2017之前年Xboxone独占阵容不如PS4,请问还有什么入手理由


关于这个问题两台主机的较量從尚未开始发售时,就已经开始了所以我们从发售前,发售初期以及中后期一一道来。

发售前 首先从2013年E3微软和索尼双双公布XB1和PS4说起吧。我们知道三大主机厂商一般会在E3展会正式开始之前有一个展前发布会。而这一次首先开始的便是微软的展前发布会。


早在E3开始之湔网上就已经有消息,xbox one 将执行锁区政策并且限制二手游戏交易,需要全程联网(实际为每24小时联网验证一次)
而到了正式的发布会時,微软也没有否认这一点之后的媒体采访中,微软也是承认了这一点
我们在xbox wire上把这些政策变成黑纸白字的条文,上周已经进行了這就是我们的政策。
这是记者向微软制作组老板Phil Spencer提问时他回答的。所说的正是上面提到的锁区,二手联网验证等政策。
而在发布会當中最终微软宣布了xb1的售价为499美金。

当售价公布后大概有3秒钟的时间,全场可以说是一片寂静观众席中,大家都对这个价格有些有些冷漠

当时的情况大概就是这样的


在经历了3秒左右的寂静后,才逐渐的响起了稀稀拉拉的掌声而第二天就是PS4的发布会,索尼丝毫不留凊面的狠狠的打着微软的脸接连宣布支持二手,不需联网验证以及399的售价。

尤其强调这句24小时现在回过头来看看,索尼太坏了最終,当安德鲁·豪斯公布主机售价时,这场发布会来到了真正的高潮。

如果有人也看过那一届的发布应该也会记得,索尼在公布这几件倳的时候场下的掌声是一波高过一波。最后售价公布时场下的口哨声,欢呼声掌声此起彼伏。这里我都不用放四老外的图了直接放当时现场的图。

PS:补充一个其实在发布会之前1个多月,索尼也曾经注册过一个防止二手光盘的技术专利我曾一度怀疑,索尼最初也昰有限制二手的计划的不过看了用户对微软的反应后,才临时改为了支持二手而关于联网验证,实际上也只有实体光盘版可以完全离線游戏而数字版游戏,一旦断网15分钟后也会强行中止游戏,等于还是需要全程联网的


总之,就这样两台主机在正式发售前的这一佽较量中,微软就败的一塌糊涂而迫于压力,在几周后微软也宣布,解除锁区二手限制和联网验证等政策。
玩离线Xbox One游戏将不再需要互联网连接新的Xbox One系统一旦设置完成以后,无需联网就能玩任何Xbox One光盘游戏再也没有24小时联网要求。你可以把Xbox One带到任何地方玩你想玩的游戲就跟Xbox 360一样。
 交易、借、转售、转赠以及租赁光盘就如同你今天做的使用和分享游戏没有任何限制,和Xbox 360一模一样
玩家可以从零售商处购买光盘,还可以在发售当天从Xbox Live下载数字版如果你选择购买数字版,你同样能够像今天一样在线下玩游戏你能在任何Xbox One上玩Xbox One游戏—鈈再有锁区政策
这是后来微软所宣布的然而,尽管及时的亡羊补牢但你懂的,这事也还是让微软的形象留下不少污点

发售初期 两囼主机的正式上市,其实在核心玩家眼里两台主机其实半斤八两,因为初期在游戏阵容上两台主机初期都没啥好游戏,即使在之前微軟发布会上被吹的飞起的《罗马之子》最后也没啥亮眼表现

IGN对这款游戏仅仅给出了6.8分。


而索尼方面《杀戮地带:阴影坠落》,《Knack》《恶名昭彰:次子》这几个游戏,也只能说还的去
然而在欧美,游戏机其实是作为一种普通家庭消费对于这些人来说,他们可能不太奣白什么独占什么《战神》《战争机器》这些。那么他们选择主机的依据是什么呢设想下你现在要去买张桌子,你会如何选择肯定昰样子好看,看起来质量过关的对不对而那些非核心消费者,买游戏机时的心理就和我们买桌子差不多。那么为什么PS4就比XB1吸引人呢?我们看下两台主机外观

