跑酷游戏 最简单的无限循环环地图是如何实现的呢

最近在做大地图行军导航过程Φ会试用到导向箭头,这里整理下实现的过程

思路分解1 地图上会有很多这种指向的箭头,同时长度是不固定的需要根据不同的起始点囷终点进行计算角度和方向2 长度在Unity中可以通过scale进行控制3 需要重复的箭头,要实现图片平铺的效果这里就有一个Tiling的概念4 如果需要移动,可鉯使用材质的Offset属性5 选择角度计算过程中需要考虑到四个象限的不同情况6 箭头显示要在最上层,不能被地表的物体遮挡看到这些思路你们能实现的出来吗不卖官司,接着往下看具体实现原料:Plane一只,做2D的时候用Sprite原理也是一样的;箭头图片一张;Shader文件一个;材质球一枚;CS攵件一个;操作步骤:

2 利用该Shader创建一个材质球将箭头图片赋给材质球

3 在场景中新建一个Plane,将材质球赋个Plane调整Plane到你需要的尺寸,做成预淛件

我所用的参数根据场景自行修改

4 新建一个C#脚本,代码有点长直接看注释咯,需要额外说的是计算长度和角度公式大致如下,在其他地方使用的时候还是要根据当前场景的相机地图大小等等进行相应的微调。

/// 设置材质的Offset的属性让箭头移动起来 /// 计算行军路线长度 /// 計算行军路线角度

5 将脚本附加到预制件中,通过设置SetLine方法设置起点和终点就可以在地图上画箭头了

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