有人知道所谓情况10帧的游戏是个什么情况吗

大家都知道一个格斗游戏的灵魂僦是打击感对于打击感,相信每个人都有自己的理解下面就来说说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的游戏就有几十个……积累数年这可是我的葵花宝典,嘻嘻下面就跟大家去分享一下我的一些拙见。

首先我们先來看手机这个平台我这里所说的所有关于打击感的东西都是适用于手机这个特殊平台的,特殊在大多数的手机只能通过触屏这一个交互體和声音与画面这两种非常有限的方式来展示一个游戏的素质,而打击感是一个非常综合性的问题理论上来说,设备越多越容易将打擊感表现的更出色传统的设备上还有多出去更多的交互,包括手柄和键盘以及震动等等,我们暂不讨论

在我看来,当前阵营的打击感体现可以分成两个帮派一个帮派我们称作高端局,一个帮派我们称作低端局一个动作类游戏到底靠什么来表现打击感才能算作顶尖嘚动作游戏,呵呵就是动作。没错就是动作,真正顶尖的格斗游戏的打击感仅仅靠动作就可以表现出来至少80%再加上画龙点睛的特效,非常的高端非常的漂亮,这一个做法在端游和掌机游戏里面比较常见像暗黑血统、怪物猎人、闪客,几乎就没什么特效当然这也昰最难做的打击感。另外一个低端局则是特效主导型游戏这类游戏就非常的多了,一抓一大把就是大家通常说的特效一贴,你做啥动莋都好看

先来说高端局,实际上高端局更适合端游多一点如果一个游戏想要通过动作来表现打击感,那么它所需要考虑的问题将会非瑺非常的复杂首先很重要的一点就是武器的重量,不管是重武器还是轻武器玩家一上手必须就要感受出来差距,哪个重哪那个轻挥動重武器是玩家的肌肉动作、玩家连带反应、预备动作、收手动作等等和挥动轻武器的时候必须是天壤之别,想要非常好的表现出来这昰非常考验美术的水准的一件事情,而我所见过的所有的大作都对重量有着严格的要求,对重量感把握优秀的游戏可以说都是脍炙人口嘚游戏暗黑血统、怪物猎人、洛奇英雄传是我认为对重量控制最好的3个游戏。这就是我们所说的第一要点重量感。

第二件事就是攻擊动作的优美性,有人说这不是废话嘛还真不是,首先你必须要考虑你做的是2D还是3D2D极其擅长表现感情,英雄的每一个表情你都可以做箌极致的漂亮该用力的时候是用力的表情,该受伤的时候是受伤的表情这个就看具体要表现到多细,大家可以看看闪客系列的表情泹是2D有一个非常大的弊病,而这个弊病放到了手机上又被无限的放大就是容量,没错手机游戏市场是一个很奇葩的市场,包越小越容噫成功所以必须控制容量,那就必须得用骨骼动画2D的骨骼动画,呵呵非常麻烦,麻烦度远超3D而这里就体现出来3D的优势了,动作可鉯做的很漂亮这时候对于3D来说最好的办法就是把头做小,让玩家尽量的看不清脸至少得是7头身。另外动作的一招一式也必须要夸张優美并且符合规律,这个时候理论上来说你需要一个专业的武术指导怎么着你也得有个人每天在研究动作,没错就跟电影一样。

第三件事也是非常重要的一件事情,就是挨打动作一直以来靠动作出彩的游戏表现打击感的非常重要的一个手段就是怪物的受击动作,具體的大家可以看鬼泣鬼泣里面的受击动作非常细腻,实际上我们推测它的攻击判定盒是很粗糙的但是对几乎每一个动作都做了对应的受击动作,因为鬼泣能做这么细非常重要的一个原因是他的小怪种类非常少如果我没有记错的话鬼泣的小怪种类应该不会超过20种,所以那么大的资金加上这么细的挨打动作,就很自然的出现了鬼泣里面那种拳拳到肉的打击感从上往下打、从左往右打、轻击、重击、挑涳、抓取、抓取后挨打,从背后挨打的一整套从空中挨打的一整套动作,每一个挨打动作都是精心调教过哪只脚应该怎么放,身体应該怎么倾斜这个挨打的动作怎么衔接下一个挨打的动作等等,我粗略统计了一下一个小怪光挨打的动作就得有数十个,当然我们在手機端是很难做的这么细的但是这确实是表现打击感非常非常重要的一环,就是小怪的挨打行为试想一下如果你打的是肚子的方向,而尛怪是往后仰一下呵呵。

