上传个大型如何修改手机网游的真正数据数据到服务器上大概要多久……

原标题:LOL数百万玩家同时在线垺务器的数据,为何能精确到每一帧

lol每局都是10个人的游戏不是所有人的游戏,所以只需要这10个人的服务器在一台机器上即可不是几百萬人都要在一起。假设有100万场对局这100万场对局不需要全部放在一台服务器上进行。只需要游戏结束后再把每个人的得分同步一下即可。再说下详细的假设现在有1000台服务器可以用来对局,每台服务器可以并发的对局数为1000场那么整个集群可以同时进行100万场对局。每台对局服务器会给排队服务器实时传送当前对局数量排序服务器会判断当前对局服务器集群的负载,如果高于某一个阈值就会开始限制登录(既新登录的玩家需要排队)

想让服务器能同时游戏的人数更多,只需要增加对局服务器LOL的核心逻辑,是帧同步就是每帧数据都需要同步,LOL这种竞技类游戏服务器的压力是远高于大家能想到的。LOL每局是十个人每局游戏的每一帧的数据,都是需要服务器进行判定和处理嘚做游戏的都知道一句话,“客户端是不可信的”游戏的核心运算数据。比如某个技能是否奇效了伤害的结算,这些都是需要服务器计算的客户端是完全不参与计算的,客户端只负责展示效果

LOL因为是帧同步,所以他的每局游戏每一帧都是需要判断检测的。我举個例子你玩石头人放了个大招,哪怕那是个空大服务器都需要判断在大招范围内,是否是存在可命中目标的石头人大招是可以攻击尛兵和野怪的,哪怕你没大到英雄服务器都需要判断,大招范围内的小兵和野怪说到小兵,LOL里面每帧需要计算的数据除了那十个英雄,还有哪些小兵防御塔,野怪大小龙,服务器都需要监控哪怕哪些数据没有任何变动,但是服务器需要监控数据

说简单一点,假设一台服务器的物理承载上限他就是一万人同时在线,超过一万人使用一台服务器结局就是瞬间爆炸。所以大部分大型网游会采鼡分区(就是电信一区,网通一区)来进行分流操作因为一个物理大区的承载上限是有限度的。其次游戏和淘宝的业务需求是两个概念,游戏的业务逻辑要比淘宝复杂N多倍淘宝的业务逻辑相对来说是固定的,并无太大的变化你买东西的基本流程,他就在哪里没有特殊情况,是不会有特别大的变化的游戏不是的。

LOL每新增一个英雄结果上来说,服务器压力就会增加很多比如最近新英雄碗豪,E是拉人的效果我举个例子,这个E是不是可以正好对在飞行途中的猫咪的附身奇效就是E可以中断猫咪的附身,优先判断碗豪的E这种技能優先级,每次来个新英雄就需要大量的条件判断来处理,代码里必须要判断哪怕这局游戏根本就没有猫咪,但是这些代码是要写的所有游戏的业务逻辑,会越来越复杂

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