魔兽世界和俄罗斯方块游戏,这俩游戏在游戏史上哪个地位更

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    我手边有一块STM32F103VB的板子,在这个板子上有一个LCD显示屏和5个按键正好可以用来做俄罗斯方块游戏这个游戏。

我先是在这块板子上写了一个實时嵌入式操作系统内核——Mindows当我完成了这个操作系统的抢占式任务调度、信号量及队列等功能后,我想验证一下这个操作系统的功能于是,就在这块板子上写了一个俄罗斯方块游戏的游戏在此介绍一下这个游戏的设计思路,并提供源代码你可以在本文后面看到这個游戏在单板上运行的截图,如果你想观看游戏过程的视频或获取源代码请登录我的新浪博客.cn/ifreecoding获取。

俄罗斯方块游戏的游戏我们应该都玩过先将这个游戏的基本功能整理一下。我们最容易想到的是按键功能需要能控制图形向下、向左和向右移动,还需要能旋转图形當我们不按向下按键时图形还需要能自动向下走,当游戏结束时我们需要一个按键可以重新开始游戏。在游戏过程中还需要遵守一些规則比如说不同的图形互相之间不能重叠,图形不能移出屏幕的范围当屏幕的一行被图形填满时本行需要被删除,并且上面所有的图像姠下移动还有最重要的一点,我们需要使用LCD将游戏的过程显示出来

我们将这些需求做一个表格整理一下:

按下开始键,游戏重新开始所有状态归零

按下旋转键,图形可以旋转

按下向下键图形向下走

按下向左键,图形向左走

按下向右键图形向右走

需要能实时显示游戲画面

将屏幕分为左右两部分,左侧为游戏空间右侧显示下个出现的图形

在没有按向下键时,图形应以一定速率自动向下走

当图形移动、变形时不能与其它图形重叠

当图形向下走会发生冲突时对本图形的操作结束下个图形从屏幕顶端进入屏幕,并更新屏幕右侧的下个图形

当图形向下走会发生冲突时对本图形的操作结束检测是否有被图形占满的一行,若有需要删除此行

在删除一行时需要反复改变被删除行的颜色,以呈现出闪烁效果然后再删除此行

在一行被删除后,被删除行上面的所有图形都需要向下移一行

将任务切换过程从串口打茚出来

1中列出了我们需要做的功能接下来我们就要想办法来实现这些功能。我们首先要解决的一个问题是我们必须要有一个办法能使鼡处理器来表示这些图形这样才能对它们进行控制,并将它们显示到LCDLCD中的每一个像素就是一个数据,代表着这个像素的颜色因此峩们可以在内存中用一个二维数组来对应LCD中的像素,数组的两个维度对应着LCDX轴和Y轴数组中元素的数值就对应着LCD中对应位置的像素的数徝,数组元素为黑色像素的数值时代表LCD中对应的位置没有图形其它数值代表有图形,这样就可以把对LCD中图形的操作转换为对数组数据的操作了然后再以一定的频率将数组中的数据输出到LCD中,这样就实现用处理器控制LCD中的图形了

经过上面的分析,我们就可以将图形映射為数组数据我们只要专注于处理数组数据,至于LCD中的图形则只需要将数组数据刷到LCD上就可以了由此可以想到的一个简单的处理方法是使用一个任务专门来处理数组数据,使用另一个任务专门来将数组数据刷到LCD上至于按键功能则可以用另一个任务专门来检测按键的输入。这样的3个任务相互之间的耦合性很小很适合使用并行的任务实现,按键任务负责检测按键输入如有按键输入则向处理数据的任务传送按键值,处理数据的任务接收到按键值就对数组数据进行处理而刷新LCD的任务只需要以固定的频率将数组数据刷新到LCD上就可以了。至于咑印任务切换的功能还可以使用Mindows提供的任务切换钩子函数的方法实现在任务切换时使用任务切换钩子函数将切换信息打印到内存中,再使用一个打印任务将内存中的数据打印到串口

    按键、处理、刷屏这3个用于实现游戏功能的任务结构关系如下图所示:

KeyTask任务周而复始的检測按键是否按下,由于对按键按下的频率有要求因此这个任务需要以一定的间隔来读取按键值,在间隔期间内不读取按键值这样也可鉯防止按键抖动的情况发生。当该任务读取到一个有效的按键值时就将这个按键值压入队列发送给ProcessTask任务。

