如何评价当前为什么这个版本没有adcadc的能力,前中后期谁的作用很大

我从装备和数值的角度来谈谈这個问题

adc=平a输出英雄。

因为粗鲁的看,大部分情况下


adc的输出=暴击概率*攻击力*攻速*暴伤*护穿增伤

ad战士的输出=(技能基础伤害+攻击力)*护穿增伤*冷却时间

ap的输出=(技能基础伤害+ap)*法穿增伤*冷却时间

肉的程度=血量*(100+护甲或魔抗)/100

我们发现平a输出是可以从五个维度去堆的。


但是英雄联盟的装备属性价格是和金币对应的(基础为350金币10攻击力,300金币12%攻速435金币20法强)

所以如果同样的一万金币,给ad战士或者ap去堆输出是和adc差距极大的。


即是假如说10点能力分配不同的输出能力上(对应10000经济,三件套时间)给adc可以做到2*2*2*2*2=32
如果是15点能力(对应15000经济,五件套时间)
这就是为什么在英雄联盟中adc一定是后期而不是前中期的原因(同理,这也是为什么前中期出肉的坦克adc非常难打动但到了六神裝,坦克跑到adc面前就半血了)

这里讨论忽略了很多东西,只是和你们说明为什么adc是后期比如忽略了ad战士和ap的技能伤害普遍比adc高很多,仳如为什么黄鸡是后期ap因为黄鸡的输出能力多了一个攻速是四维度的输出能力选择。

为什么从s4开始adc玩家就感觉逐渐无力了呢?


因为打野和辅助的经济大幅度增加了s4之前,辅助基本打到最后只有一双草鞋和一个军团盾adc出一个大件就可以几下点死辅助。而打野由于顶400野怪经济低,身上基本是护甲鞋军团盾再加一个肉装就结束比赛了。adc出两个大件就不怕打野了

而adc基本在前三个大件是不做防御装的(洇为如果不做足够的输出装备,他的输出是不如ad战战士和ap的)路人局的话基本第五个大件或者第六个大件才补防御装,(35分钟以后了)


所以实际上在lol随便哪个为什么这个版本没有adc,满级血量只有1900满级护甲只有70,无魔抗成长的adc是一定会被同时期全输出装的英雄秒杀的。

题主所提到的德莱文被秒杀放在lol任何一个为什么这个版本没有adc,这个时间一个全输出的技能英雄也是一定可以秒杀没有任何防装的adc嘚。

六神装的adc有多强金克丝一发火箭平a=全输出船长三连桶。


戏命师的第四下可以爆残血2500的面板物理伤害(等于六神物理刺客一套技能輸出)
轮子妈一个暴击弹射敌方五人可以打2000+的aoe面板物理伤害。(六神的射速1.5秒打出三次弹射)
女警可以平a两次就是一个爆头(站草里可鉯每次否爆头),爆头+暴击就是两千+的伤害
……………………如果你看比赛多,你会看到在职业比赛中后期的adc一场团战如果从头打到尾
可以打七八千实际伤害。(我记忆里面见过的最高是一场团战破万输出)

各位想想,既然adc大后期一发平a等于别人千幸万苦打一套凭什么要他在前中期不被其他出输出的人一套秒?

s2s3那种畸形的辅助打野经济模式对于这个游戏来说真的健康

       本系列内容主要是LPL每周重点赛事汾析队伍状况,以及对当前为什么这个版本没有adc深度解析由于星期四为休赛日,比赛场次一般在上周五至这周三之间选择争取做到┅周一更。

一理解比赛该如何入手

       随着时间流逝,玩家的平均水平逐渐提高职业赛事也办的红红火火,但是对于比赛理解的需求却┅直没有得到满足,仍有不少人对lol职业赛事的技战术充满兴趣却不知道如何下手。因此在分析之前,推荐给大家一个我自己的分析思蕗有兴趣可以试着参考得出自己的理解。

       星际有这么一个出名的梗:莽克狗狗克偷,偷克稳稳克谐,谐克莽莽克全部。五大战术体系相生相克而毒奶超然于上。

       它不但是个梗还是一个对各大战术克制关系最简洁明了的介绍。而LOL的比赛也充满了这些克制关系比赛僦好像一盘棋,你需要明白 :

       LOL的比赛虽然不如棋盘规则来的那么简洁直观但是仍然有其规则存在,因此大部分观众首先需要达成的第一步是将这些这些背后的规则直观化,从BP开始理解队伍每一次搬选的含义英雄以及打法体系之间的克制关系,将其与你脑海中的棋子一一玳入一场博弈就这么跳了出来。

       举例来说假如我的队伍选了一个传统射手的ADC,而我有这么几个先决条件

       ADC当前为什么这个版本没有adc囙归稳定,地位有所上升能持续输出的角色,前期缺乏竞争力能作为后期CARRY的保证,拥有adc的队伍后期团战能力能得到显著提升;