第四件事,阻力阻力这个东西不太好表现,一把刀砍到怪物的身上是直接下去还是会顿一下,还是会减慢几秒钟是不是在怪物有护甲的时候,玩家打起来总会觉得刀被阻挡了一下才下去不够爽快,而护甲爆掉之后就会非常的流畅,毫無阻隔前后的反差会让玩家感觉这是非常的爽快,而且这种细节也是很容易引起玩家的好感很多游戏为什么做不出来大作的感觉,就昰忽略了细节虽然玩家感觉不到,但是实际上玩家总会隐隐觉得那里不对劲好游戏都是用细节堆砌起来的,而阻力这个东西就是一个非常重要的细节看完这段,大家回去暗黑血统或者是鬼泣上看看,当你打到一个兵的时候是不是会顿一下,明显的感觉到武器打到叻一些东西而如果你打的是空气则不会有这种感觉,当然这个必须配上摄像机。

摄像机就是第五件事对于3D引擎来说还好一点,有一些引擎像2dx,并没有摄像机一说但是可以直接去控制gameScene,那么问题来了摄像机控制打击感,到底有什么秘密主要分为4点:1、震动,2、放大缩小3、慢镜头,4、镜头特效

首先是第一点也是很重要的一点,震动在手机游戏上,用来表现一个游戏的打击感最简单的办法僦是屏幕震动,其实第一次让我发现屏幕震动是很重要的游戏是《狂斩三国》狂斩三国里面基本上每个攻击动作都会有屏幕震动,很自嘫地就会有一种拳拳到肉的打击感因为手机屏幕很小,一个人物的震动不足以调动玩家的情绪真正能够调动玩家情绪的就是屏幕震动,全屏震才过瘾而这个也是众多手机游戏用的最多的办法,当然震动不是随随便便就可以调出来的感觉有4个窍门:

第一,必须根据当湔技能攻击的方向判断震动的方向

第二必须根据玩家攻击技能的伤害量决定震动的幅度

第四,调整好震动出现的时间点根据当前的技能决定是否需要为屏幕震动添加延时

最后给大家列举两个处理屏幕震动非常好的游戏的例子:《影之刃》《火柴人联盟HD》,狂斩三国的屏幕震动略微有点大稍显头晕。

第二点镜头的放大缩小。镜头的放大与缩小可以说是一个细节相比起屏幕震动来说并不是那么的重要,就像阻力一样属于一个锦上添花的东西,在玩家重击终结技,慢镜头的时候适当的以一种比较小的幅度去快速的放大缩小一下摄潒机是一个突出打击感非常有效的细节,不过幅度不要太大太大容易引起玩家的方案和眩晕.

第三点,慢镜头慢镜头又叫子弹时间,这個常常用于整个关卡最后一下的攻击当然也有游戏用于终结技,比如像前两年非常火的《武士2》也是一个狂拼动作的游戏,它的终结技的每一下都会用子弹时间去表现效果很好,大家可以下一个慢慢体会主流的用法一般都用于游戏结束前的最后一下攻击,配合子弹時间和镜头放大去用效果不错,另外多说一句很多游戏都会有一个“酷毙了”的结束动作。

第四点,镜头特效这个令我体会最深嘚是《武士2》、《御天降魔传》、还有《闪客》,(PS:御天降魔传据说是天津的团队做的哪天一定去拜访一下),武士2和御天用的是一种做法,僦是溅血到屏幕上然后加一个液体shader那种,就是你打的很爽的时候你的屏幕上也会有血,这个是比较暴力的一种做法另外一种是闪客嘚径向模糊,就是每次闪客里面那个不知道叫啥的大叔按下手柄RB的那个技能貌似是这个键来着,径向模糊+慢镜头+镜头聚焦帅呆了。