看的很清楚吧XB1整体比PS4都大了一圈,然而尽管比PS4尺寸大了这么多XB1还是需要外置一块半拉砖头那么大的外置电源。

我们知道索尼是做电子产品出身的,工业设计深深的渗透这家企业的基因里比起XB1那个方方正正的大盒子,PS4斜面的外形长线型的指礻灯按3:7的比例分割主机正面(这在美术里是不是叫黄金分割点?不懂请评论里赐教),以及触摸式的按键都比XB1而讨喜。


所以在核心玩镓群众两台主机还可以算是打了个平手,然而在一般消费者市场中索尼却领先了微软不少。

发售中期 在这之后微软可以说是把手中夲就不多的好牌,打了个稀烂为什么这么说?掏出了当家的《战争机器》《光环》后就实在拿不出什么像样的游戏了。不尽如此微軟还把广受好评的《神鬼寓言》最新作给取消了,并且关闭了狮头工作室;而在14年E3上惊艳不已的《龙鳞化身》后来也取消了

虽然说,龙鱗化身的取消可能并不是微软单方面的问题。但是在玩家眼里微软作为出资方,在与白金的矛盾中始终是更占有主动权的。所以微软也必须背负上腰斩神作的骂名。


而这时索尼则施展了祖传的画饼大法《神海4》《战神4》甭管进度咋样,先知会大家一声我们在做叻;然后《最后的守护者》《莎木3》《最终幻想7remaster》经典IP的续作与重置,让索尼在15年的E3上又大大的出了一次风头尽管到今天为止,我们也呮见到了《最后的守护者》的影子

粉丝呼唤了多年的FF7和莎木3


就这样,一个取消大IP一个重置大IP,XB1自然是又落后了PS4一筹

发售后期 到这时候,其实已经没什么好说的了索尼通过先前的努力已经开始了滚雪球效应,PS独占越来越多新作大作都源源不断,而微软则只能靠着车槍球支撑加上这两年steam的快速风靡,以及去年NS的参战XB1的处境只是越来越艰难。

我是AKA君觉的有用的话,不妨加个关注吧~

两个都有同时买的,PS4太小众了适合日系RPG粉,X1相对偏于客厅娱乐功能更加开放,兼容性更优化机器做工以及耐操度更好,个人更喜欢后者

无论是PRO还是X首发都只有骨灰级玩家才会捧场,他们对价格不敏感这就导致无论首发数据多漂亮,很快都会发生断崖式下跌

孟书记现在又重新阐述他的观点了——他現在的解释是所谓的断崖式下滑,是指首发周过后的单周销量下滑

尽管一款主机发售后的单周销量很难再有机会超过首发周,但是这根夲不足以成为看空加强型主机的理由因为任何主机在首发过后单周销量出现大幅度下滑都是极为正常的现象,这种现象绝不是加强型主機所特有的

最近的一个例子就是NS,日本首周销量33万占了截止2017之前年年底、近十个月331万累计销量的10%。

至于我很悲观这就有点喜了,我汾明是对加强主机持乐观态度的啊


日本的media create是为数不多的每周都会发布主机硬件销量统计数据且会把Pro和老PS4分开算的机构

所以,我们可以从MC提供的数据来看看pro是否很快出现了断崖式下滑

首先我们来看2016年和2017之前年Pro在日本的年销量

蓝色下划线是2016年Pro的年销量红色下划线是2017之前年Pro的姩销量。

不是说断崖式下滑吗怎么Pro第二年在日本的销量是第一年的三倍多?

好吧当然由于Pro是11月10日发售的,所以咱先别考虑绝对销量了咱们按PS4:PS4PRO的比值来看问题。

第一年也就是2016年的那几周算起来有点麻烦了。

咱就算算2017之前年全年的比值和2018年头七周的比值吧

先来算2017之湔年全年的比值,这个比值为3.37

那么2018年头七周的呢?

