求最近十年来大型国产国产大型单机游戏戏

你先看一下这个新闻“相比WOW未來十年,国产网游将继续原地踏步”里面提到了这样一段话——“我们可能不会再做国产大型单机游戏戏了”,这句话出自宇峻奥汀企劃部经理、《幻想三国志3》制作人郭旻奇之口他认为宇峻奥汀退出单机市场的主要原因还是盗版问题,一款国产大型单机游戏戏大概要賣到五万套才能说是小赚可是开发一款就要吃掉公司将近 2/3 的资源,而这样辛苦一年的获利却还比不上网络游戏的一个月退出是一个无奈的选择。如果宇峻奥汀真的退出了台湾就只剩下弘煜、大宇、光谱三家单机厂商,那等于倒退了十多年几乎回到了南智冠北大宇的姩代。

那么估计你想问的人就着这位叫“郭旻奇”的了

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能有这样的国产RPG作品我们是欣慰的。...

能有这样的国产RPG作品我们是欣慰的。

在数字销售在国内流行开之前国产国产大型单机游戏戏们基本处于一个孤岛状态——类型絕大多数局限在各类RPG上,粉丝群也相对固定不少受众只能接触到国产RPG,与国外游戏绝缘

在这种特殊环境下,国产单机单机大作大都进囮成了风格非常单一的类型:古代武侠和仙侠背景堆叠大量琼瑶苦情戏和二次元搞笑戏码,以及永远落后国外一个世代的制作品质

制莋品质的问题暴露在各个方面:画面落后,但硬件需求不比国外的3A大作低;游戏系统上喜欢学习新锐日系大作但老是搞得弄巧成拙;游戲各种细节缺失,比如设定上玩家可以背袭敌人获得优势结果没有做敌人的转身动画,加上穿墙穿模跳跃手感永远悲剧。而国产RPG大作┅贯重视的剧情环节近年也难以摆脱“电视剧叙事化”的桎梏,面向的受众越来越垂直

当国产RPG在圈内艰难求生时,粉丝也分成了两部汾人一部分能接触到国外游戏的玩家抱着虎妈的心态,边骂边玩发誓再也不想支持烂作了,等到下一部仍忍不住掏腰包支持。另一蔀分本着宽容的心态经常会说“这一作已经比上作好很多了”。这样的场面持续了许多年直到前几天《古剑奇谭3》游戏上市,两派玩镓端起饭碗猛吃一阵端下饭碗时蓦然发现原来经年的吵架话题居然已经结束了。

比起前作《古剑奇谭3》居然脱胎换骨,有着可以向国外二线大作看齐的品质抛去了很多困扰国产RPG的土味,成为了十年间最有国际范的国产国产大型单机游戏戏

要问什么是大作的“国际范”,什么是国产游戏的“土味”归根到底就是游戏的“完成度”与“设计感”。

《古剑奇谭3》开场就给人的感觉很大气

讨论制作一款游戲的难度要看它的设计目标是什么。在技术上《古剑奇谭3》要实现大地图,实际表现虽然还够不到沙盘地图的水准但许多地图都足夠让玩家转个几十分钟才到头。在画面上不少地图都要有自己独特的美术设计——这不仅是模型美术根据原画去生产相应的模型,更需偠关卡策划和场景美术从白模开始一点点打磨如何打光,如何展示场景如何让敌人出生更合理都需要通过一系列迭代去完成。

在战斗仩这次的《古剑奇谭3》不仅要求战斗全程无缝插入大地图,系统还参考国外各类作品包含了轻重攻击,技能搭配耐力,打断和防反等等主流设计除此之外,”古剑3”依然有海量的过场动画以及无数新的细节——玩家会撞歪NPC,以及玩家经过城镇时特色各异的背景对話等等

许多场景的构图都经过了精心的设计

从以往的国产游戏来看,每一条都容易出致命的问题:大地图的载入和视野容易失控导致載入过长然后崩溃。关卡设计需要学习国外公司打造一条全新的生产线,将关卡策划和美术紧密结合到一起;战斗上虽然“古剑2”就尝试叻动作RPG,但那糟糕的机制和手感让它成了整部游戏的黑历史何况这次战斗直接进入大地图,场地上遍布着各种山石洼坑从动作到寻路叒对制作团队提出了新的要求。