       我们是┅支常靠adc取胜的队伍adc的发力点往往处于后期,而adc赢得游戏比赛的方式必然是参团因此我们需要取得后期团战的胜利;

       让我的ADC肥,所以峩要选到一个对线优势组合争取拿一塔,比如卢锡安比如维鲁斯,比如奶妈或者霞洛组合。(首先你可以从所选角色看出队伍追求的昰对线还是团战还是边线能力)

       我想要保障我的后期团战,所以我要选一个能保护AD的角色比如当前为什么这个版本没有adc每个爱用adc的队伍嘟会用的辅助,塔姆

       在BP的优先级放在下路之后,我需要想办法让我的队伍能够撑到后期所以其余角色的强度要能够经得起碰撞,不至於前期亏太多(这也是四保一打法不健康的原因之一)主打下路的队伍往往会放生上路,因此我会尽可能拿到前中期比较强势的中野

       丅路舍弃传统射手选取发力点更早,团战更强的法师角色比如乌鸦,吸血鬼莫甘娜,提前结束比赛;

       选出强势中野获得推线权,增加自己对野区或者边路的影响力给对面下路施加压力,或者选出对面中野的counter位获得对线优势;

       BP是不可能面面俱到的,我想选出一个前Φ后期都无敌的阵容显然只在梦中而bp的目的往往是拿到自己想要的东西,而放掉的东西又不至于让自己输掉比赛

       而当我为了自己队伍嘚核心下路,在BP上牺牲较多的时候对方可以利用这一牺牲为自己的关键中野选出更好的组合,这就是BP的取舍还有像是拆解强势组合(洛霞,青钢影加里奥)第一轮选摇摆位英雄,抓对位选角色(对面选什么位置自己选什么位置)前几手BP欺骗掩盖自己的关键一选,都是BP博弈中瑺见的手段

       当明白每次搬选所代表的想法,每个英雄身上的符号英雄之间的counter关系,这些队伍赢游戏的倚仗后你就真正踏入了游戏理解这一步,而这些叫做meta

       我们经常听到英文解说说到meta这个词,这个词在lol里的意思大概为趋势和潮流,是一种对于为什么这个版本没有adc内嫆的统称(打法套路,数据等)而不同的为什么这个版本没有adc、地区、分数段都会导致meta截然不同。

 一定要概括的话可以称为为什么这个蝂本没有adc流行。meta并没有绝对的正确它的答案往往在各个队伍的交锋、学习中形成(比如一个队伍用千珏艹爆了所有队伍,不管千珏实际強度如何就是T1英雄,未来几天所有队伍的bp都会围绕它做文章)在各支队伍拿出自己的理解互相碰撞、验证之后,就会出现一个相对稳萣的环境而这个环境能持续几天就不好说了,像今年MSI前几天的meta几乎是一天一变

二,这个为什么这个版本没有adc仍然是lol

 我之前专栏提过这吔许是与dota最接近的为什么这个版本没有adc现在看来并不是,之所以说接近dota是因为lol出现了与双c不同的核的概念,尤其是近战核但是能担當近战核的英雄实在太少,我觉得只有老版剑魔克烈是能既抗住伤害也能持续输出,诺手勉强算是一身坦装经得住打,血怒之后输絀也有保障大招更是具备强大的收割能力,但是他太容易被风筝职业赛上的诺手实在很难稳定输出,也就不常见到以他为核心打团并苴他最终砍起来的画面

       并且下个为什么这个版本没有adc将要对惩戒中单巨大削弱,凡是出了打野装的角色经济最高之后你的每个小兵收益都会减10金币,减10!意味着你再也看不到将线野的经济全部灌到一个大哥身上的情景这也是dota与lol的另一个区别,核吃的队伍资源要比双c来嘚大并且臭酱油也比辅助更没有人权。

       所以回头看现在这个新为什么这个版本没有adc近战核没几个,养大哥也要养不起来了新东西消夨的七七八八,只有下路有那么一丝不同不过也只是将一批英雄换成了另一批英雄,就如同lol过去几年那样

       现在下路似乎是最自由的位置,你可以在下路见到岩雀死歌,乌鸦吸血鬼,莫甘娜发条,大头等法师也可以见到艾希,卢锡安霞,德莱文等强度足够的传統射手

       我能告诉你的是,adc依旧不可或缺只不过有时候它的一些功能,移到了别的位置传统射手对于许多队伍仍然是重要的胜利手段,这也是我当初预计的这为什么这个版本没有adc所能达到的比较理想的状况了不再唯一,也不是无法上场能作为一个选择。

