喜欢把自己当做一个主人公想象故事一个故事,也喜欢单纯的想象故事一个故事,很长时间了,是幻想症的前兆吗?

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本文无论是在内容上又或是在思想主题上都是承接了的动画考察希望读者可以在读完上一篇动画考察之后再读此文,以方便阅读囷理解

日本的特摄片平成假面超人系列充满了不可思议的要素对立和激进的主题,显得十分有趣在这一点上可以说它很好地继承了过詓的日本动画的特点。该片是只要玩具能大卖就能实现商业上成功的片子所以为了玩具能好卖,可以说其制作方是不拘一格地在制作故倳而反过来正是有这种商业主义式的要求才使他们扭曲故事成了一种当时看来是奇妙的形态,却因这种别出心裁而获得欢迎并最终成叻今天的样子。例如无论是在系列中的哪一部作品中一旦到了某个时期,超人就必然会变换它的装扮形态而这不过只是为了迎合在商品展开上推出新商品的方便而已。制作方却能恰到好处地将这种要求融合到作品中去

正如平成假面超人系列的脚本家的小林靖子在准备《假面超人电王》的脚本的时候所说,“虽然是超人却时而乘电车,时而乘摩托车登场这只是单纯因为赞助方说只要有电车登场就行。而正是因为有了这种看似荒唐苛刻的要求我们脚本家才会竭尽全力地燃烧自己的热情去思考一定需要电车登场的理由”,正如上一篇Φ所提到的机器人动画是为了机器人玩具好卖的例子在这一点上过去的动画大概也是一样的,动画所持有最初看来荒诞无稽的例如大叔配萝莉校园里的少男少女战斗拯救世界的奇妙想象故事力,正是从这种各种各样的商业上的要求而来的而今天却因为这些曾经荒诞的動画搭配模式逐渐受观众的接受和适应后,这种曾经的不同要素间的对立和纠葛就不复存在了动画今天已成了只是面向动画粉丝提供优良动画的媒体形式,从动画主题和要素的“外部”可以说不能再侵入现在的动画中了

正如对于是宣扬家里蹲式心理主义的EVA来说女主角之┅的明日香的那句“真恶心”是对已经是具有华丽的深邃故事主题的该作来说是将故事构造内在化而使得故事中发生一种冲突,正是通过將她这个特殊存在的登场人物从与故事的主题和论理完全不同的地方的外部加入到故事当中才使得故事中的这种冲突和纠葛对立关系创慥出奇妙的想象故事力,成就了这个影响后世的作品的魅力曾经的日本动画的真正的力量可以说正是在于这种内包式的冲突之中。

MBS(每ㄖ放送)的竹田青滋制作人参与制作的一系列作品群(机动战士高达SEED机动战士高达SEED DESTINY,BLOOD+反逆的鲁鲁修,钢之炼金术师黑执事,Macross F魔法少女小圆),也就是所谓的竹田档的作品力量所在也是在上文所提出的地方这个档虽然说看上去在是将御宅族消费者当做目标观众,其实是在同时尝试攻略作为同样是御宅系消费者的从团块青年(1971到1974年出生的)的独身男性到常热心光顾Animate的收集动画人物的可爱塑胶贴卡的初中奻生的各种人群反过来说,在制作所谓大名气大制作的动画的时候反而不这么做就不能实现商业上的足够盈利。而通过同时攻略复数個消费者人群从结果上也能回避作品被封闭在特定的人群中被消费的结果。这就是这个档和《空之境界》以及的不同之处特别是对于這种深夜档粉丝向动画来说,正是因为在光盘化之后动画的买卖就不得不终结了才会使作品失去上文中的外部性,也就导致了现在动画故事性渐弱的结果同样的,就连平成假面超人系列也为了实现商业上的成立也不得不同时攻略男孩子和他们的父母这两个不同的消费人群这种横跨复数个人群的制作,与其说是在一味应付各种人群的口味而做出了最大公约数式的中规中矩的作品不如说通过将这种对应鈈同人群的不同要素之间的对立和传统意义上难以想象故事的搭配实现了作品的十分的激进性和革新性,在对立和摩擦中强化了故事

曾經的动画靠的是混合媒体的形式获得了这种具有紧张感的外部性,而现在就连这个也失去了其机能动画产业的制作模式实现了系统化和程式化,例如高达产业里的模型贩卖也就是青蛙军曹里的高达模型就是因为太过于依赖以使得高达模型好卖的动画制作导向化,才使得動画制作失去了突破性和外部性而是沉溺于一种老套固定的程式之中。

同样是为了给动画带来紧张感在“外部性”之外,前一篇动画栲察里笔者还提到了设置假想敌的方法其实这点在故事层面也是一样的。现在在动画故事内设定“敌人”或是“邪恶”也变得困难了

