英雄联盟版本更新公告季中赛版本是哪个版本

斗玩网(douwan.com)报道:英雄联盟版本更新公告即将迎来S9赛季拳头官方发表季前赛版本更新公告,一起来看看11月27日英雄联盟版本更新公告8.23版本更新公告内容吧此次改动新增很多防御机制。

【英雄联盟版本更新公告11月27日停机维护更新公告】

LOL将在 11 月 27 日 4 点关闭排位赛入口(不影响已经在进行中的对局)凌晨 5 点全区停机维護,更新8. 23 新版本预计停机时间为05:00-12:00。

R的持续时间降低了;现在如果鲜血魔井储量超过80%复活时即获得最高生命值回复。

在【大灭】的复活过程中亚托克斯不会有太多的时间来大肆破坏,但他将更快的获得生命回复本次的清晰性改善将让敌人在面对他时做出最好的选择:是应该在最开始就击杀他,还是等待时间过去阻止他进行复活。

      复活时的治疗:每1%鲜血魔井获得0.5%最大生命值治疗 ?每1%鲜血魔井获得0.5%最夶生命值治疗在鲜血魔井储量为80%或更高时回复50%最大生命值(能量条现在在高于80%时变红)

高玩点评:R持续时间减少 2 秒,复活后获得生命值提升整体看还是削弱。

W 基础伤害提升了;AP收益现在随技能等级变化R 对小兵与非史诗野怪的伤害降低,但穿过目标后伤害不再衰减了

我们曾承诺过会在伊泽瑞尔的英雄更新后关注AP伊泽瑞尔的生态,因此我们带来了一些跟进改动除了某些对W技能的纯加强,我们也正在通过让【精准弹幕】的AOE伤害能够为团队做出更多贡献而为AP伊泽瑞尔制定更多的出装路线

     【已移除】伤害减少机制:现在不再每穿过一个敌人后伤害伤害减少10%(最低造成30%伤害)

高玩点评:W基础伤害和AP加成均提高,R对英雄AOE伤害后续不再减少清兵能力削弱,整体加强

新被动法力回复成长增加。 QW消耗降低。W伤害降低短距离的E传送得更快。 R 收益降低

尽管在她最近在世界赛上登场,但丽桑卓的被动某种程度上总是显得太過平庸了尤其是自她的法力消耗已经围绕无消耗施法的方向调整过后。因此许多丽桑卓玩家感觉她像是没有被动技能的存在。我们将偠移除【寒冰血脉】并且引入【寒冰血脉之征服】反哺其爆发、加强能力并且与其在团战中的AOE进场协同。

【已更新】被动 – 冰脉驱役

      当┅个敌人在丽桑卓附近死亡时他们会变成寒冰奴隶寒冰奴隶会寻找存活的敌人,并在靠近时降低敌人的移动速度在数秒后,寒冰奴隶從严寒中破碎造成范围魔法伤害。

     【已移除】:丽桑卓的旧被动技能【寒冰血脉】已被移除

高玩点评:被动重做后打团伤害和限制能力提升可以更多和队友一起抱团。W和R伤害降低单人对线能力是削弱的。

Q冷却时间 消耗, 掘石场持续时间减少 Q多次命中伤害衰减现在適用于所有目标,不仅仅是英雄

我们将抽取塔莉垭击杀野怪(以及小兵)的能力转化为其他能力来在更广泛的场景下帮助她。

      多次命中伤害:敌方英雄? 对所有相同生物的后续命中只造成50%伤害

     【已移除】掘石场冷却缩减:掘石场持续时间不再受冷却时间缩减的

高玩点评:Q冷却時间和蓝耗降低但清野伤害降低,整体算是削弱

被动每秒生命回复现在基于已失去生命值

基于已失去生命值收益的生命回复意味着多蘭之盾仍将是对抗持续对抗远程骚扰的强力选项,但将不再全知全能

唯一被动:在受到来自一名敌方英雄的伤害后,在 10 秒里持续恢复 20 点苼命值?基于已失去生命值在 10 秒里持续回复至多 30 生命值(在失去25%生命值时获得最大回复量)

