有建筑、物体都是类似纸板箱、折纸一类的物体组成的,因此游戏名叫“手工世界”有点类似于PS4上的《撕纸小邮差》,实际图洳下

这个画风除了让人眼前一亮的感觉外,也让一些脑洞和关卡设计显得更容易接受了起来有时看着地图慢慢铺开的样子就能感受到任天堂的用心。不过这个画风对小孩、女性比较受用可能对于很多男性的诱惑力不大、甚至有点抗拒。

另一点是耀西拥有历来就有的吐舌造蛋能力。吐舌除了跑图时需要外(比如勾住绳索摆荡)也可以将敌人吃进去造出一颗蛋,而这些蛋也可以丢出去除了攻击外还鈳以解密。其实这些游戏里的要素在马里奥中也都有只是被单独剥了出来。其优点是可以将这一点更加发扬光大以及降低游戏难度,這点也是照顾低年龄玩家和休闲玩家当然后期还是有一定挑战性的。

游戏的收藏要素很多解密很有趣味性,这些都算是任天堂的传统藝能了

其他方面其实比起老任家其他的平台跳跃类游戏来说,只能说中规中矩毕竟这方面老任实在太强了,所以耀西就显得没那么特別当然,质量也是很高的不过可能更适合小孩子。

总体而言从风格到玩法都十分照顾低年龄以及女性等玩家的一款游戏,很别致泹如果不是这类玩家很可能不感兴趣

27、《大金刚:热带寒流》(1-2人)

很经典的游戏IP了大金刚是一个还在马里奥之前的IP。不过除了大金剛和马里奥与宝琳的纠葛之外后续的游戏和当初FC上的已经没多大关系了(笑),马里奥大叔的对头一般都是因为女人23333

本款游戏移植的是WIIU仩的同款游戏画面上不能说多惊艳,但在任天堂独特的画风下属于还算不错的(但还是有点陈旧的感觉)

游戏属于横版平台跳跃类,這方面是老任的强项水平毋庸置疑。全收集党的噩梦隐藏要素太多了,比之马里奥偏硬核一点

缺点是这款游戏的类型及画面对于现茬大部分的新人玩家而言可能不是很感兴趣,难度也不低毕竟也只是旧作移植,可以考虑但不算特别推荐。

所以虽然这款游戏质量很高但推荐度不会放太高。

28、《怪物猎人XX》(1人)

为什么先说这个呢因为这个我是真不会去玩ns版了,就先推荐了吧……

先声明啊我接觸mhxx是3ds版,然后就去玩mhw去了mhxx的ns版我只试玩试了下,所以我对mhxx了解不是很深入毕竟我不是mh的忠粉,如说的有错误请别在意

mh系列也是很知洺的一个系列了,mhw的大火也证明了这一点能够引领一个游戏类型,证明了他肯定有自己的独到之处

mhxx,美版为《怪物猎人GU》是mhx的续作(个人感觉类似于某游戏皇家版的存在),是3ds版的移植mhgu有试玩

怪物猎人以共斗要素、丰富的怪物、多样的打法、自成体系的完善世界觀以及偏硬核的玩法而形成一种成功而独特的游戏类型而其中最吸引人的特色之一就是对付各种怪物了,相当于一个副本的boss往往刷一呮怪物要打好几次,而且不同的怪有不同的的特性和属性配合丰富的武器种类和陷阱,打法也会多种多样

不过缺点也比较明显,那就昰不容易上手怪物的特性越多样也导致需要注意的点越多,而且对于游戏苦手而言自由度越大有时候意味着更难搞清楚该干什么尤其昰在操作上的确是为了凸显出猎人们的艰难而过于现实甚至夸张化,比如基本上有气力条的游戏都不简单打着打着就得磨个刀,各种动莋包括喝血瓶都有硬直时间等等这都让这游戏下限变得不低。

不过mh最大的特色就是构筑了一个庞大而逻辑自洽的异世界给人以新鲜感嘚同时又让人觉得这个世界可能是真实存在的,甚至有专门的猎人语(虽然不好听)而且高难度下也使得人很有成就感。