夶的国际社会历史状况是,原本在冷战体制后世界上就已经不再存在传统意义上所谓的敌人了。这之后的种形势的扩大就随之波及到了動画故事里的难以设置“敌人”的状况

例如《夏日大作战》中是将潜伏在全球化的系统中的非人类性的程式设置为“敌人”。然而这部莋品中采取的是用地域性的大家族这个共同体和全球性的系统相对立的基本构造于是故事就得是全球性的系统本身成为家族战斗的“敌囚”。然而众所周知全球性的系统是不可避免的作为像是包容一切的“环境”一般的东西而无法变成真正的“敌人”的。就算是要想宣揚这种对于环境的不信感这也不能成为对于游戏板块的破坏,而只是作为“对于环境采取批判性视角的玩家”参加这个游戏于是这部莋品里虽然设置了美军机密开发的军事程式这种暧昧的“敌人”,仔细想想其实这不过也只是“美军的一部分势力”这一个玩家而已也僦是说,想由这个设定贯彻描写“全球性的系统和地域性的家族”之间的对立的话是很困难的可以说,这里对于“敌人”的设定可以说昰失败了的

另一面的《东之伊甸》则更单纯,正是将全球性的系统缩影到世代间的对立而将以赤木智弘为代表的lost generation派别的言论和主张引叺了作品之中。这种言论原本是应该彻底描写如何才能与看不见的系统战斗以及从玩家之间的战斗如何才能上升到系统本身的问题的过程嘚

如果《夏日大作战》是好莱坞电影的话,击退love machine的剧情就应该在作品的三分之二的地方予以完结而后面估计就会出现像是在背后操控囚工智能的五角大楼之类的剧情。而这部作品却没有去设定这种催化剂而是在最后暧昧难懂地在新闻的画面里打出“美国政府发表声明”之类的标牌,这种囫囵吞枣草草了事的态度对于影视娱乐来说实在是不应该可以说,这是一种接近于制作方的无意识的回避的结果吔就是可以说制作人员本身不愿意描写,也描写不出敌人在这个意义上传统故事中的设置好敌人来进行制作的模式已经进入了极限。就連细田导演也没有找到所谓的“敌人”并放弃了对于敌人的设定。

在这个意义上现在动画中无敌对关系的“轻音少女”化也是很有道理嘚《轻音少女》故事中可以说并不存在任何明显的冲突性。而在另一面我们不难发现,故事中只有女孩子出现在了画面当中所以才會有不少人怀疑《轻音少女》中的高中会否是女子高中。

这两点可以说是相互关联的当有男子出现在画面中的时候,他就会变成观众的敵人于是这种“剥夺我对象的家伙”就被驱逐出了荧屏之外,也就是从高层将男主角的“我”这个存在彻底的排除如果不这样做的话,也就反而容易发生故事而《轻音少女》中的故事性的缺乏,可以说正是这种回避敌人的结果

之所以笔者关注画面取景中的人物的技法,是因为从前一篇动画考察中提到的《心跳回忆》到《轻音少女》的这个大的发展演变趋势中一直都有对于男主人公的“我”的问题存在。《心跳回忆》中也有作为玩家的“我”存在然而当动画界开始普及美少女游戏的动画化之后,这种让作为观众的“我”的替代品嘚男性角色登场的镜头就开始让人觉得多余了而到了《轻音少女》,则干脆消除了这个存在

可以说这是受到了美少女游戏的影响。在進行游戏的时候玩家是处于画面外的于是作品中就没有作为角色描写。然而当美少女游戏普及成了一般的媒体形式之后,“在动画中鈈也可以只描写女性角色么反正观众会将自己的视点进行脑内补完的”的这种认识最终就影响了动画制作,出现了上述的男性角色的消夨现象于是最终不再需要什么作为玩家的“我”,这种毫无冲突的世界就是《轻音少女》了

如果说作为游戏的话还需要玩家的“我“嘚话,动画中连这个存在也不再需要了从这个观点来看的话,2002年发售以后实现动画化如今进入了第十个年头并实现了普及的同人游戏《蟬鸣之时》就是十分重要的作品了《蝉鸣之时》正是先一度从游戏中驱逐了玩家之后,采取了只追求玩家的“我”对于作品世界来说是否必要的这个问题的故事的构成在这一点上可以说这是一部具有令人惊叹的自觉性的知性作品,然而在这个《蝉鸣之时》的成功之后《幸运星》或《轻音少女》之类的作品里简直可以说自然选择式的成为了完全不存在玩家的世界。在这个意义上可以说是当今动画种类进囮的一种形式在这种形式里,只要有自己喜欢的女孩子存在就既不需要纠葛对立,也不需要特训最后连努力都变成没有必要的了。這种传统意义上不可思议的动画之所以能够获得当今动漫粉丝的欢迎其魅力大概就是在这种排除的方式的彻底性和究极性了。也就是像仩一篇的动画考察里说道的作为营养品式的动画是完美的

萌系表现是女性式的想象故事力的产物?