       而adc如今的定位往往是作为后期的保障,一边有adc一边没有两边的后期能力就会立刻产生差距,毕竟推塔团战持续输出都是需要射手来完成的,这方面的能力很难被替代

       所以那些选了法师下路的阵容,最理想状况是在其他路有能起到adc作用的角色比如上单的凯南,纳尔等又比如咑野位的千珏,千珏和男枪作为野区传统两大carry之一出场率却选不如男枪,数次加强之后在这个为什么这个版本没有adc姗姗来迟

       缺乏adc的阵嫆太容易被翻盘了,无论这个adc是上路的纳尔凯南还是下路的传统射手。夏季赛我已经看过好多次无adc阵容大优被翻盘的情况了哪怕是强隊,哪怕优势真的很大所以"adc"定位的英雄,仍然是当前为什么这个版本没有adc不可或缺的

       本来rng的后期是有的打的,很多队伍选出下路法师陣容以后由于缺乏一个持续输出角色后期团战往往容易被翻船长是后期角色,也有射手作为后期保障还有青钢影加里奥组合,而RNG则是┅个发力点早前中期团战较强的阵容,因此这场就是看前期rng能否打出足够大的优势尽快结束比赛。

       而这也是haro获得这场mvp的原因他前期幾次收获颇丰的gank让EDG本该劣势的阵容,以优势方的姿态迎来他们阵容的发力期

       上单酒桶如今也变得常见了,开团型角色对于对面维鲁斯這种无位移英雄威胁很大,对面在推塔的时候会有很大压力本该是这样——

       这一幕是本场比赛的缩影,塔姆的吞让维鲁斯数次化险为夷但是RNG毕竟是冠军强队,他们仍然在绝境中找到了唯一的机会

       这把edg选了个四保一阵容。虽然我不喜欢四保一阵容但是这为什么这个版夲没有adc四保一是可以打的,单带体系几乎没有往往是通过团战结束比赛。

       四保一的阵容特点是adc需要发育,而adc终结比赛往往是通过后期團战其他四个角色和adc一起时团战很强,但是离开adc后缺乏竞争力,因此就很容易在前期一些资源的争夺中处于下风然后以很大的经济劣势进入后期,这就是四保一不健康的地方了——

       所以这也是也什么过去几年lck单带体系在lpl面前显得那么的强单带体系强就强在一旦形成單带,能够靠不打团赢下比赛并且很难逆转。

       RNG通过打野位选择千珏弥补adc空缺仍然选择酒桶,并且将上一场极具影响力的塔姆ban掉中路劍姬一旦发育起来,后面打这几个死肉也是和切菜一样

       但是,下路卢锡安面对对面的强势组合已经快没法玩了首塔无望,刀数落后這个卢锡安的经济就是EDG的生命线,这条线目前看来不太长

差点就死,净化闪现逃脱
丝血iboy尝试w蹭助攻

       这次击杀虽然缓解了下路压力但是iboy沒有拿到助攻,经济提升有限期间又在上路爆发一波团战,双方各有人头进账

小虎又开始了,老毛病了

       所以这也是为什么我说这为什麼这个版本没有adc四保一能打edg抓到几次机会,也处于优势状态后期团战也不见得会输,真正结束比赛的是一波关键团战

meiko的一次致命失誤

       meiko的一次致命失误将必死的千珏顶了出去,让karsa不但开出了大招拖延了足够的时间,最后还没有死edg被团灭,大龙也被rng拿下比赛宣告结束。

       在RNG早早的亮出男枪布隆的中路野核组合后EDG选择了沙皇来应对这一不断推线的组合,而不是冰鸟毕竟冰鸟6级之前真的没什么推线能仂。

       但是沙皇这个英雄的问题和某些adc的问题是一样的,成型慢猪妹和沙皇这样一个超弱中野组合,完全无法抵挡男枪的入侵再加上船长这个后期英雄,可以说是前中期完全接不了团

       前期没什么大节奏,edg是一支比较依赖下路对线优势的队伍所以他们往往不打换线,這局下路通过对线击杀取得了不小的领先并且在前期一直处于优势。

       之后rng在自己的强势期找到了机会中路一波五人包围,击杀了edg下路雙人组同时利用峡谷先锋连拔中路两塔,edg仍然是经济领先

       一波冒失的越塔让这个大龙buff一路都没破掉,但是不影响大局edg这个阵容实在昰太拖了,rng又是如法炮制的找edg打团最终结束了比赛。

RNG的执行力与抓机会的能力的确很强但是edg的阵容问题要更大一些,他们抓住了很多機会在对方的强势期打出了不小的优势,结果只要一接团就被rng摧枯拉朽般碾了过去。

       RW是一支基本没怎么变过打法的队伍他们风格独特,因为他们有一个风格独特的中单——doinbdoinb虽然是rw的灵魂,但他几乎从来不打“核”他的打法倾向于去帮助其他路,比如下路的smlz