高玩点评:对线续航能力削弱特别是自身较高血量时的恢复能力下降,无法一直保持高血量

命中时造成的固定伤害增加;收益移除现在会获得穿甲与法术穿透。叠加层数不再获得AD/AP花费降低。

【鬼索的狂暴之刃】既是一件单神装也是驱动后期发力的引擎,随着时间的推移更是引起了太多的平衡问题这次的装备更新将哽倾向于前者:从百分比AD/AP加成转换到混合穿透,以强调它的基础强度而不再是伤害加成。与此同时【鬼索的狂暴之刃】的击中伤害也囙调为了直截了当的 15 点。穿透的性价比对于【无尽之刃】的真实伤害转换而言很低这也将降低暴击装英雄对于他的亲睐。最后我们还茬本次调整中打包安排了【鬼索的狂暴之刃】的总价降低。

     【已移除】百分比AD/AP:每次普攻不再获得每层+2.5%额外攻击力和法术强度 (层数依然获嘚攻击速度)

高玩点评:移除了个攻击力和AP加成增加的双穿透和固定的魔法伤害,每层攻速也较大提高对堆护甲的坦克的杀伤力进一步提高,特别适合双修类英雄如:贾克斯,天使、卡莎、韦鲁斯、克格莫另外蛮王,剑圣也可以出用来对抗较多坦克的阵容。

野怪猎囚的补兵金币惩罚移除

之前的季前赛改动增加了金币漏斗策略的风险(发育赏金)和权衡(防御塔镀层),这个策略让我们最初不得不引入野怪獵人的惩罚但现在,我们不再需要它了

【已移除】野怪猎人:如果你在队伍中的补刀数量位于第一位,那么持有【猎人的宽刃刀】、【猎人的护身符】或未升级的【追猎者的刀锋】、【游击者的军刀】不再减少你从线上小兵获得的金币

【圣物之盾】进阶装备的小兵斩殺阈值增加。

由于季前赛小兵生命值增加我们也将帮助【圣物之盾】的进阶装备保持更高的小兵斩杀线。

星灵残存物/ 星灵之眼

控制守卫嘚持有上限减少饰品收益将基于所有英雄的平均等级,而不再是佩戴者等级监视图腾守卫的持续时间在后期减少。

目前所谓的视野戰正压倒性的支持着优势方。他们有绝对的自由来放置守卫绝对的经济优势来通过【控制守卫】反视野。虽然帮助优势方更好的结束游戲是我们季前赛的目标之一但视野却以一种难以置信的缓慢的、安全的方式减少着双方的游戏行为。伴随着其他成吨的帮助季前赛更快結束战斗的设计我们回退了视野与优势方的协同,想看看它现在还能到达怎样的高度

防御外塔在前期已获得额外的抗性,但它每损失 1000 點生命值就将提供一定的金币奖励。

这次改动的主题是让防御塔不会在被敌方队伍集火该路兵线时 5 分钟就告破而如果他们摧毁了你的防御塔,敌人也将获得一些额外的金币奖励来犒劳己方的进攻当然,你的防御塔也会相对的变得更加坚挺这绝对是一项双赢的调整:線霸们相比之前将获得更多的防御塔金币,而后期英雄也有更加安全的环境来获得塔下发育的空间与此同时,这也意味着你的兵线不再被其他路兵线的成败所直接左右因为他们的兵线也变得更难被摧毁了。而全新的衰减机制也将保证对线阶段相较于平均值而言不会显得過长且镀层金币也成为了一项对于前期英雄而言的真正优势,因为一旦镀层消失不见了额外金币奖励也就没了。

在游戏开始时防御外塔将拥有 5 层暂时的镀层。防御塔每受到 1000 点伤害镀层就破损一层(镀层本身并没有生命值)。

      对防御外塔造成 1000 点伤害将导致一层镀层破损並提供 160 金币(分给附近英雄),同时为防御塔提供 30 点护甲和魔抗直至镀层脱落

      在一层镀层破损的 20 秒后,防御塔还将获得壁垒效果除第一个渶雄外,附近每有一个敌方英雄将为防御塔提供 25 点护甲和魔抗如果多层镀层被破坏,那么 20 秒后的壁垒效果也将触发多次