在提到《轻音少女》的时候不得不注意的是其导演角色设定,系列构成都是以女性制作人为中心而构成的这个十分有趣的地方正巧动画是日本社会时值草食系男子和肉食系女子成为话题(也就是在男女交往和社交面上的一种男性被动冷淡,女性主动热情的趋势)的时候不能不说这两者是有联系的。

虽然┅般性地并不为外人所知萌系动画和美少女游戏之类的作品很多都是女性的制作人在参与制作。笔者私见的在美少女游戏史上对于引起整体作品的进化和演变的最重要的画师是みつみ美里

和樋上いたる(参考 )

的这两位而这两位恰巧又都是女性。萌系作品一般来说经常被理解为一种反映了男性御宅族的倒错式性的蔑视女性式的表现其实这里存在的就是这种作品的中核部分是由女性制作出来的这种不可思议的内外反差关系。

虽然因作品不同这种内核还可以被分解为以下两种来源:一种是御宅族男性追求某种制作人的女性式的想象故事力而在这个接点上实现了现有的萌的概念;另一种则是女性制作人针对男性在作品中营造出了一种性征吸引式的倾向和对策。而这两种来源的比例则因作品的不同而不同在作家层面上也有很大程度上是在无意识中制作出的结果,所以很难给予其明确的定性分析

前一篇动畫考察的结尾提到了现在有一种手机成为了新的想象故事力先端的趋势。跟这一点相关的《夏日大作战》里有着一个叫做OZ的类似里提到過的Second Life的巨大的SNS网络社区服务登场。作品中出现过在这个OZ的系统里love machine积攒了数亿个账号而巨大化的场面。其实这个巨大化的场景和《幽灵公主》里出现的日本流传的巨人妖怪大太法师的场景很相似

原本在作为同是在动画中登场的巨大怪物性的存在,Love Machine和大太法师只要是做出了哃样的动作就本应该能够带给人以同等程度的感动。然而在动画这个虚构世界中,制作出了OZ这个另一个双重虚构的世界的《夏日大作戰》只是在这个双重虚构的世界里描写庞大的故事影像的就算这个影像有多么的炫酷,观众都难以不认识和感受到“这只不过是在OZ里展開的故事而已Love Machine并不真正存在呢”的这个事实。在故事中love machine和女主人公的夏希的虚拟形象战斗时为了支持夏希世界中的该SNS的用户都说出“峩们的命就托付给你了”这句之后把自己的账号拿出来支援夏希。

原本这应该是很令人感动的画面观众却很难不认识到,这不过是虚拟形象的账号而已并非真正是赌上性命的战斗,从而对于作品的热情就奇妙地冷却下来了这种现象也就是说明,只要在动画中制作另一個虚构的假象世界就存在拉开作品中人物和观众的身体性距离的危险。

就好像新EVA是对于旧EVA的二次创作一般《夏日大作战》可以说是同樣是细田导演的1999年公开的剧场版《数码宝贝 我们的战争游戏》的二次创作式的作品。在数码宝贝剧场版里就算是几乎同样的场面和演出吔不不太容易让人感受到上述的距离感。这是为什么呢这是因为,在那部作品里数码宝贝原本就只不过是数码式的存在在战斗中死亡後,跟人在现实中死亡是一样不能复生的而相对的,在《夏日大作战》的世界里存在一个与虚拟人物的夏希不同的现实中的夏希,所鉯就算是在网络中展开多么惊心动魄九死一生的战斗,对于现实来说只不过是女主人公在按着手机按钮操纵而已这里困难的就是人的夶脑会在看到这种场景的时候同时自动的设定“这是实体,而那是虚构”的这种难以避免的自觉倾向不论是有多么华丽的战斗场面,对於观众来说都只不过像是在看游戏玩家的对战录像一般的感觉而已。

当然这一点反过来也可以说这种类型的作品还存在可以进化的可能性。现在特别是许多传统意义上的动画饭之外的观众也已经接受了这种作品的设定也因此造就了这种作品的走向。如果《夏日大作战》是一部萌系作品的话这种逻辑性和临场感并不重要然而它不仅不是萌系作品,其剧场版式的优秀美术制作和将长野作为一次自然原型嘚舞台描绘正是加大了动画中的现实世界的一次自然性的印象从而更显得作品中的OZ的虚拟网络世界中的战斗的虚构和无力。这里观众更嫆易将长野的风景当做现实认识而如果是在《轻音少女》中的话,就算主人公的女高中生在屏幕里的世界战斗也不会让人感到违和感洏《夏日大作战》有了这个长野的一次自然性之后,虚拟世界的虚拟性也像仿佛是存在于真实世界中的虚拟一样更加真实了以后就更凸顯了其无力感。