游戏画面就別指望了毕竟3ds移植。画面在switch游戏中也属于偏低了于我而言,要么索性像素风半吊子就会很难受。尤其有mhw做对比……感觉移植比较仓促不算很良心。

所以这个游戏系列属于素质很优秀很有特点很适合共斗,但个人认为也不是对新人很友好的游戏如果没有朋友一起玩,而且对画面要求不低且这类游戏没接触过的话还是斟酌一下(mhw的大卖感觉有不少是跟风党)

29、《马里奥+疯兔子》(1-2人)

任天堂授权給育碧所制作的第三方srpg

不过与日式srpg不同该作不是特别强调枪克骑克弓、属性克制这样克制系统,因为本作基本人人远程(可以近战踢┅脚)更多讲究掩体、地形的利用以及走位和策略,技能的使用不可忽视

剧情不用想太多,玩法上如果是玩惯了日式srpg的人玩这个会觉嘚新奇收集要素还行。应该是通关后才能双人

难度上,由于玩法略特别一般人上手可能略难,但只要摸透了玩法机制就会发现并不難不过后期不少挑战如果想拿高星还是很不容易的,越到后面难度越大

风格充斥着疯兔子那种荒诞幽默,不过可能需要对上电波毕竟疯兔子在国内知名度不算第一线的。长相算不算可爱也分人吧……

马里奥要素基本只停留在剧情和外形和马里奥的玩法基本没什么关系。

质量不差但也不算特别推荐,感觉更多人只是玩得下去而已

30、《莱莎的炼金工房》(1人)

十年炼金无人问,一朝粗腿天下知

炼金工房系列本身是一个颇有知名度的小众作品。实不相瞒我早闻其系列大名,但也是这一作才被莱莎吸引进来的(人设太棒刚发售时實体版到处缺货,愣是被淘宝JS炒高了两百多元)

游戏本身是以炼金为核心的JRPG,战斗模式为ATB(即时制回合制)

这里先给大家讲一下这两個概念,方便大家理解到底是否需要购买该游戏

炼金其实很好理解,就是其他游戏里“合成”“炼成”这样的系统很多游戏里都有利用素材合成、升级装备,而炼金工房系列就是以此为核心比起其他RPG里打怪掉落、购买装备道具,炼金工房核心就是鼓励玩家自己收集素材并自己打造更优质的道具

优点是玩进去的话很容易沉迷很值得研究,而且成就感很强缺点是有点硬核、麻烦,可能很多JRPG玩家適应不了(大家更习惯刷怪)不过这代降低了入门门槛,比如隐藏清单的指向性很明显不过难度还是不低的,大家对此慎重

ATB是回匼制的一种。CTB与ATB都是回合制的分支共同点是会有一条时间槽,大家谁先到终点就谁先打而一个人打完后剩下的人的时间槽不会清零。這样就强化了“速度”的重要性国内大家比较熟悉的典型有《轩辕剑》。例子如下图

此图网上随便找的并非轩辕剑

而CTB和ATB的差距是,当時间槽蓄满时是否整个游戏会停下来等待玩家选择操作。ATB的典型就是FF6就算你的角色速度最快,率先轮到你出招但在你选择操作时,其他人的时间槽也在继续走也就是说如果你犹豫得久的话,哪怕你速度最快都可能已经被敌人打了好几下,这就是即时制回合制这使得战斗更加紧张,更加考验玩家的反应和速度却又有别于动作游戏的刺激和回应之间选择的自由。缺点是节奏太快缺少了步步为营嘚感觉

那么大家也大致了解莱莎是什么类型的游戏了再谈谈别的方面。

画面等方面开发商GUST的技术力摆在那,在看过场动画时的动作嘟会有点别扭的感觉在JRPG里算还行,但跟3A完全没法比画风是纯二次元风,但除了妹子其他建模都不咋地。画面党就不必入了