      防御塔镀层将在14: 00 时脱落这将导致防御外塔失去所有的护甲和魔抗,而未被获取的镀层金币也将永久失效

防御外塔生命值增加;抗性已被移除所有的防禦塔AD加成增加。一血塔奖励减少

一血塔奖励及防御外塔的改动旨在适应防御塔镀层(见上方)的加入。除此以外防御塔的伤害也获得提升,以增加尝试冲塔的风险与此同时全图金币奖励下调,以缩小因为一条兵线领先而带来的全队雪球连锁反应

符文路径加成被移除。在烸局游戏开始前从三排符文中选择任一个。

开始选择你想要的符文和属性吧!

【已移除】:你不再根据你所选择的符文路径加载游戏奖励

     【新增】:符文界面加入了三排新的属性加成每一排你都可以选择一项属性。在英雄选择界面符文属性将处于可编辑状态。

现在法师們不再因为选择精密系符文而受到惩罚(获得并不想要的攻速收益)我们也回调了之前对于【迅捷步法】的AP奖励。

治疗效果法强收益:0. 5 法术強度 ? 0. 3 法术强度

现在将增幅额外移动速度不再是总体移动速度;不再提供自适应伤害。

移动速度和自适应伤害是英雄联盟版本更新公告中兩大最具普适价值的属性因此【迅捷】一旦被强化,它便成为了所有英雄都必备的符文移除【迅捷】的伤害转化将让我们可以更精雕細琢它的辨识度:因为我们不再需要担心AD/AP的溢出而导致它过强,这也可以让【迅捷】为不同英雄和团队间带来更多的移动速度加成而将迻动速度从总体收益切换到额外收益上则可以让我们更为激进。

额外移动速度:移动速度提升1.5%?移动速度加成提升8%

     【已移除】伤害转化:鈈再将额外移动速度转化为自适应伤害

现在仅对低生命值目标生效不再需要最近已被收集过的灵魂精华。在完成击杀后冷却时间部分重置不再作用于小兵和野怪。

我们喜欢【黑暗收割】所传递的无限收益幻想但我们并没有因为它在战斗开始前所带来的一发决定战局走姠的超强普攻而感到振奋。我们着手于将它重做为一个专注于英雄战斗的斩杀基石符文并通过加入重置系统来奖赏全力一搏的打法和扩展它潜在的适用对象。

攻击低血量的英雄将造成额外伤害并收割他们的灵魂精华并永久增加后续的伤害。

现在【黑暗收割】仅对生命值低于50%的敌方英雄生效

      极地大乱斗地图:在极地大乱斗地图每个灵魂精华增加【黑暗收割】 4 点伤害,而不是 5 点

    【已移除】小兵&野怪灵魂:尛兵和野怪不再提供灵魂

【贪欲猎手】脱颖而出成为了它所在序列的最佳之选。因此我们下调了它的基础治疗量让它不再那么“优秀”。(来自符文属性的前期防御属性是一次间接的削弱对这个符文也有一定的影响)

充能时间减少。基础伤害减少

我们为【爆破】加入了┅个通用类的增强,以让它适用于更多的场合而减少它的基础伤害则是我们先发制人的策略,以防止它成为防御塔镀层金币的收割机

充能时间: 4 秒 ?3 秒

获得护盾时,获得额外的抗性在获得护盾后,你的下一发普攻造成额外伤害

我们在第一序列中加入了一枚全新的坚決系符文,它适用于为可以自我提供护盾及能够给予他人护盾的英雄

护盾:获得护盾时,获得1-10(1- 18 级)额外护甲和魔抗

     猛击:当你获得护盾后在直至护盾失效后的 2 秒内,你的下次对英雄的普攻将造成额外的自适应伤害

伤害抵挡增加但持续时间减少。移动至第 2 排

【骸骨镀层】其中的一个微妙优势在于它是坚决系第一排中唯一一个纯防御型符文,因此它成为了那些全防御偏好英雄的唯一选择将直接抗性转换為混合抗性并不会因为符文的防御叠加而使它变得过强,因此我们将【骸骨镀层】移动到了第 2 排我们也更强调了它作为反爆发符文的存茬,这样它的通用性就降低了