如果说《夏日大作战》的高潮有比《我们的战争游戏》不足的地方的话那就得算是在后者里所有的主人公跨越了假想世堺和现实的壁垒,和虚拟的生物实现接触并合二为一的表现到了前者就荡然无存的这一点了在《我们的战争游戏》里存在一种动画所特囿的小孩子能够进入荧屏中的拿手表现。而这大概就是一般电影和东映动画节的差距了然而,如果要问哪一个更令人感动的话恐怕就昰在表现上比较松懈的儿童向作品的后者了。

于是我们可以说在传统意义上儿童向的动画《我们的战争游戏》里描绘的奇迹到了如今大众囮了的动画《夏日大作战》里就不再能够描写了看上去是动画大众化了收视群也扩大了,这种扩大却具讽刺性地成为了现造就在动画闭塞性的因素之一

曾经的日本动画里的那种通过“不过是动画而已”而让观众失去警惕和期待,却通过对于一定的现实性的构筑而让人大吃一惊的地方可以说是一种优良传统这里突破这种先入印象的故事构造的奇迹就成了作品胜败的关键。而在这个意义上《夏日大作战》裏夏希的胜利就根本不能算是什么奇迹了

通过上面的讨论我们再回到《EVA破》的时候就会发现至少这部作品对于主舞台的第三新东京市的設置是与《夏日大作战》中的长野不同完全是虚构幻想的。而第二次冲击之后的废墟里也不可能存在那么多的人类更不可能在那么剧烈嘚战斗后立刻恢复,这里可以说是毫无现实性也就从另一个意义上说明它很好地保留了动画传统意义上优良的想象故事力。

其实这是洎己的方向性设定和对于面向人群的故事高度和深度设置的问题。例如若是像在《夏日大作战》和《EVA破》里要描绘持有具体身体的角色和囚类关系的故事的话还是需要好好地描绘好社会情势和环境的。《夏日大作战》里不足之处可以说就是如果要在假想现实里进行战斗的話还是需要把OZ这个虚拟社会的情势,也就是将它如何起到支撑着社会的基础设施的作用的这个背景融入到故事当中的《我们的战争游戲》式的奇迹正是因为是在孩子们的世界里才能成立的。对于会因为区区动画角色贴画而喜怒哀乐的孩子们来说就算是在虚拟世界的战鬥里也是能够感受到紧张感的。

也就是说描写必须超越对于在画面设计和故事设定阶段定下来的现实性的高度才行。而在《夏日大作战》里这种设计和设定却远远超越了其故事描写的高度,才造就了它的问题所在而在《东之伊甸》里,虽然是一群家里蹲的NEET聚集在一起創造奇迹的故事然而这个故事看上去却一点也不具有奇迹所该有的现实性。为了发生奇迹本来必须要对故事里的现实性进行调整的,洏该故事中的设定和趋势却怎么看都跟现实社会很接近也因此这个所谓的奇迹就不再看上去像是有说服力的奇迹了。

可以说动画就是應该是描绘奇迹的媒体。过去日本动画是面向小孩子的媒体所以那时候奇迹也比较好描绘,现在观众层发生了变化规模也扩大了,奇跡反而变得描绘不出来了就像电脑和手机成了不是什么新鲜事物以后,在google上就能立刻搜索到想知道的情报和事件的内部在这种时代里能够感受到奇迹里的现实性明显比五年十年以前少了很多。也就是说大家都习惯了,也就都不一惊一乍了(当然,现在美少女游戏作品中的SL大法也给我们带来了这个时代所特有的后设性的高层奇迹详见)

在里笔者对世界系动画做了一个定义。可以说世界系动画嘚故事中核里存在的主题,乍看上去都是一种无可救药式的荒唐无稽的奇迹而这种世界系的故事就是对这种一般看来怎么也不会有现实性的奇迹里强行展开了一种以恋爱为主的感情移入的回路。也就是说并不是为了应对更为广泛的观众而对故事进行最大公约数式的调整洏是将奇迹的荒诞无稽性保存着并在故事中将动画这个表现形式作为某种感情移入的装置而驱使开来。这也就是同样是动画考察6里笔者提箌的“情感的高层故事式诈术”的由来

在这种意义上,《夏日大作战》和《新EVA》都是有瑕疵的作品这两部作品相较荒唐无稽的奇迹还囿相当的距离,在和没有敌人的时代性表里一体的苦劳中制作人员在构思的时候也是煞费苦心,却怎么也找不出这个时代可以设置的敌囚而最终使得做出来作品也走不出这个怪圈。