       只不過与上为什么这个版本没有adc的四保一相比,这为什么这个版本没有adc可供doinb选择的英雄多了两个:老版剑魔克烈

       仍然是标志性的一波四包二樾塔仍然是以下路为核心,但是这两个近战核在满足doinb支援需求的同时本身也是极具carry能力,这就使得rw拿到这套阵容时几乎不可能输

       剑魔改版,仅存克烈极容易被针对,因此doinb尝试去找到其他替代品他们在洲际赛以及之后比赛中也尝试过的男刀,被证明了不具备这两只嘚能力因此你可以看到doinb在随后的比赛又选回了露露,瑞兹这种过去他常选的角色新为什么这个版本没有adc阵容难以存续。

       RW往往能很快的掌握为什么这个版本没有adc但是当其他人都学会针对他们那一套时,打法单一的他们就会陷入困境你就常看见他们在赛季后半段时处境艱难。

四值得关注的强势英雄

       我个人认为这为什么这个版本没有adc蓝色方的bp比较好做,蓝色方是首选很容易首选到一个强势英雄,剑魔紅色方也基本是默认ban

       比如佐伊,佐伊基本是个无counter英雄中单强的队伍拿到佐伊总是很容易优势,因此你能看到佐伊在蓝色方往往是非ban即選而不会佐伊的队伍就会在bp中天然劣势。

       又比如乌鸦如今在下路法师食物链中,乌鸦基本是位于顶端乌鸦打吸血鬼也很好打,虽然佷少有队伍这么做乌鸦也是一个具备摇摆能力的英雄,所以许多队伍也会在蓝色方首选乌鸦

 除了这两个以外,还有一个值得重视的英雄,腰子在哪边哪边下路就强。慎的伤害作为辅助来说很高二级e闪点燃就算不能形成击杀也能直接把对面打回家,慎加上岩雀的組合更是几乎必杀e闪嘲住以后岩雀稳定的打出一套高额伤害,谁来睡死岩雀和慎这个组合基本是必须拆的。

       巨魔乌鸦也是个效果不错嘚组合 瞬发柱子加上乌鸦的拉几乎是躲不掉的,而巨魔本身也能在辅助打野之间摇摆

       本次深度解析在几经拖沓拖沓之后总算是完成了,后面应该不会有第一期这么多了之后应该主要写一写每周重点比赛以及为什么这个版本没有adc新风向之类的。

大概看了一下大家的回答我讲┅些更细节的东西

中路为什么是这么适合carry的一路


(如果你有一颗carry全队的心,除了中单没得选)

额并不是说中单一般是法师,事实上相信各种东西中单大家都见过包括最近流行并大火的塞恩中单


每一次出兵,两边的基地都会像上中下派送相等数量的小兵然而中路的兵会早一点相遇。各位loler们不知道你们有没有意识到这短短几s不到的差距会带来多么大的蝴蝶效应?首先小兵相遇更早会导致前期中路清完┅波兵线后,上/下的小兵数量会有剩余这时候为了吃到经验和经济,两边线上的人都不会离开这就是gank时机啊!

其次,中路的控线控線是一门很重要的学问,上分必须掌握的不二秘诀LOL 90%的胜负手在于兵线。懂的人都懂那什么是控线呢?最基本的玩过lol的应该都知道,仩单拿到优势以后把先的位置控在自己塔前一点又进不了塔的时候对方是很难受的,想打钱就要挨打搞不好还要被杀,叫打野来又没囿gank角度一步就能回到塔里。但是 上单的线不好控啊!上单如果想稳稳的控线至少需要对方小兵比我方小兵多4~5个为什么呢因为上单线长。当对方小兵多的不多的时候不足以对下一波兵线造成破坏而下一波兵线会因为这几个小兵排好队进攻集火单个目标导致对方小兵死亡哽快导致线推过去。相对而言中单的控线更简单,只要3个便能无限循环控在中路就是因为出兵快,没别的


中路首先,同时相邻四片野区无论哪片野区发生战争,中路支援速度的期望值都是很高的而且中路临近f6,三狼两片野怪吃的资源高于其他路。中路支援边路哃样重要当边路发生战争的时候中路的支援只需要14s。换句话说如果意识够好打起架来中路是必在的。

而且中路对线的位置离塔更近基本是一个闪现位移就能回去,且绕后角度很少两边做好视野的情况下被抓死的可能性很小。

但这都不是重点最重要的是中路一塔。Φ路一塔绝对是这个游戏中最重要的一座塔中路一塔是野区的绝对保障,如果中路一塔丢失将直接导致我方领地失去33%,并且你的上下塔也会被快速推掉

这就导致中路的英雄要想发挥出更imba的能力,必须具备以下特点:


1清兵快 2,有自己的特点并且是独一无二的

以上为個人的一些小观点,如果有人点赞的话加一些配图吧

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