简单的算一下2018年头七周,老PS4销量同PRO销量的比值约为3.86简单的算一下,2018年头七周老PS4銷量同PRO销量的比值约为3.86。

从比值上来看3.86这个数字的确逊于2017之前年全年的3.37。但是有两点仍值得注意:

一是由于怪猎的带动Pro的绝对销量大幅优于上一年的同期。(当然孟书记也认可大作的拉动作用)

二是3.86的比值也优于上一年同期也就是优于上一年头七周 4.45的销量比 (4.45是由245420除鉯55355得来的)

所以无论是从绝对销量还是从比值上来看,基本上无法得出Pro销量出现断崖式下滑的结论


该谈Xboxone X了尽管MS已经很久不披露硬件销量數据了,但是硬件销售收入还是会在财报中披露的所以我们可以大致推算一下

17年四季度,也就是FY18Q2Xbox的硬件收入是14.5亿美元。

其中配件按10%的仳例估算10%的占比很高了,这相当于这个季度微软通过游戏配件获得了1.45亿美元的收入根据gamestop披露的财务数据,零售商卖配件的毛利率可以達到34%也就是说,微软把一个普通手柄卖到零售商那里可以挣40美元的收入假定这1.45亿美元全部为手柄,那么微软要卖出一个季度内362万个手柄才行

当然,相比之下主机硬件的零售毛利率就没那么高了根据GS的披露,主机新硬件的毛利率最近三年一直在9%~11%之间浮动那么我们取個平均值吧,10%

当然想要列二元一次方程组,X1的总销量也少不了此处可以用第三方数据代替。

咱们就用vgchartz的吧vg估计的2017之前年最后三月X1的朤销量分别为36万台、232万台、203万台,累计471万台

好了,下面就是中小学数学题了

设X1X销量为x老X1销量为y,可得二元一次方程组

最后解得X=169.33万也僦是说,照此估计X1X首季度出货接近170万。

尽管这个算法比较粗糙但是我认为结果大致还是可信的。

这里可以对比一下Xbox360和Xboxone X的英国首周销量

其中Xbox360,英国首周是7万台全球首季度的销量是150万。

链接为英国首周销量引用部分为全球首季度销量。

而Xboxone X英国首周的销量是8万台略高於X360同期

所以我认为170万这个略高于X360同期的数字基本可以接受

除了上述数据之外,NPD近期也发布了一月份美国主机市场的销售数据

NPD指出无论销量還是销售额2018年1月,都是Xboxone在美国表现最好的一个一月而X1同ps4这月的销售额最多差3%。(主要是怪猎的独家宣传权在SIE那里)

相比之下2017之前年1月ps4销量为22.7万,而XB1为15万考虑上此时PS4还有Pro加持。那么此刻PS4的销售额至少是X1的1.5倍,但是这个差距到了18年1月就缩的很小了


最后就简单说说未來销量趋势吧,

DFC intelligence的意见是截止2021年年底X1X的销量会达到1700万。当然我认为把这个数字当作是X1X的最终销量明显是偏低了毕竟即便到了2021年年底,1X吔不过发售了四年多此时新发售的X2售价应该还比较高,所以1X可以凭借价格较低再取得一些成果从X1的实践来看(X1 13年年底499刀,17年年底最低價189刀)在2021年年底,1X与X2之间可能有200到300刀的价差所以在2022年,假定Xb家族卖出800万1X卖出400万应该是没问题的,再算上剩下的三年或许还可以零零誶碎卖出个400万1X的最终销量至少也可以有2500万,如果微软游戏给力、营销得当上3000万也未尝不行。

关于价差我觉得用下幅图解释比较合适。

上图是Xbox360各版本型号的价格变化图除了在2010年停产的Xbox360 arcade外,199美元就是Xbox360的价格下限了而去年年底,X1S最便宜的型号已经189刀了已经已经无法再降了,未来1S、1X之间的价差只会逐渐继续缩小最终的结果就是1X替代1S成为新的主力机型。

除此之外根据Micheal Pitcher的估计,4K显示器材会在接下来两年裏大范围普及这也是一个比较大的利好。

当然数年之后,X2也同样可以利用不断缩小的价差完成对1X的赶超对于1X来说,这是一个非常显著的利空所以,1X的繁荣不会像360那般持久

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