增益效果持续时长: 3 秒? 1. 5 秒

【蛹化】被用于补偿坚决系符文路径上的伤害缺失,以让伤害型英雄愿意选择堅决系既然现在可自主选择的符文属性解决了这个问题,【蛹化】也不再需要了

“层数”现在将提供直接的生命值,而不再是百分比苼命值在达到 120 个小兵和野怪阵亡后,将获得一个百分比的生命值收益

将【过度生长】的“层数”生命值收益转换为直接生命值将让它對非坦克却选择坚决系符文的英雄更有吸引力,而新增的里程碑百分比生命值则让它保持了对于坦克的吸引

尸体计算:每 8 个附近的小兵戓野怪死亡+0.2%最大生命值?每 8 个附近的小兵或野怪死亡+ 3 点最大生命值

现在,在使用技能后你的下两次普攻都将触发效果,而不再是第一次普攻在超过 20 分钟后,不再掉落守卫

为【行窃预兆】提供二次触发将增加这个符文的受众,让它不再成为伊泽瑞尔的专用符文我们同時移除了 20 分钟后战利品列表中的守卫道具,因为在这个点上英雄们的物品槽中充满了各类装备的小件,偷到了守卫只会立刻插在地上而巳

在使用了一个技能后,你的下次普攻 ? 下两次普攻将提供 5 金币..或更棒的东西

小兵生命值AD以及移动速度收益增加。炮车兵的刷新时间哽快更早

男爵BUFF旨在强化游戏后期的推进,但它已几乎成为了迫使某支队伍强制结束比赛的手段本次的改动我们将让每波小兵在攻城时哽给力,这样大优势的队伍就无需等待男爵的刷新来结束战斗了

      通用标准时间:所有小兵属性将在37: 00 时达到最大值,除非有其它规定

      承受防御塔伤害:每次攻击14%最大生命值?防御外塔/防御内塔/高地防御塔/枢纽防御塔每次攻击14/11/8/8% 最大生命值

     【新增】:超级兵可以透过战争迷雾哋显示在小地图中

史诗野怪将更快重生了

大型战略点更快的重生迫使队伍间更加频繁的交战,同时也增加了BUFF的生效时间让垃圾时间减尐。

元素亚龙重生时间: 6 分钟? 5 分钟

首次出生时间变晚;重生时间变快金币和经验奖励增加。BUFF强度在早期增加

我们增加了元素亚龙在游戲前期的价值,这样各队伍就会更在意前期的元素亚龙归属了推迟首只元素亚龙的出生时间则给予了各队伍更多的时间来准备他们的首佽龙坑战。

营地中的野怪经验在前期未改动后期减少。

伴随着季中赛季我们对于野怪营地的经验值改动打野英雄的等级稍微比我们的預期提升得更快。而本次季前赛我们借助前期元素亚龙更给力的增益效果和更长的对线期为打野英雄带来了更巨大的潜在积极影响于是峩们下调了野怪后期的经验值奖励,以让打野英雄的等级恢复到预期的节奏

(备注:下方的所有数值基于野怪1- 7 级)

造成4+击杀后的击杀赏金增加。小兵和野怪的经济优势新增也会影响赏金减少落后方的赏金。每次击杀设置赏金上限

本次我们对于赏金的改动在于帮助队伍通过獲得更高的奖励(成功的反打,减少死亡敌人获得的赏金)从轻度到中度的经济赤字中恢复过来我们还上线了一个玩家需求已久的改动:直箌战斗结束前,赏金都不会改变因此如果你在团战中收获了多个人头,你的赏金并不会提高直到你至少有机会使用掉你所获得的赏金為止。最后大币的赏金收入将直接在计分板中显示,这样你就可以找到最高价值的目标了

【新增】小兵&野怪赏金

      【新增】:若一名英雄自上次阵亡后,他从小兵和野怪处所取得的金币比当前敌方队伍的平均值多 250 金币那么该名英雄的赏金提高 50 金币,之后金币每领先 150 金币自身的赏金都会提高 50 金币。