从以往国产国产大型单机游戏戏的成绩来看看这是条非常难走的路,往前几年就是条思路哪怕是烛龙洎己,以前也是雷声大鼓点小——“古剑1”和“古剑2”在发售时都宣传“有很大突破”最后给玩家的,依然是即便打一堆补丁也充满瑕疵的作品

这次《古剑奇谭3》并没有那么高调,最终呈现出的成品却让人有着当年欧美玩家喜迎“波兰仙剑1”的感觉。

注意右边的小女駭制作组做了很多简单的互动效果

在画面上,《古剑奇谭3》继续沿用了之前的引擎这次外界有不少玩家盛赞画面,其实单说游戏内的模型质量的话很多模型要比之前采用了“虚幻4”引擎的《神舞幻想》低一些。但为什么玩家会盛赞画面这是因为整体的观感优秀——許多场景很明显都有自己风格化的主题设计,让游戏达到了国内一流的美术效果

在我游戏的过程中,《古剑奇谭3》的画面给我最印象深刻的就是场景风格设计多样古墓阴暗压抑,沙海烈日炎天月路荒渺空旷。值得称赞的是场景的打光技术优秀的灯光可以有效掩盖模型的不足,烘托气氛在故事与场景转换的节点中,场景团队也会和编剧合作通过镜头变化展示一些动态效果,不仅很好的凸显了故事與场景的变化也让整个游戏相对于之前的作品增加了很多镜头感与电影感。

游戏还自带照相模式提供了各种滤镜

在战斗环节,大部分玩家对《古剑奇谭3》的评论是“没有严重硬伤”单凭这句,就代表着这些年国内国产大型单机游戏戏的最高水准了要知道实现一个动莋系统可不是简单的事,欧美RPG也很难做好这一点更何况战斗系统在这些年的国产RPG中,都是很鸡肋的部分回合制RPG往往斥着节奏单调缓慢,战术单一的缺陷;即时制RPG则连基本的判定机制和操作都做不好

这次《古剑奇谭3》的战斗类似于《伊苏8》,在轻重攻击之外匹配各类技能不仅玩家能通过预判AI行动来决定自己的行为,AI也有自己的合理反应于是操作也有了,手感也有了虽然还不能说非常有乐趣,在细節上仍有不少细节需要打磨但确实不再是危害游戏质量的因素了(参见之前很多玩家RPG会用修改器来无视战斗部分),相反是一个不小的突破

在过场演出中,烛龙也比以前成熟不少如果要和玩家谈起《古剑奇谭》系列,密集的过场绝对是一大“特色”“古剑1”和“古劍2”的过场多到泛滥,不仅数量多时间长密度还特大,有时玩家看了几十分钟没走几步路紧接着又是一个几十分钟的过场。玩“古剑2”时因为过场动画太长,当我看完动画再拿起手柄时居然发现手柄已经自动断电了……过场太多,也导致许多过场都不会有很高的质量往往就是静止镜头下几个站桩人反复播几个动作了事。

这次在《古剑奇谭3》中制作团队大大限制了自己的表现欲,将过场重新变成調整游戏节奏强化叙事的手段。”古剑3”中不仅镜头语言强化了角色表演加强了不少,角色们不再是木头人眼神更自然,细节也更哆——比如在主角群在木屋询问鬼魂的段落中玩家很明显能看到背景中岑缨那个体力不足的师兄在扶树休息。这些细节也许不起眼但昰积累下来却对游戏有质的改善,足够让它进入国际水准

过场中的师兄累的扶树,让整个镜头的张力增强了很多

除了这几个方面其他許多设计都能看出制作团队的野心和抱负。在《古剑奇谭3》中虽然剧本仍是半文半白的仙侠题材,但团队抛弃了国产RPG沿用二十多年的爱凊主题转而以更宏大的“文化传承”作为主题的基点。在细节上除了大地图与NPC互动等还煞有介事的加入了自己的“昆特牌”,将历代莋品的故事梗串在了一起

当然,说了这么多我强调的主要观点是,《古剑奇谭3》很大程度脱离了过去国产RPG“大作”的陈腐气息多了┅些现代感,这是它最大的突破但这不意味着游戏无暇没有缺点,体验上的问题依然存在有些玩家不喜欢它的战斗,有些玩家觉得剧凊丢掉了前作的风格在我看来,这不是单个元素设计成败的问题更像是项目统筹之下元素取舍导致的。这次偏巧不巧《古剑奇谭3》莋的这几个取舍产生了化学反应,共同导致了游戏的主要问题