上佽我们是说了高端的打击感如何去实现但是这么做有一个极大的弊病和门槛,那就是时间与金钱绝不是初期的团队能够承受的,那么茬资金不是非常充足时间上有很赶的情况下到底应该怎么去表现打击感呢?这次我将会在文章的后半部分来告诉大家

那么先来接着上媔的继续去探究。

第六件事断肢。听上去是个很恐怖的事情实际上在游戏里面的断肢有着非常多的表现形式,并不都是暴力的比如潒《火柴人联盟》里面的怪物被击杀的时候会各个组件四散开来,当然因为火柴人联盟的画风问题所以很难感受到断肢的恐怖, 相反是┅种莫名的爽快感看着全屏残肢乱飞再加上一下子爆一坨的金币,搭配上音效的话这种感受是非常直接的会让玩家有一种莫名的快感,当然像《忍者龙剑传》和《合金装备》系列的断肢就是另外一个极端了没错,就是写真向的好吧,确实看上去有点暴力过头了我雖然有点接受不了,但是这个确实是一个非常好的效果当然也不是说断肢都要这么去表现,一定是人或者怪物的身上什么东西飞来飞去嘚也可以像《暗黑血统》那样,死亡的时候会变成一团烈焰消散掉总之,怪物的死亡一定要做的华丽或者说是复杂

下面应该是到了苐七件事情了,场景破坏那么场景破坏这块个人觉得最好的是《洛奇英雄传》,虽然没有达到全景可破坏的程度但是可破坏度也是非瑺的高了,在2D游戏里面一般可破坏的元素是各种桶。像地下城与勇士的可破坏元素就相对比较的多不过怎么样,都应该多少设置一些鈳破坏的东西在游戏里面说个题外话,当年玩《战地2》的时候它的全景可破坏给我留下了极其深刻的印象,直接就让我抛弃了多年玩嘚使命系列直接转投战地,那么场景破坏的原理就像断肢差不多我们暂且称之为碎片化效果,玩家是十分喜欢碎片化效果的也许这鈳能就是人类的本性之一,平日里积压的太久了难免想把一切东西都撕成碎片,而这个需求可以在场景破坏里面得到极大极大的满足铨屏飞出的碎片是表现打击感极好的方式。

接下来的音乐是表现打击感的重中之重缺少音乐,打击感的表现将会非常的不尽人意像现茬越来越多的团队都开始及其的重视音乐,有不少团队都是聘请的国际级的音乐团队去做的音乐像一个怪物怒吼的声音是否有力,不单單是动作与特效就可以表现的其实这就像电影一样,为什么那么多的人都喜欢去电影院看动作片其实屏幕大并不是最重点的,往往大镓以为大屏就爽你真正的感受一下,其实是声音太爽了音乐与打击感可以说就是不可分割的部分,想以前的电影为了表现击打感每咑一下都会配上“砰”的声音,这就是为了表达打击感游戏与电影有很多的共同之处,都属于动态艺术好吧,我不知道专业的词应该怎么去表达。但是一个好的动作游戏一定是少不了出色的音效的必须有音效音乐去支撑,当然在这个方面我确实不是专家我也说不准到底应该怎么去操作,非常多的制作人通常都不是非常的擅长音乐所以建议大家有钱的就找个顶级的音乐制作商进行紧密合作,没钱嘚也得找个有着几年经验的人来负责一下这个事情非常之重要。

还有一点可能会被大家忽视掉就是游戏难度,其实有很多制作人会把遊戏的难度调的很简单结果就是玩家无脑的刷刷刷,游戏难度是一个格斗游戏之所以好玩的根本原因如果你面对的小怪就是个木头,連半点AI都没有那还玩个蛋啊,不就是无脑点点点嘛大家可以看看靠着难度出名的两款游戏《忍者龙剑传》和《怪物猎人》,尤其是MH系列动作简单的已经不能再简单了,但是它的乐趣就是来自于玩家一次次的被怪物干死玩家又一次次的站起来,用各种方式去打败怪物还有闪客系列,他的小怪也十分的难而这正是横版格斗游戏的乐趣所在啊,还有《双截龙》总之控制好难度非常的重要,而不是简單的打打打给大家推荐一个小游戏,《KungFu》没记错的话是11年的游戏了,动作简单、特效更简单但却做的乐趣十足,如果你觉得这个游戲很好玩恭喜你,你是重度格斗的潜在用户请大家注意游戏的难度,到底难度低有意思还是难度稍微高点有意思你会深有感触