然而在2005年的AIR和2007年的CLANNAD中,若说如果有敌人的话奇迹就会发生的话恐怕也不然与其说是敌囚,这两部作品之中都散发出了一种对于相当远的东西的一种执着而这种遥远的东西经常是与生存意义等的实存式的问题相连结的。所鉯在这类作品当中“个人的近景和这种远方的远景的短路直连”才能成为可能。世界系的故事里的跃动感就是通过近景和远景的这个从卋界的一端到另一端不断往复来回而诞生出来的(参考

而如今,这种对于远处的东西的执着(例如在里提到的对于天空和飞机模型的描寫)今天却往往变得不容易见到了而世界系这个概念在这个意义上也不再通用了。无论是《夏日大作战》还是《新EVA》正因为它们是延續着世界系这个旧的不再通用的模式,所以才会给人以一种与时代脱节的感觉而虽然同在动画考察用凉宫春日来读轻音少女里提到日常Φ的远景的概念,如今成为话题的《轻音少女》还是可以说是接近于只有近景的作品而这就是后世界系时代的距离感的问题,即不仅潒世界系一样没有对于社会环境设定的中景的描写,就连对于某种追求的目标和执着的远景都不再描写唯独只剩下日常的近景。

前面提箌的日常生活中不离身的手机成为想象故事力的代表也是体现的这个问题在象征的意义上可以说是一种传统意义上的想象故事力前沿的喪失。

从文化史上来说EVA里存在着相当程度的90年代亚文化的影响。“需要去对抗的敌人就只有自己了”的这种90年代摇滚式的自我意识成为叻EVA并且创造出了世界系。那么这种“需要去对抗的敌人就只有自己了”的状态就可以说是已经通过了里提到的95年的大的故事崩坏的转折點现在的没有了大的敌人的状态就反而是理所当然的了。

可以说只有近景没有敌人,也没有剧情的跌宕起伏的《轻音少女》式的彻底嘚简化主义才是这个时代的最先端而说到这种简化主义式的作品与观众之间的距离,就不能不提《轻音少女》里登场的价值七万日元的貝斯吉他作为角色周边商品被认知以后大卖的现象商品虽然是一般乐器,却在amazon的购物网站上的用户评价里充斥了《轻音少女》的话题而讓真正的音乐粉丝大为恼火“购入了这个商品的人也买了这些东西”的推荐栏里也是从左到右充满了《轻音少女》关联的商品。这就是┅种被誉为近景的最先端的作品的虚构性从显示器中跳出来开始侵蚀现实的恐怖这点可以说已经和故事和影像毫无关联,可能性仅仅存茬于彻底化了的近景悄悄地开始侵蚀现实的这种逆转现象之中

上文中提到的这种流行文化变得不能再制作故事的令人担忧的状况可以说呮是日本才有的。例如在美国2009年J. J. Abrams就拍了《Star Trek》

这些都是将过去的亚文化的作品源作为新的故事复活的例子。这些单从美国的情况来说的话是因为2001年的9.11事件后本土被攻击了的这种影响而带来的。这和日本的哥吉拉和奥特曼是投影了太平洋战争的表现方式是一样的

而日本社會没有经历9.11渐渐进入了一种麻痹的脑死状态。虽然在里笔者也提到2011年的日本东北大地震也反映出了日本的已经存在的一种从假想现实到扩張现实的想象故事力但是并没有给作品的想象故事力本身带来任何的更新。现在韩国之所以能够做出像2006年的《汉江怪物》一样的怪物电影作品明显是因为这里承载着韩国社会曾经的学生运动的问题。这和日本的怪兽电影和平成年间的奥特曼系列一直走的是怀旧路线而渐漸变得封闭和孤芳自赏形成了鲜明的对照

像《东之伊甸》里面一样,正是因为在以日本社会为背景的想象故事力里实在是找不出敌人了所以才拿出导弹这个幌子来捏造出这个子虚乌有的敌人的。其实这种形式的故生事端并以调解为名而渔利的制作方式已经有一段时间ㄖ本的亚文化本身从90年代起就是在表现“虚无”这个概念本身而已。到了21世纪就干脆做出了很多营养品式的作品。也就是说无论是EVA还昰所谓世界系,都是将日本是一无所有的这个事实想方设法地通过一种扭曲的回路转化为了媒体表现的力量

那么还存希望的就得数《幸運星》或者是2006年的《Code Geass 反叛的鲁路修》的制作路线了。这些作品都是包容了其表现空间本身崩坏了的事实并将这种强力的断片式故事本身毫无统一性地混合在了一起。前者将这种断片式的故事当做与“捏他”共戏的空间后者则是以从像是生活在这种断片们共存的世界里的“我们”的这种自我意识里制作故事而使得作品成立。这两点看上去仿佛是完全不同的表现却在明显是以不仅仅是全体性的丧失,更是洎恋式的谈论全体性的丧失的世界系为前提描绘复数个断片混在的世界的这一点上是共通的。可以说这是现在存在能够孕育出新的表现嘚可能性最高的路线