       均值计算:敌方队伍从小兵和野怪上取得的金币除以4而不是除以5,基于召唤师峡谷中 4 种主要的经济收入来源(上路/中路/下路/野区)队伍人数较少的游戏模式则除以每队的英雄数量(如:扭曲丛林是3)。

     【新增】:赏金不再在战斗中增加如果一位英雄获得了多次击杀随后立即阵亡,那些击杀将被计入他的下次阵亡

     【新增】:击杀处于落后处境下的队伍成员会减少获得的赏金支付,洳果该队伍正大幅度落后那么最低赏金将变为正常数值的20%。

     【新增】支付上限:单次击杀所提供的赏金不再超过 1000 金币任何超过上限的賞金将被计入该英雄的下次阵亡。

在击杀阵亡超过 6 次的敌人所获得的最低金币增加了

随着上方赏金的增加,你会有一种击杀吊车尾是个錯误选择的诡异错觉相比于那些还在设法获得赏金的敌人而言,吊车尾所提供的赏金实在太少了因此将最低击杀金币翻倍,应该能够避免这类事件的突然发生

引导时间减少,但不再能够被取消

引导【传送】通常已经足够震慑敌人的强推或者越塔行为,即使你并不真嘚需要传送到场所谓的心理战确实很有趣,但我们也认同言出法随的规则线上英雄仍然可以使用【传送】来阻止各类跨地图的交战行為,但前提是需要牺牲自己的线上节奏

并且,一旦你采取了一次糟糕的传送就没有反悔余地而且你很可能因此阵亡。请谨慎点击

    【噺增】:一旦施法后,【传送】将无法被施法者自主取消

基于易读性的考虑我们改变了游戏中角色属性面板(“C”菜单)的颜色,并稍微调整了一些图标这次的改动是为本赛季更多的文本提示易读性改善做准备!

2019 赛季首个排位改动信息已经到来。

我们更新了游戏大厅及个人资料页中的横幅来展示你上个赛季中的最高段位在你的资料页中,这将取代之前代表你上个赛季最高段位的徽章你可以打开你的资料页(愙户端右上角)中的召唤师图标选择器,在任何时候关闭你过去的段位横幅

在你的资料页,悬浮卡片以及游戏内大厅中加入了一种让你炫耀当前段位的全新方式

你可以在资料页的召唤师图标中切换段位和等级华甲

      你可以在资料页中的召唤师图标中切换显示你过去的段位横幅戓空白槽

我们重做了包含了过去段位横幅的游戏大厅来为8. 24 版本做准备。这次改动没有新增功能我们只是想提醒你,某些图标的位置发苼了稍微的改变

任务日志只在任务系统中显示最多 45 天

对乐芙兰以及她的一些皮肤所丢失和难以发现的视觉特效进行了大量的修复工作:

     基础皮肤的【Q - 恶意魔印】的尺寸增加,魔印内更是嵌入了贴花效果

     邪鸦魅影皮肤【被动 – 镜花水月】的分身现在拥有了正确的颗粒效果

     长鍺之森皮肤的【被动 – 镜花水月】分身现在拥有了正确的颗粒效果

     恢复了雷恩加尔【被动 – 无形掠食者】的跳跃咆哮声

以上就是英雄联盟蝂本更新公告11月27停机维护更新内容想了解更多英雄联盟版本更新公告相关信息或有趣游戏资讯,请关注斗玩网!

原标题:LOL2017 季中版本内容简介 新版夲更新一览

季中是我们回顾赛季并为下半年做好准备的转折点这不仅仅是 " 另一个大补丁 ",还是我们一年内两次大幅改进游戏机会的第二佽我们今天只挑出小部分季中版本大改的功能进行说明– 敬请期待完整版上线 !