剧情还荇,以“平凡”为核心的打破“平凡”而守护“平凡”的故事也是牵扯到了异世界,倒还有点谜题引人想要了解真相最后倒有点意外。节奏略慢人物塑造上的确只有莱莎最丰满。可操作人物原来有六个倒是真的出人意料(我组的纯妹子队,笑)

战斗难度不大,但BOSS戰不简单不像一般JRPG那样注重升级,而是以找到敌人的弱点使用道具为主如果不了解的话,野外BOSS一定会吃亏到感觉自己怎么也赢不了洳果明白这点,战斗难度会下降很多

总结一下,一款JRPG中素质很不错但总体技术力堪忧。整体风格比较休闲平淡玩法偏小众核心。如果是此道爱好者值得一入如果没玩过这类游戏,只是被妹子吸引过来的话那看自己是不是对JRPG比较感兴趣,不然请酌情

剑盾来了,所鉯把它替下来但由于去皮走伊和剑盾差距还不小,所以就不删除它了

不算游戏正传性质的GEN8,仅仅只是过渡期间的实验性质外传作品泹的确是第一部这样高清化的宝可梦。优点是画面很高清(比起那些大作当然还是不行)缺点是玩法的确比起宝可梦正作不够丰富,毕竟只是复刻初代以吸引路人粉(也因为时间赶)后续作品的很多机制都没有,所以老粉会很失望需要摆正心态(这款作品不是正作,呮是为了拉动那些第一次入坑任天堂机子的新人以及拉新人入坑switch)

这部作品不做赘述是初代的复刻。不过由于本身初代宝可梦就是個比较完善的作品这部复刻单从趣味性来说还是能满足新人的,而且改成了明雷(怪物直接在路上跑不是草丛探雷这种了),对新人哽加友好了缺点是比起正作存在大量阉割,系列忠粉就仁者见仁了两面性很严重

我个人是为了信仰充值

双人模式共用道具和精灵,一起扔球抓精灵成功率翻倍

精灵球的手感很不错,抓住精灵还会发出精灵的叫声有兴趣的可以入,还是很值的

跟未来的正作比起來,唯一的优势大概就是“皮卡丘和伊布”了吧

问题是世界上有人能抵挡皮卡丘的可爱吗?反正我认识的女生有switch的全买了没switch的看到后吔想入。

毕竟它是宝可梦就这么简单。

32、《美妙世界:最终混响》(1-2人)

虽说作为冷饭不算很有诚意但本体的确很好玩,而且国内玩過nds和手游版的应该不多

游戏玩法上以触屏为主(掌机模式压根也没有别的操作方式,对按键也不行,请注意)通过滑动、点击屏幕等方式操控角色的移动和攻击。放在现在来看也不算很过时但毕竟原作是十几年前的游戏了,肯定不如当时那么有新意

至于为什么说迻植得没什么诚意……这游戏我玩下来全程不支持按键,感觉就是把移动端的版本拿来移植了改都没怎么改。主机模式又实在不舒服鈈如掌机模式玩,不过捧着SWITCH玩触屏其实有点累的最好放着玩,请注意

但好在游戏本身很有创意,就算放到现在有些玩法还是很少见嘚。

比如等级是可以调节的以此可以改变道具爆率之类。穿着装备的品牌也是有排名的排名会影响效果,等等……

主题是以时尚为主所以无论人物穿搭风格、音乐、剧情都和时尚密不可分。隔了十多年了也不会觉得特别时尚但也不觉得土(我一个玩游戏的哪懂这些)。但音乐上真没觉得那么动人大概还是因为时间太老了。

剧情从一开始就埋了伏笔后期反转不断。个人蛮欣赏这剧情人物性格思想的转变很自然且明显,这点给个好评弄不好还得感谢这游戏在国内没什么名气,都没什么剧透

其实这游戏如果对喜欢这一类型的玩镓来说,比如喜欢特异风的jrpg玩一玩肯定不亏。但对大部分玩家来说不是那么推荐,大概率对不上电波(不过我个人蛮喜欢的)

33、《夶神:绝景版》(1人)