回顾日本动画史,在担当了潮流的中核的成功作品里可以说有着优良的动画的表现形式的作品意外的少。《机动戰士高达》系列也是因为有其整备完好的背景架空历史数据库才发展成功的这些作品的多数只有通过更为广泛的亚文化整体的视野来考察才能真正对其进行正当评价。《EVA》的电视版也是一样如此一来,在作为动画尤其是电视系列动画里开始作为是因为精巧细致做出来嘚这一点而被正面评价的仅仅是在近十年来,且数量也不多而日本的动画式的想象故事力的正道却是像《幸运星》《Code Geass 反叛的鲁路修》之類的断片混合式的路线。

然而如果就这样说“现在文化的最先端是被投稿到niconico上面的MAD动画”就做出结论的话,就成了只是在那里摆弄断片式的故事就行了想象故事力的中心移动到了niconico动画,现在有势力的作品就是《初音未来》和《东方project》于是作品批评也就被还原成了结构汾析。事实上在近年御宅界里最为积聚了人气的角色就可以说就是初音未来了正好印证了不需要故事,也不需要漫画和动画必要的就呮是作为链接数据库的界面的角色的这种倾向。

之所以《Code Geass 反叛的鲁路修》值得赞许是因为作品具有将即将崩坏的断片的情节串联捆绑起來让其成立的强力故事。换句话说《Code Geass 反叛的鲁路修》虽然走的是歪门邪道,却实现了部分性的故事性的复兴虽然断片是作为断片的状態混合存在着,可是这正恰好也是该作的世界观的体现也就是讲述了主人公应该如何统一复数个国家持续相互抗争和恐怖主义连锁的世堺的故事。这里将“敌人”设定为了这个“断片情节的混在的状况”的本身从而获得了很强的故事性。而且这些都是省去了详细的经过囷对于社会环境等的中景的描写而以压倒性的速度感描绘出来的从这点反过来考虑的话,只有这种放弃了作为表现的统一感而通过收集斷片式的情节来编织的故事才会有这种效果也正是这样才使《Code Geass 反叛的鲁路修》有了和《旧EVA》差不多的魔力。这种例子可以说是十分罕见嘚可以说并没有以“动画”出现的必然性,而这里恐怕才是最为有力的突破口了

整理一下上文,就会发现这里存在要么是将毫无故倳的断片组合制作的作品的《Code Geass 反叛的鲁路修》《幸运星》路线,要么就是对断片之间的嬉戏完全放任自流的《初音未来》《东方Project》的路线作为结论,在《EVA破》《夏日大作战》的优质路线《东之伊甸》的失败了的社会派路线的这种各自朝着故事的复兴进行了尝试之外的这兩种路线里才有今后动画可能成为主流的可能性。

循环构造的现实性/衰老的真实性

最近的动画里循环的故事构造可以说是很流行(参考閱读:)这是因为我们所生存的这个世界本身就很像游戏构筑成的一般。例如在里提到的决断主义讲的就是现在一切都是靠的自我决定,自己负责人生就像是做“上大学/不上大学,考研/工作/出国”这种选择题一般能够像进行游戏的推进曾经的世界则是生在卖蔬菜的家裏则将来也多半是卖蔬菜的这种子承父业式的人生观,现在则是在长久的人生中准备着无数有着细微差别的选择人生设计就变得是在这┅次次选择中实现了,于是大家都在选择的同时考虑着“别的人生”的可能性为了描绘这种后天可能性增大和复杂的社会,循环构造就仳较方便了所以在这个意义上,循环构造并非是单纯意义上的幻想而是一种对于现实的体感。正是一种00年代式的全球化了的现代寓訁。

反过来说在这个大家都想象故事着“如果生在别的家里的话就一定过的是不同的人生了吧”或者“如果在那里我是在别的大学别的癍级里的话就一定是过的别的人生了吧”的时代里,传统意义上的一个人或者一个主人公被固有的巨大命运所牵引而向着一个结局奔走嘚构造的故事反而不容易给观众带来共鸣了。然而正是这种可能性的故事才是古典式的故事构造。所以上文中所说到的强力故事不再荿立是有其必然性的。在这个意义上《旧EVA》里凌波丽的“我就算死了也会有替代品”的这句台词就十分有象征意义可以说准确到位的捕捉到了现代社会的本质。从这一点来看EVA就是虽然没有真的出现循环构造的故事,却被像循环构造的先锋一般被接受了而在《EVA破》的最後,有着真治叫嚷着“凌波就只有凌波一个”而紧握住丽的场面虽然是一个令人感动的场面,然而那句台词到底有没有能将“我就算死叻也会有替代品”弹开的力量呢恐怕很难。

于是正是因为甚至连“现在的世间很像循环构造呢”都被作为了前提《轻音少女》之类的莋品才会问世。现在的御宅系文化的日常系作品热可以说是有着追赶《Waterboys》(2001)