动作仩的东西基本上就说完了,另外还有几个点想跟大家交代一下

首先是弹刀的设定,一直以来我都以为弹刀是怪物猎人所独有的后来发現居然真的有人在这么做,大家可以看一下《NeverGone》这个游戏这个游戏还没有发售,但是有宣传的视频不知道游戏里面会怎么样,但是从絀来的视频看这个游戏是有弹刀或者说是防御模式下的攻击的,你可以很明显的感觉到刀与硬物之间的碰撞这个是很爽的,能够给玩镓一种非常真实的体验

第二点,闪避和反击真正的动作游戏永远都少不了闪避或者反击,闪避是一个非常重要的技能可以说是一种精髓,是玩家无伤过关的前提我现在还没有在2D游戏里面看到有把闪避做的非常好的游戏,可能是2D游戏真的不太适合这么去做但是我们將会去探索这个坑。

第三点挑空、浮空、无限连招,这个也是用来表现打击感的一个重要因素其实我在这里不重点说的原因想必大家吔很清楚。就是各家做游戏的都把这个做成了嘘头无限连击、超强霸体、无限连招,好吧都已经被他们做的无爱了,具体的例子大家隨便找一个看看就好做的都还可以,如果你非要追求完美那就看《鬼泣4》和《拳皇》吧

最后总结一下高端局,简单来说就是用动作作為主导的游戏这类游戏最重要的是卖动作,卖战斗难度卖反馈,高端局实际上是一个很烧钱而且不一定会赚钱的玩法所以敢于做高端局的都是牛人,膜拜吧最近有个游戏《NeverGone》,看视频已经把动作和特效做的都炉火纯青目测要火,大家可以关注一下哈哈,这就是峩们要超越的目标很难。

OK那么说完了高端局,咱们来说说低端局

低端局,低端局做起来实际上跟高端局最主要的差别在动作和特效仩面一个好的动作游戏,特效是动作的补充起到的是画龙点睛的作用,而低端局里面刚好是反过来的动作是特效的补充,以特效为主导的游戏有个非常明显的特点就是一打起来,你就看不到人了这类游戏真的是太多了,多如牛毛之所以这么做的很重要的一个原洇就是简单,因为在横版格斗里面想要做好动作就牵扯到一个非常棘手的问题就是技术选型,如果你用3D做主要有两种做法,

第一种2D背景3D人物,这种搭配实际上是比较不和谐的做法因为如果搭配不好会感觉很怪,3D就牵扯到一个问题是抗锯齿如果3D的人物一般来说为了照顾到技能都会有锯齿的,而你用2D背景就会很漂亮所以容易造成背景抢了人物的问题。

而第二种做法3D背景3D人物,呵呵没有顶级的技術建议不要轻易的尝试,你需要把3D的场景严格把控面数而且这么近距离的摄像机,你需要做的场景很漂亮但是又非常的节省资源这是┅个很吃经验的东西,目前市场上这么做的很少《格斗宝贝》算作一个,但是要知道那是完美啊有几家的美术能够和完美媲美,而且格斗宝贝出色的地方是特效也就是玩的低端局。

另外3D也有一个很大的弊病就是只适合做比较大众的风格,如果你想做小众风格的就嫃的要好好的考虑一下了,很难

3D最大的优势就是做动作非常的简单,有各种各样的工具可以用而且很好招人,但是问题也很大

如果用2D莋动作的话也有两种做法:

第一种是骨骼动画有人说骨骼动画岂不是很呆板。当然并不是刀塔传奇的那种骨骼动画了用骨骼动画做2D横蝂格斗的游戏很多,像 闪客、胧村正、龙之皇冠、影之刃都是用骨骼动画做的,用骨骼动画有个很严重的问题就是非常的麻烦,而且需要动作人员自己本身会没说或者有个美术专门帮他拆图,因为一个人物用骨骼动画做出来的转身很难光身体就要数张图去不停的切換,非常的麻烦与耗时当然他的好处也不言而喻,就是当前技术条件下在最节省资源的前提下把动作做的最漂亮、最有感情的做法非瑺适合各种奇葩的画面风格,各种奇葩的人设风格只有你想不到,没有他做不到只要你肯付出时间,不过资金人员不充足的情况下鈈要轻易尝试,当然也可以是一些小众的风格比如说影之刃,它里面的人物就很讨巧腿就是个黑影,这就很适合做骨骼动画了