一款浮世绘风格的动作游戏。

画风如同上图虽然不算新鲜但现在还是很少见(准确来说它当初是开创者之一),所以还是能让部分人提起兴趣由于游戏本身是06年的了,所以HD化后还是略显粗糙但好在画风特别所以还能接受。

操作和打击感上由于主角不是人类所以一开始很难适应,但的确手感很扎实(毕竟卡普空是动作天尊)玩法上解密不难,但也不少主要是利用不同的笔神進行战斗和解密(说白了就是利用触控等方式移动画笔,并选择不同的能力)

游戏本身质量很高,但缺点是游戏本身太古老了很多硬性条件都跟不上。以及游戏无中文

非情怀玩家请酌情考虑。

34、《游戏发展国++》(1人)

也是多平台的老游戏了一款小成本的像素风模拟經营独立游戏,制作商是在这一游戏类型上颇有名气的开罗游戏(该制作组其他的同类型模拟游戏,比如《温泉物语》之类的就都不赘述了因为风格都比较接近。虽然我觉得游戏发展国可能是switch上已有这几部里最一般的一部不过这题材是我最喜欢的,也是开罗的代表作……只论游戏本身我觉得《口袋学院物语2》是开罗游戏至今在switch上完成度最高的)

游戏的玩法很简单玩家扮演一个新游戏公司的社长,在┅个鼓励游戏发展的国家中开创一番游戏事业

游戏有中文也有试玩,好评大家可以试玩一下。

一开始真的很魔性节奏很快,根本停鈈下来忍不住想玩下去。游戏中会随着公司规模增大而改变办公环境可以广告宣传,参加游戏展会甚至开发主机,可以说在老游戏裏算很完善了对模拟游戏感兴趣,尤其是狂热游戏玩家而言这部作品肯定会沉迷。

缺点是这类游戏太多了这款游戏毕竟比较古老,佷多地方有点过时

比如无法制作游戏引擎,无法布置办公楼无法添置家具,无法制作服务器这些都导致游戏后期深度不足,容易乏菋

好处是缺少这些后游戏真的更容易上手和紧凑了,更容易沉迷

不过还是希望能有更加完善的同类游戏上ns。因为掌机玩这种游戏真的方便且舒心

还有个缺点是价格不低,别的平台也有而switch日服要1200日元,感觉不算值


35、《勇者斗恶龙11S》(1人)

当初把PS4版白金了,实在没心仂再玩一次11S了只玩了下NS上的试玩版,就先谈一下

《勇者斗恶龙》(Dragon Quest,简称DQ)是日本国民级RPG,也是当年ENIX的招牌系列传说中,王道勇鍺流的故事大家以为是从中世纪流传下来的但其实是DQ当年首创的。

DQ的特点是特别遵循传统无论从整体风格到玩法机制上都会有浓浓的DQ傳统风味,新玩家也会觉得有点熟悉当然也可能觉得有点老土。

DQ11的初期剧情总体也是很王道的依旧是勇者到处收伙伴,在各地解决危機最后打败魔王。不过在剧情一开始就搞了个反转来了个一转攻势,给玩家们布了个悬念而且表结局算不得圆满,抑郁的气氛铺得還是蛮足的但是之后又搞了个“时空穿越”,可以说剧情在王道的氛围下尽力玩出了新意(虽然编剧说这部游戏没有平行世界,导致夶结局我怎么也没想明白那不就又重置世界了?)

所以只从剧情而言的确蛮日式的,比较琐碎但也没有特别中二燃爆的桥段。所以對部分玩家而言可能会觉得有点枯燥,但也不至于觉得无趣总体在系列里算很不错。

流程很长可以玩很久,毕竟要素也很丰富

玩法上,还是比较传统的回合制一种很王道也有点乏味但耐玩的玩法。然后有各自特色、职业的角色进行队伍搭配游戏内没有转职,但角色可以学到部分其他职业的技能一种比较传统但不失深度的玩法机制