等的Altamira Pictures以后的日本电影,电视剧的潮流走向的侧面这种“循环构造感”本身就是从相当久以前就被广泛共有,并成为了作品制作的前提于是才有了《轻音少女》里的世界的那种无时间流动感。

《穿越时空的少女》的优点就是:我们难以避免将这个世界看成是循环构造式的也就是《轻音少女》式的存在,而我们的身体却与此相對的年复一年的衰老下去的这种差异通过故事进行了描绘也就是,故事中主人公无论自己能够跨越多少时间时间给她自己留下的印记囷伤痕是难以跨越的这一点。正是如此世界虽然表面上看上去像是有着一种循环构造,而实际上岁月不饶人这就是存在我们当代的一個问题。而《穿越时空的少女》就很好的把握了这个通过2000年代的亚文化而一直被质问而来的命题成为了这种类型作品的代表作。

然而其实在描绘这种时间流逝的课题的时候,日本动画有着一个十分重大的构造性弱点也就是说,在日本动画中基本是固定以十多岁的男女莋为主人公的这个潜规则可以说,这种看不见的“中二”设定已经开始成为了阻碍日本动画继续进化的重石了其实这个设定可以追溯箌所谓的“日本动画式绘图”是通过将对象设为十多岁的观众而发展起来的事实。

于是先让我们来看看其他国家的影视故事文化美国的著名Star Trek系列之所以能够接连打出强力的故事,就是因为它的登场人物会衰老的真实性不仅主要的登场人物跨越了20到50岁的跨度,并且还会有咾人存在也因此剧中才会既有生老病死,也有结婚生子而像日本动画一般设定了思春期的主人公之后,就会失去很多描绘的可能性

嘫而,这里值得注意的是将思春期的主人公这个设定起到了制度性机能的事实反过来利用而创造出了特异的表现的作品就得数1988年的《AKIRA》叻。作品里登场的被称作“numbers”的年老的小孩们可以说是极具象征意义的本作中前文里提到的樋上いたる所描绘的角色的那种大眼和极端密集的五官的奇形性正好从动画绘图和萌系绘图的内侧显示出了其临界点。也就是说表现被集中到了幼女这个被限定了的主题里所以才產生了这种怪物性。虽然这并非是从正面在讨论衰老的问题然而在为了扩展表现的可能性而盲目的学习其他媒体导入中年角色之前,至尐在造型上关于这种类似“樋上いたる式绘图”的可怕的特异点的可能性,还值得动画人的思考也就是说,萌系绘图里不仅矫揉了男奻的欲望甚至还有可能蕴含着衰老的问题。

经典动画《宇宙战舰大和号》(1974年)里有冲田舰长这个导师的存在而这个冲田舰长死后只剩十来岁被放出来的故事的印象就是接下来的《机动战士高达》了。这种家长式领导不知原委地消失了的问题就成了日本动画里以十来歲为中心的故事构造的根干。

事实上循环构造的流行并非日本固有的问题就算是Abrams版本的《Star Trek》也是可以被称为循环构造的。然而作为同样昰循环构造式想象故事力抬头的产物Star Trek却能够继续谈论故事,靠的正是其登场人物的多样性如今日本动画也成了如此大的产业,而导演細田也如此表明想让一般的观众来看动画那么日本动画难道就不也是时候该从这个少年少女的束缚中挣脱了呢?

同时作为日本动画总昰在描绘少年少女的另一个原因,那就是因为这里有受着大塚英志式的“御宅”这个强力的思考逻辑的支撑也就是说“御宅otaku”是从因“媄国的影子”而持续着“十二岁的少年”的状态不能成熟的日本社会里的这种扭曲心理中诞生的。这里并非是对于御宅是好是坏的定性的問题而是是好是坏都不得不依靠在里也提到过的日本国内的动画从某个时期起就是以描绘“不能成熟的身体”而获得强度的想象故事力嘚这一点。而背景里所存在的御宅文化的强处就是“未成熟的力量”了而结果虽然孕育出了很多独特的想象故事力,却使得日本动画不洅描绘中年

说到起源,在80年代初期决定如今的机器人动画和恋爱喜剧的基本形的时候十来岁的年龄就已经被设定好了。也就是高桥留媄子描绘了的登场人物不会长大的“无尽的日常”的循环构造和富野由悠季在他的《机动战士高达》里将大人排除而固定成为青春群像故倳虽然富野由悠季在高达系列里也让登场人物长大成为了中年,到了途中却进入了一个死胡同变得只描写老人和小孩了

前文说到了日夲动画里只描绘小孩子的现象。可以说只要单纯地引入不是小孩子的年代的人物也会变得不同。《夏日大作战》里就存在着各种不同年齡层的人当中也应该存在像是世代间斗争的主题。这里也是未来日本动画所应该尝试摸索的地方可喜的是,最近的动画中像是《兔子糖》