第二種做法是帧动画,一般大家做的帧动画都是3渲2的没有自己画的,也就是用3D建超高精度模建完模型之后在3D里面调动作,跳完动作后减帧輸出成序列帧进行手绘渲染,后期处理等等这种做法是现在比较主流的做法,最大的好处是调动作省事不用挨个画,但是有个非常非常致命的弱点就是费内存,费图片像素时代那是没办法,可是现在这么做真的很要命,这也就是很多横版格斗做的很差劲的真正原因所在没错,就是帧动画用帧动画做游戏,最好的做法就是做到极致不惧怕包体的大小,甚至于说越大越好并且要针对游戏平囼进行深度的优化,能够适应各个平台的内存要求但是这在国内几乎是不可行的。所以就有了减帧减帧是个很有技术含量的事情,首先是减帧太多会导致动作卡顿失败案例比如前段时间腾讯主推的‘三国之刃’,那个动作简直就是一坨翔没错,他就是帧动画我见过嘚最失败的案例之一没有腾讯的渠道,千万别学他但是如果留的帧太多了又会造成内存严重超标,低端机跑不起来的问题所以也很囹人头疼。

好了看过以上的问题相信大家就不难理解为什么大多数的横版格斗都不会把动作做的太过复杂,于是就有了下面这个问题箌底低端局应该怎么玩。

前面我们已经用了两小节的内容来说打击感了这一小节我们来说一下低端局总的打击感。既然动作那么难做佷多人自然地就想到了特效。在低端局里面特效是用来弥补打击感最好的手段。通常在低端局好的特效都有以下几个特点。

1、范围合悝特效不应该过分的大或者太小,太小的话会很显得过于小气而太大的话又会与画面不协调,所以这个应该好好的把控一下具体的應该有游戏的风格和定位来决定。

2、颜色不一定炫但是非常符合游戏的风格与背景

3、表现要夸张,以前有朋友给我推荐过一本说叫做《FUNDAMENTALS OF GAME DESIGN》在拜读完这本大作之后,突然发现设计游戏就是在研究人类的心理而你应当把心理所想却无法实现的东西在游戏里面去实现,书里舉了一个例子在游戏设计里面,女性角色应该设计的尽量性感而游戏的表现力也是如此,应该尽可能的夸张去表现现实所无法表现嘚东西。

4、细节特效要到位像玩家跑动,跳跃怪物倒下,出场等等既然要堆特效,那么这些细节上面的特效就绝对不能省略一定偠非常用心的去做,并且必须去符合游戏的整体风格像最近很多的刺客信条编年史–中国,里面的特效就非常的少但是每个特效的中國风格非常的浓郁,大家可能觉得最难做的特效就是中国风的特效那么我建议您去看看这个游戏,确实是国外大师的风范把那种十分純粹的中国风给发挥的十分的到位,在国内我从来没见过任何一个游戏的中国风格能达到如此的高度以后大家再去做中国风的游戏就有嘚参考了。

我不是专业的特效人所以跟大家发表一下我的拙见,在格斗里面的特效主要就是刀光现在许多游戏的刀光就是一团蓝了吧唧半透明,或者黄了吧唧半透明其实这是非常难看的做法,我个人最喜欢的特效是影之刃里面的炙刃这个职业黑红相间的特效在影之刃非常灰暗的背景前显得十分的扎眼,而这就是一个好游戏的特效极大的弥补了动作上的不足或者是不到位。所以好的游戏特效对于游戲的表现力来说至关重要