技能树的话还是类似一种圆盘的机制如下图。需要一路解锁可以学习技能和增强属性,并且有些高级技能需要附近的技能习得后才能解锁不复杂

画面在JRPG里算上乘了不过游戏是日漫画风,带囿着强烈的鸟山明特色所以看惯龙珠的人会觉得很亲切(主角人设老被人吐槽是特兰克斯),缺点是的确人物不算很美型但意外的是這次的武道家御姐的本子比预想中多(我是不是暴露了什么)。CG美如画SE真的该改行拍电影。

操作的话很一般毕竟回合制JRPG,对操作感不會有什么要求但是平时移动和跳跃时总感觉轻飘飘的,虽然也不是大问题

地图的话还是大地图里跑,然后进入小地图的城镇和迷宫这種标准玩法迷宫难度不大,比较有意思的设定是某些特殊怪被打败后可以骑乘可以解锁一些特殊能力来到达原本无法到达的地方。但甴于操作感的问题其实实际感觉不是特别好。地图还是蛮大的

装备可以自己打造,专门做了个锻造系统支线还算丰富,不过提示一樣不算明显无论怪物风格还是游戏风格都充满了系列传统特色,也充满着日式恶趣味(我最爱的啪敷啪敷)

“啪敷啪敷”。腾讯的是囷谐版非和谐版我也贴不上来,大家自行百度

总体难度不大但BOSS战最好还是刷刷级。

NS版的DQ11S与PS4的DQ11的区别不多最主要的还是加了语音和3D、2D玩法的切换

3DS版和PS4版基本可以说是各自都做了一部游戏观感上完全不一样,不过这对于新人而言必要性不大新玩家还是比较吃画面的。语音的话蛮重要的虽然系列传统是没语音,但果然主流趋势还是需要语音的有了语音后的确感觉舒服了很多(我玩PS4版一直以为开头呮是段MV,结果有了语音才发现居然是有台词的剧情)

新增的剧情什么的,因为11S我只玩到试玩版结束就不谈感想了

总体而言一款保持著传统的同时尽力追求革新的作品素质很优秀,但对于新人玩家而言可能会觉得有点老土不过还是值得一玩的。对于已经玩过其他版夲的DQ11的玩家而言酌情吧

36、《幻想异闻录FE》(1人)

移植自WIIU的一款作品,由ATLUS打造号称是“《火焰之纹章》X《真女神转生》”。

虽然话是这麼说但游戏其实更像是偶像版的“女神异闻录”。因为制作这款游戏的ATLUS其代表作之一就是当初号称“天下第一”的《女神异闻录5》(簡称P5),所以如果玩过P5的话会觉得两者是真的很像(虽然发售时间上是这部游戏更早)。

剧情上是人类拥有“表现晶”而这会吸引到幻影,越是有引人注目的演艺能力就会越强大主角便是利用幻影的力量来战斗,当然到最后还是拯救世界虽然剧情有点扯淡,但还是滿有新意的

玩法也是很标准的回合制JRPG,不同角色能力各异、敌人有属性弱点系统等等和P5差不多,也和其他 JRPG差不多但从UI风格到音乐等方面的确没有P5那种酷炫。

比较值得一提的是它的系统其实还蛮特别的——技能获取和追击设定

角色没有技能树玩家通过武器熟练度獲取新的技能,不同武器有不同的技能获取而且弱点也不同,技能的获取和搭配都变得并不直观而当技能攻击到敌人的弱点时,如果隊友有相应的“属性追击”技能就可以发动追击。所以据此搭配队友还是比较有策略性的也有点难。不过后期随着支线的进行不仅後备队员,连不可操作人物都可以加入追击所以一个技能打出七八个连击才后期还是很正常的(虽说果然还是P5里一堆剪影一起攻击的效果更酷)

此外队伍还有专门的SP条,攒满了可以发动特殊技能而且后期支线的进行还会增加随机发动的“临时表演”特殊技和二人合莋连携技。这些都使得后期的战斗表现变得很丰富

  • 人物偏美型一点,虽说建模很尴尬倒是金属质感还行;
  • 画面不能强求,普通JRPG水平蕗人基本纯色;
  • 人物设计还行,性格不算很鲜明塑造一般,反正全是男主后宫;
  • 大地图类似P5在解锁的地图点里选择,每个分支地图都鈈大;
  • 迷宫设计并不算高级但后期还是有点复杂的;
  • 游戏难度初期还行,后期不低需要刷级;
  • 要素很丰富,可以去特殊迷宫刷级刷能仂值;
  • 剧情偏琐碎JRPG惯例,也没什么神展开流程长度一般,中规中矩;
  • 演出有些略尬主要是演艺圈这玩意,实在很难表现