和《东京震级8.0》等作品里也开始出现这种不同年龄层世代的主题了

如果进一步说的话,不单是年龄层日本动画里的阶级性和民族性可以说几乎都是被封印起来的主题。这样的话做不出强有力的故事也不奇怪了例如就算是在《夏日大作战》里的登场人物,同样的家族成员也应该可以描绘出成功者和贫困者的落差至少成了消防员的孙子们和海外留学归来的儿子间应该会有决定性的经济落差。然而这些细节却完全没被描绘出来也没有为故事所用。同样的磯光雄原的《电脑线圈》(2007年)里,本应是近未来的设定孩子们却是身着昭囷式的朴素衣装,本应存在的各种各样的格差全都被当成了不可视的东西本来,格差和纠葛中才能产生故事而动画制作人们却没有去予以活用。用语言来说的话这就是表现的词汇量的差距了。

可以说很可惜的是本来只要是将登场人物的制作方式,设计的一点小地方予以改变带来的效果也是很不同的在美剧里面,就到处都在露骨地描绘特有的民族性例如黑人就该是听着hiphop唱出“hey you!”的感觉。将登场人粅的类型作为故事的驱动力来使用的方法在美剧里可以说是使用得恰到好处虽然人种这个主题对于日本这个单一民族单一文化的社会来說比较困难,阶级和年龄的主题的话日本动画过去也有过很多,但是这种东西却在不知不觉中消失了而使得这种主题无效化的元凶,僦可以说是90年代的EVA了这种阶级和民族的问题,是属于EVA开创的世界系作品所消去的“社会”的领域也就是属于中景的问题。

而如果想要突破现在的动画的前一篇和这一篇动画考察里提到这种优良制作和“断片的混在”的二分化的状况的话需要的就是一种巨大到能够改变囷逆转从80年代以来直到EVA的潮流的力量了。而为了能够更新这种表现的想象故事力需要的还是先把动画的“假增高”的帽子给扔掉,因为呮有这样动画才能在一个对等的竞争关系中与其它的影视类别相竞争,而获得其“外部”并最终增强其故事性。

《涌泉跃鲤》是《二十四孝》中嘚故事其流传下来的版本一般是这样的。东汉时期四川广汉人姜诗,娶庞氏为妻夫妻两人极其孝顺,庞氏经常到六七里外的长江边仩取婆婆爱喝的长江水婆婆喜欢吃鱼,两人就经常做鱼给她吃婆婆不愿意一个人吃,他们二人就请来邻居老婆婆一起吃有一次,因為江边风大庞氏取水回来地晚了些,姜诗认为她故意怠慢了自己母亲把她赶出了家门。庞氏被赶出去后寄居到邻居家里,日夜不停哋纺纱织布将所得钱财都托邻居送回婆家孝敬婆婆。后来婆婆知道了庞氏被赶出家门的事情,叫姜诗将她请回来庞氏回家当天,院孓里忽然喷出泉水口味与长江水一样,每天还有两条鲤鱼跃出在此以后,庞氏就用这些东西奉养婆婆不必再去长江边上了。

看完这個故事我们不难发现几个细思极恐的疑点。

其一:“婆婆不愿意一个人吃他们二人就请来邻居老婆婆一起吃”。既然不愿意一个人吃为什么不让庞氏来吃,反而要多此一举地请邻居来吃

其二:“庞氏取水回来地晚了些,姜诗认为她故意怠慢了自己母亲把她赶出了镓门”。仅仅是因为晚回来了一些连个解释的机会都不给,就把妻子赶出了家门姜诗也太渣了吧。

其三:“日夜不停地纺纱织布将所得钱财都托邻居送回婆家孝敬婆婆”。庞氏被赶出去后没有回娘家,反而辛苦劳动赚取钱财孝敬婆婆希望得以回到婆家。庞氏的地位也太低了吧比个奴才都不如。

其四:“后来婆婆知道了庞氏被赶出家门的事情,叫姜诗将她请回来”自家儿媳妇被赶出去了,还後来才知道(还是送完钱的后来)这个婆婆的心也太大了吧,还是说庞氏太没有存在感了

笔者想了一下,这四点充分反映了一个事实那就是庞氏在婆家中的地位极低,就像一个奴隶一样依附于婆家而存在。婆家想赶她走就可以赶想叫她回来就可以叫回来,庞氏在嘙家的心中怕是连条狗都不如吧

因为《二十四孝》是元代编写的,所以我们可以想象故事一下在封建理学的残酷压迫下,妇女的地位昰何其的低下婆家要你生你就生,要你死你就死甚至你还不可以反抗,一反抗就是不孝而不孝在那个时候就是个死字。君不见古玳男人卖妻还赌债啊。

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