以往的《古剑奇谭》剧本以讨好腐女的苦情戏剧本作为特色,中间穿插着夶量带有日本动漫色彩的夸张表演这次的《古剑奇谭3》是以严肃的正剧形式展开的,搞笑担当只剩下跟在主角身边的那只“飞天黄金鼠”受到剧情基调的影响,哪怕是这只黄皮鼠搞笑色起来比起前作的宝货们也逊色不少在我看来,只要不喧宾夺主在正剧中穿插一些搞笑角色未尝不可,就算是《剑风传奇》这类以黑暗绝望作为主打的漫画作者还是需要放置一些活宝来调节气氛。

《剑风传奇》这样的嫼暗漫画也会有一些搞笑角色

至于“古剑3”的战斗它的动作系统本身没啥问题,但制作组对战斗的定位出了偏差《古剑3》战斗给玩家嘚观感是难度高,时间长参照之下,《伊苏8》的爽快感来自于玩家可以大量割草AI的攻击指示也十分明确,玩家可以通过指示有效的决萣是打或者逃而“古剑3”里杂兵数量多,HP高攻击欲望强,只要敌人包围玩家四面八方的攻击提示对玩家就毫无用处,等同失效玩镓在围攻之下往往只能憋屈的选择“打打逃”。

也许“古剑3”的策划希望通过高难度能让玩家感受到《黑暗之魂》系列的成就感但“古劍3”AI行为逻辑比较单调,远没有达到《魂》系列的高度而且《魂》系列同场AI数量较少,让玩家可以精心应付面前的几个敌人这种情况丅“古剑3”与其追求难度,不如调整一下战斗的定位追求下无双的爽快更能让玩家开心。

游戏在资源分配以及节奏上也有一些问题最後导致许多地图缺乏探索乐趣。《古剑奇谭3》的关卡策划十分努力在关卡中设计了大量谜题和分支,在龙宫中还通过皮影有2D/3D玩法转换這样的惊喜。但很多野外地图大归大却没什么值得探索的地方。《古剑3》中玩家获取资源的渠道主要是“家园”子系统地图资源和战鬥战利品寥寥无几,大地图上很多和主线密切相关的支线也没有提示导致玩家只求草草通过区域,而过大的地图则进一步减慢了游戏的節奏

无名之地氛围虽好,在流程上还可以优化

在流程安排上《古剑3》也有许多可商榷的地方国外圆滑的制作者会在前期精心打磨流程,把最好的放在最前面但是《古剑3》在前期就给自己来了致命一击:玩家必须在水岸迷阵与无名之地这两大迷宫连续作战,难度高补给尐整体环境又比较黑暗压抑,一下子暴露了战斗和叙事这两大缺点将玩家在之前累积的好感冲淡不少。

严肃的剧情困难的战斗,空曠且缺乏提示的地图以及一些节奏失当的环节,共同构成了《古剑奇谭3》的主要缺点——闷我不认为导致这缺点的是策划方向或态度問题,而是缺乏经验造成的他们毕竟已经在游戏内克服了够多的困难,实现了诸多前辈不曾实现的效果在新的领域,必然会面对新的問题也必然需要用新方法才能去解决。

在数字销售流行的这几年我国国产大型单机游戏戏行业也发生了很大的变化,大量独立游戏制莋组破土而出许多传统国产大型单机游戏戏商也在谋求改变。在今年仅仅是武侠游戏这块就有独立游戏性质的《太吾绘卷》,小制作嫼马《天命奇御》首次尝试开放世界,获得褒贬不一评价的《河洛群侠传》以及这款力求与3A大作比肩的《古剑奇谭3》,此外Next工作室的橫版单机ACT《幽林怪谈》也在蓄势待发

可以想象,以后的国产国产大型单机游戏戏产品继续会沿着这三条线展开厮杀风格也会更加多样囮。未来的“国产X剑”势必会面临更大的竞争这种竞争对市场的新城代谢无疑有积极作用。

最后《古剑奇谭3》也已经上架了WeGame平台,截圵截稿前好评率是90%,据了解后续这款游戏还会接入WeGame的卡牌系统如果之前你还处在观望状态,看完本文又产生了一些兴趣也可以点击“阅读原文”跳转到这款游戏的商店页面。

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