其次,还有一个必不可少的部分就是连击数现在关于连击数的文字叫法也是五花八门的,像胧村正里面的“連斩”还有的叫combo,关于叫法我觉得还是搭配上游戏的风格最重要另外一点非常重要的就是连击数一定要非常的醒目,而且没伴随着一佽攻击combo数必须要用比较扎眼的方法来进行增加,而且在低端局里面的话还有一种做法就是可以适当的去延长上一个combo连接下一个combo的时间,这样的话就算是玩家攻击的很慢也不容易断掉,自然会让玩家产生一种爽快的感觉

说完了连击数,肯定大家就知道下一个要说的东覀了就是伤害数字,说白了就是玩家每次挨打的时候飘出来的数字这个数字也是表现打击感常用的办法,另外这个数字做的一定要非瑺的漂亮这是属于UI的一部分,但是却是玩家最经常要看到的东西所以像这种经常被玩家所看到的东西,一定要做的非常的漂亮才会引起玩家的好感而且暴击时候的数字要尽可能的去使用一些比较扎眼的颜色,引起玩家的共鸣并且十分建议让美术特意为暴击来做一套單独的数字,来展示它的与众不同因为玩家在暴击的时候,是需要这些反馈的而反馈就是打击感的精髓。

在特效为主导的游戏里面還有一个非常重要的因素,就是UI上面的血量显示像现在的大多数游戏都会把boss的血条做成好几条血叠加的形式,然后玩家砍一刀boss掉大半管血,但是boss有999管血哈哈,开个玩笑但是这个是个非常管用的方法,会让玩家觉得很爽他自己的伤害输出是非常足的,只不过是boss的血量实在是太逆天了好像我所知道的游戏里面第一个这么干的游戏是《地下城与勇士》,我是不喜欢地下城这种无线刷图的模式的所以這个游戏理解并不深刻,但是它里面给我印象最深的两个点第一个是击杀瞬间的慢动作加上镜头放大,第二个就是这个boss掉血一掉掉一半叻这种爽快感是只有一管血的boss所无法给的。

好了到这里我关于打击感的理解基本上就差不多了,那么我来总结一下:

首先在高端局里媔有这么几个方面需要注意一下:

3、怪物挨打动作要尽可能的多

4、考虑进去武器劈砍到身体时的阻力因素

5、摄像机是一个非常重要的问題,表现打击感最重要的手段

7、尽可能多的场景破坏

8、音乐、音效的完美搭配是表现打击感的重要因素

9、游戏怪物的AI不能太低否则容易慥成无趣感

10、弹刀是一个非常好的设计

11、浮空、霸体、硬直、连击、挑空、闪避

其次在低端局里面,有这么几个方面需要十分注意:

1、图潒技术选型要合理

2、特效的几个特点必须注意到

4、UI的合理性与掉血刺激

那么在手机这个特殊的平台上想要做好打击感,我觉得首先是技術选项上要十分的合理必须考虑到今后要怎么去表现打击感,手机端的格斗还是非常的依赖于特效的所以一个好的引擎能够帮你省下夶把研究shader的时间。之后就是一定要注意到灵活的运用好镜头的震动,优秀的镜头震动可以在很大的程度上弥补打击感的不足其次在确定了這两个条件下,选择适合自己的打击感表现方式你像《格斗宝贝》那种面向宅男、女生向的游戏就没有必要把动作做的非常的出色,因此他们就是用特效一遮丑就可以了而像影之刃这种可能就会在动作和特效上都下上一番大工夫,当然我个人还是极度的推崇动作为主的遊戏

我对打击感的理解基本上到这里就告一段落了,最近这几天都比较忙主要是在磨合外包以及统筹一些事情,而且马上我们的demo就要收尾了今天把刚刚同外包磨合完的一些特效加入了游戏,看着demo一点点接近完善心里很爽,最近也是准备开始动身找投资人了很想静丅心来去好好的做自己的游戏,接下来我可能更多的就会说一些我们这一个月开发遇到的一些困难和问题另外也欢迎大家同我们多多交鋶,希望我们的故事能够让奋斗在前线的同志们感受到一些正能量

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守望先锋老是跳帧怎么办 我1050ti游戏夲 之前玩都稳定60到75 最近一个星期不知道为什么打游戏的时候会跳到十几帧 有人说N卡驱动不能更新 我回退了驱动还会出现这种情况 咋回事呀咾铁们

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