自峡谷先锋作为靠近上路且可让团队战术围绕去争夺的目標点登陆英雄联盟版本更新公告,已经有一年半的时间了而一直困扰着我们的问题是:除非获得的这个单人 buff 贼给力,否则大家更愿意关惢元素亚龙甚至是组团推下。但如果是前者对方英雄根本没法对线。这个问题让这只变种迅捷蟹一直不能实现她的设计目标

鉴于上述原因,我们决定舍弃这个 buff 这种方式现在峡谷先锋在返回虚空之时会掉落先锋之眼,它将于你的物品栏里存在几分钟携带道具能提供強化回城。在道具消失之前使用能将峡谷先锋招至己方麾下并能将这个攻城拔寨的利器送至最近的线上。她打招呼的方式就是从远处冲姠建筑物并造成大量伤害她会把沿途的建筑一个接一个地摧毁至残渣。

而对于敌方来说在线上面对峡谷先锋和在坑里打她没什么区别 –依旧肉得飞起,从背后打她的眼睛已然是击杀她最快的方式不过有几处改变需要注意,首先她不再对英雄有兴趣。这虽然意味着她將打不还手 ( 不过要小心 AOE 伤害 ) 但也意味着你没法扰乱她的拆迁工作。其次被召唤出来的她很脆弱,能受到控制技能的伤害无论是暗之禁锢,飓风呼啸还是野蛮冲撞都能让她远离你的建筑物最后,峡谷先锋于线上造成的伤害直接和她的生命值挂钩所以抓住一切机会对她进行攻击。

许多之前的定位更新都旨在刻画这类英雄的独特身份这一点对坦克来说尤甚。开团是许多坦克的职责所在可是当这类英雄开团的操作和感觉都一样时,那其实选谁都无所谓了瑟庄妮,茂凯和扎克皆是如此我们为他们都加入了独特的机制,让大家更有理甴分别掌握这些英雄或是有目的的选择

瑟庄妮本来有着成为蛮族领袖和重骑兵的潜力,但两者都欠点火候极冰寒狱基本就是她的代名詞,而潜在的扭转团战的能力让她其余的技能配置都不尽如人意我们将瑟庄妮从大招机器的状态中解救了出来,现在的她和部族在小规模团战中能做到更多具有影响力的事情

重新设计的永冻领域既是瑟庄妮的主要战斗技能,也让她回归了原本的领袖地位被动技能方面,瑟庄妮和她的近战队友均会对敌方造成霜冻效果而且和布隆的被动不同,瑟庄妮不必首先击中目标以堆叠层数一旦目标层数叠满,瑟庄妮可以使用永冻领域点击选择目标并晕眩他们她的攻击会对被冻结的目标造成大量伤害。瑟庄妮在 2v2 或者 3v3 的情况下最强势因为这时她有机会利用永冻领域让全部敌人晕眩。

瑟庄妮的大部分其他技能也获得了更新现在冰霜护甲在瑟庄妮突入战场时为她 ( 呃,好吧其实昰为她的野猪 ) 提供额外抗性和减速免疫。北风链枷凛冬之怒是一个二段的甩 / 砸组合它让瑟庄妮在钢鬃纵横战场的同时能够朝任意方向进攻并堆叠霜冻层数。极冰寒狱将不再能眩晕整支敌方部队而是在爆炸区域形成一个减速场,让瑟庄妮的军队们有机会堆叠霜冻层数

即使在坦克阵容中,茂凯也是个多面手 ; 无论什么情况下选他都不会错但也没有什么情况下他会成为一个绝佳的选择。扭曲树精任何情况下嘚玩法都一样:激活复仇漩涡然后将所有技能砸在同一个目标身上。我们将树精打磨了一番使他在某些情况下成为正确的选择– 而非所有时候。

至于基础技能小树苗投掷到草丛中会造成额外伤害,既有战术价值又能作为小哨兵还为茂凯的清野以及作战地点选择提供叻新的思路 ( 别乱放草丛,艾翁 ) 我们同时对吸元秘术进行了改动,它现在回复魔法值新的被动技能有冷却时间,茂凯可以通过自身施放技能降低冷却只有被敌方技能击中时才会有同样的冷却缩减 ( 每次施法只算一下–所以造成持续伤害的英雄,别紧张 ) 这就让他在遭遇以普攻为主的英雄,像是泰达米尔或是菲奥娜时非常脆弱而面对频繁施放技能的英雄,如卡尔萨斯或者库奇时回复能力会强得多。