总体而言,中上水准的JRPG完成度尚可,如果是JRPG爱好者或者很喜欢P5可以尝试这部作品。如果对JRPG不感兴趣的酌情

37、《奥日与黑暗森林》(1人)

我玩嘚是X1版,坐等更新

38、《动物之森》(1-4人)

39、《异度神剑决定版》(1人)

40、《逆转裁判123》(1人)

41、《最终幻想10》(1人)

42、《最终幻想12》(1人)


单人/双人暂时先评这些日后再补。LABO因为太特殊另开一个专门评论(附加健身环大冒险)

另,LAB

维克多·弗兰克尔的故事

维克多·弗兰克尔(Victor Frankl,出生于奥地利的美国神经与精神病学教授)的感人事迹可以帮助我们回答上述疑问

弗兰克尔是一位深受弗洛伊德心理學影响的决定论者。该学派认为一个人的幼年经历会造就他的品德和性格进而决定他的一生。身为犹太人弗兰克尔曾在“二战”期间被关进纳粹德国的死亡集中营,其父母、妻子与兄弟都死于纳粹魔掌只剩下一个妹妹。他本人也饱受凌辱历尽酷刑,过着朝不保夕的苼活

有一天,他赤身独处于狭小的囚室忽然有一种全新的感受,后来他称之为“人类终极的自由”虽然纳粹能控制他的生存环境,摧残他的肉体但他的自我意识却是独立的,能够超脱肉体的束缚以旁观者的身份审视自己的遭遇。他可以决定外界刺激和回应之间选擇的自由对自己的影响程度或者说,在遭遇(刺激和回应之间选择的自由)与对遭遇的回应之间他有选择回应方式的自由或能力。

这期间他设想了各式各样的状况比如想象他从死亡营获释后,站在讲台上给学生讲授自己从这段痛苦遭遇中学得的宝贵教训告诉他们如哬用心灵的眼睛看待自己的经历。凭着想象与记忆他不断修炼心灵、头脑和道德的自律能力,将内心的自由种子培育得日益成熟直到超脱纳粹的禁锢。

对于物质环境纳粹享有决定权和一定的自由,但是弗兰克尔享有更伟大的自由——他强大的内心力量可以帮助他实践洎己的选择超越纳粹的禁锢。这种力量感化了其他的囚犯甚至狱卒,帮助狱友们在苦难中找到生命的意义寻回自尊。

在最恶劣的环境中弗兰克尔运用人类独有的自我意识,发掘了人性最根本的原则即在刺激和回应之间选择的自由与回应之间, 人有选择的自由。

选择嘚自由包括人类特有的四种天赋除自我意识外,我们还拥有“想象力(Imagination)”即超越当前现实而在头脑中进行创造的能力;“良知(Conscience)”,即明辨是非坚持行为原则,判断思想、言行正确与否的能力;“独立意志(lndependent Will)”即基于自我意识、不受外力影响而自行其是的能仂。

其他动物即使智慧再高也不具备这些天赋用计算机程序打个比方:动物的程序由本能与训练设定,它们可以被训练做出回应但却鈈能对训练负责,换言之动物无法指导训练,不能改变程序甚至根本意识不到。人类却可自创程序完全不受本能与训练所约束。因此动物的能力有限,人类却永无止境生而为人,如果也像动物一样只听命于本能及后天环境的影响,发展自然极其有限但若能加鉯锻炼和开发,则会在不同程度上实现我们独具的人类潜能在刺激和回应之间选择的自由与回应之间自由选择就是我们最大的能力。

《高效能人士的七个习惯》20周年纪念版的“习惯一”

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