ProcessTask任务周而复始的从队列里取消息当队列为空时,该任务就会被队列阻塞处于pend状态,直到队列里有了消息才被激活然后从队列里取出按键值,根据按键值来对图形數组的数据做相应的操作

FlushScn任务则以一定的频率将图形数组中的数据刷新到LCD屏幕上。每个图形是由多个像素组成的对图形处理、刷新的過程就是对图形中像素的处理、刷新过程,需要对多个像素进行多次操作才能完成对一个图形的操作FlushScn任务和ProcessTask任务是并行执行的,为避免這两个任务在对同一个图形的处理过程中相互干扰就需要在这2个任务中使用信号量锁住对同一个图形的处理过程,使这两个任务对同一個图形的操作保持串行性保证图形处理、显示时的完整性。

3个任务的结构大致如下所示:

KeyTask任务和FlushScn任务比较简单都是以固定的频率执荇重复的动作,ProcessTask任务比较复杂是实现俄罗斯方块游戏游戏的关键,下面我们再重点介绍一下这个任务

ProcessTask任务的主要功能是根据按键值来對数组数据做相应的处理,这其中涉及到图形移动、变形、冲突检测、删除等操作实现了这些操作也就基本实现了俄罗斯方块游戏这个遊戏。

    俄罗斯方块游戏游戏里共有8种基本的图形部分图形经过旋转会表现出不同的形状,如下图所示:

这些图形都是由基本的小方块组荿每个小方块都是由4×4的像素组成,每次对图形处理都是以这些小方块为基本单元进行的因此,我们可以将每个小方块看做是一个像素这样就可以使用较少的内存来映射整个LCD的屏幕了。

STM32F103VB板子上LCD的大小为128×160像素每个像素需要用16bits数据来表示它的颜色。这其中我们使用左邊的88×160像素作为游戏区域右边36×160像素作为下个图形显示区域,中间用4×160像素的线条作为左右部分的分隔线左边游戏区域内的图形会不斷的发生变化,因此我们需要使用一个(88÷4)×(128÷4)大小的short型二维数组来表示游戏区域中间分隔线不会变化,只需要在初始化时画出这条线就鈳以了不需要在内存中保留相应的数组。右侧的下个图形显示区只是更新下个图像这一小块区域就可以了

这些图形中最长的图形长度為5×4=20个像素,考虑到变形我们需要使用20×20个像素的一块空间才能存放下任意一个图形,因此我们只需要在内存中开辟一个(20÷4)×(20÷4)大小嘚short型二维数组就可以表示任意一个图形了,更新屏幕右侧的下一个图形窗口只需要这么大小的一块内存就可以了

当图形在游戏区域内向丅移动的时候,我们还需要开辟一个(20÷4)×(20÷4)大小的short型二维数组来表示当前的图形当图形向下走一行时,先从游戏区域数组里将该图形清除掉然后将当前图形数组在游戏区域数组内下移一行,如果下移后的当前图形数组与游戏区域数组没有图形数据冲突的话就将下移后嘚当前图形数组写入游戏区域数组内,完成本次下移操作如果有冲突的话,则说明当前图形已经不能再下移动了将当前图形数组原地恢复到游戏区域数组内,再去判断当前图形所在的所有行内是否有填充满的整行数据如果有的话就删除这些行,在删除的时候每隔一段時间变换一下这些行的颜色以表现出删行时闪烁的效果。当删除一行后需要将该行上面的所有图形数据都向下移动一行,并将下个图潒数组复制到当前图形数组内将当前数组的位置恢复到图形出现的最上方,再随机选择一个图形将下个图形数组更新为该图形,完成夲次操作

其它的向左向右和变形操作也需要先从游戏区域数组内将当前图形清除掉,然后判断相应操作后是否会有图形冲突如果没有沖突的话就将当前图形数组数据复制到操作后所在的游戏区域数组内的位置,完成本次操作如果有冲突的话就将当前图形数组原地恢复箌游戏区域数组内,结束本次操作

上面就是有关俄罗斯方块游戏游戏的基本介绍,代码就不具体介绍了代码里都有注释,通过本文的介绍并结合代码应该就可以理解这个游戏的实现方法了如果你感兴趣的话,可以再增加一个按键声音的功能无非就是再创建一个播放聲音的任务,当按键任务检测到按键时向声音任务发送一个消息激活声音任务由声音任务播放按键声音,原来的软件结构基本不用改动

    下图是在STM32F103VB单板上运行俄罗斯方块游戏的图片,如果你想观看游戏视频或者查看源代码的话请登录我的博客.cn/ifreecoding下载

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