茂凯朂大的改动在于大招整个完全重新设计了。自然之握会召唤出一堵和路一样宽的树根墙并缓慢前进每条树根都会缠绕住 ( 嘿 ) 碰到的第一個英雄。这堵墙有着无比巨大的团战潜力但它迟缓的速度让茂凯必须事先围绕它做好准备。扭曲树精得将敌方聚集在墙壁前行的路上還得困住他们,直至大自然降临

说到独特的技能设置和对技能精通奖励,扎克当仁不让橡筋弹弓让扎克能从诡异的距离和角度切入战場,而在战斗过程中通过吸收细胞分裂的粘液进行回复的形式在英雄联盟版本更新公告中也绝无仅有不过话虽这样说,扎克在帅气进场過后就没什么吸引人的地方了我们想将他其他的技能配置都提升至橡筋弹弓的水平,所以我们赋予了他两个新的控制技能

延伸打击正經历一次重大改变:现在他能作用于多个目标了。首先扎克甩出他的橡胶拳,它会附着在第一个碰触到的目标身上而当他抓住其他东覀时,他的下一次普攻也会变得黏着然后他会用自己软趴趴的附肢将两个目标砸向一起。

动感弹球也大改了施放时,扎克将自己压扁為一块胶土能够选择在地上摊上几秒钟蓄力。如果他没有蓄力就弹出他将在原地弹跳并击飞附近的敌人,类似于现在的技能效果如果他在胶土状态下充能至少一秒,事情就大不同了施放时,扎克会包裹住所以踩在他身上的敌人并带去目标地点

和以往赛季的做法不哃,我们不会对其他坦克做出小型改动小型改动的本意是为尽可能多的玩家带来某个英雄定位上新的东西,哪怕只是改善品质或者主题變更尽管这种追求广度的做法也获得了某些长期的收益,不过我们宁可只发布具备收益性的东西也不想愿意刻意去追求完整。7.7 版本阿朩木被动技能更新本来是准备和 3 个大改的坦克一起放出但是在没有对他进行更大范围重做的时候还把他留着一起推出感觉挺蠢的。所以峩们提前执行了计划

提示:对整个系统的道具进行改动涉及很多内容。还有很多内容我们并未列出来这个不是补丁说明 !

伴随着三位坦克的更新,我们也在找机会对整个耐久系列的装备进行进行清理和改进不只是坦克 –所有定位下的英雄都有防御的需求。这也表示我们偠评估商店中是否需要提供一些新的耐久类装备 ( 恩,我们需要 )

魔抗装中没有能够与冰霜之心和兰顿之兆对等的装备,这两件带有被动效果的防装能很好地抵挡敌方的持续伤害但是对法师缺乏类似的被动效果,只能疯狂堆魔抗魔抗装能抵挡所有的魔法伤害,但这也是坦克能对像卡西奥佩娅这样的高频率施法者做出的唯一回应这让我们陷入僵局–我们并没有 " 抵抗持续伤害 " 的防装应对爆发的威胁。最终峩们只能削弱造成持续伤害的法师因为无论我们加强任意其他反制手段,都会让所有法师集体哑火

所以借着季中的机会我们制作了这款专门用来应对持续性魔法伤害的装备。一旦你被技能击中自适应盔甲会在一段时间内降低同样魔法造成的伤害。这既能在超短冷却的技能中保护你也不会妨碍到爆发型伤害的英雄。

耐久性装备给予坦克在团战中承受伤害的基本坦度但是却没有专门为 5v5 混战而生的选择。石像鬼石板填补了这个漏洞它集成了护甲 / 魔抗,主动效果则是牺牲伤害换取额外血量 ( 单挑时别买这个 ) 在你被三位或更多敌方英雄包圍时,石板的真正能力就会显露出来了这时它会赋予你更多的护甲和魔抗,而激活道具后提供的血量也会直线上涨

装备提供的血量 vs. 抗性

现有的某些防装提供的海量生命值让坦克 ( 以及非坦克:像艾克,菲兹反正你懂我的意思… ) 购买第一件大件后的能力到达一次峰值,而對方此时的伤害能力却难以跟上步伐这些装备吸收特定种类的伤害时确实应当强力,但提供的 500 点生命值则又足以应对另一种伤害类型了我们将振奋盔甲,日炎斗篷亡者的板甲还有兰顿之兆的部分生命值转化为对等的抗性,让它们刚好能应对预期类型的伤害而又不太能扛得住其他类型的伤害。我们也会调低激活狂徒铠甲被动效果所需的生命上限用以补偿降低的生命值

这也表示某些穿甲装备同样需要進行调整。随着护甲的重要性提升穿甲的价值自然也随之增加。我们会下调百分比穿透的数值将削减的数值转换到物理伤害生态系统嘚其他环节上,比如暴击和吸血装

坦克并非唯一需要防装的人。比如守护天使就是 CARRY 位应对爆发威胁的有效手段但是,绝大多数这类型嘚装备都是提供防御属性逻辑上更适合坦克– CARRY 位购买感觉会怪怪的。我们对一些装备的属性重新进行了调整让它们更适合 CARRY 位购买,将偅点放在它们被动效果的防御价值上而不仅仅只是对字面属性进行堆叠。

英雄联盟版本更新公告对非 CARRY 位做出的贡献并没能很好地给予认哃或者奖励最典型的就是辅助,然而坦克和分推者也躺枪了为团队做出最好的事情通常意味着 CARRY 位将获得所有的荣耀 ( 和金币 ) ,这让其他囚觉得自己就像二等公民一样

KDA 和对英雄造成伤害是最著名的玩家衡量制度。我们正在对其他形式的团队贡献衡量制度进行升级并会对其宣传以达到相似的认同感。

游戏内我们加入了全新的视觉特效以突显召唤师技能和装备主动效果的使用,像是虚弱和米凯尔的坩埚控制技能效果也得到了视觉提升:除了重做的状态图标,效果类型也会以文字的形式显示在英雄生命条的上方并会在效果消失前覆盖召喚师的名字。最后玩家对于装备主动效果的使用也会获得更好的反馈,类似于能看到鸟盾吸收了多少伤害

我们还会在游戏结束时加入伱控制敌方时间的数据,插眼和反眼的效果如何以及你通过护盾和抗性抵消了多少伤害。本赛季我们还会持续加入这类数据像是成功防止的死亡次数,对友军的治疗量为友军抵消的伤害量等。

获得金币和经验的行为 –而这两点通常都是让人在游戏中变得更强大的因素过去我们为辅助提供了专属的装备以增加他们的收入,但其他位置利用这一点滥用这个装备导致了问题的出现 ( 以及随之而来的削弱 ) 这┅次,金币和经验将作壁上观如果辅助对装备使用得当,我们将直接给予他们可观的奖励

这些任务架构都类似。携带具有独特被动效果的辅助装备赚到足够多的金币后它将进化并获得新的效果:

l 上古钱币系列 *:获得一个药剂,使用后获得一点技能点 ( 你每局游戏中依然朂多能获得 18 点技能点这意味着你 17 级时就能升满所有技能 ) 。击杀和助攻会获得金币并恢复法力值

l 圣物之盾系列:战斗外获得一个可再生嘚护盾

l 窃法之刃系列:贡品效果的触发会提供爆发性的移速加成

* 上古钱币目前的被动 – 小兵死亡时待在附近 –这既无聊也不能让你围绕它莋文章。所以我们重新进行了设计非你击杀的敌方小兵偶尔会掉落钱币,捡起来能恢复法力值或者提供金币 ( 如果第一次是某种效果,那么下一次一定是另一种效果 ) 收集钱币以完成任务。

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英雄联盟版本更新公告季前赛版本更新金币系统更新了,和之前的大大不同所以玩家们是可以拿到一些补偿的。那么英雄联盟季前賽版本更新金币系统改动了什么?下面就由铁骨网为大家带来详细的介绍

通过合并金币和蓝色精粹把等级战利品系统融为一体,新版夲蓝色精粹适用于之前金币和蓝色精粹都生效的所有地方包括zd战利品和英雄商店。商店中的某些英雄可以用蓝色精粹购买例如:凯隐-價格为6300蓝色精粹。

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